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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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TheLord

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Salve ragazzi! Dopo un bel po' di tempo rieccomi qui a postare qualcosina sul forum, e per la prima volta.... Parlo di modern, premetto che sono COMPLETAMENTE nuovo nel mondo del Modern quindi se dovessi dire qualche cavolata vi prego di non farci molto caso! Chiudendo questa breve introduzione volevo chiedervi un parere su questo mazzo e cosa cambiereste, avevo in mente di inserire un 4x di tigre a falce.. Ma al posto di cosa? Vi posto la lista:

 

4 Arid Mesa

4 Scalding Tarn

1 Sacred foundry

3 Stomping Ground

2 Temple Garden

3 Verdant catacomba

2 Mountain

1 Forest

 

4 Burning tree

4 Experiment one

4 Flinthoof Boar

4 Ghor-Clan

4 Kird Ape

4 Tarmogoyf

3 Loam Lion

 

4 Lightning bolt

3 Lightning Helix

2 Path to exile

4 Pillar of flame

 

Sideboard

 

1 Ancient Grudge

1 Aven Mindscensor

2 Boris Charm

2 Qasali Pridemage

2 Scavenging Ooze

3 Thalia, guardian of.

1 Tormod's crypt

2 Torpor Orb

1 Vines od vastwood

 

 

Da quanto si può notare si tratta di uno Zoo (un po' modificato) Pensavo di inserire le tigri al posto dei boar oppure dei ghor clan, cosa mi consigliate? Sostituzioni oppure così gira bene?

Edited by Maldazar
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Salve ragazzi! Dopo un bel po' di tempo rieccomi qui a postare qualcosina sul forum, e per la prima volta.... Parlo di modern, premetto che sono COMPLETAMENTE nuovo nel mondo del Modern quindi se dovessi dire qualche cavolata vi prego di non farci molto caso! Chiudendo questa breve introduzione volevo chiedervi un parere su questo mazzo e cosa cambiereste, avevo in mente di inserire un 4x di tigre a falce.. Ma al posto di cosa? Vi posto la lista:

4 Arid Mesa

4 Scalding Tarn

1 Sacred foundry

3 Stomping Ground

2 Temple Garden

3 Verdant catacomba

2 Mountain

1 Forest

4 Burning tree

4 Experiment one

4 Flinthoof Boar

4 Ghor-Clan

4 Kird Ape

4 Tarmogoyf

3 Loam Lion

4 Lightning bolt

3 Lightning Helix

2 Path to exile

4 Pillar of flame

Sideboard

1 Ancient Grudge

1 Aven Mindscensor

2 Boris Charm

2 Qasali Pridemage

2 Scavenging Ooze

3 Thalia, guardian of.

1 Tormod's crypt

2 Torpor Orb

1 Vines od vastwood

Da quanto si può notare si tratta di uno Zoo (un po' modificato) Pensavo di inserire le tigri al posto dei boar oppure dei ghor clan, cosa mi consigliate? Sostituzioni oppure così gira bene?

Io sinceramente la parte creature la terrei così, senza stare ad aggiungere le tigri a falce, che ti lasciano indietro di un turno col mana...

L'unica carta che valuterei è Domri Rade, che seconodo me è quella che da una marcia in più ai mazzi di questo tipo, permettendoti disopravvivere nel late game...

Ah, e i pillar sono proprio brutti, a mio parere, potresti passare ad un comparto rimozioni 4Bolt/4Path/1Helix oppure 4Bolt/3Path/2Helix o al massimo 4Bolt/4Path/2Helix: sciendeno a 9-10 riozioni, che sono più che abbastanza, dovresti trovare lo spazio per Domri 2-3 copie...

I pillar sono decenti solo in un meta pieno di pod, ma anche li stai messo meglio con i Path più un paio di Magma Spary nella side, ed un paio di reliquie del progenitus, che tanto a te non fanno molto male (ok, hai il tarmo, ma tanto resta il tuo cimitero).

AH, e le Reliquie del progenitus sono decisamente meglio delle Crpte di tormrod, sia perchè ti permettono di fare un Hate sul cimitero dell'oppo poco alla volta, sia perchè quando le spacchi ti danno una pescata...

EDIT: aspe, ci sono arrivato solo ora, che i pillar sono l'unica sorcery per il tarmo.... Bah, allora li passerei a 3 ma non andrei comunque altre le 9-10 tra botti e rimozioni (Conta che Domri fa pure da rimozione....)

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Mmmh... Sinceramente Domri non mi convince molto perché è facilmente counterabile... E soprattutto facile da togliere di mezzo!

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Mmmh... Sinceramente Domri non mi convince molto perché è facilmente counterabile... E soprattutto facile da togliere di mezzo!

Bah, in modern non si giocano moltissimi counter, e poi se counterano lui passano altre minacce, anche più immediate: domri può facilmete fare vantaggio carte grazie all'elevato numero di creature, e fare da rimozione per piccole bestie....

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ho trovato questa lista,che ne dici? più competitiva?

TERRE 22:

4x Terramorfic Expanse

4x Grove the Burnwillows

4x Foresta

3x Horizon Canopy

2x Flagstones Of Trokair

2x Llanowar Reborn

2x Pianura

1x Montagna

Creature 18:

4x Street Wraith

4x Tarmogoyf

4x Kavu Predator

3x Saffi Eriksdotter

3x Mystic Enforcer

Magie 20:

4x Fiery Justice

4x Edge of Autumn

3x Call of the Herd

3x Dead//Gone

2x Temporal Isolation

2x Griffin Guide

2x Stonewood Invocation

Panchina 15:

4x Whirling Dervish

3x Riftsweeper

3x CloudChaser Kestrel

3x Rebuff The Wicked

1x Griffin Guide

1x Temporal Isolation

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Niente Wild Nacatl? A mio modo di vedere il 4x è imprescindibile, al posto dei 4x Boar o di 3x loam lion e 1 boar. Poi si potrebbero anche valutare le linci della steppa.

Per le magie i pillar of flames potrebbero essere sostituiti dai tribal flames (sempre sorcery), che secondo me sono la carta più forte in zoo, ma richiederebbe di rivedere un po' la manabase.

EDIT: la seconda lista mi sembra una vecchia lista da T2, non è comparabile in termini di competitività con quella iniziale.

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Mi fate voi una lista di zoo competitivo?

Mah, la prima che hai postato è piuttosto valida, in effetti ci vuole la nacatl selvaggia, mi sembrava di averla vista...

Per il resto è una lista che può sicuramente funzionare, anche se, come ti dicevo, Domri Rade da una marcia in più ad un mazzo di questo tipo...

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No perché ti spiego, oggi parlando con qualche amico più esperto di me, ho avuto per qualche momento la mente annebbiata, mi hanno detto che la quella lista faceva un po' pietà dato che attualmente nel modern ci sono molti removal, eventualmente.. Una lista carina, di un mazzo che monta i Tarmo?

Cosa ne pensate di questa?

lands (21)

2 Breeding Pool

1 Forest

6 Island

3 Misty Rainforest

1 Mountain

4 Scalding Tarn

3 Steam Vents

1 Stomping Ground

creatures (14)

4 Delver of Secrets

4 Snapcaster Mage

4 Tarmogoyf

2 Vendilion Clique

other spells (25)

2 Burst Lightning

3 Cryptic Command

2 Deprive

2 Flame Slash

4 Lightning Bolt

3 Mana Leak

4 Serum Visions

3 Sleight of Hand

2 Vedalken Shackles

Side (15)

3 Ancient Grudge

3 Firespout

3 Negate

2 Spell Pierce

3 Threads of Disloyalty

1 Vendilion Clique

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No perché ti spiego, oggi parlando con qualche amico più esperto di me, ho avuto per qualche momento la mente annebbiata, mi hanno detto che la quella lista faceva un po' pietà dato che attualmente nel modern ci sono molti removal, eventualmente.. Una lista carina, di un mazzo che monta i Tarmo?

Cosa ne pensate di questa?

lands (21)

2 Breeding Pool

1 Forest

6 Island

3 Misty Rainforest

1 Mountain

4 Scalding Tarn

3 Steam Vents

1 Stomping Ground

creatures (14)

4 Delver of Secrets

4 Snapcaster Mage

4 Tarmogoyf

2 Vendilion Clique

other spells (25)

2 Burst Lightning

3 Cryptic Command

2 Deprive

2 Flame Slash

4 Lightning Bolt

3 Mana Leak

4 Serum Visions

3 Sleight of Hand

2 Vedalken Shackles

Side (15)

3 Ancient Grudge

3 Firespout

3 Negate

2 Spell Pierce

3 Threads of Disloyalty

1 Vendilion Clique

Sinceramente, credo che quella lista abbia proprio il problema che tu hai detto: in un meta con molte rimozioni, se giochi a 14 creture, senza nemmeno una terra animabile, rischi di essere forte contro combo, ma di soffrire molto controllo e midrange, che riescono con facilità a lasciarti a campo vuoto...

Proprio per questo è buona la lista di Zoo che hia postato all'inizio, perchè giocando quasi 30 creature le rimozioni non sono così problematiche....

Anche perchè in modern non è semplice riuscire a proteggere le proprie creature con i counter, vuoi perchè non ci sono counter a costo 0, vuoi perchè decay è una delle rimozioni più usate (la seconda dopo fulmine, direi...)

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Cosa tolgo per far posto a loro? Toglierei i cinghiali per le Nacatl e poi?

Io toglierei i leoni, oppure i gorilla, alla fine sono solo delle nacatl meno efficenti, ahce perchè senza cinghiali sei corto sui drop a 2...

E poi passerei a 9-10 tra botti e rimozioni, per poter far entrare 2-3 Domri

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Arrivati a questo punto non conviene spendere un pochino di più per un jund? È più forte dello zoo?

La differenza non è esattamente un "pochino" però, si Jund al momento è un mazzo competitivo...

In ogni caso, zoo è un mazzo che funziona...

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La domanda è una... Meglio zoo o Jund?

Al momento meglio Jund, Zoo non è comunque un tier 1, nemmeno nella versione tribal, che è la più competitiva...

Jund, invece, è uno dei Tier 1 del formato, quindi è decisamente competitivo, e fa risultati anche in grossi tornei.

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Bene allora vada per il jund, liste carine? Ho provato ieri sera il mazzo ma ci son rimasto davvero male nel risultato contro Tron, poi l'avversario mi ha spiegato che Tron è stato creato apposta per sconfiggere Jund .. Quindi dovrei ancora testare :) Se intanto potete lasciatemi qualche lista un po particolare e magari con altre terre (per il momento non posso acquistare fetch e shock) quindi sarebbe comodo qualcosa che le sostituisse giusto per giocare :)

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Questa lista ha fatto 2° posto al GP di Boston (2400+ persone!)

[TABLE="class: deck, width: 670"]

[TR]

[TD]Creature & Spells

4 Tarmogoyf

4 Dark Confidant

3 Scavenging Ooze

1 Olivia Voldaren

1 Grim Lavamancer4 Liliana of the Veil

1 Chandra, Pyromaster

3 Thoughtseize

3 Inquisition of Kozilek

1 Maelstrom Pulse

4 Lightning Bolt

3 Abrupt Decay

2 Terminate

1 Slaughter Pact

1 Batterskull[/TD]

[TD]Terre

4 Verdant Catacombs

4 Marsh Flats

4 Blackcleave Cliffs

2 Blood Crypt

1 Overgrown Tomb

1 Stomping Ground

2 Swamp

1 Forest

3 Treetop Village

1 Raging Ravine

1 Twilight Mire[/TD]

[TD]Sideboard:

1 Olivia Voldaren

1 Thoughtseize

3 Fulminator Mage

1 Sowing Salt

1 Thrun, the Last Troll

1 Sword of Light and Shadow

2 Grafdigger's Cage

1 Magma Spray

2 Ancient Grudge

2 Shatterstorm[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Premettendo che quel batterskull menato li non è che mi faccia impazzire e nemmeno olivia voldaren di main né tantomeno il grim lavamancer ma sicuramente è una lista molto competitiva.

Premetto che senza le fetch e shock un mazzo 3 colori NON SI PUO' ASSOLUTAMENTE GIOCARE. Non perché sia più lento del normale, ma semplicemente perché non gira, e la cosa non è divertente...

Quindi se l'obiettivo è un mazzo budget purtroppo Jund non costa meno di 1200.

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    • By Laifer
      ciao a tutti sono in possesso di un mazzo samurai bianco & rosso peròvorrei modificarlo in modo da metterci il verde con isao bushi l'illuminato. come posso fare?
    • By Nauta90
      Buongiorno a tutti, io vorrei portare il mio mono Red goblin a qualche torneo,elencandovi più o meno le carte potreste dirmi se questo genere di mazzo possa essere competitivo ? Vi ringrazio
      Creature [34] 4 Skirk Prospector
      4 Mogg Fanatic
      4 Mogg War Marshal
      4 Warren Instigator
      4 Goblin Warchief
      4 Goblin Chieftain
      4 Krenko, Mob Boss
      4 Lightning Crafter
      2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
              Artefatti [3]   3 Thornbite Staff
        Terre [23] 10 Mountain
      1 Shinka, the Bloodsoaked Keep
      4 Cavern of Souls
      4 Auntie's Hovel
      2 Ramunap Ruins
      2 Mutavault
    • By Ulamog
      Salve a tutti sono nuovo su questo forum e volevo chiedere la aiuto alla costruzione di un mazzo con le carte di nuova phyrexia verde blu o blu nero che abbia come fulcro l abilitá infettare e punta a vincere coi segnalini,grazie a chi risponderá 
    • By manuuU
      Salve a tutti, sono nuovo del forum.
      Ho ripreso a "giocare" a MTG da qualche tempo, per ora solo for-fun tra amici, magari a breve o meno proverò a fare qualche torneo senza troppe pretese.
      Volevo chiedere consigli su una lista che mi sto portando dietro ormai da anni, prime in Legacy ed ora rivisitata per il Modern (visto che si gioca ormai quasi solo questo formato, almeno dove sono io...);
      Il mazzo gira abbastanza bene, non credo abbia bisogno di grandi modifiche (a meno che non sia uscita qualche nuova carta nelle ultime espansioni che potrebbe incastrarsi bene nella lista). Vuole essere un control, con Counters e Removal, e un "Aggro", con carte Exalted e Tarmogoyf, oltre che avere la possibilità di chiudere di Jace TMS (più frequente di quanto si pensi!);
      In ogni caso ogni commento, o meglio suggerimento, è ben accetto!
      Questa la lista (che comunque non chiamerei definitiva):
       
      //Lands     [21]
       
      4xWindswepth Heath
      4xMisty Rainforest
      4xBreeding Pool
      2xTemple Garden
      1xHallowed Fountain
      2xIsland
      1xForest
      1xPlains
      1xBlinkmoth Nexus
      1xCelestial Colomnade
       
      Reparto Terre ben funzionante, le Shocklands sembrano troppe ma sono essenziali; forse si potrebbe scendere a 20 terre totali.
      Il Blinkmoth personalmente lo adoro, con Exalted, già dai primi turni inizia a fare danni/bloccare pedine o creaturine volanti;
      Il Colonnato non mi convince ancora del tutto invece.
       
      //Creature     [15]
       
      4xGerarca Nobile
      4xBirds of Paradise
      3xQasali Pridemage
      2xSnapcaster Mage
      2xTarmogoyf
       
      A vedere così sembrano carte messe a casaccio, ma posso assicurare che, almeno io, mi ci trovo benissimo. Gerarca e BoP irrinunciabili, quasi sempre al secondo turno si hanno 3 Mana, e può essere un vantaggio enorme. In più, BoP + Exalted = probabili danni. Al posto dei BoP avevo il 4x di Coiling Oracle, ma a quel punto avevo troppe carte a Costo 2, e non sapevo mai cosa giocare dalla mano.
      Qasali utilissimo contro quasi qualsiasi mazzo, in più Esalta. Snapcaster non ha bisogno di spiegazioni, spero, e Tarmogoyf neanche. Non ce li vedevo bene (i Tarmogoyf) in questo mazzo, però c'è da dire che spesso sono bestioni a Costo 2 che proteggono anche i Planeswalker o attirano Removal/Spari.
      Avevo pensato all'aggiunta di Meddling Mage, ma forse è più indicato per la Side(?)
       
      //Spells        [22]
       
      4xPath to Exile
      2xCondemn
      4xSerum Visions
      2xDisrupting Shoal
      2xCondescend
      2xSpell Pierce
      2xVoidslime
      1xCryptic Command
      1xOjutai's Command
      1xSupreme Verdict
       
      Qui abbiamo 6 Removal (Condescend serve), 4 Peschini (al posto di Serum Visions si potrebbe optare per Opt), 8+2 Counters (solo i Condescend non mi convincono ancora molto), ed 1 Mass Removal. Insomma tutto il necessario per rompere qualsiasi cosa all'avversario.
      Stavo pensando in questi giorni di provare ad inserire l'1x o il 2x di Scettro Isocrono, che se è "imprintato" con Path to Exile, diventa OP. Però il fatto che in late game è inutile (pescarlo), che se lo distruggono perdi due carte, unito al fatto che comunque fa perdere un turno, mi ha fatto capire che forse non ne vale la pena.
      Avevo notato anche l'Equip Godsend per dare qualcosa in più alle creature, ma mi sembra una carta buttata lì senza molto senso.
       
      //Planeswalkers     [3]
       
      2xJace, The Mind Sculptor
      1xTamiyo, Field Researcher
       
      Immancabile il minimo 2x di Jace TMS, quasi chiusura principale del mazzo, e l'1x di Tamiyo, che se giocata di terzo o quarto turno può aiutare veramente tanto contro certi mazzi, o semplicemente può fare pescare due carte a turno con i vari BoP/Nexus o altre Creature.
      Avevo provato anche ad inserire l'1x di Nissa, Steward of Elements al posto di un Jace, poi avevo abbandonato l'idea e non ricordo bene il perchè.
       
      Eee questo è il mazzo. La Side sarebbe ancora da pensare, ora come ora non mi serve ma se qualcuno avesse idee a riguardo gradirei ugualmente!
      Ripeto, qualunque commento/critica/consiglio è ben accetto!
      Grazie a chiunque ha avuto la pazienza di legger fino a qui
    • By knives
      Buona sera a tutti
      vi sottopongo una lista di un mazzo controll-combo modern (abbastanza divertente da usare) per sapere cosa ne pensate. Ovvimente non per il competitivo ( almeno per ora XD)

      ( 36 spell )
      4x Demonic pact
      3x Harmless offering
      2x Fatal push
      3x Lighting bolt
      2x Terminate
      1x DreadBore
      3x Cryptic command
      1x Tasigur
      4x Snapcaster mage
      4x Remand
      3x mana leak
      1x Spell pierce
      1x Countersquall
      2x Damnation
      1x silumgar's command
      1x Dark petition

      ( 24 Land)
      4x polluted delta
      4x Bloodstained mire
      4x Scalding tarn
      2x Steam vents
      2x Watery grave
      1x Blood crypt
      1x Urborg, tomb of yawgmot (se si scrive così XD)
      1x Sulfur fals
      1x Drowned Catacomb
      1x Island
      1x Swamp
      1x Mountain
      1x Geier reach sanitarium

      Aspetto pareri e consigli
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