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Potenzialità della modularità


Demian

Messaggio consigliato

Info - %2$s Esempi di utilizzo pratico delle regole modulari su richiesta dell'OP

Onestamente mi pare che quanto promesso sia esagerato.

Rivoluzione francese, regole opzionali previste: armi da fuoco ed eliminazione degli allineamenti?

Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose.

Sia chiaro, non mi sto esprimendo a sfavore di D&D 5 o della modularità, ma affermare che è possibile implementare due modifiche soltanto per interpretare la rivoluzione francese mi sembra decisamente esagerato.

A parte quello, anche gli adattamenti per una campagna in stile le cronache del ghiaccio e del fuoco mi sembrano insufficienti (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta), ma immagino che si possano implementare più facilmente rispetto a quanto necessario per ricreare la rivoluzione francese.

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Ambientazione del 600. (Pensiamo ai 3 moschettieri). Duelli all'arma bianca 1v1.

Mi si spiega come riproporre l'epicità degli stessi senza dover totalmente dipendere dalla capacità descrittiva del master?

Che poi, second wind e tutte quei altri elementi del basic per poco realistici come li vuoi gestire? E gli 100 pf? In pratica un pg resiste ad un colpo di cannone qua...

Sarà tutto da vedere quando questi fantomatici moduli verranno fuori, per ora trovo questo esempio incorretto.

Le motivazioni le ha espresse perfettamente Demian.

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Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose.

La riduzione si può applicare facendo una cosa simile all'E6. Le regole per gestire gli agganci politici probabilmente ci saranno, almeno nelle regole di espansione delle interazioni.

Il resto... se vuoi giocare a D&D senza magia e senza elementi fantasy, non vuoi giocare a D&D. Con questo intendo che se vuoi giocare una Rivoluzione Francese con D&D fai meglio a tenerti magia e tutto, altrimenti stai giocando a qualcosa che non è d&D (praticamente usi solo le classi priva di incantesimi).

Certamente possibile, però a questo punto usa altro.

A parte quello, anche gli adattamenti per una campagna in stile le cronache del ghiaccio e del fuoco mi sembrano insufficienti (gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta), ma immagino che si possano implementare più facilmente rispetto a quanto necessario per ricreare la rivoluzione francese.

In realtà ci sono, solo che sono mooolto rari. Ma con il ritorno della magia potrebbero spuntarne di nuovi.

Le regole per l'interpetazione le ho sempre trovate una cosa insensata. L'interpretazione dipende dal giocatore e non credo che possa essere misurata, quindi a che pro metterle?

Mi si spiega come riproporre l'epicità degli stessi senza dover totalmente dipendere dalla capacità descrittiva del master?

Perchè, in altre edizioni come si faceva? Penso uguale.

Che poi, second wind e tutte quei altri elementi del basic per poco realistici come li vuoi gestire? E gli 100 pf? In pratica un pg resiste ad un colpo di cannone qua...

Sono poco realistici se non sai come renderli realistici. Non è certo un problema di meccaniche, riguarda la fuffa, e la fuffa puoi descriverla come ti pare.

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Avevo letto da qualche parte che sul manuale del master usciranno le regole relative alla guarigione più lenta e realistica. Inoltre, se piove di quel che tuona, è molto plausibile facciano qualche regola modulare sul realismo delle ferite inflitte e della morte, magari non differente dal danno massiccio o dal sistema di ferite del True 20. La modularità in effetti, in potenza, può risolvere qualsiasi problema. Bisogna vedere se la sfrutteranno davvero bene, andando a parare su ogni aspetto del gioco, per renderlo modulare. Vedremo.

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Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose.

Come ha già detto Shape, le regole per gli agganci politici ci saranno: sono ciò che ho chiamato "Sistema d'Interazione Sociale". Aspetta la guida del DM e vedrai.^ ^

Riguardo alle capacità di Classe, le capacità delle Classi non-caster sono ampiamente re-interpretabili e nessuna ha un descrittore realmente chiaramente fantasy.

Riguardo la Magia, se elimini le Classi incantatrici e le Sottoclassi che concedono incantesimi, automaticamente elimini dal gioco la Magia.

Non è un caso se per la Rivoluzione Francese ho introdotto la dicitura "Classi permesse".

Ho lasciato solo il Chierico, per mantenere quel tocco religioso che è stato tipico del nostro passato.

Nulla vieta di eliminare anche quella Classe.

Quando, poi, usciranno moduli che presenteranno Classi più realistiche, basterà usare queste ultime.

Ambientazione del 600. (Pensiamo ai 3 moschettieri). Duelli all'arma bianca 1v1.

Mi si spiega come riproporre l'epicità degli stessi senza dover totalmente dipendere dalla capacità descrittiva del master?

Che poi, second wind e tutte quei altri elementi del basic per poco realistici come li vuoi gestire? E gli 100 pf? In pratica un pg resiste ad un colpo di cannone qua...

Sarà tutto da vedere quando questi fantomatici moduli verranno fuori, per ora trovo questo esempio incorretto.

Le motivazioni le ha espresse perfettamente Demian.

Basterà aspettare Moduli futuri che introducano regole per le Ambientazioni Storiche e per introdurre in gioco maggiore realismo.

Per coloro i quali, invece, non è così strettamente necessario avere il realismo in ogni singolo dettaglio, sarà possibile giocare ad Ambientazioni Storiche senza avere bisogni che di un paio di regole Opzionali.

Le regole necessarie sono tanto maggiori, quanto maggiori sono le pretese, ovviamente. ;-)

Non è che per giocare a una Campagna Storica ci sia l'estrema e obbligatoria necessità di avere regole realistiche. E' giusto che chi ne abbia bisogno le ottenga, ma non sono un obbligo per giocare a una Ambientazione Storica.

Avevo letto da qualche parte che sul manuale del master usciranno le regole relative alla guarigione più lenta e realistica. Inoltre, se piove di quel che tuona, è molto plausibile facciano qualche regola modulare sul realismo delle ferite inflitte e della morte, magari non differente dal danno massiccio o dal sistema di ferite del True 20. La modularità in effetti, in potenza, può risolvere qualsiasi problema. Bisogna vedere se la sfrutteranno davvero bene, andando a parare su ogni aspetto del gioco, per renderlo modulare. Vedremo.

Nella Guida del Dm dovrebbe essere presente una Regola che permette di gestire in maniera diversa l'acquisto e l'uso degli Hit Dice, oltre a regole opzionali sulla guarigione.

E' già stato più volte annunciata la presenza di regole per un sistema di danno che, al posto dei generici HP, colpisca specifiche parti del corpo.

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Sono dell'idea che con il d20, e in particolare una sua incarnazione flessibile come questa, sia abbastanza flessibile da simulare praticamente qualsiasi cosa in maniera accettabile, ma non sono molto convinto che basteranno le opzioni offerte dalla WotC per farlo, semplicemente perché la WotC non ha interesse a sviluppare le moltissime possibilità che con D&D non c'entrano granché.

Dubito che avremo mai moduli di D&D per la simulazione storica, per il cyberpunk, per il gore/trash...penso che, come avevano fatto in 3.5, si "limiteranno" a far uscire moduli per espandere vari sottogeneri di fantasy, fra cui quello plausibile (combattimento avanzato, combattimento su vasta scala, guarigione lenta, mortalità elevata), quello pseudo-fantascientifico (immagino che prima o poi faranno qualcosa su Spelljammer) o quello horror (regole per la sanità mentale).

Oltre a questo resta il fatto che, anche se può essere adattato a qualsiasi genere, non è per forza adatto a qualsiasi genere: per esempio si possono giocare avventure horror con il d20, ma non sono in pochi a dire che Call of Cthulu d100 fa a pezzi la versione d20 sotto questo punto di vista.

Questo non toglie la possibilità di adattare o inventare le regole per seguire il proprio stile di gioco, talvolta anche solo cambiando il flavour di certe cose.

I pf, ad esempio, possono essere resi sia come colpi subiti ma ignorati (Bud & Terence), sia come colpi subiti, sofferti e sopportati (Berserk) sia come colpi semplicemente schivati (per uno stile tutto sommato abbastanza realistico. Non è che tutti i rivoluzionari si sono presi una cannonata nei denti. Magari i PG sono quelli che hanno partecipato a un sacco di battaglie ma si sono spesso trovati al di sotto del rimbalzo della palla).

La possibilità di modificare le regole c'è, ma bisogna stare attenti anche a non sopravvalutare la modularità aspettandoci che le regole fornite dalla WotC saranno sufficienti a simulare qualsiasi cosa.

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Sono convinto che ci voglia molto più di questo, ad esempio eliminazione degli incantesimi, svariate regole che spingano verso l'interpretazione, riduzione sostanziale dei livelli di classe (o loro eliminazione), regole per gestire gli agganci politici, sostituzione generale delle capacità di classe d'ispirazione fantasy, sicuramente altre cose.

Delle cose che hai detto l'unica che non si possa fare è l'eliminazione dei livelli perché è una meccanica troppo intrinseca in D&D 5a per essere tolta. Personalmente apprezzo i giochi modulari, spero che abbiano fatto le cose come si deve.

(gli incantatori non devono fare attenzione ad essere discreti, praticamente non ci sono e basta)

spoiler fino a The Winds Of Winter:

Spoiler:  
tra gente che resuscita, teletrasporto, ombre assassine, cavalieri zombie alti due metri, possessione e divinazioni varie non direi proprio che la magia non esiste e che gli incantatori non ci sono e basta
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Sono dell'idea che con il d20, e in particolare una sua incarnazione flessibile come questa, sia abbastanza flessibile da simulare praticamente qualsiasi cosa in maniera accettabile, ma non sono molto convinto che basteranno le opzioni offerte dalla WotC per farlo, semplicemente perché la WotC non ha interesse a sviluppare le moltissime possibilità che con D&D non c'entrano granché.

Dubito che avremo mai moduli di D&D per la simulazione storica, per il cyberpunk, per il gore/trash...penso che, come avevano fatto in 3.5, si "limiteranno" a far uscire moduli per espandere vari sottogeneri di fantasy, fra cui quello plausibile (combattimento avanzato, combattimento su vasta scala, guarigione lenta, mortalità elevata), quello pseudo-fantascientifico (immagino che prima o poi faranno qualcosa su Spelljammer) o quello horror (regole per la sanità mentale).

Oltre a questo resta il fatto che, anche se può essere adattato a qualsiasi genere, non è per forza adatto a qualsiasi genere: per esempio si possono giocare avventure horror con il d20, ma non sono in pochi a dire che Call of Cthulu d100 fa a pezzi la versione d20 sotto questo punto di vista.

Questo non toglie la possibilità di adattare o inventare le regole per seguire il proprio stile di gioco, talvolta anche solo cambiando il flavour di certe cose.

I pf, ad esempio, possono essere resi sia come colpi subiti ma ignorati (Bud & Terence), sia come colpi subiti, sofferti e sopportati (Berserk) sia come colpi semplicemente schivati (per uno stile tutto sommato abbastanza realistico. Non è che tutti i rivoluzionari si sono presi una cannonata nei denti. Magari i PG sono quelli che hanno partecipato a un sacco di battaglie ma si sono spesso trovati al di sotto del rimbalzo della palla).

La possibilità di modificare le regole c'è, ma bisogna stare attenti anche a non sopravvalutare la modularità aspettandoci che le regole fornite dalla WotC saranno sufficienti a simulare qualsiasi cosa.

Ho ancora gli incubi pensando a deadlands d20, 7th Sea d20, ma sopratutto Cthulhu d20. Spero vivamente di non beccarmi un altra tornata di manuali del genere.

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Ragazzi avverto che stiamo andando fortemente OT.

Se volete discutere nel merito tecnico della Modularità di D&D 5a, consiglierei un topic apposito. Questo vuole essere un topic che mostra esempi concreti di APPLICAZIONE di Modularità, sulla base delle regole annunciate e, in futuro, presentate.

Sono dell'idea che con il d20, e in particolare una sua incarnazione flessibile come questa, sia abbastanza flessibile da simulare praticamente qualsiasi cosa in maniera accettabile, ma non sono molto convinto che basteranno le opzioni offerte dalla WotC per farlo, semplicemente perché la WotC non ha interesse a sviluppare le moltissime possibilità che con D&D non c'entrano granché.

Dubito che avremo mai moduli di D&D per la simulazione storica, per il cyberpunk, per il gore/trash...penso che, come avevano fatto in 3.5, si "limiteranno" a far uscire moduli per espandere vari sottogeneri di fantasy, fra cui quello plausibile (combattimento avanzato, combattimento su vasta scala, guarigione lenta, mortalità elevata), quello pseudo-fantascientifico (immagino che prima o poi faranno qualcosa su Spelljammer) o quello horror (regole per la sanità mentale).

Guarda caso, è stata proprio la WotC a dichiarare tempo fa che il suo obbiettivo è partire da un gioco impostato per essere iconico e fantasy, per finire con il garantire moduli per creare Campagne, Horror, Fantascientifiche, Storiche, ecc... ^ ^

Secondo me non c'è da temere. ;-)

Se si cerca l'intenzione della WotC, beh, c'è tutta. ;-)

Si tratta di un Gdr modulare non a caso. Se si fa un gdr modulare, lo si fa con l'intento di aprire al gioco esperienze prima impensabili.

Se, invece, si crea un Gdr modulare solo per garantire regole solo per il gioco canonico delle precedenti edizioni, beh, allora non ha significato fare un Gdr modulare.

Hanno scelto il gdr modulare apposta, non per lasciarlo inutilizzato in vetrina. ;-)

Ne hanno loro stessi ampiamente parlato in varie interviste e seminari. ;-)

Oltre a questo resta il fatto che, anche se può essere adattato a qualsiasi genere, non è per forza adatto a qualsiasi genere: per esempio si possono giocare avventure horror con il d20, ma non sono in pochi a dire che Call of Cthulu d100 fa a pezzi la versione d20 sotto questo punto di vista.

Chi cerca un gdr modulare cerca il Gdr per fare TUTTO con un solo sistema, non necessariamente per fare al meglio qualche cosa. :-)

E' ovvio che in certi campi ci saranno sempre sistemi che permettono di ottenere un'esperienza migliore, perchè sono stati costruiti appositamente per quello.

Questo non significa che un giocatore possa trovare un'esperienza comunque bella utilizzando un gdr modulare per ricreare meccaniche simili. La differenza? Che non ha bisogno ogni volta di imparare un regolamento nuovo per sperimentare uno stile di gioco diverso.

La possibilità di modificare le regole c'è, ma bisogna stare attenti anche a non sopravvalutare la modularità aspettandoci che le regole fornite dalla WotC saranno sufficienti a simulare qualsiasi cosa.

E' probabile che la WotC non presenterà regole per tutto.

Non bisogna, tuttavia, ridimensionare la modularità di D&D 5a dimenticando, invece, quello che già è stata pensata per garantire. ;-)

Gli esempi da me fatti più in alto si basano su regole già esistenti o già annunciate ufficialmente, in fase di promozione vera e propria del gioco. Significa che le regole e le possibilità da me descritte più su, saranno presenti nei 2 Manuali Core.

Quelle da me usate negli esempi sono idee e regole che ufficialmente sono state annunciate per la Guida del DM.

Concordo the stroy. Ma è l'op ad aver parlato di ambientazione del 700 plausibile. E quell'affermazione con quello che abbiamo ora è falsa. Sarà da vedere che i moduli avanzati.

Non so se ti riferivi al mio post... ^ ^

Attenzione che non ho mai parlato di ambientazione del '700 plausibile. Ho parlato di giocare una campagna ambientata nel '700, il che è diverso. ;-)

Attenzione a non pensare che esistano solo 2 possibilità, o giocare una Ambientazione Storica fedele e realistica in ogni dettaglio, oppure non giocare ad alcuna ambientazione realistica.

Io sono uno studente di Storia e so bene quanto possa essere forte il desiderio per una maggiore fedeltà storica in ogni dettaglio, ma la fedeltà ad ogni dettaglio non è obbligatoria per giocare a una Campagna Storica.

La gradazione di fedeltà storica dipende dalle esigenze del gruppo.

Si può giocare in una Campagna Storica anche usando regole non strettamente realistiche in ogni dettaglio. ;-)

Il fatto che tu, personalmente, magari non ci giocheresti è tutto un altro discorso. ;-)

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Commento tangenziale ma OT:

Finché non sì vedranno queste regole opzionali, non sarà possibile cpiare se veramente sono innestabili (per sostituzione o aggiunzione) nel sistema senza ottenere dei pastrocchi.

Più che "se sarà possibile", bisognerà vedere "come sarà possibile", nel senso di "con che risultati".

Penso che un sistema ralmente modulare (dove qua intendo il caso di innestare elementi anche molto diversi dal gioco originale) porti ad una certa disunzionalita del regolamento, ma non ne sono certo. Diciamo che fino ad oggi la mia esperienza diretta è questa.

Giusto per curiosità, questa tua "esperienza diretta" a quale gioco si riferisce?

L'unico gioco modulare che mi viene in mente (o, quanto meno, l'unico che conosco personalmente) è Gurps, e dal punto di vista della modularità mi sembra davvero ben fatto... che poi non mi piaccia eccessivamente, perchè lo trovo troppo "meccanico", è una questione di gusti personali.

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Se dici che è diverso, allora posso dirti che con qualsiasi gdr, anche se super high fantasy, puoi farci un ambientazioni datata 700.

Al che ti chiedo, a che senso il thread?

Se il tuo scopo era dire che dnd 5 Può essere usato in maniera mundane solo togliendo la magia. Io ti dico che vale pure per la 3.5

Anzi. Li avevi tantissima scelta in classi e cdp mondane, qua ancora non lo sappiamo.

Se invece volevi dire che con next la campagna all'alba della rivoluzione è più realistica...Non ci siamo proprio. (E tu stesso affermi che non è così.)

Se invece volevi dire " quanto è bello e quanto mi piace", potevi farlo senza inventare pseudo giustificazioni.

Magari ci saranno moduli per rendere il gioco mundane, magari no. NON SI SA.

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EDIT: ho modificato il primo post del topic inserendo una sintesi dell'Obbiettivo che il topic si propone. Spero così sia più chiaro. ^ ^

Se invece volevi dire " quanto è bello e quanto mi piace", potevi farlo senza inventare pseudo giustificazioni.

Magari ci saranno moduli per rendere il gioco mundane, magari no. NON SI SA.

Se pensi che io abbia aperto questo topic, come altri da me creati in questo periodo, o che io risponda in giro a questo thred con l'unico scopo di mettere in mostra quanto mi piace D&D 5a, allora non hai capito nulla di me e stai solo facendo un processo alle intenzioni. Ti chiedo, per favore, di non fare certe allusioni. ;-)

Non lo dico con tono polemico e immagino che tu non l'abbia scritto con tono polemico, dunque per me la questione si conclude già qua.

Mi basta ci sia reciproco rispetto, anche di tipo intellettuale. ;-)

Se scrivo quello che scrivo non è solo per condividere una minima passione, ma è soprattutto per informare, cosa di cui Aza e altri mi hanno chiesto di fare nelle utlime settimane. Non so se hai notato che ho aperto diversi topic dove elenco le notizie che sono state date e vengono quotidianamente date dai designer riguardo D&D 5a. ;-)

So molto bene cosa di D&D 5a si sa o non si sa, infatti, perchè che ho seguito attentamente tutte le news che sono uscite sulla nuova edizione dagli ultimi 2 anni. Per mio interesse personale sono molto informato sull'argomento. :-)

Puoi non fidarti, ma se allora vuoi avere la certezza che io dica il vero o il falso posso solo invitarti a leggere interviste, articoli e post su twitter rilasciati e inviati dai designer in questi anni. ;-)

Detto questo....

Perchè ho aperto questo topic? Per mostare la modularità in funzione, a partire da quella manciata di regole opzionali che sono state rivelate e annunciate in questi mesi. Se, infatti, su molte cose NON SI SA, su tante altre oramai SI SA MOLTO BENE. ;-)

Basta andare a controllarsi le varie dichiarazione rilasciate nel tempo dai designer. Diverse cose le hanno dette e ridette molte volte negli ultimi mesi.

A questa motivazione si aggiunge la seguente:

Se dici che è diverso, allora posso dirti che con qualsiasi gdr, anche se super high fantasy, puoi farci un ambientazioni datata 700.

Al che ti chiedo, a che senso il thread?

Se il tuo scopo era dire che dnd 5 Può essere usato in maniera mundane solo togliendo la magia. Io ti dico che vale pure per la 3.5

Anzi. Li avevi tantissima scelta in classi e cdp mondane, qua ancora non lo sappiamo.

Si continua a ripetere da più fronti che certe cose si possono fare con anche altri giochi, con anche altre edizioni, bla bla bla.

Si continua a dimenticare che per fare modifiche di questo tipo in altri giochi non modulari e in altre edizioni di D&D, il DM deve farsi uno sbattimento enorme di ricostruzione e ri-bilanciamento del sistema, oppure ad usare regole di supplementi che non sono stati creati apposta per integrarsi con il sistema di base e che nel 90% dei casi si dimostrano sbilanciati, complicati o inadatti a funzionare per tutte le circostanze.

C'è una immane differenza fra D&D 5a e altri D&D: che molte delle regole necessarie per introdurre certe opzioni saranno presenti direttamente nella Guida del DM.

Nulla di quanto da me descritto nel primo post richiederà di attendere il rilascio di moduli futuri. Quelle regole sono state annunciate per la Guida del DM.

Perchè ho aperto questo topic? Per dimostrare che tutto quello che una volta richiedeva un lavoro titanico per il DM o l'utilizzo di supplementi (nei quali non necessariamente si trovava una risposta semplice e definitiva alla propria esigenza) ora sarà ottenibile con poco sforzo.

Molti si chiedono a che serve la modularità.

ECCOLA la modularità: creare mille mila tipi di campagne diverse, riguardanti esperienze e stili di gioco radicalmente diversi, con pochissimo sforzo, senza dover necessariamente creare HR, senza trovarsi a dover bilanciare il gioco da zero per rimediare a difetti di design originari.

Basta solo selezionare l'adeguata Regola Opzionale.

Vuoi giocare nel 1700? Lo puoi fare e senza dover impazzire per ribilanciare l'intero gioco (cosa che, sembra tu facilmente dimentichi, si era costretti a fare con altri gdr). Perchè, ad esempio, ti sfido a giocare Low Magic D&D 3a, D&D 4a o Pathfinder senza ritrovarti costretto a ribilanciare l'intera matematica dell'edizione. ;-)

A cosa serve questo topic? Dimostrare che, in attesa di vedere uscire eventuali futuri moduli, nei quali magari pure le esigenze come le tue potrebbero trovare risposta, basta già solo usare la manciata di Regole Opzionali annunciate riguardo alla Guida del DM per poter avere la posisbilità di costruire campagne con stili e ambientazioni molto diverse senza dover fare alcuno sforzo per modificare il gioco.

Mentre in passato lo sforzo da fare c'era eccome... ^ ^

Spero di avere risposto adeguatamente ai tuoi dubbi. ;-)

Se invece volevi dire che con next la campagna all'alba della rivoluzione è più realistica...Non ci siamo proprio. (E tu stesso affermi che non è così.)

Mai detto. :-)

Questa è una argomentazione che tu hai introdotto, deducendo dalle mie parole un significato che tu stesso hai voluto introdurre. ^ ^

Ti chiederei di leggere bene ciò che la gente esattamente scrive e non colpevolizzarla sulla base di affermazioni che tu hai per tuo conto dedotto. ^ ^

Posso capire che tu non l'abbia fatto apposta e non stia scrivendo questo per fare polemica, ma ti chiederei di fare attenzione. ;-)

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Sto dicendo che il tuo esempio, anche se tu dici il contrario, non mostra nulla.

Ma proprio nulla della modularità.

Ah, il bardo casta di 9no, proprio adatto ad una campagna settecentesca.

E anche se casta incantesimi?

Dove sta scritto che in una campagna 700esca non ci debbano essere rari personaggi al mondo che conoscono la magia?

Fai l'errore di credere che esista un solo modo di giocare una campagna storica: quella iper-realistica.

Si tratta di un grosso errore di valutazione. ;-)

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Anche se la tua idea di campagna settecentesca va benissimo, la modularità di cui si effigia next Non consente giocate totalmente mundane.

Ed anche se questo andasse bene, non vedo nessuna differenza e nessun guadagno rispetto alla 3.x. Mi stupirei del contrario.

Ed infatti la 3.5 permette varianti e tante classi base diverse. Sicuramente più adatte: Ranger senza inc. Rodomonte, esploratore, ninja, maresciallo.

In next ci sono le sottoclassi? Anche in pathfinder, quindi il paragone possiamo pure farlo pure con esso, visto che loro due sono di fatto la stessa "cosa".

Un gioco pensato a giochi di corte, politici e di guerre cruente da decine di migliaia di soldati, chiede:

1)battle system specifico. Quindi pensato anche per le armi da fuoco.

2)gestione dei possedimenti/economica e del downtime.

Come ad esempio il rendimento di un lotto di terra, il commercio via mare o terra etc.

3)maggiore gestione delle interazioni sociali, sia tra caste diverse che nella stessa casta.

Quindi gestione più fine delle abilità. Peccato che il sistema è fisso ed immutabile: niente grigi. O sei un fenomeno o non sei nessuno. Certo puoi introdurre nuove abilità,ma ora il povero ladro ne risentirà anche di più, oppuore sarà tutto uguale a prima.

4) gestione dei duelli. Sia di pistola che di spada. Spesso poi si aveva un moschetto /carabina insieme alla sciabola, e si usavano insieme.

Peccato che il 2wf sia una meccanica (per ora) pensata solo per il furtivo.

Ecco,la maggioranza dei gdr moderni gestisce questi aspetti meglio. Restando sempre capace di essere perfetto per le campagne classiche dndane.

È più difficile farlo?

Oltre a non essere lo scopo del topic, potrei dirti che in dnd 3.5 è più difficile per il neofita. Ma Dw è più facile del basic, ed anche lì di moduli ne trovi. Tutti gratuiti tra l'altro.

E poi, ad una critica si risponde. Non si tergiversa Ed evita il tutto puntando su elementi per nulla fondamentali della Critica stessa. Che invece mostrano quanto Next sia limitato ad un mondo sostanzialmente magico e classico.

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La riduzione si può applicare facendo una cosa simile all'E6. Le regole per gestire gli agganci politici probabilmente ci saranno, almeno nelle regole di espansione delle interazioni.

Il resto... se vuoi giocare a D&D senza magia e senza elementi fantasy, non vuoi giocare a D&D. Con questo intendo che se vuoi giocare una Rivoluzione Francese con D&D fai meglio a tenerti magia e tutto, altrimenti stai giocando a qualcosa che non è d&D (praticamente usi solo le classi priva di incantesimi).

Certamente possibile, però a questo punto usa altro.

Non sono io che voglio giocare alla rivoluzione francese con d&d, quella per me è una cosa impossibile con qualunque edizione di questo gioco.

La possibilità di giocare la rivoluzione francese però (e sottolineo, proprio la rivoluzione francese, non un'ambientazione fantasy che la imita) è presente nel primo post allo scopo di mostrare ciò che si può fare col sistema modulare.

Sulla questione song of ice and fire, so che ci sono alcuni "incantatori", nulla a che fare però col sistema magico di d&d, quindi ci vuole una mod di sistema che nerfi pesantemente (ma tanto) la magia. Se sarà presente, si vedrà.

L'interpretazione dipende dal giocatore

L'interpretazione dipende dal giocatore soltanto se non ci sono delle regole per interpretare.

Ci sono giochi con regole (tentazioni, vizi, propensioni, virtù, eccetera) che forzano la mano del giocatore spingendo a far agire il loro personaggio per come lo hanno caratterizzato.

Il tuo pg è un alcolizzato ma tu vuoi farlo resistere alla tentazione di attaccarsi alla bottiglia? Bene, ma per qualche tempo avrà delle penalità, finché non soddisferà il suo vizio o non riuscirà a liberarsene. Pg iracondo? Gli sarà più difficile resistere alle provocazioni e mantenersi calmo. Cose di questo tipo, con riscontri meccanici integrati nel gioco; ad ogni modo si va OT approfondendo questo argomento, nel caso apriamo un thread a parte.

Riguardo la Magia, se elimini le Classi incantatrici e le Sottoclassi che concedono incantesimi, automaticamente elimini dal gioco la Magia.

Non è un caso se per la Rivoluzione Francese ho introdotto la dicitura "Classi permesse".

Ho lasciato solo il Chierico, per mantenere quel tocco religioso che è stato tipico del nostro passato.

Nulla vieta di eliminare anche quella Classe.

Quando, poi, usciranno moduli che presenteranno Classi più realistiche, basterà usare queste ultime.

Guarda, se avessi detto che si può creare un'ambientazione ispirata alla rivoluzione francese non avrei avuto nulla da ridire.

Ma siccome hai parlato proprio di ambientare il gioco durante la rivoluzione francese, con tanto di giacobini, montagnardi, sanculotti eccetera, allora non sono d'accordo.

Un setting di quel genere richiede conoscenze storiche, e più sono approfondite meglio è (la profondità dell'ambientazione ne guadagna, per ovvi motivi). Queste conoscenze storiche non possono essere date da espansioni del gioco, le si deve ricercare indipendentemente, e anche dopo averlo fatto dubito che un sistema modulare possa fornire abbastanza profondità per un'esperienza di questo tipo.

Un gioco focalizzato secondo me sarebbe migliore da questo punto di vista.

spoiler fino a The Winds Of Winter

Comunque non vedo il sistema magico di d&d come adatto, e penso che più che una mod ufficiale si dovrà andare di HR (dubito faranno la mod ufficiale Magic system for a song of ice and fire, se però la facessero m'incuriosirebbe parecchio).

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Anche se la tua idea di campagna settecentesca va benissimo, la modularità di cui si effigia next Non consente giocate totalmente mundane.

Perchè no? Basta togliere le classi che hanno incantesimi.

Ed anche se questo andasse bene, non vedo nessuna differenza e nessun guadagno rispetto alla 3.x. Mi stupirei del contrario.

La differenza con D&D 3.5 è abbastanza ovvia. Se togli la magia, devi togliere gli oggetti magici. E a quel punto si sballa tutto il sistema.

Ed infatti la 3.5 permette varianti e tante classi base diverse. Sicuramente più adatte: Ranger senza inc. Rodomonte, esploratore, ninja, maresciallo.

Esistono anche in 5E. Non come classi separate ma come sottoclassi.

In next ci sono le sottoclassi? Anche in pathfinder, quindi il paragone possiamo pure farlo pure con esso, visto che loro due sono di fatto la stessa "cosa".

Ripeto, prova a togliere gli oggetti magici a pathfinder e ne riparliamo.

1)battle system specifico. Quindi pensato anche per le armi da fuoco.

Check

2)gestione dei possedimenti/economica e del downtime.

Come ad esempio il rendimento di un lotto di terra, il commercio via mare o terra etc.

Check.

3)maggiore gestione delle interazioni sociali, sia tra caste diverse che nella stessa casta.

Quindi gestione più fine delle abilità. Peccato che il sistema è fisso ed immutabile: niente grigi. O sei un fenomeno o non sei nessuno. Certo puoi introdurre nuove abilità,ma ora il povero ladro ne risentirà anche di più, oppuore sarà tutto uguale a prima.

Check.

4) gestione dei duelli. Sia di pistola che di spada. Spesso poi si aveva un moschetto /carabina insieme alla sciabola, e si usavano insieme.

Peccato che il 2wf sia una meccanica (per ora) pensata solo per il furtivo.

Ancora con questa storia del furtivo? Come se in 3.P il combattimento ha due armi non fosse stato conveniente solo per i ladri...

Ti ripeto che attaccare con due armi impedisce al ladro di sfruttare Cunning Action. Io ci penserei due volte a farlo.

Comunque, check.

Ecco,la maggioranza dei gdr moderni gestisce questi aspetti meglio. Restando sempre capace di essere perfetto per le campagne classiche dndane.

È più difficile farlo?

Di quali GDR stai parlando, di preciso? Perchè non mi risulta che si potessero fare queste cose con le edizioni precedenti (almeno non tutto o non come intendi tu), e non ha senso paragonare la 5E a giochi diversi dagli altri D&D.

E poi, ad una critica si risponde. Non si tergiversa Ed evita il tutto puntando su elementi per nulla fondamentali della Critica stessa. Che invece mostrano quanto Next sia limitato ad un mondo sostanzialmente magico e classico.

Ho risposto io per SilentWolf, che evidentemente è stufo di rispondere a queste cose che (come ho dimostrato) non hanno fondamento.

La possibilità di giocare la rivoluzione francese però (e sottolineo, proprio la rivoluzione francese, non un'ambientazione fantasy che la imita) è presente nel primo post allo scopo di mostrare ciò che si può fare col sistema modulare.

Certo, ma SilentWolf non ha mai detto che deve essere una rivoluzione uguale a quella storica. Ha detto solo che si può costruire un'ambientazione simile.

Sulla questione song of ice and fire, so che ci sono alcuni "incantatori", nulla a che fare però col sistema magico di d&d, quindi ci vuole una mod di sistema che nerfi pesantemente (ma tanto) la magia. Se sarà presente, si vedrà.

Non si può dire. Magari sono incantatori di basso livello. In effetti, credo che sia un'ambientazione molto low power in generale, molto a livello umano. Basta non salire troppo in fretta, usare le regole per la mortalità alta ecc.

L'interpretazione dipende dal giocatore soltanto se non ci sono delle regole per interpretare.

Cosa di cui sono profondamente grato, ci manca solo che il sistema mi dica come devo interpretare il mio pg...

Un gioco focalizzato secondo me sarebbe migliore da questo punto di vista.

Ovviamente un sistema focalizzato fa meglio... ma non lo puoi usare per fare altro. Quindi alla fine è solo questione di quanta verosomiglianza storica sei disposto ad accettare (senza contare che si può semplicemente togliere le classi con incantesimi, se proprio si è intransigenti).

Comunque non vedo il sistema magico di d&d come adatto, e penso che più che una mod ufficiale si dovrà andare di HR (dubito faranno la mod ufficiale Magic system for a song of ice and fire, se però la facessero m'incuriosirebbe parecchio).

In realtà secondo ma basta limitare i livelli. D&D è molto più centrato sull'High Magic, ma un incantatore di basso livello non è così ingestibile o fuori posto a Westeros (sempre che non si metta a spammare dardi infuocati a caso). Alcuni possono resuscitare i morti. E' più questione di appariscenza della magia che della sua potenza effettiva.

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Lo scopo del topic con gli esempi di campagna è quello di mostrare come con la Modularità si abbia la possibilità di poter giocare, con poco sforzo, a praticamente ogni tipo di ambientazione o stile di gioco.

Si poteva fare anche con altre edizioni di D&D? Sì, ma solo al prezzo di ore e ore di lavoro di costruzione di regole e di bilanciamento delle meccaniche (ripeto, sfido chiunque a giocare una Campagna Settecentesca in D&D 3.x o in Pathfinder senza ribilanciare la matematica nel tentativo di levare gli Oggetti magici).

NON E' lo scopo del Topic sugli esempi mostrare il modo perfetto per giocare a quei setting o a quegli stili di gioco.

Chi crede questo, ha sbagliato totalmente topic.

Demian e Primate (soprattutto quest'ultimo), voi siete dei perfezionisti, posso capirlo.

A quanto pare non riuscite a immaginare l'idea di giocare a una data ambientazione o a un dato stile se non avete le regole PERFETTE per quel tipo di gioco.

Se è questo davvero il vostro caso, beh, allora per voi nessun sistema modulare sarà mai abbastanza, nessun Gdr sarà mai buono, a meno che non presenti esattamente quell'esatta combinazione perfetta di meccaniche di vostro gradimento e che SECONDO VOI sarebbero la perfetta rappresentazione di quel setting o stile di gioco.

Se siete perfezionisti - e dunque non riuscite ad accettare nulla che sia meno di perfetto - allora è ovvio che il topic da me aperto non fa per voi. Se il vostro scopo non è immaginare come sia possibile improvvisare con poco sforzo una campagna in un setting particolare sfruttando anche solo una manciata di regole opzionali, ma è solo scovare il regolamento perfetto per uno specifico setting o stile, il mio topic non è per voi.

La maggioranza dei giocatori, tuttavia, soprattutto quella parte che apposta si rivolge a un sistema modulare, non si fa problemi a giocare a un setting o a uno stile di gioco anche se le meccaniche esistenti non sono esattamente quelle perfette.

Ci si dimentica, infatti, che è ampiamente possibile giocare a un setting e a uno stile anche senza le meccaniche perfette. La modularità permette di rispondere a quest'ultima esigenza SENZA FARE SFORZO.

Ecco lo scopo di questo topic. Dimostrare che, per chi non è perfezionista, si può giocare a praticamente tutto senza dover faticare con costruire le meccaniche.

Per i perfezionisti può esistere solo il loro gioco perfetto, dunque inutile discutere con loro di modularità.

A questo punto, visto che si sta continuando a intasare il topic con discorsi che non hanno a che fare con lo scopo che si prefiggeva e che dimostrano di non voler comprendere quello scopo per dimostrare solo che i perfezionisti non sono accontentabili, chiederò a The Stroy di spezzarlo in 2 e creare un topic a parte con i post legati a questo dibattito su ciò che è possibile o non possibile fare con la modularità.

In questo modo, nel topic degli esempi si parlerà di ESEMPI DI GIOCO.

Nel nuovo topic, si potrà fare discussioni filosofiche sulla modularità, sul cosa permette di fare, su cosa non permette di fare, ecc.. :-)

Grazie dell'attezione. ^ ^

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Perchè no? Basta togliere le classi che hanno incantesimi.

In un sistema realmente modulare non si dovrebbero togliere le classi che hanno incantesimi ma basterebbe sostituire gli incantesimi con qualcos'altro. Il "dubbio" personale con D&D5ed è che le classi (per quello che si è visto dal playtest) non sono modulari e questo IMHO cozza tantissimo con la possibilità di costruire un sistema modulare

Prendo per esempio il paladino o il ranger: se fossero classi modulari, le loro abilità e capacità compreso la magia dovrebbero essere concepite come moduli separati e separabili (tipo mattoncini della lego) per cui se voglio togliere la capacità di lanciare incantesimi perché non adatti all'ambientazione lo posso fare senza problemi, sostituendolo con un altra capacità più adatta e paragonabile come potenza. Invece la classi in D&D5ed sono concepite come le precedenti edizioni per cui il paladino a ogni livello prenderà un abilità/potere/livello di magia specifico e già predefinito(al 2° liv prende tot, al 3° tot,etc). L'impostazione "classica" delle classi di D&D è ottima ma non è modulare.

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