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Il DM vs Il Bivio


Messaggio consigliato

non è che ogni volta posso inventarmi la quest_fine_del_mondo... anzi, alla fine diventa un obbligare i PG a fare quello che vuole il DM e quindi railroading. Si cade dalla padella alla brace e tutto questo per cosa? perché ci si vergogna di dirgli la verità? ragazzi, per favore non vi separate che non voglia/tempo di gestirvi, non sono capace...

Io penso che il rapporto tra persone dovrebbe essere più onesto.

Condivido pienamente, è un po' quello che stavo cercando di dire, con un piccolo appunto: non sempre si tratta di capacità del DM, a volte può non essere possibile la cosa anche da come i giocatori gestiscono le loro azioni (imho)

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va bè, non ci perdiamo in un bicchiere d'acqua: è più che comprensibile che a te scocci (ma allora perché lo hai abbandonato?). Poi il DM valuterà se prendersi il rischio di manipolarlo senza chiedere nulla in base alla sua sensibilità.

Magari ho dovuto lasciare il PG perché il gruppo decide di lasciare la città controllata dal malvagio despota, mentre il mio PG ha un'etica che gli impone di fermarlo a costo della vita. Non sarà certo la prima volta che un gruppo non si trova d'accordo su cosa fare, e diventa molto facile se il mio PG magari è LB, e gli altri sono CB, NN e CN.

Ignorare questa cosa vorrebbe dire male interpretare, e se già magari sono penalizzato nel dovere abbandonare il PG, che poi venga utilizzato impropriamente dal DM sarebbe la beffa oltre il danno.

nel momento in cui è stato deciso che devono stare uniti quello che non va bene è voler separarsi... una motivazione per stare uniti la si trova sempre se si vuole. Dover stare uniti per forza non implica in nessun modo agire contro le proprie intenzioni ma al contrario spesso renderà la storia più coerente perché non dimentichiamoci che i PG NON HANNO ALCUNA INTENZIONE, sono i giocatori che gliele danno. Per es il nano invece di voler andare a riscattarsi avrebbe potuto dire di non essere ancora pronto o di voler prima aiutare il ranger senza per questo modificare di una virgola la sua personalità.

Vedi l'esempio di sopra. Andarsene per il mio PG vorrebbe dire agire contro il suo allineamento, morale ed etica.

Il nano potrebbe avere voluto coglie un'occasione imperdibile, soprattutto se l'onore è qualcosa di vitale per lui e accompagnare quell'altro servisse a questo scopo.

tanto per cominciare la gestione separata di due gruppi. L'eventuale metagame che nasce se li fai giocare nella stessa stanza, la noia di farli cambiare di stanza se li separi. Il tempo di attesa tra il turno di un gruppo e l'altro. La noia e l'allungarsi dei tempi per organizzare due serate in caso si decida di fare sessione alternate. La necessità di prepararsi il doppio del materiale per gestire le due storie. I problemi di coordinamento temporale.

Poi c'è proprio la gestione del gruppo incompleto, che è quella di cui hai parlato te, ma qui dipende da come si dividono. In molti casi diventa difficile per il DM gestire gli incontri (bilanciamento, cure, etc). Se il DM non fosse in grado di gestirlo ne verrebbe fuori una schifezza

Vero, non avevo pensato a tutte queste problematiche. Fatto sta che se necessario diventa anche interessante per i giocatori agire in parallelo.

Altrimenti mi immagino la scena: metà gruppo vuole andare a salvare la principessa, l'altra metà a salvare il villaggio dai briganti.

"No ragazzi" dice il DM "non potete separarvi quindi metà del gruppo cambia idea"

Oppure, se ha già espresso l'impossibilità a separarsi

"Abbiamo cambiato idea" dice metà gruppo "salviamo il villaggio, la principessa può aspettare"

Perché il DM non può dire ai giocatori di non separarsi qualora avesse deciso che non gestirà due gruppi separati?

Decidere e comunicare ai giocatori di non gestire due gruppi separati è suo pieno diritto. Questo però non dovrebbe impedire ai giocatori di decidere di interpretare al meglio i PG e se non c'è altra possibilità, dividere il gruppo.

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Il problema è che la motivazione viene data dal DM che si baserà su quelli che ritiene essere i desideri dei PG mentre la scelta sarà fatta non dal DM ma dai giocatori. Finché il DM non diventa telepate ci sarà sempre possibilità di errore.

Perché il DM non può dire ai giocatori di non separarsi qualora avesse deciso che non gestirà due gruppi separati?

qui fai conti senza l'oste. Il DM non può introdurre una principessa che sta simpatica al chierico ma solo proporla e sperare che a lui stia veramente simpatica (a meno che non gli fosse già simpatica). E' capitato che PNG "simpatici" introdotti come alleati siano invece risultati antipaticissimi ai giocatori. E al chierico potrebbe non fregare nulla della gratitudine reale. Il paladino aiuterà la principessa SE la ritiene buona ma basta il primo dubbio motivato da chissà cosa o comunque una quest alternativa per farlo deviare con altrettanta caparbietà. Il ladro potrebbe invece avere obbiettivi alternativi o pensare a ragione o meno di potersi arricchire maggiormente in altri modi.

Questi di cui sopra sono tutti ottimi motivatori ma spesso non basteranno se i giocatori non collaborano e si creeranno delle forzature.

non è che ogni volta posso inventarmi la quest_fine_del_mondo... anzi, alla fine diventa un obbligare i PG a fare quello che vuole il DM e quindi railroading. Si cade dalla padella alla brace e tutto questo per cosa? perché ci si vergogna di dirgli la verità? ragazzi, per favore non vi separate che non voglia/tempo di gestirvi, non sono capace...

Io penso che il rapporto tra persone dovrebbe essere più onesto.

dopo tot avventure potrebbero anche essere col coltello alla gola... non fosse mai capitato. Specie se il DM non gli ha detto: ragazzi, niente PG Vs PG

Infatti non ho mai detto che il DM non possa dire "ragazzi, benvenuti a questa campagna di D&D. Primo punto: si gioca in 4, cercate di giocare in 4 e non in singolo in 4 angoli sperduti tra i piani + spiegazione".

Ovvio che faccio i conti senza l'oste, butto giù esempi senza un minimo di trama, macché trama, cerco di dare motivazioni a dei PG che neppure esistono! :lol:

Quello che cercavo di far notare è che si può pensare ad una trama che invogli i PG a lavorare insieme, che li motivi a continuare la loro quest etc. Una trama che "motivi l'unione" potrebbe portarli a dire "oh no mi spiace Signor Ranger che i tuoi compaesani abbiano tanti problemi con i pirati, dai veniamo tutti a cacciarli e poi andiamo a salvare l'onore di famiglia" per dire, piuttosto che dare spunti perché si separino. Insomma obbligarli no, la possibilità d'errore nel cercare di motivarli c'è sempre ("il paggio reale trafelato corre verso di voi implorando aiuto, la principessa è stata rapita" "E stica..." "Ma come?" "Non ci interessa. Lo schiviamo ed entriamo in taverna" "Ma uffa..." ). Quello che dico è che sta comunque al DM tentare di motivarli: lui crea il mondo che li circonda, se nel mondo non succede assolutamente niente che possa destare il loro interesse come gruppo è ovvio che iniziano a farsi i cavoli loro.

Poi ovvio, potrebbero uccidersi a vicenda nel sonno e via... ma questo dipende dal DM e dai giocatori principalmente.

Io come DM non obbligo i giocatori a rimanere uniti in modo "dittatoriale", come non vieto loro di picchiarsi a vicenda, di solito però chiarisco che gestisco 1 storia e 1 soltanto (ovvio piccoli filler ci sono sempre) quindi se vogliono mandare un PG in capo al mondo dovranno trovarsi un nuovo PG, se il ladro vuole veramente uccidere il paladino un po' lo capisco e si gioca, ma se iniziano a fare battaglia tra loro tanto vale tirar su un'arena che fatico meno con ambientazione trama etc... ma sinceramente non mi è mai capitato di doverci ragionare troppo.

"salivamo la principessa!"

"No, prima il villaggio!"

"Noi andiamo a salvare la principessa!"

[OFF GAME: se il GS è adeguato ad una sfida bella tosta per 4 PG, in 2 non ce la faremo!] In Game: "Hai ragione, se l'erede al trono dovesse perire tutto precipiterebbe nel caos, non solo il villaggio... andiamo, ma facciamo presto e raggiungiamo il villaggio appena lei sarà in salvo!" [Però la prossima volta decido io, ecco!]

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Abbiamo raggiunto un impasse :P

Comunque sono contento di aver chiarito almeno la mia idea di come andare avanti, soprattutto grazie ai vostri interventi che mi hanno aiutato molto.

- Credo di aver fatto un errore a non aver inserito almeno uno spunto per poterli far incontrare dopo le sidequest. (non conta il fatto che un paio di loro volevano cambiare pg, trovo più coinvolgente dare una possibilità piuttosto che non darla)

Potevo dare tramite il paladino un ipotetico appuntamento vicino al covo dei malvagi di cui avevano scoperto le coordinate, della durata di 15 giorni in cui avrebbero potuto gestire i loro problemi secondari e tornare alla riscossa nel gruppo. (ma è solo un esempio)

- La diramazione della campagna nelle 3 vie è però piaciuta molto ai giocatori perchè loro stessi volevano che il proprio PG seguisse il proprio istinto (Dato dal mio errore del punto precedente) e fortunatamente ho un gruppo a cui piacciono campagne dinamiche, che hanno piacere a giocare sia "mordi e fuggi" sia parti lente magari strategiche e/o politiche. Quindi deduco che il mio sia stato un errore "bianco" dato che alcuni personaggi dovevano comunque cambiare e che tramite i vostri suggerimenti ho proposto loro delle oneshot filler.

Credo che la frase più appropriata sia Memento Audere Semper :)

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Magari ho dovuto lasciare il PG perché il gruppo decide di lasciare la città controllata dal malvagio despota, mentre il mio PG ha un'etica che gli impone di fermarlo a costo della vita.

o magari l'hai abbandonato perché non te ne fregava nulla.

E nell'esempio in questione sarebbe una pessima scelta metterti in una situazione dove devi addirittura cambiare Pg per continuare a giocare. Quello che descrivi è il fallimento di una campagna

Vedi l'esempio di sopra. Andarsene per il mio PG vorrebbe dire agire contro il suo allineamento, morale ed etica.

Il nano potrebbe avere voluto coglie un'occasione imperdibile, soprattutto se l'onore è qualcosa di vitale per lui e accompagnare quell'altro servisse a questo scopo.

andarsene non avrebbe voluto dire niente... i tuoi amici ti lasciano solo e tu da solo non pensi di potercela fare quindi te ne vai pensando di tornare quando il momento sarà propizio. O meglio: il giocatore decide che il suo PG pensa di non potercela fare, in caso ciò non fosse chiaro e qualcuno credesse che il PG pensa da solo. Il nano invece non vuole affatto cogliere l'occasione imperdibile perché pensa sia perdibile e ci sia di meglio da fare. L'onore lo conserva ritenendo che sia più onorevole attendere qualche giorno in più.

Per l'appunto è il giocatore che decide quello che il PG pensa e lo decide in base alle regole da rispettare, pur nella coerenza del PG. Viceversa si ha da un alto il DM che tenta di porre indicazioni senza sapere quale sarà efficace e quale no, dall'altro i giocatori che reagiranno come più gli viene spontaneo senza sapere quando stanno rispettando le regole segrete e quando no, rischiando quindi di trovarsi a dover cambiare PG o a incasinare il DM.

Vero, non avevo pensato a tutte queste problematiche. Fatto sta che se necessario diventa anche interessante per i giocatori agire in parallelo.

che intendi con diventa interessante? cosa c'è di interessante?

più che un fatto mi sembra una possibilità remota

Altrimenti mi immagino la scena: metà gruppo vuole andare a salvare la principessa, l'altra metà a salvare il villaggio dai briganti.

"No ragazzi" dice il DM "non potete separarvi quindi metà del gruppo cambia idea"

Oppure, se ha già espresso l'impossibilità a separarsi

"Abbiamo cambiato idea" dice metà gruppo "salviamo il villaggio, la principessa può aspettare"

immaginatela sul serio: il gruppo discuterà e metà sarà convinta dall'altra metà (sarà convinta perché sa che dovrà essere convinta). Il DM tenterà anche di rendere le idee compatibili. Ad esempio in questo caso potrebbero resuscitare lo stregone, salvare il villaggio e poi andare dal nano. Raramente capita che un'idea esclude l'altra.

Decidere e comunicare ai giocatori di non gestire due gruppi separati è suo pieno diritto. Questo però non dovrebbe impedire ai giocatori di decidere di interpretare al meglio i PG e se non c'è altra possibilità, dividere il gruppo.

Già il fatto che lo comunichi cambia enormemente le cose, tanto che difficilmente si presenterà quella situazione dove un giocatore si sentirà obbligato ad abbandonare il proprio PG e farne uno nuovo.

C'è anche da dire che il DM pur non volendo permettere separazioni varie può con facilità dare un minimo di autonomia a qualche PG e farli reincontrare dopo poco. Sempre che i giocatori sappiano che devono stare uniti...

Quello che cercavo di far notare è che si può pensare ad una trama che invogli i PG a lavorare insieme, che li motivi a continuare la loro quest etc.

certo che dovrebbe farlo, solo che quel "si, posso anche dirgli che voglio restino uniti" più che un'opzione è una scelta che da sola vale più di mille sforzi.

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o magari l'hai abbandonato perché non te ne fregava nulla.

E nell'esempio in questione sarebbe una pessima scelta metterti in una situazione dove devi addirittura cambiare Pg per continuare a giocare. Quello che descrivi è il fallimento di una campagna

Scusa, ma che diavolo stai dicendo? "Fallimento di una campagna"? Solo perché il mio PG decide di separarsi dal gruppo?

Se io voglio giocare un PG con questa morale e reagisco in un modo che magari tu DM non avevi previsto, tu mi accusi pure di far fallire la campagna solo perché sto interpretando al meglio il mio PG, pensando come penserebbe lui, a dispetto di quanto svantaggioso possa essere per me giocatore che devo pure cambiare PG?

andarsene non avrebbe voluto dire niente... i tuoi amici ti lasciano solo e tu da solo non pensi di potercela fare quindi te ne vai pensando di tornare quando il momento sarà propizio. O meglio: il giocatore decide che il suo PG pensa di non potercela fare, in caso ciò non fosse chiaro e qualcuno credesse che il PG pensa da solo. Il nano invece non vuole affatto cogliere l'occasione imperdibile perché pensa sia perdibile e ci sia di meglio da fare. L'onore lo conserva ritenendo che sia più onorevole attendere qualche giorno in più.

Scusa, ma tu che ne sai di come ragiona quel nano? Con quelle poche informazioni pensi di potere dare un giudizio sicuro al 100%? Magari al nano basta tornare a casa per riavere il suo onore con la parola dell'altro nano, i suoi compagni magari gli sono di intralcio perché il suo clan è xenofobo e se vedesse che è con dei non-nani si insospettirebbe

che intendi con diventa interessante? cosa c'è di interessante?

più che un fatto mi sembra una possibilità remota

Come ho detto, avendo giocato per brevi periodi così, è divertente fare sessioni separate in cui non sai cosa stanno facendo gli altri, e ti ritrovi a doverti arrangiare solo con alcuni elementi del gruppo.

Ovviamente sto parlando di massimo 3 o 4 sessioni.

Poi scusa, giusto per capire, a me è capitato di fare sessioni in privato perché un PG voleva fare un viaggio parecchio lungo mentre gli altri facevano sostanzialmente preparativi quindi sostanzialmente nulla in termini di tempo reale (della serie "passa un mese e vi preparate". Tu avresti vietato al PG di farsi questo viaggio perché i PG non si possono separare e perché non fai sessioni separate?

immaginatela sul serio: il gruppo discuterà e metà sarà convinta dall'altra metà (sarà convinta perché sa che dovrà essere convinta). Il DM tenterà anche di rendere le idee compatibili. Ad esempio in questo caso potrebbero resuscitare lo stregone, salvare il villaggio e poi andare dal nano. Raramente capita che un'idea esclude l'altra.

E se a me dello stregone non frega niente? Perché devo resuscitarlo quando ho qualcosa di più importante da fare?

Già il fatto che lo comunichi cambia enormemente le cose, tanto che difficilmente si presenterà quella situazione dove un giocatore si sentirà obbligato ad abbandonare il proprio PG e farne uno nuovo.

C'è anche da dire che il DM pur non volendo permettere separazioni varie può con facilità dare un minimo di autonomia a qualche PG e farli reincontrare dopo poco. Sempre che i giocatori sappiano che devono stare uniti...

Scusa, ma la il concetto iniziale di quello che dici mi sembra quasi ovvia: il gruppo deve stare unito. Non serve neanche che lo dica. Certo che se i giocatori mi presentano uno un paladino LB, uno una guardia nera LM, uno un robin hood CB e l'altro il barbaro CM anche io dico loro "No ragazzi, non voglio fare sessioni separate, questo gruppo non sta in piedi. Voglio che il gruppo stia unito". Però non puoi mai sapere se capiterà che qualcuno si separi, ci sono troppe variabili in gioco.

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Scusa, ma che diavolo stai dicendo? "Fallimento di una campagna"? Solo perché il mio PG decide di separarsi dal gruppo?

no, non perché decide di separarsi ma perché facendolo è costretto a cambiare PG...

Già la morte di un Pg è grave (almeno prima di raise dead) ma doverlo abbandonare perché le proprie scelte lo hanno reso incompatibile con la campagna è abominevole...

Se io voglio giocare un PG con questa morale e reagisco in un modo che magari tu DM non avevi previsto, tu mi accusi pure di far fallire la campagna solo perché sto interpretando al meglio il mio PG, pensando come penserebbe lui, a dispetto di quanto svantaggioso possa essere per me giocatore che devo pure cambiare PG?

di chi sia la colpa dipende da tante cose, probabilmente è di tutti e due.

PS: no, non stai interpretando al meglio, ma tra le varie interpretazioni equivalenti hai scelto quella che porta alla divisione del gruppo. E' praticamente impossibile fosse l'unica accettabile.

Scusa, ma tu che ne sai di come ragiona quel nano?

quel nano non ragiona. Il giocatore decide che quel nano ragioni così o cosà. E se sceglie di farlo ragionare in modo da rovinare la campagna è una sua responsabilità. Per questo è importante che il DM renda ben chiaro cosa rovina la campagna e cosa no. Mi è capitato di giocare dove tale chiarezza non c'era e certe azioni ho evitato di farle per paura di mettere il DM (inesperto) in difficoltà. Magari non gli avrebbero dato problemi ma così facendo non ho rischiato di mandare all'aria la sessione. E il PG è comunque stato interpretato bene, semplicemente non ha fatto quello che a me giocatore mi sarebbe venuto in mente di fargli fare per prima cosa, ma ha comunque fatto una delle svariate cose che ritengo avrebbe potuto fare.

Certo, la scelta va fatta rispettando BG, personalità e allinamento. Ma ciò non toglie che siano sempre possibili milioni di alternative. Sicuramente non avrà scritto nel BG: appena trovo un nano devo tornare immediatamente al clan e per nessun motivo al mondo ritarderò il rientro. E anche fosse scritto il DM l'avrebbe saputo per tempo e avrebbe potuto agire di conseguenza. E scrivere una cosa del genere significa andare a cercarsela (sapendo che non ci si deve dividere non si scriverà mai una simile baggianata).

Per l'appunto è il giocatore che decide quello che il PG pensa e lo decide in base alle regole da rispettare, pur nella coerenza del PG. Viceversa si ha da un lato il DM che tenta di porre indicazioni senza sapere quale sarà efficace e quale no, dall'altro i giocatori che reagiranno come più gli viene spontaneo senza sapere quando stanno rispettando le regole segrete e quando no, rischiando quindi di trovarsi a dover cambiare PG o a incasinare il DM.

Come ho detto, avendo giocato per brevi periodi così, è divertente fare sessioni separate in cui non sai cosa stanno facendo gli altri, e ti ritrovi a doverti arrangiare solo con alcuni elementi del gruppo.

bè, certo, non è che separarsi porti solo a problemi. Potrebbe anche essere interessante. Se il DM sa e vuole gestirsela glielo consiglio.

Tu avresti vietato al PG di farsi questo viaggio perché i PG non si possono separare e perché non fai sessioni separate?

se avessi avuto voglia e tempo glielo avrei permesso. Ma questo ha poco a che vedere con il nostro problema che parte dal presupposto che lui non abbia voglia e/o tempo (e/o capacità?).

E se a me dello stregone non frega niente? Perché devo resuscitarlo quando ho qualcosa di più importante da fare?

perché è in strada, perché ti fa piacere avere il suo aiuto o quello degli altri membri altrimenti impegnati nella resurrezione, perché speri il favore sarà ricambiato... il perché devi inventartelo te. D&D è un gioco di gruppo...

Scusa, ma la il concetto iniziale di quello che dici mi sembra quasi ovvia: il gruppo deve stare unito. Non serve neanche che lo dica.

o no, no serve eccome, ci sono innumerevoli giocatori per cui non è affatto una cosa ovvia e sono convinti che con D&D ci puoi fare tutto.

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Thondar mi trovi completamente in disaccordo con te, le scelte che fa un pg non devono necessariamente essere pensate, è anche bello seguire l'istinto se presi dall immedesimazione, come per esempio il paladino di klunk.

Poi imho è sbagliato avere la presunzione di sapere quale sia la scelta migliore (ammesso che esista) di un personaggio che non conosci, oltre al fatto che il "rovinare" una campagna dipende da come il master gestisce le cose.

E ancora, d&d è un gioco di gruppo, nessuno ha detto che il gruppo nasce e muore con gli stessi personaggi.

La cosa più bella del gioco è giocarlo nelle maniere più disparate, fissarsi su scelte logiche e ragionate imho rovina, non il contrario.

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le scelte che fa un pg non devono necessariamente essere pensate, è anche bello seguire l'istinto se presi dall immedesimazione

è bello se non porta alla fine della campagna...

Poi imho è sbagliato avere la presunzione di sapere quale sia la scelta migliore (ammesso che esista) di un personaggio che non conosci

stavo per l'appunto dicendo che non esiste una scelta migliore e quindi tra quelle possibili (e sono sicuramente tantissime) si può scegliere una che non rovini la campagna

oltre al fatto che il "rovinare" una campagna dipende da come il master gestisce le cose

anche. Nel caso in questione abbiamo ipotizzato un DM che non vuole gestire storie parallele (e giocatori che non vogliono cambiare PG).

E ancora, d&d è un gioco di gruppo, nessuno ha detto che il gruppo nasce e muore con gli stessi personaggi.

ma neanche che i giocatori facciano sessioni individuali.

I Pg si potranno cambiare ma non per un semplice problema del genere.

La cosa più bella del gioco è giocarlo nelle maniere più disparate, fissarsi su scelte logiche e ragionate imho rovina, non il contrario.

queste maniere disparate devono andare bene a tutti e qui separarsi non va bene a nessuno

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Il punto è che i tuoi GIOCATORI volevano mandare via i vecchi PG e prenderne di nuovi. Per giustificare un cambio di PG in game va bene tutto, qui si parla della normalità del gioco.

E la mia idea è che il Giocatore che muove il Nano (teniamo gli esempi che sono chiari a tutti così) deve riflettere bene su cosa farebbe veramente il suo PG.

Certo, se non ha senso per il BG e allineamento non partirà in quarta a combattere i pirati da solo. Ma che onore ha un nano che abbandona il suo (parlo dello stregone) compagno di avventure che ha sacrificato la sua vita per la riuscita della quest? Che onore ha un nano che lascia morire un intero villaggio di innocenti quando SA che i pirati lo stanno saccheggiando e SA che lo può fermare?

E poi, più forte diventerà più il suo riscatto a casa sarà eclatante, perfetto, e nessuno potrà opporsi al ritorno in auge della sua casata. Aver visto i chierici di Torm operare una resurrezione, aver salvato un intero villaggio, sconfitto una flotta di pirati e quant'altro potesse capitare in mezzo è molto onorevole per un guerriero in viaggio.

Ecco, si poteva motivare così "in game" il fatto che il gruppo rimanesse unito.

Poi il DM poteva farcire la cosa con un antico artefatto nanico che si dice i pirati di QuelMare abbiano rubato e conservano sulla loro isola. Recuperare quello sai quanto onore? Secchi di onore sulla casata del nano!!

Così il gruppo rimane unito ma una volta sistemato lo stregone risorto, il ranger vendicato/villaggio salvato, hanno una scusa per accompagnare il nano alle miniere e restituire l'antico artefatto (chi cerca il bene supremo lo scorterà volentieri ,perché il mondo è pericoloso per un uomo-nano- da solo. Chi cerca il denaro vorrà fare un semplice viaggetto per una lauta ricompensa e chi cerca avventure avrà pane per i suoi denti esplorando una antica e profonda miniera nanica... per dire).

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no, non perché decide di separarsi ma perché facendolo è costretto a cambiare PG...

Già la morte di un Pg è grave (almeno prima di raise dead) ma doverlo abbandonare perché le proprie scelte lo hanno reso incompatibile con la campagna è abominevole...

di chi sia la colpa dipende da tante cose, probabilmente è di tutti e due.

PS: no, non stai interpretando al meglio, ma tra le varie interpretazioni equivalenti hai scelto quella che porta alla divisione del gruppo. E' praticamente impossibile fosse l'unica accettabile.

A parte che continuo a trovare esagerate tutte queste tue continue uscite (abominevole?), la morte di un PG è qualcosa di capita, non è qualcosa di sbagliato né tanto meno grave. È prevista dal regolamento e universalmente accettata.

Comunque certamente separarsi dal gruppo non era certamente l'unica possibilità, semplicemente la più appropriata.

perché è in strada, perché ti fa piacere avere il suo aiuto o quello degli altri membri altrimenti impegnati nella resurrezione, perché speri il favore sarà ricambiato... il perché devi inventartelo te. D&D è un gioco di gruppo...

È qui che ci troviamo in disaccordo. Se non mi interessa una cosa, trovo sbagliato sforzare il PG trovandogli delle motivazioni SOLO perché devo restare col gruppo.

o no, no serve eccome, ci sono innumerevoli giocatori per cui non è affatto una cosa ovvia e sono convinti che con D&D ci puoi fare tutto.

Vabbè, con certi giocatori magari devi anche specificare che D&D è un gioco dove non bisogna solo tirare dadi, ma pensavo stessimo parlando della normalità delle cose.

Ma che onore ha un nano che abbandona il suo (parlo dello stregone) compagno di avventure che ha sacrificato la sua vita per la riuscita della quest? Che onore ha un nano che lascia morire un intero villaggio di innocenti quando SA che i pirati lo stanno saccheggiando e SA che lo può fermare?

Non puoi sapere cosa sia l'onore per quel nano, se è un clan xenofobo e non gliene frega nulla di stregoni o innocenti villaggi, ha fatto semplicemente ciò che riteneva giusto. Ma anche se non fosse così, e anche se il giocatore ha sbagliato ad interpretare, ciò non toglie che non puoi sapere a priori la cosa, e il punto è che in generale, ci potrebbe sempre essere un motivo per lasciare il gruppo.

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Io credo che qui ci sia un problema di fondo, un problema di punti di vista, come spesso capita; e, come noto anche in altre discussioni, questo spesso non fa che dividere in due schieramenti.

Credo si possa ricondurre parte della questione a questo: qualcuno considera i personaggi vivi in un mondo vivo, e considera compito dei giocatori e del DM muoverli coerentemente con tutto questo, senza condizionamenti esterni, senza che i desideri del giocatore o del DM influiscano su ciò che nel mondo esiste o capita. Il fatto che io giocatore voglia far andare al mare il mio nano non determina il fatto che il DM, sapendolo, ponga un artefatto nanico in una zona di mare, magari perché rubato da qualcuno che ci vive: il mondo esiste indipendentemente da me giocatore, se lì l'artefatto non c'era prima, non ci sarà neppure ora che il DM sa che vorrei andare al mare, il mio nano non avrà nessun motivo come non ne ha mai avuti; in soldoni, il fatto che sia un PG invece di un PNG non influenza l'ambientazione. Qualcun altro, invece, considera l'ambientazione flessibile e asservita alle esigenze dei giocatori, che sono protagonisti, e il DM, senza forzature, inserisce qua e là elementi che soddisfino i desideri di tutti, sempre che ciò non costringa ad arzigogoli e contraddizioni.

Entrambi gli approcci, se condivisi, sono secondo me validi; se un gruppo di giocatori (DM compreso) considera la coerenza interpretativa con l'ambientazione il bene supremo, e pensa che mai quest'ultima debba adattarsi al PG solo perché esso è PG e non PNG, non vedo che ci sia di male, così come non vedo nulla di male nell'avere le priorità esattamente invertite... basta andar d'accordo!

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Ma infatti tutto dipende da come si vuol giocare, come dicevo prima non esiste una scelta giusta, e da DM cerco di non ricorrere mai al deus ex machina come può essere un artefatto messo apposta in un momento conveniente, ho ammesso l'errore di non aver dato spunti ma a me non piace incollare un gruppo a forzature quindi mi sarà uscito così di istinto, poi i giocatori ne sono stati anche contenti quindi non ho niente da rimproverarmi

Un punto saggezza a Sir daeltan :)

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"Tu non puoi sapere se il nano è xenofobo" che risposta è? Ovvio che io non lo so, ma il giocatore si.io ho inventato con quel poco che so delle idee ovvio che se cambia il bg cambiano le idee. I giocatori muovono i PG, i PG non hanno idee o volontà reali. Il giocatore decide cosa vuole il PG, può fargli cambiare idea, farlo "crescere" e avere nuove priorità... Ovvio che se il giocatore decide che gli interessa solo l'uncinetto ci sarà ben poco da giocare! E rimando qui sotto il quote...

Ma infatti tutto dipende da come si vuol giocare, come dicevo prima non esiste una scelta giusta, e da DM cerco di non ricorrere mai al deus ex machina come può essere un artefatto messo apposta in un momento conveniente, ho ammesso l'errore di non aver dato spunti ma a me non piace incollare un gruppo a forzature quindi mi sarà uscito così di istinto, poi i giocatori ne sono stati anche contenti quindi non ho niente da rimproverarmi

Un punto saggezza a Sir daeltan :)

Il dm non deve mettere cose a caso siamo d'accordo. Ma degli spunti per svolgere avventure insieme si! Se no, qui si sono divisi, ok, ma in altre campagne?

a. "A me interessa solo proteggere la mia amata e stare vicino." Niente altro. Niente spunti esterni. Cosa mai succederà? Il PG starà vicino a lei, a casa, nessuna quest=nessun gioco.

b. Anche giocatori che vogliono stare uniti, se il dm non inserisce nessuno spunto nel mondo (non ci sono nemici comuni, non ci sono oggetti da recuperare, niente) i PG non faranno niente! Per giocare un'avventura serve ben qualcosa. L'artefatto nanico era una roba random di esempio per unirsi.

Forzature no, ma mi sembra scontato che qualche spunto bisogna farlo (i pirati del ranger tipo) o i PG se ne stanno a casa a fare la vita del popolano o del nobile che sia... E se non ci sono spunti "di gruppo" va da sé che si dividono alla prima occasione e se in combo finisce il gioco.

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Beh chiaro, come già ripetuto più volte da tutti, gli spunti per far proseguire il gruppo ci devono essere, non ci piove.

Il punto è chi considera "abominevole" che un PG decida di separarsi dal gruppo per suoi motivi personali (e NON perché il giocatore vuole cambiare PG). Certo non è una cosa che si cerca volontariamente, ma può capitare per un numero infinito di motivi.

E quello che non mi piace è dover trovare a tutti costi motivi per evitarlo. Se c'è la possibilità ben venga, altrimenti ci si separa.

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Beh chiaro, come già ripetuto più volte da tutti, gli spunti per far proseguire il gruppo ci devono essere, non ci piove.

Il punto è chi considera "abominevole" che un PG decida di separarsi dal gruppo per suoi motivi personali (e NON perché il giocatore vuole cambiare PG). Certo non è una cosa che si cerca volontariamente, ma può capitare per un numero infinito di motivi.

E quello che non mi piace è dover trovare a tutti costi motivi per evitarlo. Se c'è la possibilità ben venga, altrimenti ci si separa.

Sì ora ho capito il tuo punto di vista e condivido.

Ciò che trovo abominevole è questa situazione: il mio PG da BG ha uno scopo "parallelo" (vendicare la sua famiglia, trovare questa persona o questa cosa, fare qualcosa di preciso ecco). Io giocatore ho pensato di dare un bello spunto al DM inserendo qualcosa di pratico che desidera e cercherà il Pg.

Quando i tempi sono maturi per dedicarmi alla mia quest "personale" scopro che il DM non ha minimamente pensato di introdurla in un contesto generico di campagna. Il DM plasma il mondo a suo gradimento, inserisce gli spunti per le nostre quest e missioni, ci dice cosa vediamo e sentiamo... e niente, la mia idea è rimasta relegata in un angolo della mappa in cui pare non ci sia niente, ma giuro niente di interessante per i miei 3 compagni.

Cosa faccio? Tradisco tutto ciò che sono, mandando in barba tutta l'interpretazione del mio PG, così da rimanere senza alcun motivo con il gruppo dimenticando lo scopo di vita del PG? O rimango fedele a ciò che dico da mesi di gioco e me ne vado da solo a compiere la mia quest, con il risultato probabile di dover abbandonare il PG per poter giocare con gli altri 3?

Ecco, questo non mi piace. Se il giocatore vuole rimanere in gioco, il DM dovrebbe cercare per quanto possibile (e di solito lo è) di inserire spunti per collegare tutto, per permettere ai PG (se i giocatori vogliono continuare) di restare uniti con un senso di fondo. Può inserire subquest (come l'idea a caso dell'artefatto nanico rubato dai pirati del ranger), o collegare le trame in qualche altro modo per far sì che non sia obbligatorio, ma sia possibile.

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Quello dell'esempio non piace a nessuno. La soluzione è che se ci si tiene bisognerebbe discuterne direttamente col DM chiedendo di inserire la propria parte. Se il DM non può/vuole farlo, o si cambia PG, o si fa finta di niente e si lascia perdere quella parte.

Io per questo ho sempre cercato di dare spazio a tutti i PG, alcuni BG sono stati la chiave di volta di alcune avventure, altri sono state solo "mini sidequest", altre solo di contorno a tutto il resto. E anche chi non aveva un BG con degli spunti attuali, o proprio nessuno spunto, ha avuto modo di sviluppare parti "private", dedicate al PG.

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Sì ora ho capito il tuo punto di vista e condivido.

Ciò che trovo abominevole è questa situazione: il mio PG da BG ha uno scopo "parallelo" (vendicare la sua famiglia, trovare questa persona o questa cosa, fare qualcosa di preciso ecco). Io giocatore ho pensato di dare un bello spunto al DM inserendo qualcosa di pratico che desidera e cercherà il Pg.

Quando i tempi sono maturi per dedicarmi alla mia quest "personale" scopro che il DM non ha minimamente pensato di introdurla in un contesto generico di campagna. Il DM plasma il mondo a suo gradimento, inserisce gli spunti per le nostre quest e missioni, ci dice cosa vediamo e sentiamo... e niente, la mia idea è rimasta relegata in un angolo della mappa in cui pare non ci sia niente, ma giuro niente di interessante per i miei 3 compagni.

Cosa faccio? Tradisco tutto ciò che sono, mandando in barba tutta l'interpretazione del mio PG, così da rimanere senza alcun motivo con il gruppo dimenticando lo scopo di vita del PG? O rimango fedele a ciò che dico da mesi di gioco e me ne vado da solo a compiere la mia quest, con il risultato probabile di dover abbandonare il PG per poter giocare con gli altri 3?

Ecco, questo non mi piace. Se il giocatore vuole rimanere in gioco, il DM dovrebbe cercare per quanto possibile (e di solito lo è) di inserire spunti per collegare tutto, per permettere ai PG (se i giocatori vogliono continuare) di restare uniti con un senso di fondo. Può inserire subquest (come l'idea a caso dell'artefatto nanico rubato dai pirati del ranger), o collegare le trame in qualche altro modo per far sì che non sia obbligatorio, ma sia possibile.

Ho capito il tuo punto di vista, posso essere d'accordo o in disaccordo in base a situazioni diverse: per esempio io come PG ho inserito nel mio background una parte in cui prometto di ritornare alla mia terra natìa dopo l'avventura e salvare la foresta. Se l'avventura è andata in tutt'altra direzione e mi rendo conto che è veramente difficile che ci si possa ricollegare a quello specifico passaggio del BG, mi sentirei imboccato dal DM con una sidequest fattapposta, ma questa è solo una scelta di gusti, sono consapevole al 100% che altri giocatori vorrebbero proprio quello perchè non è una cosa negativa, semplicemente non piace a me.

C'è un'altra variante: esempio di prima, ritorno in terra madre dopo l'avventura che è andata in direzioni diverse, come giocatore mi sento preso dall'avventura e devo decidere se continuare una storia che mi sta piacendo ma mi porta lontano dal BG oppure cambiare personaggio e lasciar andare l'altro. Questa decisione però devo prenderla immedesimandomi nel personaggio, che non può sapere che il DM sta mettendo qualcosa apposta per non farmi lasciare il gruppo. Ed è impossibile che in 100 situazioni su 100 (come dicevo prima) si può trovare SEMPRE qualcosa per evitare un distacco di un personaggio nel proseguirsi di una campagna. Se invece a voi è capitato il 100% allora sarete abituati a un gioco diverso in cui i PG sono i protagonisti assoluti in un mondo apparentemente fatto apposta per loro, io invece mi trovo più a mio agio a giocare in un mondo dinamico che vive per conto suo, ripeto per l'ultima volta: nessuna delle due cose è sbagliata ma lascia un piacere diverso.

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Ho capito il tuo punto di vista, posso essere d'accordo o in disaccordo in base a situazioni diverse: per esempio io come PG ho inserito nel mio background una parte in cui prometto di ritornare alla mia terra natìa dopo l'avventura e salvare la foresta. Se l'avventura è andata in tutt'altra direzione e mi rendo conto che è veramente difficile che ci si possa ricollegare a quello specifico passaggio del BG, mi sentirei imboccato dal DM con una sidequest fattapposta, ma questa è solo una scelta di gusti, sono consapevole al 100% che altri giocatori vorrebbero proprio quello perchè non è una cosa negativa, semplicemente non piace a me.

C'è un'altra variante: esempio di prima, ritorno in terra madre dopo l'avventura che è andata in direzioni diverse, come giocatore mi sento preso dall'avventura e devo decidere se continuare una storia che mi sta piacendo ma mi porta lontano dal BG oppure cambiare personaggio e lasciar andare l'altro. Questa decisione però devo prenderla immedesimandomi nel personaggio, che non può sapere che il DM sta mettendo qualcosa apposta per non farmi lasciare il gruppo. Ed è impossibile che in 100 situazioni su 100 (come dicevo prima) si può trovare SEMPRE qualcosa per evitare un distacco di un personaggio nel proseguirsi di una campagna. Se invece a voi è capitato il 100% allora sarete abituati a un gioco diverso in cui i PG sono i protagonisti assoluti in un mondo apparentemente fatto apposta per loro, io invece mi trovo più a mio agio a giocare in un mondo dinamico che vive per conto suo, ripeto per l'ultima volta: nessuna delle due cose è sbagliata ma lascia un piacere diverso.

Ma su questo siamo d'accordo al 100%. Semplicemente dipende dal tipo di obiettivo e di campagna...

- Voglio salvare la foresta. Se non l'ho fatto prima di partire è perché mi manca qualcosa. Probabilmente semplicemente il "potere" di farlo. Se sono partito all'avventura sarà per diventare più forte (quindi finché non sono abbastanza forte continuerò a seguire il gruppo a cui mi sono unito senza problemi), se mi serve un oggetto (o che ne so un "Desiderio") continuerò finché non lo troverò.

Se potevo farlo da subito ha ben poco senso che io abbia iniziato a giocare come PG, ti pare?

A questo punto, premetto che sono solo possibilità e ipotesi:

A_ Seguo il mio BG e abbandono la campagna.

Semplicemente quando il mio PG è pronto per dedicarsi alla foresta abbandona il gruppo. Per continuare a giocare con gli altri farò un nuovo PG.

B_ Il mio BG rimarrà un semplice contorno "descrittivo" e mi ci dedicherò a gioco finito.

Finita l'avventura del DM io sono un druido/guerriero/quelchesono abbastanza potente per salvare la foresta: tornerò indietro da solo. La campagna si conclude così, ogni PG otterrà plausibilmente qualcosa e vivrà la sua vita, con altri PG o da soli...

C_ L'avventura continua seguendo il mio BG:

I miei compagni di avventura verranno con me, per i più disparati motivi quando io dico "è giunto il momento di tornare alla Foresta Lontana" i PG mi seguiranno. Potrebbe essere una scelta di tutto il tavolo per tenere il gruppo unito e proseguire il gioco, ma a volte viene anche "inconsciamente": il bardo è attratto dall'idea di conoscere culture e popoli tanto lontani e misteriosi, leggende del genere rendono famoso un bardo. Il Paladino è diventato mio amicicciofratellinodisangue e di fronte alla profonda ingiustizia che ha colpito la foresta non è che ci pensa due volte. Il barbaro semplicemente ci segue perché gli va, perché ci sarà da menar le mani con nemici più grossi e la cosa lo attizza. Se il DM non ha inserito altri spunti più interessanti per loro è molto probabile che seguano questo.

D_ Insieme al DM aggiungiamo qualcosa al BG e allunghiamo il brodo:

Sono potente ma mi manca qualcosa. Una pergamena di desiderio per dirne una, e quindi la mia cerca continua. Il DM ci mette un nanosecondo a far sì che la mia ricerca segua i passi del gruppo senza sentire una forzatura, semplicemente se i PG si spostano nel mondo vicino ai centri di potere, anche io andrò lì e non ci sembrerà affatto strano continuare a viaggiare insieme.

E_ Il DM collega il mio BG alla trama principale:

Nei miei viaggi ho scoperto che la Catastofe Misteriosa che ha colpito la Foresta è causata non da un piccolo gruppo di druidi malvagi che venerano un nuovo dio malvagio minore (io ne ho visto solo un simbolo e sentito parlare), ma si tratta di un gigantesco culto segreto e quella è solo una particella minuscola... per il concetto: taglia la testa al serpente cercherò il fulcro di questo culto malvagio.

Il tutto si mescolerà al brodo della campagna principale (magari abbiamo scoperto tra i nobili corrotti degli umani che venerano questo dio razzista-che vuole la supremazia umana- e malvagio, magari quindi il Paladino elfo senza sapere niente della Foresta aveva già deciso che bisognava occuparsene prima che proliferassero, il guerriero ha ricevuto l'incarico dal Re in persona o che ne so io dipende cosa e come hanno giocato fin lì!). E nessuno sente un problema di continuità o forzature.

F_ La trama principale prevarica il mio BG:

Stiamo giocando D&D con Dungeon e Draghi. Se i draghi iniziano a rapire vergini in massa e danno fuoco a tutte le foreste del mondo probabilmente il mio PG si sentirà in pace con sé stesso se rimanderà il suo ritorno a casa, per dire.

Sono solo esempi e idee a caso, ovvio che bisogna avere più dettagli per tirar fuori un progetto di avventura decente, ma il punto è che secondo me se il giocatore vuole continuare con quel PG (perché si è magari sparato 9 livelli di build e sta per entrare nella CdP dei suoi sogni e giocare il PG che ha sempre voluto? Anche solo.) il DM può tranquillamente legare tutto senza forzature strane, di possibilità ce ne sono tantissime sempre!

Non è obbligatorio, certo.Prima o poi è anche bello dire "il PG realizza il suo sogno e vive il resto dei suoi giorni da eroe, tranquillo a casa". Si può continuare con nuovi PG o anche cambiare avventura e gruppo.

Nel caso peggiore comunque un giocatore cambia PG, come potrebbe morire da un momento all'altro e farlo lo stesso: non rovina il gioco a nessuno. Ma se ogni volta per mancanza di spunti "nuovi" non si riesce a giocare un gruppo con continuità c'è un problema di fondo, e il problema solitamente è il DM.

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Io credo che qui ci sia un problema di fondo, un problema di punti di vista, come spesso capita; e, come noto anche in altre discussioni, questo spesso non fa che dividere in due schieramenti.

Credo si possa ricondurre parte della questione a questo: qualcuno considera i personaggi vivi in un mondo vivo, e considera compito dei giocatori e del DM muoverli coerentemente con tutto questo, senza condizionamenti esterni, senza che i desideri del giocatore o del DM influiscano su ciò che nel mondo esiste o capita. Il fatto che io giocatore voglia far andare al mare il mio nano non determina il fatto che il DM, sapendolo, ponga un artefatto nanico in una zona di mare, magari perché rubato da qualcuno che ci vive: il mondo esiste indipendentemente da me giocatore, se lì l'artefatto non c'era prima, non ci sarà neppure ora che il DM sa che vorrei andare al mare, il mio nano non avrà nessun motivo come non ne ha mai avuti; in soldoni, il fatto che sia un PG invece di un PNG non influenza l'ambientazione. Qualcun altro, invece, considera l'ambientazione flessibile e asservita alle esigenze dei giocatori, che sono protagonisti, e il DM, senza forzature, inserisce qua e là elementi che soddisfino i desideri di tutti, sempre che ciò non costringa ad arzigogoli e contraddizioni.

Entrambi gli approcci, se condivisi, sono secondo me validi; se un gruppo di giocatori (DM compreso) considera la coerenza interpretativa con l'ambientazione il bene supremo, e pensa che mai quest'ultima debba adattarsi al PG solo perché esso è PG e non PNG, non vedo che ci sia di male, così come non vedo nulla di male nell'avere le priorità esattamente invertite... basta andar d'accordo!

"Coerenza interpretativa con l'ambientazione"? Questo può valere solo con avventure prefatte, altrimenti non avrebbe assolutamente alcun senso, e anche in quel caso ne avrebbe poco: se un DM non riesce a trovare un modo per portare la campagna più vicino ai gusti dei giocatori pur rispettando la coerenza dell'ambientazione, prefatta o inventata, allora forse non è un buon DM.

Per quanto riguarda i pg che si separano, anche qui, tutto dipende dal DM e dai giocatori, i pg non c'entrano nulla!

Utilizzando l'esempio del nano che si allontana dal gruppo per poter recuperare l'onore, le cose dovrebbero andare in questo modo

1 il pg agisce normalmente è coerentemente con se stesso.

2 il giocatore chiarisce se vuole continuare a giocare con quel pg o se lo vuole cambiare

3 se vuole tenerlo, il DM dovrebbe assicurargli la possibilità di continuare a giocarlo senza tradire il suo carattere/morale/allineamento. È ovvio che il riavvicinamento dei pg non deve apparire come una forzatura, ma risultare coerente, una naturale prosecuzione della trama: è ovvio che non è una cosa semplice, ma in questo si vedrà la bravura del DM!

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