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Runequest 6! una corsa contro il tempo!


Linus22

Messaggio consigliato

Ok, premessa, lo so che c'è un altro topic su questo, ma adesso mancano meno di 2 settimane a questo progetto e mancano ancora molti soldi, oggi vi copierò qui cosa hanno scritto i traduttori per indurvi a giocare, e inoltre vi linkerò la pagina facebook dove posteranno cose per indurvi ancora di più a comprare questo magnifico gioco di ruolo.

Alephtar Games dice:

Perché dovrei voler giocare a RuneQuest (6)?

Oggi parliamo delle caratteristiche che potrebbero farvi desiderare (o non desiderare, dato che non tutti abbiamo gli stessi gusti) di giocare a RuneQueste piuttosto che a un altro gioco di ruolo. Oggi sono disponibili decine di sistemi per il gioco di ruolo ben rodati, e l’offerta per il giocatore appassionato, anche in lingua italiana, è molto vasta: ultimamente è arrivato Savage Worlds Italia, sta per arrivare FATE in italiano e mentre scrivo è divenuta disponibile la versione Basic in inglese di D&D Next.

Vediamo dunque quali sono le caratteristiche distintive di RuneQuest 6 rispetto ad altri giochi, quelle che potrebbero farvi dire “fa per me”.

Caratterizzazione del Personaggio e del Gruppo

Quando create un personaggio di RuneQuest 6, il processo che intraprendete è più quello di “scrivere la sua storia” che quello di ottimizzarne le statistiche numeriche. Dovrete sempre annotare la sua FOR, INT, DES eccetera, e le troverete determinanti in molte situazioni di gioco, ma non sono il dettaglio più importante.

Per tradizione, RuneQuest sottolinea molto la cultura di appartenenza del vostro avventuriero: potete esservi allontanati molto dallo stile di vita dei vostri antenati, ma quello che avete appreso nel vostro villaggio di origine sarà sempre con voi. Le storie di Conan ne sono un perfetto esempio: ladro, pirata o re di Aquilonia, Conan restava nell’intimo sempre un Cimmero.

Scoprirete dunque come prima cosa dove è nato il vostro personaggio e che cosa gli hanno insegnato i suoi parenti e connazionali. Le regole poi vi invitano in tutti i modi a descrivere con esattezza la vostra famiglia di origine e i vostri rivali o alleati, se ne avete. Questo potrà esservi più o meno utile nelle azioni di gioco, ma certamente vi aiuterà a caratterizzare il vostro avventuriero.

La sesta edizione include anche la determinazione - casuale o deliberata – di eventi notevoli avvenuti durante il passato del un personaggio: che cosa presagivano gli eventi che hanno accompagnato la vostra nascita o giovinezza? Lo scoprirete giocando. Chi poi sceglie di trovare una connessione tra il passato del suo personaggio e quello degli altri avventurieri – facilitando al Master il compito di creare una trama coinvolgente – viene premiato dal sistema con punti fato addizionali “di gruppo”, che forniscono una giustificazione valida per cui personaggi con origini differenti affrontano tante avventure insieme: il Fato ha in mente qualcosa per voi, e i suoi piani includono tutto il gruppo e non solo un avventuriero.

Le regole “si nascondono” durante il gioco

L’esperienza più comune che viene riferita da chi gioca ai sistemi percentuali è che le regole, pur essendo corpose e dettagliate, “scompaiano” durante il gioco lasciando ampio spazio alla narrazione e all’interpretazione – ovvero il “bello” del gioco di ruolo. Questo non vuol dire che ci sono molte situazioni non coperte dalle regole, ma piuttosto che quando si è in dubbio riguardo all’esito di un’azione che un personaggio sta tentando il meccanismo di risoluzione è molto semplice e naturale: trovate l’Abilità appropriata tra quelle standard che il gioco vi mette a disposizione e lanciate un dado percentuale. In alcuni casi il Master darà dei bonus o delle penalità, ma il più delle volte il tutto si risolve con un lancio percentuale contro un numero scritto esplicitamente sulla vostra scheda. Questo processo prende pochi secondi e di fatto con un po’ di abitudine si tende a “non accorgersi” che durante la narrazione si è applicato uno specifico regolamento, rendendo l’esperienza di gioco molto naturale. A tutto vantaggio della sensazione di “essere davvero là” che è quello che normalmente si cerca in un gioco di ruolo.

Prudenza in combattimento

Sempre a proposito della “sospensione dell’incredulità”, ossia della sensazione (illusoria) che quello che narriamo stia davvero capitando piuttosto che essere una finzione, rileviano che la nota “letalità” del combattimento in RuneQuest è una delle fonti più importanti di questa sensazione. Nella realtà ogni combattimento è un pericolo, anche se l’abilità accresce di molto le probabilità di salvarsi, e nessuno sano di mente si getterebbe a capofitto in uno scontro senza avere un motivo valido. In RuneQuest accade proprio questo, e troverete molto comune che combattenti anche formidabili preferiscano ricorrere a sotterfugi e attacchi dalla distanza per evitare di soccombere per un tiro fortunato del mostro di turno. In questo aiuta molto il fatto che un singolo fendente possa mettere ko quasi chiunque, come avviene nella realtà.

Insomma, quando piovono frecce da tutti i lati le regole di RuneQuest vi invogliano a procedere con cautela e a ripararvi dietro a un robusto scudo, che in effetti è quello che fareste se foste davvero in quella situazione.

Ma se è tutto così “realistico”, la fantasia non ne soffre?

Niente affatto. Perché anche se è vero che in alcuni momenti il realismo estremo di certe regole vi farà sentire come l’Armata Brancaleone, RuneQuest rimane un gioco fantasy e le situazioni e sfide tipiche della narrativa fantastica sono in esso ben contemplate. Prima o poi vi troverete davanti a un ostacolo serio che non potrete evitare: un pozzo di lava, un drago sputafuoco, la manifestazione fisica di qualche demone sfuggito al controllo del suo evocatore, o una qualunque delle classiche situazioni da gruppo di avventurieri.

Ma grazie alla prudenza che il gioco vi avrà insegnato e a un po’ di Punti Fato, riuscirete comunque a superare questi momenti climactici ed emozionanti: anche il drago, infatti, può andare al tappeto per un singolo colpo ben piazzato, e un gruppo di avventurieri ben rodato saprà sfruttare tutte le opportunità che si presentano per vincere uno scontro impari. E sapete una cosa? Quando sarete riusciti a superare una situazione del genere con un personaggio “realistico” invece del solito eroe “invincibile per contratto”... beh, la soddisfazione sarà enormemente più grande!

Pensate a Eowyn che non aveva neppure avuto il permesso di andare in battaglia, e poi si trova a uccidere il Re dei Nazgul... ecco, è proprio quello che vi capiterà in RuneQuest!

In conclusione

Se volete scoprire chi è stato ed è il vostro personaggio, e perché combatte contro gli avversari che il fato avverso gli manda contro...

Se volete un gioco che accompagna le descrizioni che fate piuttosto che spingervi ad adattare la narrazione a regole artificiose...

Se la gloria, la ricchezza e il trionfo volete davvero sudarveli....

...allora è proprio il caso che diate un’occhiata a RuneQuest.

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/pages/Alephtar-Games/139458912835437?fref=ts

Link per sostenere questo bellissimo progetto: http://it.ulule.com/runequest-6/

Creiamo una community italiana runequestiana :D

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Principali partecipanti

Caratterizzazione del Personaggio e del Gruppo

Quando create un personaggio di RuneQuest 6, il processo che intraprendete è più quello di “scrivere la sua storia” che quello di ottimizzarne le statistiche numeriche. Dovrete sempre annotare la sua FOR, INT, DES eccetera, e le troverete determinanti in molte situazioni di gioco, ma non sono il dettaglio più importante.

Per tradizione, RuneQuest sottolinea molto la cultura di appartenenza del vostro avventuriero: potete esservi allontanati molto dallo stile di vita dei vostri antenati, ma quello che avete appreso nel vostro villaggio di origine sarà sempre con voi. Le storie di Conan ne sono un perfetto esempio: ladro, pirata o re di Aquilonia, Conan restava nell’intimo sempre un Cimmero.

Scoprirete dunque come prima cosa dove è nato il vostro personaggio e che cosa gli hanno insegnato i suoi parenti e connazionali. Le regole poi vi invitano in tutti i modi a descrivere con esattezza la vostra famiglia di origine e i vostri rivali o alleati, se ne avete. Questo potrà esservi più o meno utile nelle azioni di gioco, ma certamente vi aiuterà a caratterizzare il vostro avventuriero.

La sesta edizione include anche la determinazione - casuale o deliberata – di eventi notevoli avvenuti durante il passato del un personaggio: che cosa presagivano gli eventi che hanno accompagnato la vostra nascita o giovinezza? Lo scoprirete giocando. Chi poi sceglie di trovare una connessione tra il passato del suo personaggio e quello degli altri avventurieri – facilitando al Master il compito di creare una trama coinvolgente – viene premiato dal sistema con punti fato addizionali “di gruppo”, che forniscono una giustificazione valida per cui personaggi con origini differenti affrontano tante avventure insieme: il Fato ha in mente qualcosa per voi, e i suoi piani includono tutto il gruppo e non solo un avventuriero.

L'idea della "storia passata" dei pg, simile a quella di Cyberpunk 2020 (anche se non sò quale dei due giochi l'abbia inventata prima), mi piace molto, così come l'idea di fornire un premio al gruppo per i legami interni (cosa che evita rivalità, pugnalate alle spalle, e scherzi stupidi).

Devo dire, però, che a meno che il gioco non sfrutti in qualche modo la storia passata del giocatore, allora RQ non meglio di un qualsiasi altro gioco in cui tale sfruttamento dipenda solo dall'abilità del master; in mancanza di regole apposite, la creazione del bg dipende esclusivamente dalla fantasia e buona volontà dei giocatori.

Le regole “si nascondono” durante il gioco

L’esperienza più comune che viene riferita da chi gioca ai sistemi percentuali è che le regole, pur essendo corpose e dettagliate, “scompaiano” durante il gioco lasciando ampio spazio alla narrazione e all’interpretazione – ovvero il “bello” del gioco di ruolo. Questo non vuol dire che ci sono molte situazioni non coperte dalle regole, ma piuttosto che quando si è in dubbio riguardo all’esito di un’azione che un personaggio sta tentando il meccanismo di risoluzione è molto semplice e naturale: trovate l’Abilità appropriata tra quelle standard che il gioco vi mette a disposizione e lanciate un dado percentuale. In alcuni casi il Master darà dei bonus o delle penalità, ma il più delle volte il tutto si risolve con un lancio percentuale contro un numero scritto esplicitamente sulla vostra scheda. Questo processo prende pochi secondi e di fatto con un po’ di abitudine si tende a “non accorgersi” che durante la narrazione si è applicato uno specifico regolamento, rendendo l’esperienza di gioco molto naturale. A tutto vantaggio della sensazione di “essere davvero là” che è quello che normalmente si cerca in un gioco di ruolo.

Mi spiace dissentire, ma ogni regolamento abbastanza semplice permette questa "invisibilità" del regolamento; per esempio, se dal d20 (il regolamento dietro D&D, non il dado) eliminiamo tutte le complicazioni del combattimento (lotta, Ado, eccetera), allora il sistema "modificatore caratteristica + valore abilità +1d20 VS difficoltà" non è molto più complicato del sistema d100.

Prudenza in combattimento

Sempre a proposito della “sospensione dell’incredulità”, ossia della sensazione (illusoria) che quello che narriamo stia davvero capitando piuttosto che essere una finzione, rileviano che la nota “letalità” del combattimento in RuneQuest è una delle fonti più importanti di questa sensazione. Nella realtà ogni combattimento è un pericolo, anche se l’abilità accresce di molto le probabilità di salvarsi, e nessuno sano di mente si getterebbe a capofitto in uno scontro senza avere un motivo valido. In RuneQuest accade proprio questo, e troverete molto comune che combattenti anche formidabili preferiscano ricorrere a sotterfugi e attacchi dalla distanza per evitare di soccombere per un tiro fortunato del mostro di turno. In questo aiuta molto il fatto che un singolo fendente possa mettere ko quasi chiunque, come avviene nella realtà.

Insomma, quando piovono frecce da tutti i lati le regole di RuneQuest vi invogliano a procedere con cautela e a ripararvi dietro a un robusto scudo, che in effetti è quello che fareste se foste davvero in quella situazione.

Questo è un punto che approvo; i sistemi ad alta mortalità costringono sempre i giocatori ad usare il cervello, e secondo me è un bene.

Ma se è tutto così “realistico”, la fantasia non ne soffre?

Niente affatto. Perché anche se è vero che in alcuni momenti il realismo estremo di certe regole vi farà sentire come l’Armata Brancaleone, RuneQuest rimane un gioco fantasy e le situazioni e sfide tipiche della narrativa fantastica sono in esso ben contemplate. Prima o poi vi troverete davanti a un ostacolo serio che non potrete evitare: un pozzo di lava, un drago sputafuoco, la manifestazione fisica di qualche demone sfuggito al controllo del suo evocatore, o una qualunque delle classiche situazioni da gruppo di avventurieri.

Ma grazie alla prudenza che il gioco vi avrà insegnato e a un po’ di Punti Fato, riuscirete comunque a superare questi momenti climactici ed emozionanti: anche il drago, infatti, può andare al tappeto per un singolo colpo ben piazzato, e un gruppo di avventurieri ben rodato saprà sfruttare tutte le opportunità che si presentano per vincere uno scontro impari. E sapete una cosa? Quando sarete riusciti a superare una situazione del genere con un personaggio “realistico” invece del solito eroe “invincibile per contratto”... beh, la soddisfazione sarà enormemente più grande!

Pensate a Eowyn che non aveva neppure avuto il permesso di andare in battaglia, e poi si trova a uccidere il Re dei Nazgul... ecco, è proprio quello che vi capiterà in RuneQuest!

Anche questo è un punto che approvo; i mondi "low-magic" (Conan, il Signore degli Anelli) non sono necessariamente meno interessanti di quelli "high-magic" (Forgotten Realms)... anzi, tenendo presente che non c'è sempre la magia (e/o gli dei) a risolvere tutto, personalmente li trovo anche più avvincenti.

P.S.: non ho mai giocato a RQ, quindi prendi le mie dichiarazioni con le pinze; non è che sia contrario per partito preso a questo gioco, solo che non amo troppo quelli che dicono (spesso tra le righe) "questo è il gioco definitivo, dopo averlo provato butterete via tutti gli altri".

Per questo ho apprezzato moltissimo la prima parte del messaggio, in cui gli autori dicevano:

Oggi parliamo delle caratteristiche che potrebbero farvi desiderare (o non desiderare, dato che non tutti abbiamo gli stessi gusti) di giocare a RuneQueste piuttosto che a un altro gioco di ruolo. Oggi sono disponibili decine di sistemi per il gioco di ruolo ben rodati, e l’offerta per il giocatore appassionato, anche in lingua italiana, è molto vasta: ultimamente è arrivato Savage Worlds Italia, sta per arrivare FATE in italiano e mentre scrivo è divenuta disponibile la versione Basic in inglese di D&D Next.

Vediamo dunque quali sono le caratteristiche distintive di RuneQuest 6 rispetto ad altri giochi, quelle che potrebbero farvi dire “fa per me”.

Per il resto, in bocca al lupo per RuneQuest 6. :cool:

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L'idea della "storia passata" dei pg, simile a quella di Cyberpunk 2020 (anche se non sò quale dei due giochi l'abbia inventata prima), mi piace molto, così come l'idea di fornire un premio al gruppo per i legami interni (cosa che evita rivalità, pugnalate alle spalle, e scherzi stupidi).

Devo dire, però, che a meno che il gioco non sfrutti in qualche modo la storia passata del giocatore, allora RQ non meglio di un qualsiasi altro gioco in cui tale sfruttamento dipenda solo dall'abilità del master; in mancanza di regole apposite, la creazione del bg dipende esclusivamente dalla fantasia e buona volontà dei giocatori.

Mi spiace dissentire, ma ogni regolamento abbastanza semplice permette questa "invisibilità" del regolamento; per esempio, se dal d20 (il regolamento dietro D&D, non il dado) eliminiamo tutte le complicazioni del combattimento (lotta, Ado, eccetera), allora il sistema "modificatore caratteristica + valore abilità +1d20 VS difficoltà" non è molto più complicato del sistema d100.

Questo è un punto che approvo; i sistemi ad alta mortalità costringono sempre i giocatori ad usare il cervello, e secondo me è un bene.

Anche questo è un punto che approvo; i mondi "low-magic" (Conan, il Signore degli Anelli) non sono necessariamente meno interessanti di quelli "high-magic" (Forgotten Realms)... anzi, tenendo presente che non c'è sempre la magia (e/o gli dei) a risolvere tutto, personalmente li trovo anche più avvincenti.

P.S.: non ho mai giocato a RQ, quindi prendi le mie dichiarazioni con le pinze; non è che sia contrario per partito preso a questo gioco, solo che non amo troppo quelli che dicono (spesso tra le righe) "questo è il gioco definitivo, dopo averlo provato butterete via tutti gli altri".

Per questo ho apprezzato moltissimo la prima parte del messaggio, in cui gli autori dicevano:

Per il resto, in bocca al lupo per RuneQuest 6. :cool:

Per quanto riguarda il background si, Runequest 6 (io l'ho provato in inglese) usa il background che da bonus e malus, sul nascondere le regole è tutto personale, sta al master decidere, come ho detto ho solamente copiato ciò che i traduttori hanno detto e in questo momento sto dando la mia testimonianza, Runequest 6 i suoi difetti ce li ha, a volte anche di ambientazione, ma il fatto sta è che pregi o difetti che siano è tutto gusto, son d'accordissimo con te, per il combattimento ti posso assicurare che 1 solo colpo può buttarti giù per settimane se non ucciderti. (ovviamente dipende dall'arma che usi).

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Buongiorno a tutti,

Sta arrivando il termine per la campagna di crowdfunding di RuneQuest 6 in italiano. Se non avete ancora contribuito avete solo fino a giovedi per farlo.

Abbiamo messo in linea una versione di preview delle prime pagine del manuale del giocatore e un elenco dei supplementi che sono candidati ad essere tradotti in italiano. C’è anche una breve lista dei cambiamenti introdotti da questa versione, per chi avesse la versione Asterion e si stesse interrogando sulla necessità dell’upgrade.

Attendiamo su ulule tutti quelli che vogliono dare un contributo.

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Una cosa ma quello che promette RQ 6 non lo da anche un DW senza tanti sbattimento per la compressione delle regole ed la creazione della scheda/bk personaggio(bello farlo dettagliato ma tale livello di dettaglio in teoria non si spossa male con la sua eccessiva letalità visot che sudi per farla ed poi muori per sfiga nella stessa sessione....).

Poi il fallimento del suo crowfounding non è per il semplice fatto che in Italia sono solo in pochi ha essere affezionati al marchio ed che quel gioco vada contro la moda attuale del regolamento New wave,leggero ed facile da capire?

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Vorsen

Esattamente, a parte provocare, la tua domanda che effetto dovrebbe avere su qualcuno che legge?

RosenMcStern sono anni che si impegna nella diffusione del marchio è appassionatissimo e credo pure che conosca Greg Stafford, di cui sono sicuro tu sappia vita morte e miracoli, ha pubblicato prima che esistessero i crowfounding e continuerà a farlo.

Considera questo messaggio un avvertimento, al prossimo chiederò di prendere provvedimenti.

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