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Stratega per Kingmaker (pronto intervento)


Messaggio consigliato

Domani sera cominciamo Kingmaker dopo un lungo periodo di campagne fallite. Siamo tutti quanti molto motivati, e in un gruppo formato da un cavaliere, uno stregone, un chierico/warpriest e un ranger arciere è nato il concept del mio personaggio, dal quale vorrei distaccarmi il meno possibile. Si tratta sostanzialmente di uno stratega - adatto poi anche al continuo dell'Adventure Path - molto scaltro e pericolosamente ambizioso, ma anche molto meditativo, pacato e dall'animo gentile. Da background lo immaginavo come figlio di un commerciante che vuole ripercorrere le orme dei suoi avi, e in particolare del trisnonno stratega, basandosi sul suo manuale e meditando su di esso. Si tratterebbe di uno Sun Tzu un po' meno orientale, ecco, ma non è per questo che sono qui. Devo decidere come farlo. E qui c'è il problema: qual'è la classe (o combinazione di classi) migliore per un pg del genere?

Utilizziamo il sistema Point buy a 20 punti, ed è consentito usare solo manuali Pathfinder (ma possiamo spulciare anche dalla Advanced classes guide playtest, ad esempio). Ho preso in considerazione molte opzioni (investigator, swashbuckler, ladro...), e ora sono nelle vostre mani. Ancora 18 ore, e poi sarò gettato in pasto alle Stolen Lands.

Aiutatemi, vi supplico.

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Principali partecipanti

Che ne dici di un mago? Magari studiando il manuale del nonno ha capito l'importanza di combattere su in terreno favorevole, di avvantaggiare i propri compagni e fiaccare e indebolire i nemici e le loro risorse. Quindi un mago improntato sul controllo del campo di battaglia con un pizzico di buff e debuff.

Io farei una cosa così

Umano Mago (universale) 1

For 10

Des 14

Cos 14

Int 16

Sag 14

Car 10

Talenti: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali (se sei in mezzo al nulla e perdi al borsa delle componenti sono cavoli amari^^), Scrivere Pergamene

Incantesimi conosciuti:

0 - tutti

1° - allarme, armatura magica, ingrandire persone, raggio di indebolimento, sonno, unto,

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Masterizzo Kingsmaker da dicembre, ci sono state situazioni di morte :) e i miei 5 giocatori si sono presentati con tantissime idee.

Uno dei miei giocatori mi ha fatto un Bardo fantastico e te lo consiglio vivamente,

nel secondo capitolo dell'AP si rivela quello che ha più possibilità di interazione,

tant'è che molti che si sono Buildati sul combattimento, adesso si mangiano le mani .

Aggiungo che per questa campagna consiglio sempre di fare il PG che uno desidera fare anche se esce fuori un gruppo di 5 ladri.

Farlo senza troppi preconcetti e senza buildarlo eccessivamente, conviene invece fare un PG che se la cava a fare un po tutto (il bardo per l'appunto )

Le classi usate che hanno calzato meglio nella campagna:

- Bardo

- Alchimista

- Ranger

- Inquisitore

- Ladro Archetipo bruto

Sconsiglio tutte le classi tipicamente focalizzati su un solo aspetto (i classici FACE, BLASTER, GUERRIERI UBBERPOWER),

Kingsmaker è una campagna a tutto tondo e per divertirsi i PG devono cavarsela in tutte le situazioni e non eccellere in una sola.

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Anche noi a breve dovremmo cominciare Kingmaker, visto che tra le opzioni hai messo lo Swashbuckler, ti metto qui sotto il personaggio che ho creato per mia moglie.

Tra i talenti futuri potrebbero esserci: Attacco Poderoso, Extra Grit (aumenta i panache), Schivare, Mobilita'.... ma questo dipende da come lo userai.

Imperativo trovare al piu' presto uno Stocco +1 Agile

Spero possa esserti utile

Swashbuckler

Female Human (Taldan) Swashbuckler 1

CG Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +4

--------------------

Defense

--------------------

AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+4 armor, +1 shield, +4 Dex)

hp 12 (1d10+2)

Fort +1, Ref +6, Will +0

--------------------

Offense

--------------------

Speed 30 ft.

Melee dagger +5 (1d4+1/19-20) and

. . masterwork rapier +7 (1d6+1/18-20)

Ranged shortbow +5 (1d6/×3)

Special Attacks deed: opportune parry and riposte, panache

--------------------

Statistics

--------------------

Str 13, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 14

Base Atk +1; CMB +2; CMD 17 (17 vs. disarm, 17 vs. steal, 17 vs. sunder)

Feats Combat Reflexes, Weapon Focus (rapier)

Traits noble born - orlovsky, reactionary, rich parents

Skills Acrobatics +7, Diplomacy +2 (+0 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized), Intimidate +6, Knowledge (local) +4, Knowledge (nobility) +4, Perception +4, Sense Motive +0 (-2 vs. Creatures that threaten, accuse, or challenge you and haven't apologized); Racial Modifiers deed: derring-do

Languages Common

SQ deed: dodging panache, pride, swashbuckler finesse

Other Gear masterwork chain shirt, buckler, arrows (20), dagger, masterwork rapier, shortbow, backpack, masterwork, bedroll, belt pouch, blanket, flint and steel, hip flask, torch (2), trail rations (3), waterskin, 385 gp, 8 sp, 8 cp

--------------------

Special Abilities

--------------------

Combat Reflexes (5 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.

Deed: Derring-Do (Ex) Spend 1 panache to add 1d6 when making Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check.

Deed: Dodging Panache +2 (Ex) When attacked, spend 1 panache to step 5 ft. and gain +2 to AC vs. attack.

Deed: Opportune Parry and Riposte (Ex) 1 panache and 1 AoO to attempt to parry a melee attack, then counterattack.

Panache (Ex) Gain a pool of points that are spent to fuel deeds, regained on light/piercing crit/killing blow.

Pride -2 to diplomacy and sense motive vs. those who threaten, accuse, or challenge you, until they apologize

Swashbuckler Finesse At 1st level, a swashbuckler gains the benefits of the Weapon Finesse feat with light or one-handed piercing melee weapons, and she can use her Charisma score in place of Intelligence as a prerequisite for Combat Expertise. This ability counts as hav

Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com

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Accidenti, grazie a tutti per i consigli!

Alla fine ho preso il primo livello da Investigator, anche visto il background del mio pg, un commerciante di articoli alchemici e gingilli vari, abbastanza esperto del mondo. Abbiamo già fatto un paio di sessioni (molto tranquille e lente ma incredibilmente divertenti). Domani giocheremo di nuovo, e adesso devo decidere come continuare la progressione. Vi ricordo che, anche in relazione a quanto detto da Atronach, non cerco ottimizzazione uberpowa, ma un modo per avere un pg tattico che sia utile soprattutto fuori, ma magari anche dentro il combattimento. La distribuzione delle caratteristiche potrebbe essere marginalmente corretta, ma sono state messe così anche per motivi interpretativi, quindi non le stravolgerò in ogni caso.

Hohenheim (umano investigator 1)

Iniziativa +8, percezione +5

For 11, Des 14, Cos 12, Int 16, Sag 12, Car 14

CA 14 (+2 des, +2 lamellare), HP 9 (8+cos), Tem 1 Rif 4 Vol 3

BAB 0 BMC 0 DMC 12

Spada corta & arco corto, +2 entrambe (1d6)

Talenti: iniziativa migliorata, arma accurata

Tratti: reattivo, giramondo (+1 intuizione)

Formule alchemiche conosciute: cura ferite leggere, scudo, camuffare se stessi, identificare

Ispiration pool: 3 punti al giorno

Per ora il mio pg si configura come un tizio pieno di abilità (11 per livello) e qualche modo carini per pomparsele, soprattutto le conoscenze che non consumano punti ispirazione. È il cerca trappole del gruppo, per quanto possa servire. Cerca di non farsi cogliere mai impreparato, elabora strategie, sta fuori dal combattimento oppure aiuta con mosse più tattiche che potenti (durante l'ultimo combattimento ad esempio, dopo un tentativo fallito di diplomazia dopo un round di sorpresa da urlo, ho "diviso" in due gruppi i banditi nemici, anche se quelli che mi inseguivano a momenti mi facevano le penne; sono stato abbastanza prudente da castarmi Scudo prima che cominciasse il combattimento). Ho creato un veleno e un acido, possiedo per ora altri gingilli che possono essere utili (fuochi alchemici, polveri, una lastra che rileva la luce...) e continuerò su questa strada. Per ora il mio personaggio sta nutrendo la sua grande ambizione. Mi sono procurato ovviamente il cavallo migliore.

Ieri tra l'altro ho visto Red Cliff (La battaglia dei tre regni) e sono rimasto ispirato da Kong Ming.

Ora però come dovrei continuare? Quali talenti dovrei prendere? Quali statistiche incrementare? Pensavo a quattro livelli da Investigator, in modo da prendere lo studied combat e lo studied strike. Potrei biclassare a mago oppure a swashbuckler, sempre seguendo la storia del mio pg: non essendo più un commerciante, e studiando il libro del suo avo, salirà in una classe marziale o magica. Che ne pensate? Ripeto: l'investigator mi da una grande versatilità, ma non sarebbe male diventare più temibili in combattimento, sempre adottando strategie astute e non apertamente aggressive.

Avete consigli? Vi ringrazio ancora e di cuore, tutti quanti, per l'aiuto.

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Io sempre da DM ti consiglierei di prendere almeno un talento di creazione oggetto se riesci,

sarebbe molto utile e avresti modo di investire il "tempo" in gioco (a volte passano anche mesi senza esplorazione)

Io ti consigierei dai andare di magica, CA 14 di base è poco, il ramo marziale ti darebbe modo di arrivare a 19 circa?

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Io sempre da DM ti consiglierei di prendere almeno un talento di creazione oggetto se riesci,

sarebbe molto utile e avresti modo di investire il "tempo" in gioco (a volte passano anche mesi senza esplorazione)

Io ti consigierei dai andare di magica, CA 14 di base è poco, il ramo marziale ti darebbe modo di arrivare a 19 circa?

Ora come ora nei tempi morti fabbrico cose alchemiche (ho fatto un tiro - il primo - spropositato, un venti naturale di artigianato, e ho fabbricato un acido in un giorno solo, ad esempio) e ho intenzione di procurarmi alcuni veleni. Dopo deciderò quale creazione oggetto è meglio prendere, anche in base alla classe che sceglierò.

Il ramo magico è un po' pieno. Nel senso che il ranger del party diventerà arciere arcano biclassando mago, e abbiamo già lo stregone. Penso di poter arrivare a buoni risultati di CA (18 circa, senza contare eventuali potenzialmenti), prendendo un'armatura migliore, il talento schivare, gli incrementi in destrezza e recuperando qualche altro gingillo comodo per potenziarmi.

Guardando la classe Investigator pensavo fosse saggio arrivare almeno fino al quarto livello, ma non ne sono tanto sicuro. Boh!

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Non me ne intendo molto, ma in tutta onestà, credo non valga la pena prendere livelli da mago (o qualsiasi altro incantatore) dopo 4 livelli da Investigatore.

È utile per creare gli oggetti (cosa che può fare anche lo stregone), ma perdere 4 livelli di incantesimi rischia di renderti un mago piuttosto debole in tutto il resto (lanciare incantesimi di 1° al 5° livello imho è abbastanza ridicolo :( ).

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Non me ne intendo molto, ma in tutta onestà, credo non valga la pena prendere livelli da mago (o qualsiasi altro incantatore) dopo 4 livelli da Investigatore.

È utile per creare gli oggetti (cosa che può fare anche lo stregone), ma perdere 4 livelli di incantesimi rischia di renderti un mago piuttosto debole in tutto il resto (lanciare incantesimi di 1° al 5° livello imho è abbastanza ridicolo :( ).

Concordo, Pathfinder e' diverso dalla 3.5. Multiclassare non e' quasi mai una buona idea.

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Capisco anch'io la necessità di non perdere così tanti LI. La "via magica" era infatti da adottare subito, tenendo il primo livello da investigator tanto per avere le molte cose utili e versatili, abilità e cose alchemiche comprese. Quattro livelli per prendere la "via marziale" (swashbucker, warlord o qualcosa del genere) è un'opzione più ammissibile.

Stavo pensando, invece, al Magus. Può coniugare entrambe le mie necessità? È una classe valida?

Se biclassare non è una buona opzione, ha senso fare l'investigator puro?

Insomma, come dovrei andare avanti, per fare uno stratega che predilige la tattica?

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Magus? Assolutamente no :) è ancora peggio in quanto già casta solo fino al 6° con la progressione da stregone, se ci aggiungi pure i 4 livelli di ritardo grazie all'Investigatore non ne esci più^^ Secondo me, o multiclassi subito, senza arrivare al 4° da Investigatore, o fai l'Investigatore puro.

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