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Nuova Classe: Forgiaspade


Messaggio consigliato

Per una mia ambientazione ho creato una nuova classe. Inizialmente pensavo di creare un cdp ad hoc, ma con il tempo ho sviluppato la classe vera e propria.

Breve concept della classe: è la controparte divina di un magus, con alcune delle sue caratteristiche, ma uno stretto legame con gli spiriti (il mondo degli spiriti è molto importante e si rifà a quello descritto nel manuale dei piani della 3.5). è prerogativa di una sola etnia umana, e quindi è l'unica classe con un prerequisito di razza. D'altra parte richiede un addestramento e uno studio molto approfonditi, impossibili per una cdp presa dopo qualche livello di un'altra classe.

Sono sia buffer che mischiaioli, non forti quanto un magus in questo ruolo ma abili nel potenziare gli alleati. Hanno anche capacità legate alla creazione di armi magiche.

Mi servono opinioni relative alla classe di per sè, soprattutto per sapere se è troppo forte/troppo debole, se in qualche punto va aggiunto qualcosa o tolto qualcos'altro. Soprattutto, il lv20 mi pare un po' scialbo.

Chiedo scusa se ho utilizzato in parte termini in inglese e in parte in italiano, io sono abituato a leggere i manuali in madrelingua e alcune cose non so onestamente come siano in lingua italica XD.

Spoiler:  
FORGIASPADE

Allineamento: Qualsiasi.

Razza: umano.

Dado Vita: d8.

Ricchezza Iniziale: 4d6x10 (media 140 mo), inoltre si possiede un abito del valore massimo di 10 mo.

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Abilità di Classe:

Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Piani) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Diplomazia (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Sopravvivenza (Sag).

Punti abilità per livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Privilegi di Classe:

Competenza nelle Armi e nelle Armature:

Il Forgiaspade è competente in tutte le Armi Semplici, nella Spada Lunga, nelle Armature Leggere e nelle Armature Medie.

Magie:

Un forgiaspade lancia incantesimi divini che sono Tratti dalla Lista degli Incantesimi del Chierico.

Un forgiaspade deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un forgiaspade deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un forgiaspade è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del forgiaspade.

Come altri incantatori, un forgiaspade può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: Forgiaspade. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

I forigaspade devono meditare o pregare al cospetto della loro Spada degli Spiriti per ottenere i loro incantesimi. Ogni forgiaspade deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sulla possibilità del forgiaspade per preparare gli incantesimi. Mentre medita un forgiaspade sceglie quali incantesimi preparare.

Spada degli Spiriti:

Un forgiaspade deve pregare o meditare presso la sua Spada degli Spiriti ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un forgiaspade inserisce i propri incantesimi nelle intricate decorazioni della lama, e non può prapaare magie che non siano contenute nella sua spada. Un forgiaspade comincia con una Spada Degli Spiriti che contiene tutte le orazioni più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il forgiaspade sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Saggezza, da inserire nella Spada. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da forgiaspade, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da forgiaspade) da aggiungere nella Spada. In ogni momento, un forgiaspade può aggiungere incantesimi trovati in altre Spade degli Spiriti nella propria lama. Una Spada degli Spiriti è una spada lunga perfetta. Può essere incantata come ogni altra arma, senza il rischio di perdere le formule che contiene. Se venisse rubata o distrutta, un forgiaspade può essere sostituita una settimana dopo con un rituale che costa 200 mo per livello da forgiaspade. Il rituale dura 8 ore.

Riserva Mistica (Sop):

Al 1° livello un forgiaspade riceve una riserva mistica di energie spirituali cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva mistica ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da forgiaspade (minimo 1) + il suo modificatore di Saggezza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il forgiaspade prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un forgiaspade può spendere un punto della sua riserva mistica come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un bonus sacro di +1 al tiro per colpire e ai danni per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l’arma ottiene un ulteriore bonus sacro di +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Un forgiaspade può concedere tutto o parte del bonus a qualsiasi arma che abbia forgiato o sulla quale sia incisa una delle sue rune e che si trovi entro 9 metri. Deve compiere la scelta come parte dell’azione veloce usata per spendere il punto mistico, e deve dividere i bonus equamente. Può concedere questo bonus ad una singola arma che non sia la sua al livello 1, più un’ulteriore arma per ogni quattro livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di cinque armi. La durata del bonus è sempre di 1 minuto per tutte le armi a prescindere dal numero.

Orazioni:

Un forgiaspade conosce tutte le orazioni della lista del chierico. Quando prega o medita per preparare i propri incantesimi un forgiaspade sceglie un numero limitato di orazioni come indicato nella tabella: Forgiaspade. Lanciare tali orazioni non esaurisce gli slot di quella cerchia.

Forgiatura Sacra (Str):

Al 2° livello un forgiaspade riceve un bonus a tutte le prove di Artigianato (armi) pari alla metà del suo livello di classe (minimo 1). Inoltre può forgiare una delle preziose Spade Sacre maxoran. Una creatura può possedere una sola Spada Sacra alla volta, compreso un forgiaspade; inoltre poiché la Spada Sacra è fatta su misura, un individuo diverso da suo proprietario originale non riceve alcun vantaggio nell’impugnarne una.

Una Spada Sacra è sempre una spada lunga perfetta che contiene una Runa del Nome; forgiare una Spada Sacra non necessita di una prova di Artigianato, ma si tratta di un rituale che costa 100 mo per dado vita del proprietario della spada e dura 4 ore. Per poter forgiare una Spada Sacra un forgiaspade deve avere almeno un punto mistico nella sua Riserva Mistica. Come azione veloce un forgiaspade può spendere un punto mistico per togliere la condizione di “rotto” e restaurare le Rune di una singola Spada Sacra che abbia forgiato personalmente e che si trovi entro 9 metri.

Rune Sacre (Str):

Al 3° livello un forgiaspade comincia a studiare le complesse tecniche per incidere una Runa Sacra su un’arma.

Per incidere una runa su un’arma un forgiaspade deve spendere un’ora meditando sull’oggetto in questione, e al termine dell’ora spendere il numero di punti mistici indicato nella descrizione della Runa. I punti spesi in questo modo vengono temporaneamente persi dal forgiaspade, che non può recuperarli fino a quando la Runa è attiva. Può cancellare una delle sue Rune che si trovi entro 9m come azione rapida. Una Runa incisa su un’arma dura fino a quando l’arma non viene distrutta, o fino a quando la runa non viene cancellata con un uso di DISPEL MAGIC. Ai fini di stabilire il livello della Runa si considera il livello di incantatore del forgiaspade al momento della creazione della Runa stessa. Al 3° livello un forgiaspade può porre una sola Runa su ogni arma. Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi può aggiungere un’ulteriore runa sulla stessa arma, fino ad un massimo di quattro al 19° livello. Il numero totale di Rune attive non può superare il suo modificatore di Saggezza, inoltre un’arma non può avere più di una Runa con la dicitura “Spirituale” alla volta.

Una runa funziona soltanto se l’arma iscritta è impugnata dal suo legittimo proprietario, ovvero da colui che la possedeva quando è stata incisa la Runa stessa, o dal forgiaspade che l’ha incisa.

Salvo eccezioni, una Runa è attiva solo quando l’arma sulla quale è incisa è impungata dal suo proprietario ed egli non è morto, paralizzato, confuso o addormentato.

Un forgiaspade apprende una Runa al 3° livello, più una ogni successivo livello dispari; per imparare una Runa un forgiaspade deve rispettarne tutti i requisiti.

Lista delle Rune

Ammazzamaghi: il proprietario viene considerato in possesso del talento Disruptive. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt

Balzo Ferino: il proprietario riceve un bonus di +10 alle prove di saltare e considera un salto in lungo come una carica, ricevendone i consueti bonus e malus. 2pt.

Catena Spirituale: catene spettrali aleggiano intorno all’arma, fornendole un bonus di +2 alle prove di spingere, tirare e riposizionare. Inoltre una volta al giorno come azione di movimento il proprietario può chiedere alle catene di immobilizzare un avversario entro la portata dell’arma. Le catene tentano immediatamente una prova di afferrare utilizzando come bmc il livello del forgiaspade più il suo modificatore di saggezza. Se hanno successo l’avversario invece di essere afferrato è intralciato e non può allontanarsi dallo spazio in cui si trova se prima non riesce a liberarsi. Le catene non possono essere spezzate, e ci si può liberare esclusivamente con una prova di artista della fuga con CD pari a 10 più la bmc delle catene. Le catene durano un minuto o fino a quando il bersaglio non si libera. Per questo periodo di tempo l’arma non può essere usata per combattere, ma lasciare andare l’arma non interrompe l’effetto delle catene. Un forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

Due Lune: il proprietario riceve scurovisione 18 metri, oppure se già possiede scurovisione ne incrementa la portata di 9 metri. 1pt.

Doppio Colpo: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare. 1pt.

Emblema Splendente: fino a quando l’arma è in possesso del proprietario egli riceve un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro quelle creature che possono vedere l’arma. 1pt.

Fendenti Fulminei: il proprietario viene considerato in possesso del talento Incalzare Migliorato. Il forgiaspade deve essere di livello 10 per selezionare questa runa, e deve conoscere la runa del Doppio Colpo. 3pt.

Fiamma Spirituale: l’arma è avvolta da un alone di tenue luce verde. Tutti i suoi danni contano come danni di energia positiva, inoltre può colpire i non morti immateriali come se fosse un’arma con la proprietà “tocco fantasma”. L’energia positiva dell’arma non può essere usata per curare nessun genere di ferita. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

Folgore Spirituale: una volta al giorno il proprietario può scagliare un fulmine come azione standard. È un attacco a contatto a distanza che infligge 1d6 danni da elettricità per livello di incantatore del forgiapsade (massimo 10). Se il bersaglio indossa un’armatura metallica, impugna un’arma metallica o è fatto di metallo il personaggio riceve un bonus al tiro per colpire pari a +3. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

Mano Pietosa: una volta al giorno, quando i proprietario viene ridotto a 0 o meno punti ferita, come interruzione immediata egli viene automaticamente stabilizzato e riceve un numero di punti ferita temporanei pari al livello della runa. Questi punti ferita durano un minuto. 2pt.

Nome: questa runa viene incisa automaticamente e senza spesa di punti mistici su ogni Spada Spirituale. Il proprietario dell’arma ne conosce istintivamente la posizione se essa si trova entro un miglio da lui. L’arma conta come una parte del corpo del padrone ai fini delle magie di divinazione. Infine, la Runa si incrina quando il proprietario è morente e si spezza quando egli muore. Se viene incisa su un’arma che non è una Spada Spirituale una Runa del Nome costa 1pt.

Occhio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può ricevere i benefici della magia “Vedere Invisibilità”, in aggiunta riceve un bonus di +2 al tiro per colpire contro le creature invisibili. Questi bonus durano per un minuto. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

Protezione: il proprietario riceve un bonus sacro di +2 alla Dmc contro le prove di Disarmare, Fintare e Spezzare portate contro la sua arma. Inoltre l’arma stessa riceve un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al livello del forgiaspade. 1pt.

Segugio Spirituale: una volta al giorno come azione standard il proprietario può evocare un segugio spirituale. Si tratta di uno spirito minore dalle sembianze canine che occupa il medesimo spazio del suo padrone, levitando e dissolvendosi come fumo o nebbia. Il segugio attacca insieme al padrone, fornendo un singolo attacco di contatto in mischia. Il tiro per colpire è pari al più alto tra quelli del padrone, mentre i danni sono pari a 1d6 + il modificatore di saggezza del forgiaspade. Il segugio non può essere attaccato, non concede attacchi di opportunità aggiuntivi o altre capacità speciali, e resta al fianco del padrone per un minuto. Il fogiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 3pt.

Serpentina: il proprietario viene considerato in possesso del talento Allungo. Il forgiaspade deve essere di livello 6 per selezionare questa runa. 2pt.

Talento Bonus:

Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi un forgiaspade riceve un talento bonus. Deve scegliere questo talento nella lista dei talenti di Combattimento, e deve rispettarne i requisiti. In alternativa può prendere il talento Creare Armi ed Armature Magiche al posto di uno dei talenti bonus. Non deve rispettare i requisiti per questo specifico talento.

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Non ho ancora letto la lista delle rune causa stanchezza mentale, ma per il resto direi che è equilibrata.

Se posso darti qualche consiglio, nella mia completa ignoranza, ti direi di non lasciare livelli vuoti ma di aggiungere comunque una qualche abilità, anche scrausa, ad esempio un +1 progressivo alla CA contro le armi da taglio, o un +1 a txc/danno progressivo quando impugni la tua spada sacra, o un malus a scalare di -1 alla DR o alla SR del nemico (E in questo caso potresti dover diminuire gli incantesimi giornalieri disponibili, o aggiungere un -1 progressivo al txc/danno quando si utilizzano armi perforanti o contundenti, per motivi di equilibrio).

Un'altra cosa che vedo che manca è l'abilità CAP della classe (Ovvero l'abilità di livello 20). Questa deve esserci, con una versione ridotta dell'abilità stessa a livelli inferiori (un pò come il quarry e l'improved quarry del ranger) o la classe rischia di non suscitare abbastanza interesse nei player. Siccome l'abilità è molto tematica, non avendo ben presente il background e il contesto di questa classe, dovresti pensarci tu.

Qualcosa che posso dirti venutami in mente senza troppi pensieri è:

-Inserisci una capacità che permetta al forgiaspade di essere considerato di 1/2 livello da guerriero per quanto riguarda i prerequisiti di alcuni talenti da combattimento.

-Amplia la selezione delle rune.

-Aggiungi la capacità di richiamare la spada madre come azione gratuita n volte/giorno da uno spazio extra-dimensionale dove può essere conservata quando non la usi, al costo di punti riserva. O magari dove ti permette di conservare qualsiasi spada forgiata personalmente dal forgiaspade, che può richiamare come azione gratuita nel caso della spada madre o azione veloce nel caso di altre spade.

-Se parliamo di rune usa dei nomi specifici e particolari, che evocano sacralità. Ad esempio la runa "Occhio spirituale" la rinomini "Falso taglio", la runa "Nome" diventa "Io" o "Ego"... stupido ma efficace (I mandala buddisti e le tecniche di spada delle scuole orientali sono zeppe di nomi del genere da cui prendere spunto, dato che parliamo di unire spada e spirito mi sembra una scelta azzeccata).

-Magari come il ladro divide le doti in doti e doti avanzate, dividere le rune in "Rune regresse" e dal 10° lv. in poi "Rune pregresse"

-Costruire armi e armature magiche come talento bonus al 3° lv, senza rispettare i prerequisiti, con bonus alla prova se si forgiano spade magiche.

-Aggiungi la possibilità di rendere la spada intelligente, come per l'archetipo black blade del magus, ma ovviamente modificandolo. Magari aggiungila come capacità di classe o come runa.

-Ispirato dall'anime "Sacred blacksmith", modifica la capacità "forgiatura sacra" per creare istantaneamente spade con un rituale magico in cambio di punti riserva mistica o slot incantesimi, spade fragili, usa e getta ma con capacità e poteri che aumentano via via col livello (È quello che mi aspettavo di vedere quando ho letto il nome del topic), lasciando le capacità maggiori e più importanti alla tua spada madre.

Dubbi:

-Un party basato solo sulla spada e su alleati che finiranno per sfruttare la presenza del forgiaspade entrando in possesso di armi da lui forgiate, non finisce per diventare troppo monotematico?

-L'allineamento della classe può essere qualsiasi, in tal caso le armi forgiate da un personaggio malvagio non dovrebbero ottenere un bonus profano invece che sacro, e un neutrale non dovrebbe compiere questa scelta all'inizio? Sarà anche implicita o ovvia come cosa, ma bisogna sempre specificare o altrimenti non si sa se intendevi in realtà restringere la classe a tutti gli esseri umani non malvagi.

Ovviamente le mie sono elucubrazioni campate per aria, scritte dopo una vaga osservazione dopo una nottata passata a pedalare per la provincia, ignorale pure se cozzano con la tua visione della classe.

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no guarda, le tue sono argomentazioni molto valide, e ti rignrazio!

I nomi delle rune sono da fare bene, per ora le ho deniminate un po' a casaccio. e si, devo aggiungerne un po'. per la divisione in maggiori o minori, penso che amplierò quelle con prerequisito un livello alto.

Per i livelli vuoti: ci sono classi che hanno livelli del genere. sono stato attento a fare in modo che almeno il txc e il TS salgano quando ci sono questi vuoti. non vorrei mettere troppe cose alla classe.

La capstone è appunto una delle mie richieste...non so bene cosa mettere. forse una capacità slegata da quelle precedenti, un po' come quella di uno stregone (legata al tema di base, ma non ad una capacità precedente).

Comunque tutte le armi possono essere marchiate con una runa, quindi non dovrei avere un party di spade lunghe.

Hai ragione, devo modificare la parte dei bonus sacri e profani.

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Ti ringrazio per i PE :yes:

Hai le tue ragioni dopotutto, ma credo che dovresti eliminare sopravvivenza, utilizzare oggetti magici o cavalcare dalla selezione delle abilità di classe, per non renderlo troppo eclettico considerato che ha anche accesso a incantesimi divini, e dato che (IMHO) tali abilità sono inconsistenti con un "fabbro divino".

Comunque sia come ho accennato nel post precedente, vista così la classe è un pò povera. È in pratica un mischio di capacità da magus, oracolo e guerriero, senza l'ecletticità e la personalizzazione che donano le altre classi. Bisogna trovare il giusto compromesso tra il creare una classe a se e creare un polpettone (Sto guardando voi, classi di 3rd parties).

Nel caso particolare della tua classe quello che manca sono abilità ad hoc e una cap ability. Purtroppo essendo una classe radicata nella tua ambientazione, l'aiuto che posso darti è limitato.

Vediamo se mettendo insieme le nostre idee ne viene fuori qualcosa di buono:

{Proiezione dell'anima} (Su): Dal 2° livello, 1/giorno come azione di round completo, la spada madre è capace di assumere forma umana come per "polymorph" per n/ore x livello forgiaspade al costo di 5 punti riserva mistica, con l'eccezione che può trasformarsi unicamente da spada a essere umano (e l'essere umano ha sempre lo stesso aspetto scelto da te). In questa forma la spada si comporta come se il forgiaspade possedesse il talento autorità, risponde solo ai tuoi ordini, cerca di aiutarti in ogni situazione e combatte al tuo fianco, anche se mantiene una personalità decisa da te/determinata da un punteggio ego/determinata dal GM. Quando la spada madre è in forma umana, lei e il suo padrone vengono considerati possedere il talento "Cooperative crafting" e la spada è considerata possedere tutti i talenti Teamwork del forgiaspade, oltre a fornire un ulteriore +2 alla creazione di armi magiche. La spada madre in forma umana considera attive tutte le rune inscritte su di essa, ma funzionano solo su di se. Il forgiaspade perde tutti i bonus e le capacità dategli dalla spada madre quando questa è in forma umana. Spendendo 1 punto riserva mistica ad incantesimo inoltre è possibile applicare sulla spada madre in forma umana qualsiasi incantesimo con raggio "Se stessi" come incantesimo da contatto. La spada può essere riconvertita nella sua forma originale come azione standard apparendo direttamente nelle mani del suo padrone, e quando torna nella sua forma originale lascia cadere tutto quello che possedeva quando si era trasformata (Ad eccezione dei vestiti). Quando il forgiaspade non ha più punti Riserva mistica la spada viene forzatamente convertita nella sua forma originale. Se la spada viene ferita durante la sua permanenza in forma umana, i danni da lei subiti si sottraggono ai punti ferita dell'arma. Quando la spada madre muore, la spada ottiene la condizione di "rotta" e va riparata seguendo le regole della creazione di armi e armature magiche. Una spada guarisce da tutte le condizioni deleterie con durata superiore ad un round come veleno, ammaliamento, danni ai punti abilità e altro, e si annullano tutti i bonus ottenuti nella trasformazione precedente, ogni volta che si ritrasforma. In alternativa è possibile spendere 1 punto riserva mistica per forzare la spada a compiere un secondo tiro salvezza contro quella stessa condizione mentre è in forma umana (Solo 2 volte per TS).

Per ogni 2 punti riserva mistica spesi in aggiunta a quelli spesi per trasformare la spada madre, è possibile dare forma umana ad un'arma runica aggiuntiva creata dal forgiaspade. Il livello e il numero di spade che è possibile avere al seguito seguono le regole dei seguaci del talento "Autorità" al livello del forgiaspade. Se l'arma è in possesso di qualcun'altro è possibile forzare questa trasformazione con un TS sulla volontà dell'arma (CD 10+lv. forgiaspade+Mod.Sag), solo che in questo caso l'arma non è amichevole ma neutrale nei confronti di tutti. Il forgiaspade deve poter vedere l'arma che sta trasformando e deve essere a non più di 9m da lei. Le armi conservano il potere delle rune applicate su di se, mentre sono in forma umana. Se un'arma che non sia la spada madre muore mentre è in forma umana, l'arma si disintegra e non è possibile ripararla. Le armi così trasformate seguono le stesse regole della spada madre, ad eccezione che non condividono ne talenti di squadra, ne altri tipi di bonus col proprio padrone. Un forgiaspade ottiene un +4 nelle prove di interazione sociale con le armi da lui create. Chi la possiede per almeno 24 ore guadagna un +2.

<Di conseguenza si potrebbe concedere alla spada madre una sorta di progressione per livello per ottenere bonus contro ammaliamento, o al Txc e alla CA quando lei e il forgiaspade sono adiacenti e così via. Inoltre davo per implicito nella spiegazione che ogni arma forgiata avesse un carattere diverso generato casualmente, che influisce nelle interazioni quando viene trasformata.>

{Reflusso dell'anima} (Su): Il forgiaspade è capace di far insorgere un barlume di coscienza in qualsiasi arma runica precedentemente creata, da lui toccata. Per n volte al giorno, il forgiaspade può donare coscienza ad un'arma runica con un'azione di round completo, al costo di 3 punti riserva mistica per Mod.saggezza/ore. L'arma ottiene un punteggio ego pari al livello del forgiaspade, che determina inoltre le capacità massime inseribili sull'arma (seguendo le regole delle armi intelligenti ogni capacità ha un costo in ego). Data la natura improvvisa dell'insorgere dell'anima, l'arma ha il 40% di probabilità (+10% al 6° livello, 10°, 14°, 18°) che il suo allineamento e il suo atteggiamento siano favorevoli nei confronti del forgiaspade, altrimenti vengono definiti casualmente dal master/tiro %.

È possibile utilizzare questa capacità anche per modificare le capacità di un'arma precedentemente resa intelligente con questa capacità, al costo di 1 punto riserva mistica aggiuntivo. Modificare le capacità di un'arma in questo modo è un'azione standard, ma non si può cambiare l'allineamento o l'obbiettivo dell'arma in questo modo.

Una volta che l'arma viene resa temporaneamente intelligente la prima volta, questa conserva lo stesso atteggiamento e allineamento ogni volta che viene riattivata quest'abilità su di lei.

<La lista delle capacità assegnabili all'arma intelligente aumenta salendo di livello. Non sono molto pratico di oggetti intelligenti, spero di essermi spiegato chiaramente>

{Insorgenza dell'anima} (Su): È possibile creare armi a meno del -10% del costo e del tempo richiesto, -5% ogni 5 livelli da forgiaspade, con solo 1/4 del costo in materie prime invece di 1/2, e un bonus (a scalare) di +2 alla prova di sapienza magica. È possibile anche creare armi intelligenti ma con una riduzione del -5%, -2% ogni 2 livelli da forgiaspade.

{Forgiatura dell'anima} (Su): In 1d4 round, sacrificando le parti base per creare un'anima così come un'elsa, un manico, un filo, e almeno 100gr del materiale base di cui è composta l'arma, e n punti riserva mistica (n=bonus potenziamento dell'arma), è possibile forgiare un'arma incantata con un rituale improvvisato. L'arma così venuta a crearsi ha il 90% di probabilità di rompersi ad ogni attacco (scendendo al 70%, 50%, 30% e 10% salendo di livello) +1% per ogni punto di potenziamento dell'arma (max +5% di bonus, +5% capacità). Un'azione di round completo viene considerata come un'attacco solo. I materiali impiegati nella forgiatura determinano il materiale di cui viene considerata l'arma al fine di sorpassare la RD dell'avversario, inoltre l'arma viene considerata magica. Perchè l'arma sia considerata di un determinato materiale, è necessario sacrificare almeno 100 grammi grezzi di tale materiale. Il costo base di un'arma del genere è pari ad 1/4 del costo di un'arma altrimenti creata col talento di creazione di armi e armature magiche, di cui almeno la metà del costo dev'essere coperto da componenti materiali. Raddoppiando il costo dei materiali sacrificati è possibile aumentare di 1 taglia la categoria dell'arma (dimezzando per diminuirla). Il tempo di creazione dell'arma diminuisce a 1d4-1 round, 1d2 round, 1 round completo, 1 azione standard, 1 azione di movimento e 1 azione veloce salendo di livello. Si può creare solo un'arma in questo modo alla volta e questa scompare alla fine del combattimento, inoltre solo il forgiaspade può impugnarla, pena la disintegrazione dell'arma non appena questa lascia la sua mano. Se il rituale viene interrotto o disturbato bisogna fare una prova di concentrazione (CD Danno+15, o altrimenti CD per castare un incantesimo in condizioni avverse) per non perdere l'arma e i materiali impiegati.

<Con l'aggiunta della capacità "Proiezione dell'anima", il tempo per creare l'arma potrebbe diminuire ulteriormente di uno step se ad aiutare ci fosse la spada madre, e si potrebbe ottenere un bonus di +2 a scalare alle prove di concentrazione per portare a termine il rituale.>

{Raffinazione dell'anima} (Su): È possibile cambiare un talento bonus precedentemente scelto con un altro di cui si rispettano i prerequisiti ogni volta che se ne guadagna uno aggiuntivo.

<Oppure>

Ogni qual volta si crea un'arma col metodo di forgiatura dell'anima, si è considerati in possesso di un talento da combattimento di cui si rispettano i prerequisiti, a scelta.

{Spezza anima} (Su): La conoscenza e lo studio dello spirito degli oggetti garantisce ad un forgiaspade un bonus di +2 a TS, Txc, CA, Danni, BMC e DMC contro qualsiasi oggetto dotato di intelligenza. Più avanti col livello il forgiaspade può inibire o modificare la coscienza di un oggetto intelligente rendendolo inerte, o cambiandone l'allineamento e le capacità per un 1d6 ore al posto del danno inflitto da una manovra di "spezzare" (TS volontà, CD 10+1/2 lv.forgiaspade+Mod. Saggezza).

<È inteso che non sia effettivamente così ma che il bonus così come le capacità alternative aumentino e cambino col livello.>

{Mangia anima} (Su): n volte al giorno con un'azione veloce, il forgiaspade può cancellare una runa precedentemente forgiata su un'arma per recuperare 1 incantesimo di livello pari al costo in punti riserva mistica spesi per forgiare tale runa. Altrimenti è possibile sacrificare e distruggere un'intera arma runica precedentemente creata per recuperare 1 incantesimo di qualsiasi livello, o per castare 1 incantesimo metamagico diminuendo il livello dell'incantesimo pari al numero di spade sacrificate in questo modo (Max. livello minimo dell'incantesimo), o il tempo di lancio dell'incantesimo. Il forgiaspade deve essere entro 9m dall'arma e la deve poter vedere direttamente, inoltre chi è in possesso dell'arma ha diritto a far fare all'arma un TS sulla volontà per resistere a questa capacità del forgiaspade.

<O ancora lo si può far agire come un incantesimo con un livello incantatore superiore, in base al numero di armi sacrificate in questo modo... Insomma ci si può sbizzarrire.>

Ho sicuramente cannato il linguaggio tecnico e sono stato molto grezzo e confuso nella descrizione delle capacità perchè sono idee che ho buttato giù al momento. Non prenderle così come sono, sono ovviamente da aggiustare. Puoi prenderle tutte, una sola, un paio o nessuna, o usarle come modello e ispirazione per migliorare la classe.

Spero di esserti stato d'aiuto :)

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Accipicchia!

Ora sono sul telefono e ho poci tempo, ma oggi pomeriggio do una bella lettura. Ti sei ben impegnato!

Ahaha figurati, è bello sperimentare e d'altronde si tratta più di fluffa che di altro, sono solo idee buttate li così come mi venivano in mente. Come puoi notare sono andato in direzione delle armi intelligenti.

Comunque ieri sera mi sono venute in mente un altro paio di cose da aggiungere, ora edito.

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Gli ottimi consigli che hai dato mi sono serviti per scegliere almeno una direzione verso cui instradare la classe.

Sto facendo dei cambiamenti marginali, ho seguito il consiglio di togliere UOM e Sopravvivenza, ma ho lasciato Cavalcare per motivi di BG.

Sto pensando di togliere il talento al lv20, e di inserire la capstone come "arrivo" per un'abilità che parte dal lv6 e si sviluppa ogni 4 lv, ovvero 10-14-18.

Mi piace l'idea della spada che possa in qualche modo diventare viva.

Quindi la rendo così (per ora uso termini sconquassati e poco tecnici, ma vabbè):

Al lv6 la Spada degli Spiriti diventa un oggetto intelligente, dello stesso allineamento del suo creatore. ha le classiche caratteristiche, che mano a mano salgono (Int, Sag, Car, Ego).

Inoltre spendendo un punto mistico può manifestarsi per alcune ore in forma fisica (penso un'ora per livello di classe); non può allontanarsi più di 6 metri dal proprio padrone. è incorporeo e ha limitate capacità di manipolare gli oggetti solidi (anche qui, pensavo 10 kg per livello di classe), può però attaccare con un singolo attacco per round, attacco di contatto in mischia che infligge lo stesso danno che infliggerebbe in forma di spada. fornisce dei bonus alla creazione di armi, una volta al giorno spende un punto dalla riserva del padrone e permette il ritiro di una prova di artigianato armi. devo decidere i pf, in ogni caso quando li finisce torna in forma di spada con la condizione broken, ma può tornare non appena la spada recupera i propri pf.

ogni 4 lv aumentano le caratteristiche mentali dell'arma, il suo ego e le capacità. probabilmente al lv 10 potrà usare le rune che sono incise su di sè come se impugnasse un'arma: in questo modo diventa abbastanza versatile e utile in combattimento. poi perde la necessità di stare entro 6m dal padrone, guadagna qualche vantaggio marginale. tutte cose che devo ancora stabilire bene.

alcune saranno abilità che funzionano solo in forma di spada (tipo bipassare la DR), altre solo in forma spirituale.

al lv20 lo spirito puuò entrare dentro il corpo del padrone potenziandolo. bonus al txc (in quelle occasioni diventa full bab), bonus ai TS contro magie e similia. Altri bonus da decidere.

Gli spiriti nell'ambientazione sono legati alla natura o agli elementi. in questo caso il forgiaspade "risveglia" l'arma. quindi la forma spirituale sarà probabilmente un'umanoide legato alla forgia: fatto di fumo, lapilli o polvere metallica.

Per dare un'idea generica della classe, si tratta di "sacerdoti" di un popolo di guerrieri seminomadi relativamente civilizzati, che hanno sviluppato uno stile di vita a metà (e detto così suona ridicolo, ma è il modo più semplice di parlarne) tra quello zingaro e quello samurai. Sono combattenti vagabondi con un certo senso dell'onore.

I Forgiaspade creano le spade lunghe tradizionali dei guerrieri di questo popolo, ma sono più in generale delle guide spirituali, e in certi casi condottieri. Piuttosto che degli dei, questi popoli rispettano alcuni degli spiriti del mondo, che sono molto importanti nella teologia e cosmologia dell'ambientazione.

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Perfetto, sono lieto d'esserti stato d'aiuto. Trovo anch'io che l'abilità pensata in questo modo sia la più adatta. Però mi rimane da chiedermi se non vadano diminuiti gli incantesimi giornalieri, considerato il tipo di classe, di almeno 1 x livello (Messa così è alla pari con un chierico, che di capacità ne ha ben meno).

Per l'abilità ti rimane da definirne solo i dettagli, dico bene?

Posta il prodotto finale quando sarà pronto, sono curioso di vederla compiuta, magari per usarla un giorno.

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Stavo meditando anche sulle magie, perchè in effetti ne ha tante quanto un mago, e ne lancia forse un po' troppe. Il classico incantesimo al giorno in meno dovrebbe riportare l'equilibrio.

Si, tutto sommato è quasi a posto. Mancano da rifinire molti particolari, soprattutto i nomi, ma quelli li modificherò quando mi dedicherò in modo approfondito alle lingue e ai nomi dell'ambientazione.

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