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Advanced Class Guide


Tia2591

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! Cosa pensate del nuovo manuale? Qualcuno lo ha di già? Io non vedo l'ora di provare l'Arcanist (è quello che ho sempre voluto interpretare per il flavour) ed il Bloodrager (che ispira ignoranza e tamarritudine)!

(artwork di copertina come al solito superba, vediamo il bloodrager e la swashbuckler iconici)

Advanced_Class_Guide.jpg

Time to roll up a new character! Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide gives you 10 brand new classes to play, each offering new opportunities and exciting new abilities. Will you take on the role of the hunter, stalking your foes alongside a trusted animal friend, or maybe the mysterious shaman, calling upon the spirits to smite your foes and help your allies? Each class in this book is fully supported with a wealth of new rules, from archetypes and feats, to spells and magic items—including tons that work perfectly with the existing Pathfinder RPG classes. So grab those dice and a fresh character sheet, because this book has a new opportunity on every page!

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide is an invaluable addition to the Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. This imaginative tabletop game builds on more than 10 years of system development and an open playtest featuring more than 50,000 gamers to create a cutting-edge RPG experience that brings the all-time best-selling set of fantasy rules into a new era.

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide includes:

  • Ten new character classes, including the arcanist, bloodrager, brawler, hunter, investigator, shaman, skald, slayer, swashbuckler and the warpriest.
  • Archetypes for all of the new classes, as well a wealth of archetypes and options for every existing character class in the Pathfinder RPG!
  • Feats for every character, including a variety of options to customize the classes found in this book.
  • New spells to give your character the tools they need to succeed.
  • Gear to kit out your character and plenty of new magic items to fill up the GM’s treasure chest.
  • Plenty of advice on how to construct a new character class, archetype, or prestige class, giving the GM powerful tools to make the rules they need for their game.
  • And much, much more!
Modificato da Nereas Silverflower
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  • Risposte 54
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Principali partecipanti

Mah... Non so che pensare...

Di certo non sentivo la necessità di classi varianti per multiclasse, anche perchè per coprire tutti i casi possibili ce ne vorrebbero migliaia e non solo 10...

Talenti, archetipi e quant'altro possono servire, ma non sono poi così indispensabili...

Forse l'unica cosa che potrebbe davvero servirmi è la sezione sulla creazione di nuove classi e varianti, che non guasta mai...

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Non vedo l'ora di provare l'Investigator.

A parte quello, faccio notare a chi se lo fosse perso che con l'archetipo Shield Champion del Brawler è possibile giocare Capitan America. :D

Ultima osservazione (è una cosa che mi ha ricordato la risposta di Mad Master): per chi fosse interessato a classi completamente nuove e diverse da quelle già esistenti piuttosto che a classi sviluppate ibridandone di già esistenti (per quanto a mio parere siano state ibridate bene e rese autonome in tutto e per tutto alla pari delle classi normali), potrebbe essere più interessante il manuale Thunderscape, ambientazione steampunk per Pathfinder.

Non è della Paizo, ma lo vendono sul sito Paizo.com, quindi suppongo la casa madre lo abbia approvato.

Su quel manuale le classi nuove sono 9, alcune sono legate al flavour steampunk (Golemoid, Mechamage, Steamwright e Thunder Scout), le altre invece possono essere adatte alle più comuni ambientazioni sword & sorcery, ed hanno praticamente tutte delle meccaniche innovative.

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Scaricato, le classi sono veramente interessanti, ben fatte e pure potenti. Le classi si basano sul concetto di "incrocio tra due classi", ma hanno un "gusto" di gioco completamente diverso da esse. Per esempio, l'investigatore fonde il ladro e l'alchimista, ma si specializza sui tiri di abilità, di cui diviene un vero maestro, più versatile di un bardo. Il cacciatore fonde ranger e druido, ma si fonda sul rapporto col compagno animale in maniera più profonda delle due classi originarie. Insomma, secondo me ne vale la pena. (E no, non mi hanno pagato per scrivere questo ;-) )

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Un libro molto bello, io mi sono innamorato dello Swashbuckler. Una classe che oltre ad essere molto ben congegnata, secondo me, permette di portare la parte Ruolistica a livelli epici. Roba da Cyrano, Zorro, D'Artagnan o i vecchi film cappa e spada con Stewart Granger.

@mad master

Ti diro'... in pathfinder il multiclassare non mi e' mai parsa una tattica vincente ma solo una questione di "flavour" (uno dei miei migliori personaggi era proprio un multiclasse, di una spessore unico, ma scarso). Secondo me, questo libro da un senso al multiclasse mettendolo al pari delle classi singole.

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Giusta correzione.

Ma dieci classi nuove, un bel po' archetipi (anche per le classi gia' esistenti) e altrettanti talenti, dovrebbero poter tenere impegnato anche il piu' accanito giocatore dedito alla ricerca delle combinazioni piu' assurde.... tranne uno.

Come GM mi e' capitato di avere un giocatore con un PG Ladro/Guerriero/Ombra Danzante/Duellante... ecco, magari, a questo tipo dieci classi potrebbero sembrare poche, ma credo sia un caso raro.

p.s. Alla Gen Con pare stiano esaurendo le copie che si erano portati

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Ovvio che le stiano esaurendo... E' sicuramente un buon manuale accessorio, anche se forse per risolvere la questione dei multiclasse sarebbe stato meglio creare degli archetipi per multiclasse piuttosto che delle classi alternative... Sarebbero stati più "universali" e meno specifici, ma avrebbero probabilmente coperto tutti i casi possibili invece che una minuscola parte...

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Non sarebbe cmq stato possibile avere tutti i biclasse possibili....apparte che imho il biclassamento in path non ha senso se non magari per cdp specifiche(il teurgo mistico e basta sostanzialmente)...cmq gli autori dicevan sin da subito che avrebbero ad esempio scartato il paladino tra le classi base da usare per nuove classi perchè troppo secifico...e poi cmq credo nn è facile rendere le coppie di classi come una nuova classe e preferisco 10 fatte bene che nmila che sembran minestre riscaldate...

Contiamo cmq che anche il magus è nato così(se non erro guerriero+mago\stregone)...

Poi anche li...alcune classi son troppo specifiche per rendere bene una nuova idea...

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Il magus è un mezzo caster come il bardo, solo che è volto al picchiaggio piuttosto che all'intrattenimento e al supporto... Può benissimo esistere come classe a se stante, mentre quelle del nuovo manuale no, dato che sono per definizione dei multiclasse...

Alcune combinazioni di biclasse ovviamente non sono possibili (il paladino e il monaco non multiclassano e comunque non si potrebbero legare a classi come il ladro e il barbaro, ad esempio), ma questo non significa che non sarebbe possibile creare da una ventina a una cinquantina di archetipi massimo per poter amalgamare tutte le rimanenti classi tra loro...

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No il magus è stato specificatamente detto che è stata la prima classe ad essere costruita su questa idea di prenderne due e mischiarle...mi ricordo lo dissero quando annunciarono questo manuale...han detto che le nuove classi avrebbero seguito una creazione dello stesso tipo...l'unica cosa che li differenzia è che il magus non ha il limite del "multiclassare" con le classi genitori......

Cmq creare archetipi per amalgamare i multiclassaggi imho non è una grande idea...gli archetipi devono definire una variante della classe che ti permetta qualcosa di unico...se ne fai uno con lo scopo di multiclassarlo imho hai fatto un lavoro a metà perchè ha uno scopo specifico minoritario....

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Però gli archetipi si possono cumulare, al contrario delle varianti di classe... Ovviamente, come per le varianti di classe, introdurre simili archetipi sarebbe fattibile praticamente solo considerando le classi base senza le modifiche di varianti e archetipi, altrimenti ne servirebbero milioni...

La storia del magus come multiclasse da amalgama non regge più di tanto, perchè comunque tutti i mezzi caster o i mini caster sono un mix tra un combattente/skillmonkey e un incantatore... Paladini, ranger, inquisitori, bardi, alchimisti, evocatori, magus, sono tutti un qualcosa con le capacità magiche di qualcos'altro... Il fatto però che non somiglino né all'una né all'altra delle classi mixate ne fa delle classi a se...

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Però gli archetipi si possono cumulare, al contrario delle varianti di classe... Ovviamente, come per le varianti di classe, introdurre simili archetipi sarebbe fattibile praticamente solo considerando le classi base senza le modifiche di varianti e archetipi, altrimenti ne servirebbero milioni...

La storia del magus come multiclasse da amalgama non regge più di tanto, perchè comunque tutti i mezzi caster o i mini caster sono un mix tra un combattente/skillmonkey e un incantatore... Paladini, ranger, inquisitori, bardi, alchimisti, evocatori, magus, sono tutti un qualcosa con le capacità magiche di qualcos'altro... Il fatto però che non somiglino né all'una né all'altra delle classi mixate ne fa delle classi a se...

Beh se crei degli archetipi che aiutino a multiclassare è ovvio che consideri SOLO le classi base se dovessi calcolare anche gli archetipi preesistenti( e le annesse varianti di classe specifiche )diventeresti scemo e non avrebbe senso...(e cmq l'archetipo lo cumuli solo se le sue varianti di classe non confliggono se non erro)....

Sulla storia del magus: non vuol dire nulla "non regge"...l'han ammesso i DESIGNER che è lo stesso metodo che han usato con lui anche per le 10 nuove classi miste...ci sarà un motivo se prima il suo disegno lo usavano per definire l'incantaspade(ora non ricordo il nome della classe di prestigio,in inglese è l'eldritch knight mi pare,ma quella sostanzialmente che sei guerriero+mago)....anche le nuove classi a quanto sentito cmq son classi "a se" da come son state rese(chi meglio chi peggio)....alcuni notano che purtroppo forse son troppo "migliori" delle base(dicono ad esempio che l'investigatore e lo slayer ti fan perdere la voglia di farti il ladro e prenderti quelle)...

Cmq leggevo sembra ci sian millanta archetipi...nella recensione ne nominavano 16 e diceva che era un'estratto "di piccola entità" perchè eran archetipi "che avevan catturato il recensore".....ho notato ad esempio c'è il witch doctor che aspettavo con ansia(purtroppo per lo shaman e non per la strega\il chierico o l'oracolo)....

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alcuni notano che purtroppo forse son troppo "migliori" delle base(dicono ad esempio che l'investigatore e lo slayer ti fan perdere la voglia di farti il ladro

Purtroppo basta il ladro a farti perdere la voglia di farti il ladro.

L'ACG dovrebbe portare una ventata di novità, ma dal mio punto di vista non fa altro che buttare carne su un fuoco che si sta spegnendo. Spero che nel Pathfinder Unchained per rialimentare la fiamma. D'altronde l'innovazione di pathfinder stava nel sistema degli archetipi, mentre ora stiamo tornando alla 3.5 originale, con i suoi problemi di classi sovrabbondanti, scrause e overpower.

Col PU si dovrebbe rivedere il sistema di gioco, distaccandosi dai canoni della 3.x e rivalutando finalmente le classi base per dargli più importanza.

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L'Advanced class guide è veramente ben fatto. Non vedo l'ora di rientrare per giocare lo shaman o lo skald!

Ho ordinato il cartaceo assieme alla Technology Guide ed il nuovo adventure Path "Iron gods".

La Paizo ha davvero presentato dei gioielli al GenCon di quest'anno!

Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk

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Sulla storia del magus: non vuol dire nulla "non regge"...l'han ammesso i DESIGNER che è lo stesso metodo che han usato con lui anche per le 10 nuove classi miste...ci sarà un motivo se prima il suo disegno lo usavano per definire l'incantaspade(ora non ricordo il nome della classe di prestigio,in inglese è l'eldritch knight mi pare,ma quella sostanzialmente che sei guerriero+mago)....anche le nuove classi a quanto sentito cmq son classi "a se" da come son state rese(chi meglio chi peggio)....alcuni notano che purtroppo forse son troppo "migliori" delle base(dicono ad esempio che l'investigatore e lo slayer ti fan perdere la voglia di farti il ladro e prenderti quelle)...

Cmq leggevo sembra ci sian millanta archetipi...nella recensione ne nominavano 16 e diceva che era un'estratto "di piccola entità" perchè eran archetipi "che avevan catturato il recensore".....ho notato ad esempio c'è il witch doctor che aspettavo con ansia(purtroppo per lo shaman e non per la strega\il chierico o l'oracolo)....

Non regge perchè le premesse sono diverse... Allora era per fare una classe base nuova, mentre stavolta per creare delle classi varianti... Un'aggiunta contro delle alternative...

Il fatto che abbiano usato un procedimento simile è abbastanza ovvio: stavano cercando di unire due aspetti presi da classi differenti in una sola amalgama, come in passato, ma stavolta lo scopo era completamente differente...

Anche io ho notato che sono troppo migliori, ma rispetto ai multiclasse che vanno a sostituire... Se mi dite che sono perfino migliori di alcune classi base singole, allora sono decisamente un pessimo lavoro di cui si poteva fare a meno... Una classe alternativa dovrebbe essere, appunto, un'alternativa, non un must...

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Chi possiede già il manuale sa dirmi se le nuove classi sono state ulteriormente bilanciate rispetto all'ultimo playtest uscito? Perché alcune classi (in particolare lo slayer e l'arcanist) mi sembravano un po' troppo potenti rispetto alle altre... Inoltre come vi sembrano i nuovi archetipi delle classi base? Grazie!

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  • 2 settimane dopo...

Chi possiede già il manuale sa dirmi se le nuove classi sono state ulteriormente bilanciate rispetto all'ultimo playtest uscito? Perché alcune classi (in particolare lo slayer e l'arcanist) mi sembravano un po' troppo potenti rispetto alle altre... Inoltre come vi sembrano i nuovi archetipi delle classi base? Grazie!

Secondo me si sono poco bilanciate le classi. Gli archetipi nuovi non mi sono piaciuti granchè mi aspettavo più flavour...e alcuni (vedasi Sage del Mago) sono fortissimi. In generale le classi/archetipi incantatori sono powerissime in confronto alle altre

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A me è piaciuto :) se poi c'è qualcosa di troppo sgravo, si fa come si è sempre fatto: lo si vieta.

Visto che siamo in argomento: al Gen Con dell'anno prossimo dovrebbe uscire Occult Adventures e... ta-dan! Includerà 6 nuove classi, delle quali conosciamo per nome il Kineticist, lo Spiritualist e il Mystic. Oltre a ciò saranno introdotte anche le nuove regole per gli psionici, che saranno più simili nell'uso alla magia arcana/divina, mettendo da parte l'uso a punti di D&D.

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