Vai al contenuto

Dungeon enigmatico


Messaggio consigliato

Salve a tutti, draghi e dragoni!

Sto cercando di elaborare un dungeon enigmatico per i giocatori della mia campagna. Vorrei che, attivando un particolare oggetto magico (artefatto minore) i loro PG di LEP 6 si ritrovino in una mini-dimensione costituita solamente da piccole stanze (8x8 caselle max) comunicanti, tutte identiche come forma e dimensioni, e che per poter uscire da ogni nuova stanza aperta essi siano obbligati a rispondere correttamente ad un indovinello, con tempo di ragionamento massimo da stabilire (pensavo sui 3 minuti), e se sbagliano a rispondere, oppure se non sono in grado di rispondere, davanti a loro comparirà un temibile avversario da battere, oppure una trappola. Ora, L'idea generica era quella di metterli in una stanza d'inizio, con un massimo di 29 stanze accessorie successive, da intercapedini tra l'inizio e la fine. Non dovrebbe essere necessario che le passino tutte per poter arrivare alla fine, ma dovrebbe esserlo per recuperare ciascuna speciale ricompensa nascosta nelle stanze speciali. L'ultima stanza sarà quella con l'indovinello più difficile, e se i PG riusciranno a risolverlo, oppure a sconfiggere l'avversario che sorveglia il luogo, otterranno come premio l'oggetto della loro ricerca, un tomo antico e polveroso contente conoscenze perdute. Inoltre avrei anche voluto aggiungere 4 stanze accessorie, contenenti ognuna un oggetto particolare e caratteristico per ciascuno dei PG (paladino/anima prescelta, monaco, mago combattente/rodomonte ed infine un guerriero/warlock), anche queste di difficile risoluzione. Ho pronti gli indovinelli, ma mi mancano due cose fondamentalmente:

- la struttura geometrica del dungeon, le porte, l'accessibilità e tutto quello che ne consegue, mi piacerebbe se avesse uno schema complicato, definito e logico;

- gli oggetti magici speciali.

Per gli oggetti magici avevo pensato già ad alcuni di essi, ma sono solo vaghe idee:

1. Warlock/guerriero - essendo un combattente con l'arco, ed avendo egli un arco innestato in un braccio, pensavo di fargli trovare una "corda d'oro" (non quella di Geordie XD) infrangibile che, applicata a qualsiasi arco, rende le frecce scagliate "affilate".

2. Monaco - sulle prime pensavo ad un oggetto dei set del Magic Item Compendium, però non ve n'è alcuno di realmente interessante, considerando (fra le varie cose) che egli non ha il talento Pugno Stordente.

3. Paladino/anima prescelta - Fino ad ora le ho fatto trovare un solo oggetto molto potente, un mantello che considera il portatore come se fosse di tre livelli più alto per quanto riguarda lo scacciare i non morti (annichilendo la differenza tra paladini e chierici) e conferisce un utilizzo aggiuntivo giornaliero di punire il male... ora non so cosa inventarmi.

4. Rodomonte/mago combattente - mi ispirava una verga della sostituzione energetica, avendo lui quasi solo ed esclusivamente incantesimi che fanno danni elementali, per non sono così sicuro della scelta.

Qualche consiglio da darmi? :)

Non preoccupatevi se temete di mettere troppo le mani nell'impasto del dungeon, anzi, mi fa piacere ^_^

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 15
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Per il monaco, dipende da su cosa si è focalizzato, anche se un amuleto dei pugni potenti/collana delle armi naturali potrebbe essere una bella cosa. In alternativa anche una cintura del monaco...(altrimenti non mi viene in mente altro di generico)

Per il Warlock/Guerriero (che trovo alquanto bizzarro come pg) non ho proprio idee...ma essendo un arciere, qualsiasi arco magico va bene

Per il Paladino anche qui non saprei bene, dipende anche su cosa si è focalizzato...un mantello del carisma sarebbe l'opzione più immediata e banale che mi salta in mente, altrimenti arma/armatura magica di qualche genere

Per il Mago/Rodomonte la Verga mi sembra una buona idea (anche se non so quanto costiXD)

Per quanto riguarda la struttura...mmmm...a dire il vero non ci ho pensato molto, ma se mi vengono idee ti faccio sapere :P

Link al commento
Condividi su altri siti

Qualche idea e "problema" che vedo...così, al volo.

Dalla descrizione che ne hai fatto a me è venuto in mente subito il film "the cube". ;-) Lo spazio in cui si trovano i pg potrebbe quindi essere un cubo di 3 stanze per 3, quindi 27 stanze in tutto.

Problemi...

Non dovrebbe essere necessario che le passino tutte per poter arrivare alla fine, ma dovrebbe esserlo per recuperare ciascuna speciale ricompensa nascosta nelle stanze speciali

I PG sapranno questo? Perché se lo sanno (o lo capiscono nel mentre) cercheranno di visitare ed ottenere il maggior numero di "premi" possibili..se non lo sanno, potrebbero - giustamente - cercare nel più breve tempo possibile "l'ultima" stanza.

L'ultima stanza sarà quella con l'indovinello più difficile

Come definisci l'ultima stanza? E se ci capitano per caso quasi subito?

Molto più spesso di quanto si pensi i personaggi NON VANNO dove il master crede o vorrebbe che andassero...fidati. E se si sentiranno "indirizzati" perderanno voglia di giocare...a nessun giocatore piace l'idea di dover percorrere una strada "prestabilita". Quindi...o fai in modo che l'ultima stanza sia accessibile solo dopo che avranno avuto accesso ad un minimo di stanze (ma devono esserne consapevoli) o come detto, rischiano di imbattercisi prima (o dopo) del previsto. Se su 27 stanze ne devono "visitare" almeno 10 o 15 (decidi tu), poi saranno loro a decidere se rischiare di visitarne altre per ottenere maggiori informazioni/premi/nemici da sconfiggere o se andare al cattivone finale.

Lo schema di passaggio da una stanza all'altra (se decidi per il cubo) potrebbe essere che ad ogni "vittoria", su uno dei lati della stanza, ovvero le 6 pareti (4 + soffitto e pavimento) si apra una porta che prima non c'era (tipo portale). Se le metti già visibili o nascoste che siano, i PG potrebbero cercare (e trovare) il modo di passarci attraverso prima, durante o invece della risoluzione dell'indovinello o del combattimento. Inoltre...immagino che seppur di 6° livello tu abbia considerato che potrebbero avere incantesimi/oggetti/poteri che potrebbero teletrasportarli, passare muri, fondersi nella roccia ecc ecc che dovranno per forza essere "inibiti" se vuoi che risolvano l'indovinello o combattano il cattivo se non lo risolvono.

Altro problema...il riposo. Non pretenderai mica che rischino di combattere continuamente e non possano riposare. Mica possono fare 10/15 combat e poi affrontare il cattivone finale ;-) Al terzo, quarto combat...potrebbero già essere quasi senza più risorse. Se sono in uno spazio/dimensione "insolita" potresti prevedere una sorta di "cura" generale ogni tot tempo o ogni tot combat per "ripristinarli" al massimo delle forze e senza necessià di ulteriore riposo. Ma attenzione...non deve essere dopo OGNI combat e non devono sapere quando accadrà altrimenti rischi che dicano "tanto dopo ogni combat siamo a pieno" e vogliano sfruttare tutte le potenzialità che hanno ogni singolo combat. Ma ciò sarebbe "sbagliato" - almeno secondo me - poiché non li "responsabilizzerebbe" come PG e come ottimizzazione delle loro risorse. Insomma...il gioco è che se fanno cavolate, possano pur morire. Non c'è niente di più antipatico di giocatori con la sindrome dell'immortalità e che pensino di avere sempre un "deus ex machina" che li salva...chiaro il concetto?

Intanto valuta queste cose...

ciao

Link al commento
Condividi su altri siti

Qualche idea e "problema" che vedo...così, al volo.

Dalla descrizione che ne hai fatto a me è venuto in mente subito il film "the cube". ;-) Lo spazio in cui si trovano i pg potrebbe quindi essere un cubo di 3 stanze per 3, quindi 27 stanze in tutto.

Sai che per qualche momento ci avevo pensato anche io? >.< Ora però, sentendotelo raccontare così, mi è venuta voglia di attuarla davvero, "mi aggrada!" (cit.)

Problemi...

I PG sapranno questo? Perché se lo sanno (o lo capiscono nel mentre) cercheranno di visitare ed ottenere il maggior numero di "premi" possibili..se non lo sanno, potrebbero - giustamente - cercare nel più breve tempo possibile "l'ultima" stanza.

Avevo pensato di inserire la voce parlante delle sale, come fosse un'entità onnipresente, una ginosfinge che dimora nell'ultima stanza e sorveglia il tomo. Di tanto in tanto spiegherà le cose che incontreranno, a mano a mano che le incontreranno, oltre ad esporre gli indovinelli ai personaggi, se non decido di usare metodi alternativi quali teste di pietra, gargolle, ecc.

Come definisci l'ultima stanza? E se ci capitano per caso quasi subito?

Molto più spesso di quanto si pensi i personaggi NON VANNO dove il master crede o vorrebbe che andassero...fidati. E se si sentiranno "indirizzati" perderanno voglia di giocare...a nessun giocatore piace l'idea di dover percorrere una strada "prestabilita". Quindi...o fai in modo che l'ultima stanza sia accessibile solo dopo che avranno avuto accesso ad un minimo di stanze (ma devono esserne consapevoli) o come detto, rischiano di imbattercisi prima (o dopo) del previsto. Se su 27 stanze ne devono "visitare" almeno 10 o 15 (decidi tu), poi saranno loro a decidere se rischiare di visitarne altre per ottenere maggiori informazioni/premi/nemici da sconfiggere o se andare al cattivone finale.

Purtroppo le avventure prefatte ti insegnano che i PG non vanno mai dove ti aspetti, è vero >_>

Potrei quindi stabilire un numero minimo di indovinelli da risolvere, ossia di stanze da aprire, ed ognuna di esse accenderà una torcia posta accanto alla porta d'accesso alla sala finale. Una volta accese un tot di torce si potrà aprire la porta, così da uscire dal luogo.

Lo schema di passaggio da una stanza all'altra (se decidi per il cubo) potrebbe essere che ad ogni "vittoria", su uno dei lati della stanza, ovvero le 6 pareti (4 + soffitto e pavimento) si apra una porta che prima non c'era (tipo portale). Se le metti già visibili o nascoste che siano, i PG potrebbero cercare (e trovare) il modo di passarci attraverso prima, durante o invece della risoluzione dell'indovinello o del combattimento. Inoltre...immagino che seppur di 6° livello tu abbia considerato che potrebbero avere incantesimi/oggetti/poteri che potrebbero teletrasportarli, passare muri, fondersi nella roccia ecc ecc che dovranno per forza essere "inibiti" se vuoi che risolvano l'indovinello o combattano il cattivo se non lo risolvono.
Fortunatamente mi sono premurato di non dare loro alcun mezzo pratico di teletrasporto, passaggio attraverso materiali, ecc. tuttavia mi basterebbe considerare che, essendo una micro-dimensione a sé stante, può avere una limitazione degli incantesimi di viaggio intra- ed inter-planare. La questione delle porte preferirei che rimanesse ferrea, che fossero obbligati a rispondere correttamente o affrontare la sfida, altrimenti la faccenda rischia di divenire troppo semplice, lasciando loro la possibilità di fuggire.

Altro problema...il riposo. Non pretenderai mica che rischino di combattere continuamente e non possano riposare. Mica possono fare 10/15 combat e poi affrontare il cattivone finale ;-) Al terzo, quarto combat...potrebbero già essere quasi senza più risorse. Se sono in uno spazio/dimensione "insolita" potresti prevedere una sorta di "cura" generale ogni tot tempo o ogni tot combat per "ripristinarli" al massimo delle forze e senza necessià di ulteriore riposo. Ma attenzione...non deve essere dopo OGNI combat e non devono sapere quando accadrà altrimenti rischi che dicano "tanto dopo ogni combat siamo a pieno" e vogliano sfruttare tutte le potenzialità che hanno ogni singolo combat. Ma ciò sarebbe "sbagliato" - almeno secondo me - poiché non li "responsabilizzerebbe" come PG e come ottimizzazione delle loro risorse. Insomma...il gioco è che se fanno cavolate, possano pur morire. Non c'è niente di più antipatico di giocatori con la sindrome dell'immortalità e che pensino di avere sempre un "deus ex machina" che li salva...chiaro il concetto?
Non credo che abbiano la sindrome dell'immortalità, affatto! Purtroppo ho la fama di essere un killer master: in questa campagna fino ad ora sono morti parecchi PG, fino ad ora le morti (senza contare il maledetto che si rigenerava lentamente ogni volta che veniva portato a 0 PF) ammontano a... 8! :D

Non è sempre colpa mia, se un barbaro mezz'orco di 2° livello in ira fa un critico con una bipenne impugnata a due mani e infligge 42 danni alla sfortunata paladina spedendola all'altro mondo, è una questione di sfortuna >.<

In merito al riposo avevo pensato di gestire la faccenda così: il solo entrare in una stanza, svolgere l'indovinello, combattere o anche il solo passarci consuma l'equivalente temporale minimo di 1 ora, anche se loro possono fermarsi di più ad attendere o riposare. Ovviamente dovranno gestirsi le razioni di cibo, che non sono infinite e non potranno procurarsene altre, mentre per le cure dovrebbe bastare la paladina/anima prescelta con vigore inferiore, unitamente all'imposizione delle mani ed al normale riposo giornaliero. Di guarigioni automatiche non se ne parla, anche se...

E se impostassi ogni stanza in modo che rispecchi un diverso tratto planare? In questo modo ci potrebbe essere la stanza "dell'energia positiva", che guarisce automaticamente come i tratti del piano dell'energia positiva!

In ogni caso grazie per i consigli, davvero ben accetti ed ottimi :)

Link al commento
Condividi su altri siti

E se invece spargessi gli indovinelli o le loro soluzioni su più stanze? Magari i PG potrebbero dover risolvere parecchi enigmi per sbloccare il successivo "livello" di stanze, a loro volta con i loro enigmi da risolvere, eccetera... L'ultima stanza, unica, sarebbe al centro di tutto il complesso, come ultimo livello da sbloccare, e lì potresti metterci l'ultimo scontro o il boss senza il rischio che i PG ci finiscano troppo presto o troppo impreparati...

Quanto alla struttura del posto, mi era subito venuta in mente una struttura a poliedri regolari inseriti uno nell'altro...

Il livello esterno sarebbe disposto come un dodecaedro, con ciascuna delle 12 stanze ad un vertice collegata ad altre tre stanze lungo gli spigoli del poliedro...

Il secondo livello sarebbe un ottaedro interno al dodecaedro, con ciascuna delle sue otto stanze collegata, oltre che ad altre quattro stanze del livello, anche ad una del primo livello...

Il terzo livello sarebbe un esaedro (cubo) all'interno dell'ottaedro, con però solo quattro collegamenti con questo...

Il quarto livello sarebbe un tetraedro all'interno dell'esaedro, probabilmente con un solo accesso dal cubo superiore...

Infine, al centro del tetraedro, ci sarebbe la tana del boss o il deposito di qualsiasi cosa sia custodita in quel posto, magari accessibile da tutte e quattro le stanze, una volta risolti gli enigmi, ma con una differente insidia da affrontare all'interno di ciascun passaggio, prima di emergere nella stanza finale stessa...

Il totale delle stanze, compresa quella finale, sarebbe di 31, non troppo lontano dal totale proposto...

Link al commento
Condividi su altri siti

Per il numero delle stanze "the cube" è perfetto. E sinceramente leggendoti ho pensato a quello.

Se in molte stanze ci sono solo enigmi senza reale possibilità che i PG si facciano male ok, ma mettere altrimenti 17 stanze di combattimento e 1 di cura... Insomma se poi loro non la scoprono neppure rischi il tpk.

Normalmente si parla di 4 scontri per volta, poi dare la possibilità ai PG di recuperare risorse (cure del paladino, Incantesimi etc). Farne 5 o anche 6 è possibile. Al 15 i PG iniziano a non poterne più. Se non hanno trovato la stanza di "energia positiva" inizieranno a impazzire ;)

Ma qui dipende: quanto tempo hanno per ogni indovinello? Se eccedono questo tempo cosa succede? È "sicuro" stare fermi in una stanza dopo aver risolto l'enigma?(per dormire!!) l'idea del refresh automatico fa si che i PG non debbano "perdere tempo" con cibo, nanne etc... E siano al 100%. Così se devono morire sarà per errori tattici in fight o altro, non perché "non ho fatto abbastanza nanne". E tu puoi permetterti di metterci tutto quello che ti va, o quasi!!

Potrebbe essere ogni X ore in game

O ogni X stanze (direi 5 o 6,

Ma puoi aumentarlo se vedo che non sbagliano mai enigmi).

Tu poi non li hai dato oggetti di teletrasporto etc, ma ti consiglio di ripassare la lista del mago per evitare che ti faccia scherzetto strani.

Se tornano indietro le stanze "risolte" rimangono normali o si "resettano"?

Link al commento
Condividi su altri siti

Per mettere un timer al dungeon, potrebbe bastare il fatto che all'interno non vi sia né cibo né acqua e che una volta entrati se ne può uscire solo risolvendolo completamente... Ho notato che una cosa a cui i giocatori non pensano mai è portarsi dietro da mangiare durante le missioni più impegnative...

Quando i loro PG cominceranno ad avere problemi e penalità per il digiuno, capirebbero che stare troppo a bighellonare (tipo fare un sacco di "riposini" per ricaricare le magie) potrebbe non essere una soluzione... L'alternativa sarebbe che un chierico creasse del cibo, ma anche quello andrebbe bene, perché in tal caso non farebbe altre cose magari più utili...

Link al commento
Condividi su altri siti

Per mettere un timer al dungeon, potrebbe bastare il fatto che all'interno non vi sia né cibo né acqua e che una volta entrati se ne può uscire solo risolvendolo completamente... Ho notato che una cosa a cui i giocatori non pensano mai è portarsi dietro da mangiare durante le missioni più impegnative...

Quando i loro PG cominceranno ad avere problemi e penalità per il digiuno, capirebbero che stare troppo a bighellonare (tipo fare un sacco di "riposini" per ricaricare le magie) potrebbe non essere una soluzione... L'alternativa sarebbe che un chierico creasse del cibo, ma anche quello andrebbe bene, perché in tal caso non farebbe altre cose magari più utili...

Esatto, i PG non potranno fare a meno di fare i conti con il cibo! Con quella limitazione saranno obbligati ad organizzare tutto attentamente. Solitamente io lascio loro ampi margini di tempo per bighellonare, ovunque vadano e qualunque cosa facciano, so quanto è fastidioso dover fare i conti con il tempo, ma questa volta voglio che sentano la miccia accendersi sotto i loro glutei XD

Sì, è una metafora >.<

Ad ogni modo per loro fortuna il chierico non c'è, c'è solo l'anima prescelta e fino ad ora non ha appreso alcun incantesimo per creare cibo, quindi il tutto funziona alla grande!

Inoltre pensavo di fare sì che il tempo trascorso in questa dimensione fosse alterato rispetto al presente, che trascorresse quindi molto più in fretta. Questo avrà anche delle ripercussioni nella trama generica dell'ambientazione, ma se ne renderanno conto soltanto dopo :evil:

Per quanto concerne la forma del dungeon credo che sceglierò il cubo. Quella proposta da Mas Master è geometricamente complicata, faccio fatica a comprendere io stesso come sia collegata spazialmente tra una stanza e l'altra dei vari strati... mi dispiace >_<

Il tempo massimo di un indovinello credo che sarà 3 o 5 minuti, se estendo troppo finisce che si perde tempo e basta. Sono quattro zucche, se in questi minuti non riescono a lavorare a dovere allora non ci riescono nemmeno nel doppio ^^

Link al commento
Condividi su altri siti

Quella proposta da Mas Master è geometricamente complicata, faccio fatica a comprendere io stesso come sia collegata spazialmente tra una stanza e l'altra dei vari strati... mi dispiace >_<

Colpa mia che non ho spiegato meglio...

Il trucco per capire cose simili è usare i dadi... Ad esempio, prendi un d12 e un d8, li metti con uno spigolo verso l'alto (il d8 allineato in verticale) e vedi quali altri spigoli si fronteggiano (immaginando il d8 dentro il d12): quelli sono quelli da collegare...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Aggiornamento: il mago combattente / rodomonte è morto definitivamente, dacché era soltanto morente, e verrà rimpiazzato da un neanderthal guerriero/barbaro/ranger. Ora devo ri-decidere l'oggetto speciale per quel PG. La cosa interessante è che i PG hanno trovato il primo enigma, fatto così:

Spoiler:  
[table="width: 200, class: grid, align: left"]

[tr]

[td]DODICI[/td]

[td]SEI[/td]

[/tr]

[tr]

[td]DIECI[/td]

[td]CINQUE[/td]

[/tr]

[tr]

[td]OTTO[/td]

[td]QUATTRO[/td]

[/tr]

[tr]

[td]SEI[/td]

[td]TRE[/td]

[/tr]

[tr]

[td]QUATTRO[/td]

[td]?[/td]

[/tr]

[/table]

Ovviamente i PG hanno sbagliato al primo colpo, senza riflettere un granché, ed è scattata la prima trappola (GS 5). A loro rischio e pericolo d'ora in poi usare l'ingegno oppure affrontare i pericoli del cubo :evil:
Link al commento
Condividi su altri siti

Benissimo, vi aggiorno sulle condizioni del dungeon. Per prima cosa ecco a voi una piccola mappa con vista dall'alto, divisa in "strati", dal superiore all'inferiore. Ogni stanza è numerata, così da potermi gestire meglio il tutto.

Spoiler:  

STRATO 1

[table="width: 250, class: grid"]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

A

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[/table]

STRATO 2

[table="width: 250, class: grid"]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

A

[/td]

[td]

B

[/td]

[td]

C

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

D

[/td]

[td]

E

[/td]

[td]

F

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

G

[/td]

[td]

H

[/td]

[td]

I

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[/table]

STRATO 3

[table="width: 250, class: grid"]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

A

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

B

[/td]

[td]

C

[/td]

[td]

D

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

E

[/td]

[td]

F

[/td]

[td]

G

[/td]

[td]

H

[/td]

[td]

I

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

L

[/td]

[td]

M

[/td]

[td]

N

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

O

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[/table]

STRATO 4

[table="width: 250, class: grid"]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

A

[/td]

[td]

B

[/td]

[td]

C

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

D

[/td]

[td]

E

[/td]

[td]

F

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

G

[/td]

[td]

H

[/td]

[td]

I

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[/table]

STRATO 5

[table="width: 250, class: grid"]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

A

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[tr]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[td]

/

[/td]

[/tr]

[/table]

Ogni stanza è lunga, larga ed alta 12 m (8 quadretti), completamente rivestite di una pietra beige e durissima (rinforzata magicamente, non si può infrangere) e le porte (o le botole) tra una stanza e l'altra sono larghe ed alte 3 m. Ogni stanza è liberamente collegata alle stanze con le quali comunicano le sue facce, tranne la stanza finale (3A). Negli angoli di ogni stanza ci sono quattro fiaccole che emettono una fiamma bluastra, e sono fissate a circa metà dell'altezza della stanza. Ogni volta che i PG entrano in una stanza, questa sigilla automaticamente le porte o botole che comunicano con le altre stanze, per poi riaprirsi una volta che l'indovinello è stato risolto, oppure quando la sfida (trappola o mostro) è stata sconfitta. Le stanze non ancora esplorate appaiono quindi completamente buie, un'oscurità magica profonda ed impenetrabile che si annulla soltanto quando tutti sono entrati nella stanza (o dopo 6 secondi dall'entrata dell'ultimo individuo nella stanza) quando le porte vengono sigillate lasciando gli eventuali altri all'esterno. La stanza 3O è quella da cui i PG iniziano, le stanze 1A, 3E, 3I e 5A sono le stanze che contengono gli oggetti particolari e speciali dei PG, che per essere ottenuti richiederanno di risolvere due indovinelli/enigmi, uno per ottenere l'oggetto e l'altro per schiudere la porta della stanza e poter riaccedere al resto del complesso. La stanza 3A è la stanza finale del dungeon, a cui si può accedere soltanto una volta risolti gli enigmi di tutte le altre stanze, eccetto quelle quattro speciali - per un totale di 28 stanze. Ogni stanza superata fa brillare una delle 28 gemme che circondano la porta che dalla stanza 3C porta alla 3A, ed una volta che tutte quante saranno state "accese" queste si staccheranno, divenendo effettivamente un tesoro recuperabili dai PG, i quali poi potranno entrare nella stanza finale dove li attendono i tre indovinelli per ottenere la reliquia. Una volta completato tutto quanto, quando i PG penseranno di poter uscire, dovranno risolvere l'ultimo enigma, ossia:

"La fine non è altro che il preludio di un nuovo inizio"

Se indagheranno la stanza d'ingresso, la 3O, scopriranno che ora il muro dietro il quale sono comparsi all'inizio suona ora vuoto, sarà frangibile e se lo abbatteranno troveranno un'ultima stanza completamente grigia, dalla quale potranno uscire.

Per ora i PG sono partiti dalla stanza 3O, non hanno risolto l'indovinello ed è esplosa una Palla di fuoco da 8d6 danni, sono passati alla stanza 3M, hanno risolto l'indovinello e sono poi passati alla stanza 3G, non hanno risolto l'indovinello e si sono dovuti scontrare contro una Ieracosfinge, sono passati alla stanza 3C, qui hanno risolto l'indovinello, infine sono passati alla stanza 3B ed hanno fallito, dovendosela vedere con una tigre mannara, che ha morso (ed infettato, a sua insaputa visto che ho effettuato di nascosto io il tiro) il povero neanderthal.

Gli indovinelli erano i seguenti:

3M

Spoiler:  
Dal lato opposto della stanza, sopra alla porta vi è un volto di pietra. Quando vi avvicinate a 6 metri da lui esso apre gli occhi, vi guarda uno dopo l'altro, quindi con voce cavernosa inizia a parlare "Un tempo fui re di un'antica civiltà dimenticata, ma ormai del mio impero non rimane più nulla, nemmeno il ricordo. Ho però memoria della mia famiglia, dei miei figli e delle mie figlie: mio figlio aveva tanti fratelli quanti la metà delle sorelle, e mia figlia aveva un numero di sorelle pari al numero di fratelli. Quanti figli e quante figlie avevo?"

Se i personaggi indovineranno la risposta, il volto di pietra sentenzierà "Risposta esatta" e chiuderà gli occhi, mentre le porte si apriranno di nuovo.

3G

Spoiler:  
Davanti a voi vedete, dal lato opposto della stanza ed appollaiata comodamente a terra, una creatura più grande di un cavallo, con un corpo fulvo da leone, grandi ali e la testa di un falco. AD un'attenta osservazione vi rendete conto ch'essa non è corporea, ma bensì traslucida, come se non fosse effettivamente reale, soltanto un'immagine. Con i suoi grandi occhi da rapace vi osserva attentamente, uno per uno, prima di iniziare a parlare. "Per passare oltre questa stanza dovrete risolvere questo enigma." Toccando con la punta di un artiglio dieci mattonelle a terra, l'una adiacente all'altra in una linea retta, farà comparire la seguente serie di cifre: 5 - 10 - 2 - 9 - 8 - 4 - 6 - 7 - 3 - 1. "Ditemi in che ordine o con quale criterio sono stati disposti questi numeri, e potrete passare indenni."

Se i personaggi risponderanno correttamente la sfinge sparirà, mentre se risponderanno erroneamente essa diverrà corporea e li attaccherà. Se proveranno a fare i furbi attaccando la sfinge, questa non subirà danni e li attaccherà immediatamente, dopo aver mutato la testa in quella di un ariete (diventando una criosfinge).

3C

Spoiler:  
Oltre una piccola piattaforma (3x2) su cui siete, tutto il resto è acqua scura. Non vedete il fondo, e non vedete nemmeno le pareti o il soffitto di questa stanza, ma soltanto una fitta oscurità. Lentamente compare qualche ninfea qua e là, davanti a voi l'acqua gorgoglia per qualche istante, e poco dopo dalla superficie dell'acqua spunta una chioma scura e verdastra di capelli annodati che sembrano quasi rami aggrovigliati. Si solleva lentamente dall'acqua, e nel mentre potete accorgervi della sua pelle, dello stesso colore dei capelli, e le sue fattezze sono quelle di una donna molto anziana, che vi scruta con occhi giallastri. "Oh, siete arrivati infine" gracchia con la sua voce che sembra quasi un gracidìo "Allora preparatevi, perchè ora dovrete rispondere a questo indovinello: le ninfee di questo lago raddoppiano il loro numero ogni giorno e ci vogliono sessanta giorni da quando compare il primo fiore perché esse coprano l'intera superficie del lago. In che giorno il lago sarà coperto per metà?"

Se i PG attaccheranno la strega questa si tramuterà istantaneamente in una strega annis o notturna (a scelta del DM), per poi attaccarli, mentre se sbaglieranno risposta essa semplicemente li attaccherà al meglio delle sue possibilità. Se invece risponderanno correttamente, oppure se sconfiggeranno la strega, l'acqua scomparirà come per magia, e la stanza tornerà ad essere, lentamente, normale.

3B

Spoiler:  
Davanti a voi, al centro della stanza, un uomo bendato e vestito soltanto di una tunica logora vi attende. In una mano regge una bilancia a piatti, nell'altra un sacchetto di tela. "Attenzione avventurieri, badate alle mie parole, perché non le ripeterò. Nella mia mano reggo un sacchetto contenente 27 monete di platino, ma una di esse è finta e pesa meno delle altre. Avete a disposizione la bilancia che tengo nell'altra mano per poter effettuare il minor numero di posate e trovare la moneta fasulla. Se sbaglierete moneta, oppure se effettuerete più pesate del dovuto, incorrerete nella sventura degli stolti."

Se i PG sbaglieranno il numero di pesate o non riusciranno a trovare un metodo, l'uomo si tramuterà in licantropo (orso o tigre) in forma ibrida, e li attaccherà. Altrimenti semplicemente sorriderà, per poi sparire, lasciando ai PG il sacchetto con le 26 monete di platino, portandosi via quella falsa.

N.B: nessuna di queste creature ha un tesoro, a meno che non venga specificato (come nel caso della stanza 3B), e quando vengono sconfitti scompaiono in una nebbia, una nuvola di polvere, o simile, in base alla creatura ed all'ambiente in cui si trova. Inoltre, qualora l'indovinello dovesse essere tosto per i giocatori, è consigliabile descrivere anche una clessidra che segna il tempo, e che dopo 10 minuti di tempo reale esaurirà la sua corsa. Questo per evitare che una stanza complicata diventi non solo difficile ma stancante e noiosa, perchè solitamente per risolvere un indovinello 10 minuti dovrebbero bastare, altrimenti significa che non ci possono arrivare.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...