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Articolo: Talenti nella creazione del gioco


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Talenti nella creazione del gioco

Legends & Lore del 21 Luglio 2014

Mike Mearls

Quando stavamo ancora sviluppando la quinta edizione di D&D era molto più difficile scrivere questi articoli. Se volevo parlarvi dei talenti dovevo controllare l'attuale direzione dello sviluppo del gioco, trovare gli argomenti che fossero o interessanti o in divenire e poi creare un articolo che fornisse dettaglia senza essere al contempo troppo rivelatore. Oggi invece posso semplicemente aprire il mio Manuale del Giocatore e descrivere quello che vedo. Molto più semplice.

Se ci avete seguiti durante il playtest saprete già qual'è l'idea generale alla base dei talenti. Si tratta di una parte opzionale del gioco – un livello di personalizzazione che potete usare al posto degli incrementi dei punteggi di caratteristica. Essi servono come capacità di classi variabili che ognuno può scegliere per creare un personaggio unico e particolare.

Rispetto alle precedenti edizioni i talenti sono molto più robusti in questo nuovo gioco. Nel passato ogni talento forniva un singolo bonus o beneficio. I talenti potevano dare una direzione particolare al vostro personaggio ma solitamente solo dopo che se ne erano scelti vari di seguito.

Nella quinta edizione ogni talento è come un'opzione di multiclasse focalizzata. Essi forniscono tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere una nuova dimensione al vostro personaggio. Molti talenti forniscono o una serie di piccoli miglioramenti o una nuova capacità di classe rilevante che userete parecchio oppure un beneficio inferiore legato ad un bonus di +1 ad un singolo punteggio di abilità.

Il concetto del design di questo approccio è semplice. Se qualcuno al tavolo di gioco sta giocando un personaggio con un talento dovreste essere in grado di accorgervi della cosa entro la fine di una sessione. I talenti permettono di compiere azioni evidenti ed interessanti che fanno risaltare i personaggi.

Per esempio nella mia attuale campagna sto giocando Kel Kendeen, un mago caotico neutrale dedito al caos e all'anarchia. Ho scelto il talento Fortunato, che mi fornisce la capacità di tirare un d20 aggiuntivo quando compie un tiro per attaccare, una prova di caratteristica o un tiro salvezza e di scegliere il risultato da usare. É un talento estremamente utile in situazioni critiche, ad esempio quando mi trovo sotto svantaggio oppure deve assolutamente riuscire in un tiro. Il talento Fortunato è anche perfetto nel rappresentare Kel. In quanto adepto del caos Kel si trova costantemente in situazioni pericolose – ad esempio indossare un corona di grande malvagità oppure chiedere udienza al tirannico signore di una città – che riesce sempre a far volgere a suo favore. La fortuna aiuta i folli e gli audaci, almeno nel caso di Kel.

In termini di concetto del personaggio i talenti rientrano in due campi, rappresentando o un addestramento specializzato oppure dei benefici meccanici legati ad alcuni aspetti specifici del vostro personaggio. Nel primo caso si tratta di cose che il vostro personaggio impara. Nel secondo caso sono tratti innati che diventano abilità caratteristiche. Pensate alla differenza tra l'abilità di Robin Hood con un arco – qualcosa di imparato attraverso addestramento e pratica – e l'acuta astuzia di Ulisse – un parte innata del suo personaggio che ha usato fino a diventare leggenda.

Per darvi un assaggio in attesa dell'uscita del Manuale del Giocatore eccovi una lista di tutti i talenti del manuale (Nota del traduttore tutti i nomi dei talenti forniti in questo articolo sono traduzioni completamente amatoriali e non ufficiali)

  • Allerta
  • Atletico
  • Attore
  • Caricare
  • Esperto di balestre
  • Duellante difensivo
  • Combattimento a due armi
  • Esploratore di dungeon
  • Durevole
  • Adepto degli elementi
  • Lottatore
  • Maestro delle armi grandi
  • Guaritore
  • Uso delle armature Pesanti
  • Esperto delle armature Pesanti
  • Leader ispiratore
  • Mente Acuta
  • Uso delle armature leggere
  • Linguista
  • Fortunato
  • Uccisore di Maghi
  • Iniziato alla Magia
  • Adepto Marziale
  • Maestro delle Armature Medie
  • Mobilità
  • Uso delle Armature Medie
  • Combattimento in Sella
  • Osservatore
  • Maestro delle Armi ad Asta
  • Resistente
  • Incantatore Rituale
  • Attaccante Selvaggio
  • Sentinella
  • Cecchino
  • Maestro degli Scudi
  • Abile
  • Furtivo
  • Cecchino degli Incantesimi
  • Rissaiolo da Taverna
  • Robusto
  • Incantatore da Guerra
  • Maestro delle Armi

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

In pratica Fortunato fornisce un dado aggiuntivo a un tiro? Beh, direi che è perfettamente logico :D

Così come lo ha descritto lui sembra definitivo...e anche un pochino esagerato. Dovremmo aspettare di valutarlo rispetto agli altri, ma la politica dei talenti interessanti, e soprattutto la sparizione delle "catene di talenti" mi sembra un'ottima cosa!

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Beh, io spero che non sia una cosa costante, altrimenti è troppo forte. Spero invece che sia una cosa del tipo "puoi usarlo x volte al giorno".

Perchè ok che deve competere con un +2 a una caratteristica (o un +1 a due), che più o meno equivale a un +1 perenne a tutte le prove di quella caratteristica (o 2, se si è messo il +1 in due caratteristiche dispari), però un costante rilancio di dadi è parecchio forte.

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Nel playtest fortunato funzionava 3 volte ogni riposo lungo.

Se è vero che questi saranno gli unici talenti nel manuale del giocatore ci troviamo ad uno dei soliti brutti vizzi della wizzard non supportare in maniera omogenea il materiale pubblicato...

Sembra che siano rimasti talenti che danno un +1 alle caratteristiche oltre che altri effetti, ma non riesco a capire se esitono per tutte le caratteristiche.

Sembra che la catena dei magic adept sia stata accorciata di molto, magari l'hanno compattata su un minor numero di talenti.

Anche se forse questo è dovuto ad un cambio di nomi nel passaggio da playtest a manuale del giocatore.

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Morale della favola, nonostante ora sappiamo i nomi dei talenti, tocca aspettare di leggerli nel manuale quando sarà pubblicato.

Parlarne prima è solo onanismo mentale. Il paragone con il playtest può essere utile ma anche pericoloso perché pur mantenendo parecchie cose hanno cambiato molti dettagli importanti.

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...cut...

Parlarne prima è solo onanismo mentale.

...cut...

Dai, ci teniamo impegnati :)

Per tornare al discorso del numero limitato, secondo me ne aggiungeranno altri man mano che saranno pubblicati gli altri manuali, come spesso è accaduto e per esempio accade per i trait di PF.

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Occhio a non fraintendere, comunque: ci sono meno talenti perchè ogni personaggio ne riceve molti meno che in passato, ovvero solo uno al posto di un incremento di caratteristiche e, se non ho capito male, solo se vuole... Questo significa massimo da 5 a 7 a seconda della classe sulle quattro classi del Basic...

E visto che vanno a sostituire le onnipotenti caratteristiche di Next, devono essere davvero forti perché ne valga la pena... A giudicare dai nomi, sembra che con un singolo talento si riceva in pratica una CdP intera o quasi del vecchio d20...

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Dai, ci teniamo impegnati :)

Per tornare al discorso del numero limitato, secondo me ne aggiungeranno altri man mano che saranno pubblicati gli altri manuali, come spesso è accaduto e per esempio accade per i trait di PF.

Per dire che non stiamo con le mani in mano... :-p

Concordo nell'ipotizzare che i manuali che usciranno poi conterranno altri talenti.

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In realtà la lista dei talenti dice molto anche se non si sà il testo esatto.

Per esempio manca il talento throw weapon master, dedicato a personaggi focalizzati sulle armi da lancio, così come manca archery master a meno che non sia diventato sharpshooter, oppure è assente un talento dedicato alle armi ad una mano e mezzo, o uno dedicato alle armi accurate(finesse) nel playtest si chiamava fencing master.

Trovo lodevole l'intendo di caratterizzare lo stile di combattimento con i talenti, in particola non solo riguardo al tipo di arma usata ma anche rispetto all'impostazione data al combattimento, immagino che defensive duellist e savege attacker sia in grado di modificare come combatte un guerriero tanto quanto la scelta dell'arma, quello che non mi piace e che mi sembra una presa in giro è che nel gioco base nonostante tutte le semplificazioni siano riusciti a tralasciare alcune possibilità già viste durante il playtest o facilmente immaginabili.

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Praticamente possono essere considerati macro-talenti, che raggruppano a scatola chiusa quelli che erano i talenti di una volta. Es.: vuoi l'arciere, ti prendi in un solo colpo tutta la trafila.

Con questa politica però, mi sembra che la possibilità di sfornare nuovi (macro)-talenti sia limitata. Quando hai coperto tutti gli "archetipi" basilari non resterebbe che introdurre degli ibridi, ma in tal caso perderebbe senso l'idea stessa di raggruppare i talenti.

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Ho il sospetto che molti Talenti siano stati fusi assieme.

Ad esempio, mancha anche Arcane Archer del Playtest, così come Tactical Warrior. Ma ci sono diversi Talenti che possono far pensare alla loro presenza sotto spoglie diverse.

Il basso numero dei Talenti, invece, è determinato anche dal fatto che quelli della 5a Edizione sono davvero potenti, ma davvero.

In base a quelli del Playtest credo si possa dire che un Talento di D&D 5a corrisponda all'incirca a 3 Talenti di D&D 3.x, per esempio. Se non di più.

Indipendentemente dai paragoni, comunque, il bello di questi Talenti è che, in effetti, ti danno una serie di capacità completa rispetto a un dato campo d'azione. Almeno ti sembra di avere speso bene le tue risorse e hai la sensazione che il tuo PG possa davvero essere capace di fare qualcosa di significativo....

Personalmente preferisco pochi Talenti, ma buoni.... :lol:

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  • Amministratore

Da una Alfa del Manuale del Giocatore:

Moderately Armoured

+1 to Str or Con and proficiency with medium armour and shields

Ritual Master

Choose two level 1 spells from a single class and you can cast them as rituals (yes, your fighter will be able to cast spells in this way). You can also later add more ritual spells to your book.

Shield Master

Bonus action to shove, shield bonus to Dex saves, no damage on a successful Dex save that would otherwise result in half damage.

War Caster

Advantage on Con saves to concentrate, can use somatic components even you're holding weapons and/or a shield in your hands, can cast a spell as an opportunity attack.

Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357218-Legends-amp-Lore-7-21-14/page3#ixzz38BtXb5kx

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Attenzione, che quell'alfa molto probabilmente è una versione QUASI aggiornata del regolamento, probabilmente a uno stadio appena post-playtest.

Ipotizzo che sia il regolamento del gioco aggiornato a qualche mese fa, probabilmente inizio anno.

Le regole descritte in quell'Alfa potrebbero essere quelle definitive...come anche no (le differenze non starebbero nelle regole in generale, ma nei dettagli, come valori numerici, frasi, leggere variazioni del funzionamento di una regola, ecc.).

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Ciao ragazzi,

dopotutto c'è un fattore importante sul piano tematico: potrebbe ANCHE risultare "matematicamente" più conveniente un incremento di caratteristica per qualche feat, ma diciamoci anche che un "banale" +1 / +2 è decisamente poco caratterizzante rispetto a "Ritual Master" no? :)

Se facciamo sempre e solo il discorso matematico, allora è inutile che poi ci lamentiamo se D&D non offre spunti narrativi: abbiamo convissuto con due edizioni che si reggono sui NUMERI (si, anche i famigerati "trait" di Pathfinder, che mi divertono sia chiaro, sono una "scusa" per alzare il power creep). :)

Evviva i feat, chissenefrega se non sono sempre bilanciati con un +1. :)

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Io ho avuto l'impressione contraria.

Ad esempio il mago dopo che si è portato la caratteristica a 20 si prende il talento modetately armoured e oltre ad aumentare cos dopo se ne va in giro a castare incantesimi in armatura media (se non ho capito male il funzionamento).

E non è l'unico esempio, ogni talento per un determinato tipo di pg mi sembra molto performante oltre che caratterizzante.

Sarà da vedere se sono rimasti così o sono stati modificati, per come sono stati presentati adesso e per il mio stile di gioco presumo di prendere solo uno o due incrementi e il resto talenti.

Ma tutto è ancora da vedere :)

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Ok, posso confermare.

Ho avuto modo di mettere le mani sull'Alfa del Manuale del Giocatore e, confrontandolo con il Basic D&D, posso confermare che si tratta di una versione oramai datata del Manuale. Ovviamente non vi fornirò nessun link, perchè in realtà non si tratta di una versione legale del regolamento...

A uno sguardo generale le regole sembrano essere le stesse e combaciano anche con le preview mostrateci fin ora. Quando, però, si va a guardare nel dettaglio, si notano una gran quantità di differenze.

Ad esempio, nel capitolo della Creazione Passo-Passo del PG, l'Alfa si riferisce ai Tier nei 20 livelli di gioco ancora con i nomi utilizzati fino a qualche mese fa (Apprentice, Expert, Paragon, Epic).

Nel Basic quei termini sono stati eliminati.

Ancora piu significativa è la differenza notabile già solo leggendo i Catrips di Chierico e Mago.

Diversi Incantesimi presentano numerose piccole differenze, mentre altri addirittura nella versione Alfa non esistono (Fire Bolt, invece presente nel Basic D&D).

Conclusione: informazioni tratte dall'Alfa non sono affidabili per poter riuscire a farsi un'idea di come saranno le regole definitive di D&D 5a.

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