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Aiuto per Sessione investigativa (Città corrotta e cattura di criminali).


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Salve a tutti, volevo chiedervi aiuto per una sessione che sto preparando!

Ho finito una serie di sessioni ambientante nel classico medioevo fantasy e adesso io e il mio gruppo abbiamo iniziato un'avventura steampunk/gotica, classica ambientazione da 1800 ecco. Vi accenno qualcosa della trama così vi resterà più facile capire. La città dove è ambientata la storia è divisa in due:

a nord dilaga un morbo (ho descritto bene il morbo, i suoi effetti ecc... parte del compito dei pg è trovare la causa di questa malattia, che è di carattere magico, non fisico), mentre a sud sovrasta la criminalità. Quindi la città è stretta in una morsa, morbo misterioso da una parte e criminali che minacciano il resto della popolazione dall'altra. Fin'ora le due sessioni che abbiamo svolto erano ambientate nella parte sud:

la prima sessione --> presentazione dei personaggi, un corpo di ''polizia'' addestrato e speciale, adatto per le situazioni estreme + mancata cattura di un malvivente, che ho chiamato Cobra Nero. In realtà i pg hanno catturato altra persona, non il vero cobra nero, in quanto il suo volto è sempre coperto ecc.. non si sa la sua identità.

la seconda sessione --> spedizione nei quartieri più a sud della città per trovare due ufficiali della polizia scomparsi. Si scoprirà che uno dei due ha tradito la città e ora è al servizio di un altro criminale, che ho chiamato Foster Champman, un ricco nobile che si è dato alle rapine e all'omicidio. I pg in questa sessione hanno catturato il suo sottoposto e salvato l'altro.

Ok questo è un accenno per farvi capire meglio, nella prossima sessione volevo che i pg catturassero effettivamente uno dei due criminali. I luoghi a disposizione per ambientare la sessione sono: un quartiere portuale, la ferrovia della città e poi anche la parte ovest (sarebbe quella più ricca, quella dei nobili). Vorrei qualche spunto originale per la sessione che deve essere d'azione, ma anche investigativa. Il livello dei pg è 6, ma spaziate con la fantasia non badate molto a regolamento. Grazie in anticipo (: Chiedetemi pure più informazioni!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Via con un po' di sub quest:

La ferrovia la vedo molto come punto di smercio di sostanze illegali...armi per i fuorilegge, droghe e perché no donne in schiavitù costrette alla prostituzione dirette verso ricchi personaggi che ce l'avranno a morte con chi interrompe questo loro fruttuoso affare.

Quartieri portuale c'è una nave carica di spie che se esplorata rivela un tentativo da parte di una città vicina di assaltare la città.

O una nave che contiene un prezioso dipinto con dietro una mappa per un tesoro nascosto nel bosco fuori città...

Nel quartieri nobiliare c'è un ricco e avido personaggio che ha immagazzinato provviste e le tiene chiuse nella sua cantina per tenere alti i prezzi e lucrare sugli aumenti dovuti alla fame causata dalla malattia. I pg vengono interpellati dal rappresentante dei poveri che chiede loro di convincere il nobile ad aprire i magazzini.

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Se sono convinti di aver preso il primo criminale potrebbero trovarsi, durante una qualsiasi sub quest (o andando a caccia dell'altro) contro dei sottoposti di detto cobra.

In punto di morte, o di cattura a seconda, le ultime parole di uno dei ladruncoli saranno "credete di aver catturato il Cobra, ma in realtà non lo prenderete mai" o qualcosa del genere che faccia loro capire di aver concluso ben poco.

Una "guerra tra bande" tra i due criminali potrebbe aggiungere tensione, scontri nella parte sud in cui verranno coinvolti i PG e/o cittadini innocenti.

Poi dipende un po', hai già deciso quale sarà l'effettiva causa del morbo? Potresti iniziare ad inserire misteriosi e vaghi indizi in merito.

Ad una certa qualcuno potrebbe avere anche una cura, che smercia dalla parte sud a costi proibitivi, con conseguente aumento di mercato nero, gente che pur di salvarsi vende i figli per pagarsi la cura etc... e questa fantomatica cura si rivelerà solo un palliativo, una sostanza capace di mitigare per qualche giorno gli effetti del morbo, che dopo l'assunzione però diventa resistente alla cura che quindi non farà più effetto. Così nulla di concluso per la malattia, ma indagando sul traffico della "cura" i Pg potranno arrivare a chi si sta veramente arricchendo con questa: uno dei due criminali, e arrestarlo.

Magari inserendo una specie di "alchimista" costretto a produrre la cura (purtroppo non è riuscito a produrne una veramente efficace) sotto minaccia, magari i criminali hanno sua figlia, e ai PG spetterà pure il compito di scoprire dov'è tenuta prigioniera, se è ancora viva, e liberarla.

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Si, questi spunti saranno utili , grazie (:. Secondo voi è meglio che io pensi a una traccia precisa e tramite quella sviluppi la mia avventura, oppure è meglio far compiere ai pg una serie di missioni, caricandole di indizi? Cioè, io ho scritto una sorta di background e la trama si deve snodare intorno a due punti: cattura di criminali a sud e scoprire informazioni sul morbo a nord. E' meglio se penso a una trama ben precisa? Oppure continuo a dare indizi tramite missioni in questo modo?

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eviterei la trama precisa, in modo che i Pg scelgano liberamente da che parte indagare, quando farlo, e le cose si evolvano secondo le loro scelte non secondo una cosa predefinita.

Allo stesso tempo per un risultato ottimale ti consiglio di trovare i punti chiave: chi ha scatenato il morbo e perché? Cosa vuole? O, se è stato un errore, cosa cercava? I PG potranno rimediare? Come? Cosa vogliono i vari PNG? In che rapporti sono?

tipo Cobra e l'altro si odiano perché vogliono il controllo? O si ignorano finché uno non fa una mossa o i PG mettono a repentaglio l'equilibrio fiaccando le forze di uno dei due?

O sono sotto sotto amiconi?

I vari png di spicco tra le guardie? Uno tradirebbe per salvare la famiglia? Un altro ha il fratello malato? Etc etc.

Così a seconda di cosa fanno i PG fai "reagire" i png coinvolti in modo coerente. E sai anche quali e quanti indizi dare per risolvere la trama principale senza contraddirti o altro.

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Bene, quindi continuo a scrivere alcune sessioni con questi spunti e con altri che mi verranno in mente, e nel mezzo cerco sempre di rispondere alle domande e di mettere indizi che alla fine portino a chi ha scatenato il morbo. Cercherò anche di far cambiare la trama in base alle scelte dei pg, per farlo dovrei mettere tipo una o due decisioni a sessione? Cioè in modo che la loro azione influenzi la sessione successiva, giusto?

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Il mio consiglio è di non "decidere cosa decideranno loro", altrimenti prima o poi rischi di finire nel fantomatico "railroading" per cui di fronte ai PG c'è una strada (o due) predefinita.

Cerco di spiegarmi bene, facendo un esempio di possibile "preparazione" su una side quest che secondo me ti toglie ogni problema.

Tu sai che l'alchimista è prigioniero sotto ricatto del Cobra. Sai che il Cobra è ancora vivo e il prigioniero dei PG una "maschera", ma sarà comunque bello arrabbiato con i PG che sono arrivati "tanto vicini". Sai che la figlia dell'alchimista è prigioniera in una vecchia casa abbondanta (i proprietari erano malati e sono morti da mesi). Sai che la figlia dell'alchimista era innamorata con un ragazzo che, vuoi il morbo vuoi le cattive influenze (diciamo che era CB, ma dopo tante tragedie sempre più CN) si è unito agli uomini di Foster.

Sai anche che Tizio, ricchissimo mercante del nord, pagherà qualsiasi cifra per una cura.

Sai che Caio, invece, venderebbe sua figlia dodicenne per una cura, perché con il crollo dell'ordine etc ha perso tutto, tranne il suo egoismo.

Quando la "cura" finta inizia ad apparire Tizio e Caio faranno esattamente ciò che ci si aspetta, ma in modo talmente poco "professionale" che i PG troveranno indizi palesi (la figlia su un treno o in lacrime dietro un bordello? Il mercante che svende tutto improvvisamente e non compra più niente perché ha bisogno di liquidi?) e se ieri erano malaticci, domani sembreranno perfettamente sani.

Tu ora non dovrai mettere i PG su nessuna strada precisa o dirgli "decidete qui". Loro ti diranno cosa vogliono fare e dove andranno.

Se vanno dal mercante tu potrai sottolineare come presenta i tratti della malattia ma sembra pieno di vita e stranamente "pimpante", e peserai bene la voce quando dici che no, non può comprare nulla, ha bisogno di soldi etc.

Se si scontrano con gli uomini di Foster potranno incontrare un ragazzetto disperato perché ha perso ogni notizia del suo amore di sempre, e di suo padre, il famoso alchimista/speziale.

Se indagano sul Cobra scopriranno che ha abbandonato apparentemente le attività consuete, ma i suoi uomini sono pi indaffarati ed entusiasti che mai (tu sai: per la cura).

Tra il nord e il sud si registra un traffico mai visto negli ultimi tempi, pochi uomini che vanno a nord e tornano con le tasche piene (tu sai che è chi va a vendere la cura). Se i PG si fermano ad indagare lì fermeranno qualcuno che per salvarsi dirà qualcosa.

Se i PG non fanno niente in merito (magari insistono per cercare Foster in persona o ignorano i tuoi imput), la voce della cura si spargerà sempre di più, finché in taverna, o dove dormono, o i primi che incontrano inizieranno a borbottare "avete sentito? è arrivata la cura!" ma non sapranno dire di più, qualcuno che se l'è potuta permettere dirà che arriva dal sud, ma non ha idea di chi sia il genio benefattore.

Così i PG potranno affrontare la quest come meglio credono, con lo scopo che preferiscono (scoprire perché i criminali del sud hanno tanti interessi a nord, soddisfare una mera curiosità sul mercante e poi "amor di giustizia", prendere il cobra, liberare la donzella etc). Ovviamente puoi anche considerare che Foster inizierà ad attaccare Cobra se i PG tarderanno a prendere questa quest e lui si sarà già arricchito troppo... Allo stesso tempo la figlia dell'alchimista potrebbe essere morta se ci mettono troppi giorni a iniziare al quest.

Se oltre tutto loro sconfiggono i Cobra (ovviamente IL Cobra scapperà appena in tempo lasciando un altro sottoposto "mascherato"!) ed evitano che continuino a smerciare la finta cura, ma non salvano l'alchimista (prigioniero sul retro o in una cantina, tipo), la fanciulla rimarrà prigioniera, e potrebbero ritrovarla, viva, sola e affamata, sentendola urlare SE passeranno vicino al luogo in cui è rinchiusa. E lì scoprirebbero del padre e tornerebbero indietro a liberarlo (prima che qualcuno lo faccia ricominciare a produrre finta cura, e soprattutto perché FORSE potrà sviluppare una vera cura!).

Se vuoi aggiungere pepe, la cura va fermata perché dopo un po' chi la prende diventa zombie, non-morto, incapace di contagiare/creare progenie ma comunque si nutre di altri esseri umani ed è pericoloso.

Sono solo idee, ma con una costruzione del genere tu metti le basi (i PNG cosa fanno, cosa vogliono e come sono collegati tra loro) e ovunque si muovano i PG sentiranno o vedranno qualcosa, e a seconda di come agiranno a te non resterà che muovere tutto con un minimo di logica.

Ovviamente le piccole cose puoi pensarle tra una quest e l'altra, ma i grandi movimenti nell'ombra (la malattia!) è meglio pensarli prima per non rischiare situazioni paradossali.

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