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Consiglio per ritorno a 3.5 da DM


DB_Cooper

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! :)

Spiego un attimo la situazione: sono un DM abituale, più o meno in qualsiasi cosa si lanci un dado. :) L'unica ragione della mia vita per cui ho acquistato e aperto i manuali di 3.5 è stata (e sarà) Eberron. Non mi piace l'adattamento a Pathfinder (per Eberron intendo, distrugge ogni proposito di low-profile) e non mi piace giocarlo in quarta (la mia edizione preferita, finora).

I manuali di Eberron 3.5 restano delle letture meravigliose e molti aspetti del sistema funzionano solo in ambiente 3.5 puro.

Diciamo dunque che pur non essendo la mia edizione preferita, la trovo adatta così com'è per giocare alla mia ambientazione preferita. :)

Detto questo, devo riaprire la vecchia campagna: visto e considerato quanto premesso e contando che la 3.5 è sostanzialmente l'unica edizione in cui non mi sono mai spinto oltre i 3 manuali base, che manuali consigliate per (attenti alle specifiche, non consigliatemi manuali a caso :) ):

- avere qualche regola opzionale per abbellire il gioco senza renderlo OP;

- avere qualche variante di classe interessante.

Mi interessano più le "varianti" e le regole opzionali per i GIOCATORI che per me, io mi arrangio. :)

Grazie a tutti in anticipo, spero di essere stato chiaro. Se serve qualche dettaglio in più per aiutarvi nel suggerimento, chiedete pure. ;)

M.

P.S. Aggiungo: se qualcuno di voi lo sa, vale la pena acquistare le reprint di 3.5?

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Varianti di classe e regole opzionali sono generalmente contenute in Arcani Rivelati.

Molto consigliato anche il Manuale del Giocatore II, per la sua natura generica e complementare.

Gli altri manuali sono invece generalmente a tema. Cioè presentano tutta una serie di contenuti relativi a un singolo concept.

C'è quello sul combattimento, quello per gli incantatori arcani, quello per gli incantatori divini, quello per i personaggi delle terre selvagge, quelli eroici, quelli malvagi, quelli orientali, quelli stile wuxia, gli psionici, i draghi - insomma, tanta roba.

Quindi se decidi di ampliare il repertorio di contenuti disponibili, dovresti scegliere un tema che ti interessa e acquistare il manuale relativo.

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Ciao Sephiroth! :)

I manuali li conosco "superficialmente" e infatti è proprio questo che mi ha spiazzato...

Generalmente, il manuale completo delle arti psioniche era tra i papabili...così come Arcani rivelati.

Il PHB2 me lo hai consigliato per "utilità" o perché pensi sia davvero valido a prescindere?

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Il PHBII contiene varianti alle classi base e regole opzionali, e non tratta un tema preciso, per questo mi è sembrato in linea con le tue richieste.

Ah, oltre ai manuali tematici esistono anche i compendi: Spell Compendium e Magic Item Compendium. Semplicemente lunghissime liste di incantesimi e oggetti magici.

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Le rende anche OP, che è proprio una delle cose che vuole evitare... E comunque, più che renderle, le sostituisce con altre completamente diverse...

Il manuale più utile quanto a varianti e aggiunte equilibrate è il Player's Handbook 2, che contiene un po' di tutto...

Vanno bene anche i manuali delle serie Complete e Races, a patto che presti moltissima attenzione a classi di prestigio e incantesimi (questi ultimi è meglio prenderli dallo Spell Compendium)... Le classi di prestigio, qualunque sia la fonte, è bene prenderle sempre con le molle e non permetterle mai "gratis", ovvero quando un PG si alza una mattina e decide che entrerà in una certa CdP... Non è così che dovrebbe funzionare, soprattutto per quelle che appartengono solo ad iniziati o membri di una certa setta od organizzazione o che richiedono prima di poter soddisfare requisiti insoliti, come incontrare un maestro o subire un qualche tipo di evento specifico... Trattandosi di una regola opzionale, è anche possibile escludere completamente le CdP dal gioco, risparmiandosi un bel po' di grattacapi...

Altre varianti, soprattutto come sistemi magici, le puoi trovare sul Tome of Magic, l'Expanded Psionics Handbook e Magic of Incarnum... Altre utility minori e per ambiti specifici si possono trovare sul Manuale delle Miniature (nella prima parte, soprattutto nuove classi, talenti e incantesimi a carattere "militaresco"), su Heroes of Battle (per le campagne che comprendono scontri prolungati e guerre) e sulle serie "environmentals" (Cityscape, Dungeonscape, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack, per campagne ambientate in luoghi specifici) e "monster" (Draconomicon, i due Fiendish Codex, Liber/Libris Mortis, Lords of Madness, per campagne contro tipi di avversari specifici)...

Questi in aggiunta ad Arcani Rivelati/Unearthed Arcana, che propone varianti e homerules per i DM che vogliano introdurre qualcosa di insolito nel regolamento... Da notare che in quest'ultimo caso ogni variante va prima sistemata da parte del DM, in quanto ciascuna è presentata solo come un abbozzo o un esempio e deve essere completata e adattata per la campagna/ambientazione in uso...

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Le rende anche OP

Questa è una opinione personale di Mad Master, non un dato di fatto.

Un'analisi approfondita del sistema 3.5 mostra inevitabilmente che le classi indicate dai manuali come "specialiste del combattimento" hanno più difficoltà a combattere rispetto alle classi non specializzate - le quali, d'altronde, dispongono spesso anche di strumenti e capacità out of combat, mentre le classi specializzate nel combattimento ne sono prive, risultando così inutili sia dentro che fuori dalla battaglia.

Questa differenza è visibile anche solo con i manuali base, riconosciuti ampiamente come i più sbilanciati nella storia della 3.5

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Non è solo un'opinione personale, anche perchè nelle campagne che ho giocato in 3.0/3.5 i combattenti hanno sempre fatto sfracelli anche solo col manuale base... Probabilmente nel mio caso è stato possibile perchè non permetto le tipiche accozzaglie di CdP di cui si legge nel forum e cerco di consigliare ai giocatori di combattenti e skillmonkey di non fossilizzarsi su build monotattica o monomossa...

Dal mio punto di vista come DM, poi, è sempre bastato far consumare slot e incantesimi ai caster per vederli diventare molto, molto dipendenti dai loro compagni forzuti o astuti per uscirne vivi... E non parliamo delle volte in cui si sono inguaiati da soli lanciando l'incantesimo sbagliato nel momento peggiore credendolo risolutivo...

Il Tome of Battle è OP perchè inserisce classi nuove in grado di unire i danni da blaster arcano (secchiate di dadi su slot limitati) con la funzionalità continua dei cosiddetti "mundane" (attacchi e mosse da pochi dadi ma ripetibili all'infinito)... In pratica rende inutili in battaglia le classi che fanno meno danni e ruba campo perfino a molti tipi di incantatore con gli effetti secondari delle manovre, il tutto con solo tre classi nuove...

Inoltre, continuo a far notare come quel manuale non "rende le classi non magiche divertenti da giocare", perchè si limita a rimpiazzarle con qualcos'altro di magico o semimagico...

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