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Commenti a caldo dopo la lettura del manuale


shalafi
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Ho letto quasi tutto il manuale. e queste sono le mie impressioni:

Razze

Pro: Apprezzo le aggiunte (tiefling e quel draconide dal nome impronunciabile). Hanno finalmente ribilanciato il mezz'elfo, rendendolo una scelta sensata anche per chi cercasse un pg utile nella squadra.

L'impatto della classe è maggiore che in D&D 3.5 essendo che conferisce delle "proficienze". (vale a dire le competenze (in armi, abilità attrezzi, ecc) per cui salgono i bonus durante l'aumento di livello.

I privilegi razziali sono simpatici, caratterizzanti e non inutili.

Contro: i bonus caratteristica non sono perfetti. non digerisco (ad esempio) che il nano medio sia più debole dell'umano medio. Che la sottorazza elfica portata per l magia abbia la medesima intelligenza dell'umano medio, e qualche altro problemino del genere.

il fatto che (ad esempio) il nano sia "proficiente" nell'ascia da guerra mi fa un po' storcere il naso. significa che, a prescindere dalla professione, nel corso dei 20 livelli qualsiasi nano guadagnerà 6 punti al colpire con l'ascia. dal punto di vista dell'ambientazione mi pare un po' stiracchiato, ma è un problema da poco.

Classi

Vorrei mettere tante faccine come un adolescente sfigatello.

Le classi sono bellissime: un sacco di privilegi di classe interessanti, ottime caratterizzazioni e possibilità di scelta. (basti pensare che per ogni classe esistono almeno due varianti).

Le classi "mondane" hanno finalmente poteri interessanti e non si limitano a mulinare la spada, sperando che il mago torni visibile e coi piedi al suolo. Per esempio il barbaro in ira può volare per un round. Una variante del guerriero può utilizzare un numero non trascurabile di incantesimi.

contro:

lo stregone mi pare mal caratterizzato. nel senso che è obbligato a scegliere tra dovere il suo potere al sangue di drago o a utilizzare la magia selvaggia. personalmente mi piacciono molto entrambe le possibilità, ma avrei gradito maggiormente la presenza di una terza opzione più "neutra".

il ranger temo che sia proprio una classe non ben riuscita a livello di meccaniche. è molto utile nelle terre selvagge, e va bene, ma in situazioni di combattimento il suo apporto rischia di essere poco incisivo.

poi, vebbè, avrei messo una terza opzione anche per il ladro, ma qui si va nei gusti personali.

abilità:

pro: il fatto che il bonus nelle abilità in cui sei "proficiente" salga solo di 4 punti nel corso dei 20 livelli ci dà qualche vantaggio.

ad esempio il fatto che per organizzare una missione investigativa non serve prevedere che tutti i png siano di 20°.

contro: personalmente io trovo che siano il pugno nell'occhio di questa edizione.

l'aumento ridotto mi pare stucchevole, se comparato all'acquisizione di PF o di poteri di classe. Un personaggio può riuscire a caricare sul terreno accidentato, evitare i colpi d'opportunità nemici, ecc ecc ecc, ma se gli chiedi di arrampicarsi o di fare un salto mortale (o una qualunque prova di agilità) riuscirà a farlo solo poco meglio di un suo omologo di primo livello.

oppure un potente chierico "proficiente" nelle percezioni di bugie, potrà essere fregato da un mercante qualunque.

inoltre non vi è versatilità alcuna dopo il primo livello. poniamo che io voglia cambiare la mia progressione di abilità, o mettere un paio di punti in un'abilità nuova per questioni di "flavour", questo non è possibile, in quanto le abilità sono fisse.

per concludere la descrizione delle abilità è quanto meno deludente: descrizioni abbozzate e totale assenza di CD di esempio.

Semplificazione e livello di potere contenuto sono le caratteristiche di questa edizione, rispetto alla 3.x.

ci sono massimali per le caratteristiche, i bonus non possono crescere più di tanto, i critici sono solo col 20 (mi pare), eccetera.

Qui non commento: è questione di gusti.

Vantaggio e svantaggio: simpatica meccanica, quando l'ho provata mi è parsa divertente e innovativa. coinvolgente per chi non si esalta per un "+2" e facile da gestire.

purtroppo limita molto le opzioni per il dm. le circostanze ora conferiscono o vantaggio, o svantaggio o niente.

per cui la più pesante delle armature leggere dà svantaggio tanto quanto la più pesante delle armature pesanti.

per ora concludo qui, per non fare un wall of text. a dopo i commenti su multiclasse, combattimento e magia.

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Leggendo vedo che alla fine il manuale è buono. Ottimo.

Adesso dirò la mia sui vari punti.

Razze: questa cosa dell'umano sta un po' qui, lo ammetto, ma c'è sempre la variante che ha solo due aumenti di caratteristica e un talento, se la questione è solo di caratteristiche. Inoltre (ma questa cosa è personale) preferisco avere +2 a quello che mi interessa invece che +1 a tutto (anche a quello di cui non mi frega niente).

Classi: vedo difficile uno stregone con una "linea di sangue" neutrale. L'unica sarebbe ripescare la vecchia linea di sangue magica di PF, è la meno esotica che si possa immaginare. L'impostazione è questa, purtroppo.

Mi dispiace sentire che il ranger non è ben strutturato meccanicamente. Avevo capito che in realtà è molto utile, si vede che non mi è stato spiegato con sufficiente chiarezza.

Il ladro non dovrebbe avere scassinatore, assassino e arcane trickster come sottoclassi?

Abilità: qui c'è poco da fare. Pochissimo. La struttura del gioco è fatta in modo tale per cui i bonus salgano lentamente e che pericoli di livello inferiore al livello dei pg possano essere un problema, e questo vale anche nel caso delle abilità. Per me non è un grosso problema, ma per alcuni si.

La questione della flessibilità invece è un grossissimo problema. Purtroppo non potevano fare altrimenti, hanno voluto mantenere il fattore semplicità e questo cozza in maniera pesantissima con un sistema di abilità a punti. Non era proprio possibile fare le due cose insieme.

Sono abbastanza sicuro che nel manuale del DM c'è un sistema di abilità a punti o che houseruolarne uno non sia un problema, però si, è abbastanza pesante. C'è da dire che, proprio perchè il bonus è così basso, è più semplice fare qualsiasi cosa, purchè; si abbia una caratteristica sufficientemente alta. Ciò non toglie che non sia possibile apprendere nuove abilità, che è una cosa fastidiosa.

Nota: ieri ho provato a far compilare una scheda di D&D alla mia ragazza, che non ha mai visto il gioco in vita sua. E' stato un casino allucinante, non oso pensare se avessimo anche dovuto preoccuparci di mettere i punti per le singole abilità. Quindi si, la versatilità è un problema, ma solo per giocatori esperti. Per i neofiti è molto più semplice fare così.

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il barbaro in ira .... vola?

ho capito bene?

@ shalafi vabbè, a parte queste piccolezze, i tuoi commenti mi sembrano molto sensati e sono in generale piuttosto d'accordo con te. mi confermano la buona impressione che ho avuto leggendo il pdf del nuovo basic (poi si sa, la perfezione non è di questo mondo)

l'unica cosa su cui la penso diversamente da te sono le skills: secondo me il fatto che salgano lentamente è perchè un tiro dev'essere fatto tendenzialmente solo se si tratta di una vera sfida, quindi qualcosa di più o meno difficile, ma già NON banale di suo.

fai anche l'esempio di capire se un png mente: è un ottimo esempio perchè è obbiettivamente difficile individuare una bugia. qui secondo me il tiro è un'ultima spiaggia, come nel caso di altre abilità sociali (tipo convincere le guardie di frontiera a lasciarti passare il confine perchè è importante per qualche motivo). secondo me prima il giocatore dovrebbe ragionare se quello che gli dice il mercante è plausibile o no, (tenedo presenti eventuali indizi) poi, al limite può fare il tiro.

il mio esempio di convincere le guardie lo gestirei invece prima di tutto con l'interpretazione: se il giocatore è convincente (e ha magari carisma alto) il tiro si può evitare. beninteso tutto questo è una mia opinione e riflette il mio personale modo di giocare e interpretare le regole, che non penso sia migliore o peggiore di modi diversi.

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Penso che si riferisca al barbaro Sciamano Totemico, che assomiglia la barbaro 4E in quanto l'ira viene potenziata dal suo totem animale... quindi se hai il totem dell'Aquila o di qualcosa del genere è perfettamente logico che il barbaro voli (lo spirito lo riempie di porte primordiale e ali fantasma gli permettono di sollevarsi dal suolo... robe così). Un barbaro con il totem orso potrebbe avere capacità legate alla lotta, uno con il totem del lupo potrebbe avere capacità di combattimento di gruppo, un totem felino potrebbe dare Assaltare ecc

Per quanto riguarda la tua idea è effettivamente possibile vederla in questo modo. Sono due stili di gioco differenti e validi, ma non devono piacere entrambi :lol:

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Beh, non proprio. Diciamo che tutte le classi possono essere "mistiche". Il monaco con la via degli elementi/ombre, il barbaro con i totem, e ladro e guerriero con le sottoclassi magiche (molto limitate, comunque, hanno tipo solo due scuole di magia).

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@scaffali

Ti famerei, in particolare perché è stupido che i nani abbiano le asce nel DNA, ma il forum me lo proibisce.

Ti rispondo solamente sul punto delle skill: la differenza fra un totale babbeo (Popolano con tutti 10 e nessuna competenza) e il massimo esperto mondiale (un ladro di 20° con Expertise e caratteristica a 20) è di 17 punti.

Il babbeo ha 0 (+0 Caratteristica, +0 Proficiency), e il ladro +17 (+5 Caratteristica +6x2 Proficiency ed Expertise).

La differenza fra un mercante medio (+1 Carisma, Proficiency in Deception e 1° livello) e un potente chierico (+5 Sag, Proficiency in Insight e 10° livello) è di 6 punti (+3 per il mercante e +9 per il chierico).

Spoiler:  
La procedura corretta per risolvere questa situazione probabilmente non è un contest, perché il pareggio è difficile da gestire, dato che la situazione non può "restare com'è" né se il mercante inganna il chierico, né se il chierico mangia la foglia.

Diciamo quindi che il mercante prende 10 e usiamo il risultato come CD. La CD è un 13, dunque il chierico passa il tiro con qualsiasi risultato tranne 1, 2 o 3, che mi sembra adeguato.

Per quanto riguarda il sistema di abilità complesso, uscirà sulla GDM, e sarà a punti, e quasi certamente consentirà di "addestrarsi" in nuove abilità una volta passato il 1° livello.

Sull'assenza di esempi di CD, invece, sono d'accordo.

Ok che ci si può arrangiare anche senza, ma mi avrebbe comunque fatto piacere vedere almeno un esempio per CD già sul PHB.

Il Barbaro con il Path del Totem può scegliere una capacità del totem dell'aquila che lo rende in grado di volare per brevi tratti durante l'ira.

Di base la capacità ha una connotazione soprannaturale, ma, visto che il barbaro deve atterrare alla fine di ogni round, può anche essere semplicemente rappresentata come una serie di balzi poderosi.

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In realtà ho trovato tutte le classi ben fatte e giocabilissime senza grossi problemi, l'unica che non mi piace è il warlock perchè per come è strutturato potevano tranquillamente mettere un altra opzione allo stregone facendo chessò lo stregone del patto senza fare una classe senza spessore.

Comunque sia non so ci sono un sacco di cose che mi ricordano molto la quarta edizione, ad esempio ci sono sempre i poteri a incontro e giornalieri ma sono camuffati molto bene (ad esempio gli incantatori che le spell di livello 8 e 9 ne tirano solo una anche al 20, ecc...).

Per il resto direi che per come è strutturato il tutto è andato anche troppo sopra le aspettative che mi ero fatto (ho preso il manuale a prescindere), per cui direi che sono contento alla fin fine di quello che è venuto fuori.

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Razze

Pro: Apprezzo le aggiunte (tiefling e quel draconide dal nome impronunciabile). Hanno finalmente ribilanciato il mezz'elfo, rendendolo una scelta sensata anche per chi cercasse un pg utile nella squadra.

L'impatto della classe è maggiore che in D&D 3.5 essendo che conferisce delle "proficienze". (vale a dire le competenze (in armi, abilità attrezzi, ecc) per cui salgono i bonus durante l'aumento di livello.

I privilegi razziali sono simpatici, caratterizzanti e non inutili.

Forse intendevi "razza", visto che è delle razze che stai parlando.

i critici sono solo col 20 (mi pare)

Ma non c'è bisogno del tiro per confermare (se non sbaglio).

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correzione di matteomatto a segno.

intendevo dire razza (^_^)

no, non serve la conferma, ma era un esempio sulla complessità e non sulla potenza dei critici, quindi il fatto che non debba essere confermato è solo maggior semplicità.

@dottor sorty: ah, meno male che faranno qualcosa di meglio col manuale del dm.

continuo col mio sproloquio:

background:

fantastici. aumentano la possibilità di scelta e di caratterizzazione, danno maggiori "proficienze" e dettagli sul rapporto tra il pg e il mondo.

magari sono un po' rigidi nelle possibilità di scelta dei tratti e difetti vari. ma proprio per voler trovare un errore a ogni costo.

multiclasse

a prima vista mi pare ben fatto. è solo una regola opzionale (per poter parare il fondoschiena ai master non troppo abili a buildare) e riceve varie limitazioni (oltre al fatto che gli incrementi di caratteristica sono privilegi di classe, quindi fare solo due livelli in ogni classe non è ssempre vantaggioso): "proficienze" limitate, requisiti di caratteristica, non cumulabilità di vari effetti, ecc.

non so se abbiano tralasciato certe combo, ma mi pare che sia utilizzabile senza essere troppo abusabile.

talenti

altra regola opzionale: in cambio di un incremento caratteristica si può scegliere in alternativa un talento.

trovo indispensabile la presenza di questa variante, per fornire un minimo di caratterizzazione al pg.

i talenti sono molto forti (li stimerei tra il doppio e il triplo più efficaci che in 3.5), personalmente li avrei fatti più deboli, ma con la possibilità di prenderne di più, ma son gusti.

riposo

adoro la distinzione tra riposo breve e lungo. molto più sensata di "una volta a incontro" e "una volta al giorno".

magia

finalmente (visto che io non ho giocato alla 4°) è stato superato il sistema vanciano, che trovo decisamente repellente da un punto di vista di "flavour".

apprezzabilissima la scelta di conferire a ogni classe di incantatore una serie di magie utilizzabili a volontà, tra cui incantesimi offensivi o comunque validi. interessante anche le varie differenza di lancio e preparazione tra stregone, mago e warlock.

per concludere: a parte la questione delle abilità (che proprio non digerisco), la trovo proprio una bella edizione espero di poterla provare a breve.

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Manuale preso due giorni fa, già divorai lo starter set perciò ero piuttosto entusiasta di aver tra le mani il PH :D

Non ho avuto occasione di leggerlo tutto, ma esprimo le mie impressioni a caldo:

Premetto che ho sempre giocato alla 3.x oltre ad aver avuto una breve parentesi a Pathfinder. Questa 5e mi sembra una ventata di aria fresca, mantenendo le meccaniche che già mi erano familiari ma semplificandole, rendendo il tutto più funzionale e accessibile.

La formula del vantaggio e svantaggio credo sia un'introduzione brillante e che risolve molto dubbi.

La creazione del background è una delle idee migliori che abbiano avuto.

I talenti mi sembrano tutti davvero molto forti (ma non ho capito, li posso scegliere soltanto rinunciando all'aumento di caratteristica? Perché ho letto superficialmente per ora, sperando di dar al manuale le attenzioni che merita quanto prima)

Il sistema di multiclassing l'ho sempre trovato molto incasinato con la distrubuzione dell'exp nella 3.x, mentre finalmente nella 5e trovo un sistema chiaro: trovo sia anche giusto che si debbano aver dei prerequisiti per acceder ad una classe.

Le classi devo leggermele per bene ma per ora, mi convince poco il Warlock tra quelle presenti. Interessante che, bene o male, ogni classe può utilizzar (limitatamente) la magia.

Il crit. esclusivamente col 20 credo sia molto equo. Non ho mai compreso, personalmente, perchè un'arma doveva aver più possibilità di crit di un'altra. Anche la conferma automatica, dato che già accadrebbe molto di rado un colpo critico, penso sia corretto... (ma il danno è solo x2?)

Le tabelle delle armi sono molto chiare e racchiudono tutto ciò che serve sapere. Le armature ancora devo vederle.

Ho adorato molto le illustrazioni come quella in cui si vedono le aree influenzate dagli incantesimi e l'esempio degli alfabeti delle altre lingue. :D

Tante piccolezze, ma apprezzabili, sopratutto provenendo da anni di gioco alla 3.x: il peso trasportabile, la lotta, un paragrafo per gli status in appendice e il bestiario per i famigli e i compagni animali nominati nel manuale.

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Letto in volata.

Per ora sono più deluso che soddisfatto, ma mi riservo di rileggerlo con calma e provarlo, prima di avere un giudizio definitivo.

Una sola cosa vorrei chiedere: ma quella famosa modularità che doveva essere il perno di questa edizione, dobbiamo aspettarla nel manuale del DM, o bisogna rassegnarsi?

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La modularità mi pare ovvio che non sia nel manuale del giocatore...

La guida del master conterrà molte varianti e "moduli", ma per questo c'è un thread apposito.

Inoltre è già stato annunciato l' Adventurer's Book, il primo manuale di "espansione che dovrebbe uscire nella prima parte del 2015, anche se non sappiamo cosa conterrà.

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Letto in volata.

Per ora sono più deluso che soddisfatto, ma mi riservo di rileggerlo con calma e provarlo, prima di avere un giudizio definitivo.

Una sola cosa vorrei chiedere: ma quella famosa modularità che doveva essere il perno di questa edizione, dobbiamo aspettarla nel manuale del DM, o bisogna rassegnarsi?

Come dice MencaNico: all'interno dei 3 Manuali Base la maggioranza delle regole modulari saranno presentate nella Guida del DM.

D&D 5a è stato progettato come un sistema progressivo, che va dal gioco essenziale non modulare al gioco totalmente modulare. IN questo modo, i designer vogliono accontentare tanto coloro che cercano solo un sistema che vada dritto al sodo, senza costringerli a impazzire dietro 2 mila opzioni, e i giocatori che vogliono poter scegliere come strutturare il loro gioco in ogni dettaglio.

La versione più elementare di D&D 5a è il Basic, la sua versione iconica, iper-semplificata e per nulla modulare. Nel Basic non ci sono opzioni fra cui scegliere. E' il gioco pensato per improvvisare al volo una campagna e per dare un assaggio di D&D 5a.

IL Manuale del giocatore, invece, aumenta di un grado la modularità rispetto al Basic: non solo aumenta il numero di regole utilizzabili (ad esempio, nuove Razze e Classi), ma introduce anche nuove opzioni (tipo le Sottorazze e le Sottoclassi). A questo stadio D&D 5a non è ancora pienamente modulare, ma inizia a concedere ai giocatori la libertà di scegliere fra una serie di alternative. Puoi, ad esempio, decidere di sceglier efra una Sottoclasse e un altra, fra una Sottorazza e un altra, puoi sceglier efra più Classie Razze, fra più Background. Allo stesso tempo poi scegliere di utilizzare alcune regole opzionali modulari come il Multiclasing e i Talenti (non presenti nel Basic).

La Guida del DM, infine, introduce la completa modularità, presentando una grande quantità di Regole Opzionali che possono essere usate in modo da personalizzare il gioco. La Guida del DM della 5a Edizione funzionerà come Unearthed Arcana per D&D 3.x: al suo interno verranno presentate regole opzionali come quelle riguardanti il combattimento tattico (in D&D 5a diventato opzionale perchè non tutti i giocatori di D&D vogliono giocare per forza con la griglia tattica), regole per modificare il genere ( ad esempio horror), regole per introdurre le armi da fuoco, regole per introdurre un gioco più politico, regole per il Combattimento di Massa, ecc. Ancora non è conosciuta una lista completa delle regole opzionali inserite nella Guida del DM, ma tramite le dichiarazioni rilasciate dai designer in questi mesi sappiamo che ci saranno un bel po' di cose interessanti, capaci di modificare anche radicalmente l'esperienza ludica di D&D.

Infine, tramite i Moduli (supplementi che verranno rilasciati in futuro), la modularità verrà ulteriormente ampliata a partire dall'anno prossimo.

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Il crit. esclusivamente col 20 credo sia molto equo. Non ho mai compreso, personalmente, perchè un'arma doveva aver più possibilità di crit di un'altra. Anche la conferma automatica, dato che già accadrebbe molto di rado un colpo critico, penso sia corretto... (ma il danno è solo x2?)

Leggi quì e quì.

I mezzorchi hanno una capacità che concede il critico x3; i barbari hanno una capacità che concede il critico x4; l'archetipo "Champion" dei guerrieri aumenta la portata di critico da 20 a 19-20.

esattamente!

quindi solo 5, al massimo, nei 20 livelli

6 per i ladri, 7 per i guerrieri, 5 per tutti gli altri.

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      Crawford non si limita solo ai Forgotten Realms, anche i romanzi di altre ambientazioni come la saga di Dragonlance.

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      Alfeimur Quinta Edizione Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata.
      Alfeimur L’Ultima Crociata Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di Alfeimur Il Figlio del Male per D&D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà.
      Alfeimur Quinta Edizione Premium e Alfeimur L’Ultima Crociata Premium in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa.
      Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili.
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