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[Alto potere] 1° Avventura Homemade - Consigli e pareri?


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

A Settembre dovrei fare il master per un gruppo di giocatori compreso tra le 3 e le 5 persone. Fin ora, è sicuro che ci sarà uno psion nel gruppo, il resto dei personaggi sono in attesa di essere costruiti.

Il gruppo di giocatori partirà ad un livello compreso tra il 2° ed il 6° in base al tiro di 1d6.

Questa cosa del tiro del dado per il livello so bene che non sarà vista di buon occhio da molti di voi ma mi è funzionale per la seguente decisione: ogni personaggio sarà dotato di un "dono" da una entità sconosciuta che gli concederà una abilità nuova, due abilità considerate sempre di classe e/o una capacità soprannaturale in base al livello ottenuto con il tiro del dado.

Ora, evito di postare la storia dell'avventura perchè so che sul forum è presente uno dei giocatori e non vorrei che si spoilerasse tutto, tuttavia volevo sentire dei pareri e dei consigli da parte vostra sui vari Doni che ogni personaggio potrà ricevere.

Fino ad ora, ho finito di creare 2 Doni, e ne dovrei creare almeno altri 4:

Spoiler:  

I Doni (Abilità Speciali)

Dono del Dweomer:

Beneficio: Il personaggio è naturalmente in contatto con la Trama e riceve una serie di benefici e capacità collegate. Il personaggio ottiene Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici sempre considerate come sue capacità di classe indipendentemente dai livelli presi e 2 punti abilità in più per livello.

Dardo Dweomer (Sop): A volontà, come azione standard, il personaggio scaglia dalla punta delle dita un numero di dardi magici come per l'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV del personaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio può scegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno a scelta tra fuoco, feddo, elettrico, acido, sonico o forza e deve effettuare un tiro per colpire a distanza per ogni bersaglio che designa (uno solo per tutti i dardi su un solo bersaglio). Il numero massimo di dardi scagliabili in base al livello sale a 10.

Stregoneria (Car): Abilità aggiuntiva di imparare e lanciare incantesimi in maniera intuitiva. All'inizio di ogni giornata, devi spendere 1 ora di pratica e preparazione per utilizzare i benefici di questa abilità.Ogni 5 gradi in Sapienza Magica ottieni un +2 di sinergia in Stregoneria.

Ogni 3 gradi spesi in Stregoneria, scegli un'incantesimo da una qualunque lista arcana (se l'incantesimo è presente su più liste, si prende sempre la versione di livello più alto a riferimento) più un trucchetto, di cui possiedi i mezzi per studiarli (una pergamena, un libro di incantesimi, un'incantatore spontaneo disposto ad insegnarti), secondo lo schema seguente:

3 gradi: 1 incantesimo di 1° livello + 1 trucchetto.

6 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 2° livello + 1 trucchetto.

9 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 3° livello + 1 trucchetto.

12 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 4° livello + 1 trucchetto.

15 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 5° livello + 1 trucchetto.

18 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 6° livello + 1 trucchetto.

21 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 7° livello + 1 trucchetto.

24 gradi: 1 incantesimo tra il 1° e il 8° livello + 1 trucchetto.

(A 15 gradi di Stregoneria, il personaggio acquisisce gli incantesimi conosciuti e gli slots al giorno di uno Stregone di 1° livello e la capacità di evocare un famiglio [LI personaggio relativo a questa capacità = 1/2 del suo LEP]. Ogni 5 gradi aggiuntivi, il livello da Stregone del personaggio sale di 1, sia per gli incantesimi che per il famiglio.)

Puoi spendere 1 giorno per livello di incantesimo a studiare l'incantesimo e poi compiere una prova di Sapienza Magica con CD 15+il livello dell'incantesimo. Se la prova riesce, sei riuscito ad imparare l'incantesimo,

Puoi lanciare ogni incantesimo che conosci come una azione di round completo, superando una prova di Stregoneria con CD come segue:

(3+livello incantesimo+LI desiderato [minimo richiesto per l'incantesimo, fino ad un massimo del tuo livello di personaggio])x(1+gli usi di stregoneria fatti quel giorno)

Se la prova è superata, l'incantesimo è lanciato correttamente come se fossi un'incantatore del livello desiderato. Se invece la prova fallisce, l'incantesimo è lanciato ad 1/2 del LI desiderato, e se questo LI non sarebbe abbastanza per lanciare l'incantesimo, quest'ultimo fallisce. In più, ogni 2 gradi di fallimento della prova, subisci un contraccolpo magico come segue:

2: Sei affaticato.

4: Sei esausto.

6: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For

8: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For e Des

10: Sei esausto e subisci 1d4 danni a For, Des e Cos.

10+: Ogni due punti in più, aggiungere 1 danno ad ogni caratteristica.

Il personaggio deve comunque fornire ogni componente materiale, focus e costo in PE per il lancio dell'incantesimo.

Speciale: Il personaggio può decidere di utilizzare (1d10+livello dell'incantesimo) rounds per lanciare un incantesimo con Stregoneria. Se lo fa, ottiene un bonus alla prova pari alla metà dei suoi gradi effettivi in Stregoneria + i suoi gradi effettivi in Sapienza Magica / 2. Un fallimento alla prova in questo modo, viene contato come di 2 gradi in meno per stabilire gli eventuali effetti negativi del contraccolpo.

Dono della Mente:

Beneficio: Abilità di sviluppare poteri psichici. Il personaggio con il Dono della Mente ha sempre Concentrazione e Utilizzare Oggetti Psionici come abilità di classe, indipendentemente dai livelli presi ed ottiene 2 punti abilità in più per livello.

Se una caratteristica fra Intelligenza, Saggezza o Carisma del personaggio è superiore a 14, il personaggio è predisposto a manifestare i propri poteri psichici in una maniera incontrollata mentre sogna, dorme o si trova in particolari situazioni di stress o turbamento emotivo. Un personaggio può evitare di manifestare queste reazioni psichiche superando una prova di Concentrazione con CD 25.

Le conseguenze del fallimento sono descritte come segue:

Veggenza Incontrollata (Sag >14): Deja-vu. Il personaggio manifesta una profezia, probabilmente inutile, di un momento del giorno seguente, che spesso è irriconoscibile da un sogno (se il personaggio sta dormendo) e non viene realizzata come previsione del futuro fino al momento in cui avviene l'evento predetto. Il DM fa notare come questa cosa sia già stata vista al momento in cui avviene.

Trasferimento energetico incontrollato (Sag > 14): Un individuo entro 9 metri guadagna o perde punti ferita a caso. L'effetto conta come un Infliggi/Cura Ferite Leggere. Lanciare un d6 e guardare l'allineamento del personaggio: psichici buoni curano su 1-4 e danneggiano su 5-6. Psichici neutrali curano su 1-3 e danneggiano su 4-6. Psichici malvagi danneggiano su 1-4 e curano su 5-6.

Psicocinesi Incontrollata (Int >14): Lancia un d6; per un risultato di 1-4, un oggetto leggero a caso viene scagliato per 9 metri nell'aria in una direzione casuale. Su di un risultato di 5-6, un oggetto infiammabile a caso entro 9 metri prenderà fuoco.

Psicomagia Incontrollata (Int >14): Se il personaggio è un'incantatore, ed ha incantesimi inutilizzati per quel giorno, un incantesimo scelto a caso fra quelli rimasti fino a quel momento nel suo repertorio viene lanciato come di consueto verso un bersaglio scelto a caso dal DM.

Telepatia Incontrollata (Car>14): Una persona a caso entro 9 metri dal personaggio udirà i suoi pensieri come se il personaggio li stesse dicendo ad alta voce, oppure, se questo evento accade mentre il personaggio dorme, il sonno del bersaglio viene disturbato da strani incubi e viene negato il beneficio del riposo (recuperà metà dei PF che avrebbe recuperato, non può preparare gli incantesimi).

Telepatia (Sop): Una creatura con questa abilità può comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio comprensibile. E' possibile comunicare con più creature contemporaneamente in questo modo con la stessa difficoltà con cui è possibile parlare con più individui normalmente. La conversazione così intavolata è unidirezionale con soggetti non consenzienti e bidirezionale con soggetti consenzienti.

Percezione (Sag): Abilità aggiuntiva di percezione psichica soprannaturale che presenta molteplici utilizzi. Ogni 5 gradi in Concentrazione ricevi un +2 di sinergia in questa abilità.

Sensi ampliati: Raggiunti i 5 gradi in Percezione, puoi effettuare una prova con CD 15 per emulare un incantesimo di Individuazione del Magico per 3 rounds e mantenerlo per ulteriori rounds aggiuntivi con una prova di Concentrazione con CD 18+numero di rounds già mantenuti a round.

Raggiunti i 10 gradi in Percezione, puoi anche emulare un incantesimo di Identificare, superando una prova di Percezione con CD 20 e spendendo un numero di minuti pari al risultato della prova. Se fallisci, non puoi ritentare per 1d12 ore.

A 20 gradi, puoi emulare un incantesimo di Visione del Vero superando una prova di Percezione con CD 35 e mantenerlo per 1 minuto ogni 10 punti della prova; puoi mantenere questo effetto per ulteriori rounds aggiuntivi superando una prova di Concentrazione con CD 30 a round.

Rivelazione Inquietante: A discrezione del DM, visioni, sussurri e voci si manifestano nella tua testa al contatto o alla presenza di soggetti con vibrazioni psichiche abbastanza forti e rivelano dettagli, particolari ed informazioni particolari sul soggetto che non avresti mai potuto conoscere altrimenti. Questo richiede una prova di percezione, ma è considerato una azione gratuita indipendente dalla tua volontà.

La capacità può anche funzionare come la capacità di Conoscenze Bardiche utilizzabile 1 volta al giorno ogni 2 gradi in Percezione, utilizzando i gradi in Percezione+ il livello del personaggio al posto della normale prova di intelligenza.

Precognizione: Raggiunti i 15 gradi in Percezione, come azione di round completo effettuabile 1 volta al giorno ogni 5 gradi in Percezione, il personaggio può fare una prova di Percezione per ottenere un numero di punti bonus pari a 1/2 del risultato della prova da aggiungere a qualunque tiro per colpire, tiro per i danni, tiro salvezza, prova di abilità o alla propria CA contro un tiro per colpire. Questi punti bonus durano 1/2 del livello del personaggio in rounds finchè non vengono spesi e si aggiungono dopo aver effettuato il tiro del dado.

Psicometria: Puoi provare a ricevere una visione del passato di una particolare persona, un luogo od un oggetto con cui sei in contatto. Devi essere in grado di vedere o toccare il soggetto della tua prova. Questo richiede 1d4 rounds ed una prova di percezione. Le cose viste in una visione psicometrica sono percepite generalmente come familiari o già viste dal giocatore, come in una sensazione di deja-vu. La sensazione aumenta man mano che il risultato della prova aumenta.

Dono della Fede

Beneficio: Capacità di entrare in contatto con la divinità e canalizzare spontaneamente il suo potere.

Capacità Soprannaturale (Sop):

Abilità Connessa (Int):

Dono del Richiamo:

Beneficio: Capacità di evocare creature e oggetti al momento del bisogno.

Evocazione Spontanea (Sop):

Vero Nome (Int):

Dono del Canto (o dell'Arte?):

Beneficio: Capacità di utilizzare i propri talenti artistici per una serie di effetti.

Capacità Soprannaturale (Sop):

Abilità Connessa (Int):

Dono della Guerra:

Beneficio:

Capacità Soprannaturale (Sop):

Abilità Connessa (Int):

Come potrei sviluppare questi doni?

Per il momento mi fermo qui, ma mi riservo la possibilità di usare questo post per chiedere consiglio riguardo la mia avventura :)

Ciao e grazie in anticipo per le eventuali risposte!

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Prima di tutto mi vengono in mente due domande:

- ma il tiro di dado per il livello come funziona? Ci saranno PG di 2° affiancati a PG di 6°? O_O

- per le capacità/doni non ti conviene aspettare di saperne di più sui PG?

Uno mago puro avrà molti benefici da un dono pensato per lui, un ranger/ladro potrebbe trovarsi in netto svantaggio se non è previsto un dono "adeguato" al multiclasse, e ancora peggio per costruzioni più particolari (un PG combattente può specializzarsi in sbilanciare/oltrepassare/disarmare O sul danno puro e violento, per dire... un chierico può essere più healer o buffer etc) si rischia che una capacità risulti "super efficiente" per un PG e l'altra veramente inutile per l'altro, diciamo a livello di "un trucchetto carino che uso raramente perché va dall'altra parte rispetto a ciò che fa il PG".

- Le capacità le dai tu direttamente al pg o si va con il tiro di dado o a scelta del giocatore?

ps: dardo incantato a volontà è veramente up.

Le domande erano 3. Ops.

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Prima di tutto mi vengono in mente due domande:

- ma il tiro di dado per il livello come funziona? Ci saranno PG di 2° affiancati a PG di 6°? O_O

- per le capacità/doni non ti conviene aspettare di saperne di più sui PG?

Uno mago puro avrà molti benefici da un dono pensato per lui, un ranger/ladro potrebbe trovarsi in netto svantaggio se non è previsto un dono "adeguato" al multiclasse, e ancora peggio per costruzioni più particolari (un PG combattente può specializzarsi in sbilanciare/oltrepassare/disarmare O sul danno puro e violento, per dire... un chierico può essere più healer o buffer etc) si rischia che una capacità risulti "super efficiente" per un PG e l'altra veramente inutile per l'altro, diciamo a livello di "un trucchetto carino che uso raramente perché va dall'altra parte rispetto a ciò che fa il PG".

- Le capacità le dai tu direttamente al pg o si va con il tiro di dado o a scelta del giocatore?

ps: dardo incantato a volontà è veramente up.

Le domande erano 3. Ops.

1) Esattamente, ci potrebbero eventualmente essere PG di livello molto diverso fra loro affiancati l'uno all'altro. Ho sperimentato questa cosa da giocatore un paio di volte, non è così ingestibile come sembra! ;-)

2) No, non serve sapere molto sui PG. Le capacità le assegnerò io quando i PG saranno già tutti pronti, e comunque non saranno ricevute fin dall'inizio dell'avventura, dunque ho tempo per aggiustarle a seconda del gruppo che mi ritroverò a masterizzare :)

3) Le capacità/doni sono indipendenti dai PG e verranno assegnate in base al tiro di dado, ma secondo il mio giudizio. In generale, più basso è il livello di partenza, più potente è il dono che si riceve.

post-Scriptum responsum: Dardo Dweomer non funziona esattamente come Dardo Incantato. Non colpisce automaticamente ma richiede un tiro per colpire. E' un po' come la deflagrazione mistica del warlock, soltanto che i danni sono 1d4+1 per dardo.

Fai tutte le domande che vuoi comunque, finchè sono costruttive, sono gradite! ^_^

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Non ho molto capito il "tiro di dado ma secondo il mio giudizio"?

E non capisco neppure come distingui i doni potenti da quelli meno potenti, perché tutto dipende anche da come vanno in sinergia con le capacità di classe.

E poi giocando a lungo è probabile che si livelleranno parecchio (i GS per rendere il gioco interessanti ai livelli 6 danno un mucchio di PX ai livello 2 insomma... hai capito) e ti potresti ritrovare con 2 PG al 9° con un potere "poco interessante" e 3 PG al 7 ma con un potere veramente forte (e più si sale più il divario tra loro potrebbe calare, rendendo quelli che sono partiti "potenti" penalizzati).

Se le tiri a caso ci potrebbe essere il barbaro con "utilizzare oggetti psionici", che non ti ringrazierà molto. E poi un chierico con dominio della magia E le capacità arcane del primo dono, molto più utile se ci pensi bene.

Insomma, se fai tutte le specifiche ora, tipo capacità che aumentano i buff del chierico, poi viene fuori un PG evocatore/curatore non serviranno a nessuno se non c'è un buffer.

Senza le classi/idee dei PG o ne crei uno sproposito in più, mega lavoro, per coprire tutte le possibilità, o le rifai dopo, quindi tanto vale farle dopo. O rischi delle ingiustizie (qualcuno con un dono veramente utile per il suo PG, qualcuno con un tocco di flavour e basta).

E giocare ad alto potere con PG troppo sbilanciati è un rischio, non per la campagna ma per il divertimento dei giocatori (ti esce uno psion di livello 6 con doni "da psion", e un mago-necromante di 2° con un dono molto forte ma da combattente che non userà mai perché costruisce un PG che non va in mischia per nessuna ragione al mondo, per dire...)

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Non ho molto capito il "tiro di dado ma secondo il mio giudizio"?

E non capisco neppure come distingui i doni potenti da quelli meno potenti, perché tutto dipende anche da come vanno in sinergia con le capacità di classe.

E poi giocando a lungo è probabile che si livelleranno parecchio (i GS per rendere il gioco interessanti ai livelli 6 danno un mucchio di PX ai livello 2 insomma... hai capito) e ti potresti ritrovare con 2 PG al 9° con un potere "poco interessante" e 3 PG al 7 ma con un potere veramente forte (e più si sale più il divario tra loro potrebbe calare, rendendo quelli che sono partiti "potenti" penalizzati).

Se le tiri a caso ci potrebbe essere il barbaro con "utilizzare oggetti psionici", che non ti ringrazierà molto. E poi un chierico con dominio della magia E le capacità arcane del primo dono, molto più utile se ci pensi bene.

Insomma, se fai tutte le specifiche ora, tipo capacità che aumentano i buff del chierico, poi viene fuori un PG evocatore/curatore non serviranno a nessuno se non c'è un buffer.

Senza le classi/idee dei PG o ne crei uno sproposito in più, mega lavoro, per coprire tutte le possibilità, o le rifai dopo, quindi tanto vale farle dopo. O rischi delle ingiustizie (qualcuno con un dono veramente utile per il suo PG, qualcuno con un tocco di flavour e basta).

E giocare ad alto potere con PG troppo sbilanciati è un rischio, non per la campagna ma per il divertimento dei giocatori (ti esce uno psion di livello 6 con doni "da psion", e un mago-necromante di 2° con un dono molto forte ma da combattente che non userà mai perché costruisce un PG che non va in mischia per nessuna ragione al mondo, per dire...)

No. Mi sa che hai frainteso.

Innanzittutto "dipende dal tiro di dado, ma secondo il mio giudizio" vuol dire che se, ad esempio, lo psion mi tira un 2 per il livello, e tutti gli altri mi tirano fra il 3 ed il 6, ovviamente assegnerò allo psion un Dono che possa amalgamarsi meglio con le sue capacità, mentre agli altri darò un Dono che per essere coltivato si dovrà per forza rinunciare a potenziare qualche altro aspetto della propria classe.

Ho intenzione di dare ad ognuno un Dono totalmente slegato dalla propria classe, e di evitare ogni ridondanza, ma se la situazione lo richiede potrei anche decidere di assegnare ad un determinato PG un Dono che sia più in Sinergia con le proprie capacità di classe. Tuttavia, non è detto che ricevere il Dono della Mente, ad esempio, ti dia subito tutte le capacità ad esso collegato. Probabilmente sono stato poco chiaro io, mi scuso.

Come ho già detto, i personaggi avranno a che fare con una entità sconosciuta che gli donerà queste capacità per un motivo ben preciso. Ma come queste capacità sono donate, possono anche essere tolte.

In ogni caso, tutto ciò di cui dispongono i PG, lo avranno anche i nemici, per cui è molto difficile che si creino situazioni sbilanciate. E se si creeranno, in ogni caso so già come risolverle.

Fra l'altro, anche se ci fosse il Barbaro con UOP, sarebbe una sua scelta coltivare o meno il Dono datogli dall'entità sconosciuta. Ogni decisione che prenderò avrà un qualche motivo in-game, ma la scelta finale sarà del giocatore. Non vuoi coltivare il Dono che ti è stato dato? Benissimo, ma sicuramente si presenterà qualche occasione in cui avrebbe potuto esserti molto utile e che risulterà sprecata ^_^

Adesso, perdona la mia impazienza, ma se hai finito di sindacare su qualcosa che non era stato chiesto nel post e su come ho deciso di impostare la campagna, hai qualche suggerimento su quali capacità inserire per ogni Dono o su come modificarle, o no? Perchè così mi stai facendo perdere tempo e stai andando OFF-topic, detto senza alcuna volontà di offesa ne rancore. :-p

Nani, ovviamente apprezzo le intenzioni dietro il tuo discorso, non vorrei mai che capissi il contrario dalle mie parole, ma stai sollevando punti che davvero in questo momento non mi interessa discutere, capisci?

Tornando in tema, vorrei specificare che ogni Dono dovrebbe essere equivalente all'altro (anche se, ovviamente, è difficile ottenere una perfetta equivalenza, quindi non mi preoccuperei eccessivamente di questo punto). Inoltre, se avete idee per altri Doni, sarei molto felice di sentirle :)

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Beh, visto che non capivo se i doni sono legali alle classi, al livello o qualcos'altro mi veniva difficile buttar giù idee per le stesse. Eh. Il topic erano le capacità e ti ho detto "vorrei capirci qualcosa per poterti aiutare". non sono abituata a dare consigli su cose che non ho minimamente capito.

Sbilanciato, specifico solo, era inteso tra PG piuttosto che tra il party e i nemici, quello è molto più semplice bilanciarlo, quando lo psion (nel tuo esempio) colma il divario di esperienza si trova molto avvantaggiato rispetto al party. E purtroppo io non mi ci trovo a pensare a cose che il DM a casaccio dà e se poi sono troppo toglie e se poi sono poco cambia, preferisco fare cose "ad hoc", magari da potenziare con i level up o simili.

Poi boh, capacità utilissime potrebbero essere come evocazione ad esempio "i muri", in cui come l'altra sblocca incantesimi random qui si sbloccano muri specifici, senza però insegnamenti particolari (perché con stregoneria al 6° livello senza essere caster un incantesimo di 4° lo impari ecco). Tieni conto che la stregoneria per un mago ha una minima utilità MA gli permette di imparare l'incantesimo extra?

Oppure per la guerra anche talenti tipo eludere o attacco turbinante o attacco rapido, magari in sequenza - ma un guerriero che si è già specializzato in quella direzione li troverà ridondanti... Capacità curative tipo caratteristicaXlivello pf sono utili, se appunto fai attenzione che non se la becchi il chierico altrimenti ci ride su.

Per certi versi troverei bello un compagno animale (simile al ranger come livelli) che ottenga qualche capacità (tipo cavalcatura da paladino o legata alla classe di chi lo "convoca") per una classe che non sia ranger/druido/paladino... perché di nuovo sarebbe ridondante.

appena ho un po' di tempo se vuoi ci rifletto più attentamente...

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Beh, visto che non capivo se i doni sono legali alle classi, al livello o qualcos'altro mi veniva difficile buttar giù idee per le stesse. Eh. Il topic erano le capacità e ti ho detto "vorrei capirci qualcosa per poterti aiutare". non sono abituata a dare consigli su cose che non ho minimamente capito.

Sbilanciato, specifico solo, era inteso tra PG piuttosto che tra il party e i nemici, quello è molto più semplice bilanciarlo, quando lo psion (nel tuo esempio) colma il divario di esperienza si trova molto avvantaggiato rispetto al party. E purtroppo io non mi ci trovo a pensare a cose che il DM a casaccio dà e se poi sono troppo toglie e se poi sono poco cambia, preferisco fare cose "ad hoc", magari da potenziare con i level up o simili.

Poi boh, capacità utilissime potrebbero essere come evocazione ad esempio "i muri", in cui come l'altra sblocca incantesimi random qui si sbloccano muri specifici, senza però insegnamenti particolari (perché con stregoneria al 6° livello senza essere caster un incantesimo di 4° lo impari ecco). Tieni conto che la stregoneria per un mago ha una minima utilità MA gli permette di imparare l'incantesimo extra?

Oppure per la guerra anche talenti tipo eludere o attacco turbinante o attacco rapido, magari in sequenza - ma un guerriero che si è già specializzato in quella direzione li troverà ridondanti... Capacità curative tipo caratteristicaXlivello pf sono utili, se appunto fai attenzione che non se la becchi il chierico altrimenti ci ride su.

Per certi versi troverei bello un compagno animale (simile al ranger come livelli) che ottenga qualche capacità (tipo cavalcatura da paladino o legata alla classe di chi lo "convoca") per una classe che non sia ranger/druido/paladino... perché di nuovo sarebbe ridondante.

appena ho un po' di tempo se vuoi ci rifletto più attentamente...

Hai perfettamente ragione, mi spiace aver dileguato così velocemente la faccenda ed aver detto che i tuoi dubbi erano off-topic, ma ultimamente tendo a venire criticato un po' troppo sui miei post per cose che non c'entrano con ciò che vorrei discutere ed ho sviluppato una specie di prevenzione ^__^' Mi scuso ancora! Non so come ho potuto pensare che potessi darmi consigli senza prima aver inquadrato bene ciò che ho in mente.

L'idea dei muri per il Dono del Richiamo è molto carina, penso che la implementerò... potrebbe essere la capacità soprannaturale data dal dono, anche se l'idea del compagno animale è ugualmente carina. Dopotutto all'inizio il dono del Richiamo doveva essere il Dono del Legame, ma poi non mi venivano in mente altro che abilità già usate per gli altri doni (tipo la Telepatia).

Stregoneria non permette ad un mago di imparare gli incantesimi che impara a lanciare tramite questa abilità, perchè ti fornisce una lista di incantesimi totalmente separata.

Mhm, la questione dei talenti extra non mi convince, ci devo riflettere su. In qualche modo mi sembra troppo forte, non so.

Le capacità curative per il Dono della Fede sono carine... Magari potrei concedere qualcosa tipo il Reserve Feat "Touch of Healing", ma senza la storia dell'incantesimo preparato dietro.

Adesso riesco ad apprezzare molto di più i tuoi post! Mi hai dato tante idee, grazie ^_^

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Adesso riesco ad apprezzare molto di più i tuoi post! Mi hai dato tante idee, grazie ^_^

Era ora! :dance:

Ahahah seriamente, pensavo sul "curativo" ad una cosa simile al potere da Paladino (mi piace un sacco ripetermi: SE non dai la capacità a chi ha già poteri curativi, quindi tipo tutti i caster divini nel gruppo).

Poi, purtroppo io rimango dell'idea che se vuoi chiamarla "alto potere" è bello che siano in qualche modo utili per il PG, non solo in situazioni prestabilite da te...

Non è una critica fine a sé stessa... cerca di capire cosa intendo:

Caso 1:

A) "Io, DM del cielo e della terra, attraverso questa Entità Misteriosa che Ti Vuole Bene ti dono questa capacità." "E che me ne faccio? Io faccio tutt'altro. Bah." [4 sessioni] "Ecco, questo è il momento di usare il tuo dono per risolvere la quest." "Ah. Ok. Vabeh, lo uso. Fatto?" "Fatto -_-"

B) "L'entità non ti vuole più bene Psion, il tuo dono che aumenta i poteri psionici è revocato." "Ma perché?! Lo usavo un sacco, era fighissimo!" "Perché ora sei livellato con il party e sei troppo UP rispetto a loro! Fai tutto tu!"

C) "L'entità ha deciso che ti vuole più bene, ti leva quella cavolata in utile che non hai usato per 3 livelli e ti dà questa altra capacità" "Eh? Vabeh, grazie."

Mentre sinceramente troverei, come PG, più interessante:

A) "Tu che attraverso il tuo legame con la divinità eserciti poteri curativi oltre ogni portata, ORA hai questa capacità in virtù dei miei poteri di Entità Misteriosa che ti Vuole bene. Ma attento, per padroneggiarla al meglio (fare le cose sughe-traduzione) dovrai allenarti molto! (spenderci PA e comunque salire di livello!)

Tipo puoi curare a distanza, senza AdO/concentrazione, o 1d8 extra, o una coccola gratuita al giorno se ti piace.

"Tu che blabla... IRA e un sacco di danni... blabla ti dono la capacità di muoverti anche dopo l'attacco senza prendere AdO! E se diventi bravo, puoi fare un completo dopo la carica! O chenesoio cosa viene in mente al DM a tema!"

"Tu che sei furtivo ed esploratore, avrai quest'aquila che ti seguirà come un compagno animale, con invisibilità a volontà!"

"Tu che sei un difensore nanico con uno scudo torre, eccoti la capacità di mettere muri in giro per il campo, stando comodamente seduto dietro lo scudo!" Tipo.

B) "Sta a voi intuire come e quando usare le capacità, quanto allenarle, quanto investirci, come adattarle a ciò che conoscete voi. Potrete usarle in combattimento, vi saranno molto utili in alcuni momenti e forse troverete voi stessi il modo di renderle più utili ancora..."

C) "Noi Entità Che Vi vogliamo Bene non ci riprendiamo i regali, tranquilli. Non siamo incoerenti a casaccio."

Trovo sia più sensato, comodo per i PG ma anche per te.

E non esiste il problema: i PG sono bilanciati tra loro sempre (tanto quanto senza), e il problema con i GS non si pone. Meglio usano i loro doni per essere tutti UP, più tu alzi il GS.

Partendo dal presupposto che le capacità speciali/doni devono essere utili (se no non ci perdevi tempo, ecco) è più semplice trovare qualcosa di utile "per il gruppo" o "per ogni singolo pg" che dire "cose utili a casaccio". Tutto il manuale è pieno zeppo di cose utili! A parte forse "abilità focalizzata-professione" che nel 90% delle campagne è fuffa, il resto potrebbe tutto essere un'ottima capacità!

Puoi prendere incantesimi, puoi prendere capacità di classe (la cura), i compagni animali, dei talenti particolari, delle sinergie di abilità, o anche prendere spunto dalle capacità delle CdP e adeguarle "ai bassi livelli"! Insomma, pesca una pagina a caso ed è facile che possa diventare una buona capacità da inserire. L'elenco delle opzioni da darti è eterno così :P

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Era ora! :dance:

Ahahah seriamente, pensavo sul "curativo" ad una cosa simile al potere da Paladino (mi piace un sacco ripetermi: SE non dai la capacità a chi ha già poteri curativi, quindi tipo tutti i caster divini nel gruppo).

Poi, purtroppo io rimango dell'idea che se vuoi chiamarla "alto potere" è bello che siano in qualche modo utili per il PG, non solo in situazioni prestabilite da te...

Non è una critica fine a sé stessa... cerca di capire cosa intendo:

Caso 1:

A) "Io, DM del cielo e della terra, attraverso questa Entità Misteriosa che Ti Vuole Bene ti dono questa capacità." "E che me ne faccio? Io faccio tutt'altro. Bah." [4 sessioni] "Ecco, questo è il momento di usare il tuo dono per risolvere la quest." "Ah. Ok. Vabeh, lo uso. Fatto?" "Fatto -_-"

B) "L'entità non ti vuole più bene Psion, il tuo dono che aumenta i poteri psionici è revocato." "Ma perché?! Lo usavo un sacco, era fighissimo!" "Perché ora sei livellato con il party e sei troppo UP rispetto a loro! Fai tutto tu!"

C) "L'entità ha deciso che ti vuole più bene, ti leva quella cavolata in utile che non hai usato per 3 livelli e ti dà questa altra capacità" "Eh? Vabeh, grazie."

Mai stato nelle mie intenzioni fare come nel punto A. Il giocatore decide se, come e quando usare i Doni che gli sono stati dati. L'esempio che ho fatto prima era semplicemente per dire che se qualcuno non usa mai il Dono che gli è stato dato, io in quanto DM ogni tanto provo a spronarlo a coltivarlo facendolo capitare in situazioni dove potrebbe essergli utile, NON in situazioni dove usare il proprio Dono è l'unico modo per uscirne.

Il punto B poi è veramente assurdo. Chi capiterà con un Dono che gli sia utile lo terrà anche ai livelli alti, non esiste che gli vengano revocati per un goffo tentativo di ribilanciare il gruppo. Come hai detto più in basso tu stessa, e come ti avevo già tentato di far capire prima, gli avversari possono fare tutto ciò che fanno anche i PG. Esistono altri modi di bilanciare le cose, sempre che serva, che non prevedono di prendere misure così grezze.

Il punto C invece è particolare, perchè i PG faranno essenzialmente il volere dell'Entità che gli Vuole Bene, e se questa vede che i suoi doni sono inutili, mi sembra ovvio che li cambi. Ma, solo se questi si rivelassero davvero inutili. NON se il PG non li usa, è diverso.

Mentre sinceramente troverei, come PG, più interessante:

A) "Tu che attraverso il tuo legame con la divinità eserciti poteri curativi oltre ogni portata, ORA hai questa capacità in virtù dei miei poteri di Entità Misteriosa che ti Vuole bene. Ma attento, per padroneggiarla al meglio (fare le cose sughe-traduzione) dovrai allenarti molto! (spenderci PA e comunque salire di livello!)

Tipo puoi curare a distanza, senza AdO/concentrazione, o 1d8 extra, o una coccola gratuita al giorno se ti piace.

"Tu che blabla... IRA e un sacco di danni... blabla ti dono la capacità di muoverti anche dopo l'attacco senza prendere AdO! E se diventi bravo, puoi fare un completo dopo la carica! O chenesoio cosa viene in mente al DM a tema!"

"Tu che sei furtivo ed esploratore, avrai quest'aquila che ti seguirà come un compagno animale, con invisibilità a volontà!"

"Tu che sei un difensore nanico con uno scudo torre, eccoti la capacità di mettere muri in giro per il campo, stando comodamente seduto dietro lo scudo!" Tipo.

B) "Sta a voi intuire come e quando usare le capacità, quanto allenarle, quanto investirci, come adattarle a ciò che conoscete voi. Potrete usarle in combattimento, vi saranno molto utili in alcuni momenti e forse troverete voi stessi il modo di renderle più utili ancora..."

C) "Noi Entità Che Vi vogliamo Bene non ci riprendiamo i regali, tranquilli. Non siamo incoerenti a casaccio."

Trovo sia più sensato, comodo per i PG ma anche per te.

E non esiste il problema: i PG sono bilanciati tra loro sempre (tanto quanto senza), e il problema con i GS non si pone. Meglio usano i loro doni per essere tutti UP, più tu alzi il GS.

E' esattamente quello che voglio realizzare anche io. Come fai notare nel punto A, ogni dono va coltivato spendendoci PA nella abilità associata, ed in genere migliora con il livello (come ad esempio Dardo Dweomer). Tuttavia i Doni sono pensati per ampliare, e non intensificare, le capacità dei personaggi. E' per questo che i personaggi ricevono 2 PA per livello in più; possono scegliere se spenderli nelle proprie abilità di classe o in quelle del Dono. Come ho detto già, la scelta è loro e non verranno assolutamente forzati. E con questo ti ho risposto anche al punto B.

Per quanto riguarda il punto C, la storia è un po' diversa. Ora, non ti sto a raccontare la trama dell'avventura, ma portrebbe non essere perforza l'EctVB a privare i personaggi dei loro doni. Se proprio servisse (e non servirà) oppure se i personaggi iniziassero a fare troppo affidamento sui loro Doni, ci sarebbero 1000 spunti narrativi diversi per fare in modo che li perdano ed anzi, questo potrebbe addirittura essere uno stimolo al gioco di ruolo.

Partendo dal presupposto che le capacità speciali/doni devono essere utili (se no non ci perdevi tempo, ecco) è più semplice trovare qualcosa di utile "per il gruppo" o "per ogni singolo pg" che dire "cose utili a casaccio". Tutto il manuale è pieno zeppo di cose utili! A parte forse "abilità focalizzata-professione" che nel 90% delle campagne è fuffa, il resto potrebbe tutto essere un'ottima capacità!

Puoi prendere incantesimi, puoi prendere capacità di classe (la cura), i compagni animali, dei talenti particolari, delle sinergie di abilità, o anche prendere spunto dalle capacità delle CdP e adeguarle "ai bassi livelli"! Insomma, pesca una pagina a caso ed è facile che possa diventare una buona capacità da inserire. L'elenco delle opzioni da darti è eterno così :P

Certo, ma per quello infatti non c'è problema. I primi due doni li ho creati così. La difficoltà più grossa è la creazione delle Nuove Abilità (tipo Stregoneria e Percezione) da associare ad ogni dono. E' soprattutto per queste e per il loro giusto bilanciamento (per quanto riguarda CD e prove) che mi serve avere un confronto esterno.

E poi delle teste estranee sono sempre e comunque un ottima fonte di spunto e confronto :)

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Se dai delle idee sulle abilità come "bilanciare" in CD - prove è più semplice da trovare... :P

Per il discorso del bilanciamento quello su cui punto io non è il bilanciamento con i nemici (ho capito che avranno le loro stesse possibilità!), anche perché sono una sostenitrice del "ottimizzate? Ottimizzo anche io come DM" "Siete UP? Oh beh, prendiamo un GS più alto!" etc... il vero problema è il bilanciamento nel gruppo! Già hanno livelli diversi (ma è una cosa che non ci vorrà tanto tanto tempo a colmare!), ma se le capacità sono troppo "diverse" (hai detto tu che se qualcuno esce fuori a livello troppo basso avrà un potere "più utile/più potente") alcune in sinergia con i poteri (tipo il compagno animale per il ladro è utilissimo in un milione di modi diversi, ma anche il secondo dono per lo psion è troppo bello) altre no (il barbaro con capacità da mago? Potrebbe non voler sprecare un round completo per un incantesimo al posto di fare 2 attacchi o più, se tanto ci sono già mago e psion!)

Ti ritrovi con dei PG ad alto livello di potere E ottimizzati. Altri invece sub ottimali e indietro rispetto al party, cosa molto più fastidiosa che avere un intero party UP. A questo ti consiglio di prestare molta attenzione, o rischi di dover fare delle modifiche in corso d'opera per non annoiare a morte un giocatore che dovrà muovere un PG sottopotenziato rispetto agli altri. Sì, avrà un'abilità utile, ma se quelle degli altri saranno compatibili con il loro sistema di gioco e la sua no... ecco, è spiacevole. E pericoloso.

Il tuo compito come DM è tenere le cose bilanciate, almeno quelle che scegli tu, in modo che tutti abbiano le stesse possibilità di divertirsi (e non venga fuori uno sfigatello né una prima donna uberpowa!). Se sono tutti sfigatini o tutti powa non è un problema, basta regolare gli scontri.

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Se dai delle idee sulle abilità come "bilanciare" in CD - prove è più semplice da trovare... :P

Per il discorso del bilanciamento quello su cui punto io non è il bilanciamento con i nemici (ho capito che avranno le loro stesse possibilità!), anche perché sono una sostenitrice del "ottimizzate? Ottimizzo anche io come DM" "Siete UP? Oh beh, prendiamo un GS più alto!" etc... il vero problema è il bilanciamento nel gruppo! Già hanno livelli diversi (ma è una cosa che non ci vorrà tanto tanto tempo a colmare!), ma se le capacità sono troppo "diverse" (hai detto tu che se qualcuno esce fuori a livello troppo basso avrà un potere "più utile/più potente") alcune in sinergia con i poteri (tipo il compagno animale per il ladro è utilissimo in un milione di modi diversi, ma anche il secondo dono per lo psion è troppo bello) altre no (il barbaro con capacità da mago? Potrebbe non voler sprecare un round completo per un incantesimo al posto di fare 2 attacchi o più, se tanto ci sono già mago e psion!)

Ti ritrovi con dei PG ad alto livello di potere E ottimizzati. Altri invece sub ottimali e indietro rispetto al party, cosa molto più fastidiosa che avere un intero party UP. A questo ti consiglio di prestare molta attenzione, o rischi di dover fare delle modifiche in corso d'opera per non annoiare a morte un giocatore che dovrà muovere un PG sottopotenziato rispetto agli altri. Sì, avrà un'abilità utile, ma se quelle degli altri saranno compatibili con il loro sistema di gioco e la sua no... ecco, è spiacevole. E pericoloso.

Il tuo compito come DM è tenere le cose bilanciate, almeno quelle che scegli tu, in modo che tutti abbiano le stesse possibilità di divertirsi (e non venga fuori uno sfigatello né una prima donna uberpowa!). Se sono tutti sfigatini o tutti powa non è un problema, basta regolare gli scontri.

Per esempio, per il Dono della Fede, vorrei creare una abilità simile a Stregoneria, che però comprenda più incantesimi ma sia più difficile da usare. Qualcosa chiamata, ad esempio, "Preghiera", che ti permetta di fare una richiesta al tuo dio e di avere una chance di ottenerla... Potrebbe utilizzare il dado percentuale...

Mentre per il Dono del Canto, una abilità che possa replicare in maniera ridotta delle capacità di musica bardica sarebbe carina :) Magari una abilità con CD basse ma che richieda gradi sia in quella abilità che in Intrattenere per funzionare...

Il Dono del Richiamo è quello che ho più chiaro: la nuova abilità dovrebbe essere qualcosa che permetta di evocare creature e oggetti al bisogno. Pensavo di chiamarla Vero Nome e di farla funzionare un po' come Sigillo Arcano... uno mette il proprio sigillo su qualcosa e può richiamarla come azione di round completo con una CD basata sul GS (se mostro) o su qualcosaltro (se oggetto)...

Il Dono della Guerra è quello che invece mi è più difficile... Che abilità potrei associargli? Magari qualcosa che, superando una determinata CD, conceda di imitare alcune abilità marziali? Che ne so, ad esempio una abilità chiamata "Focalizzare" che permetta di aggiungere attacchi bonus con penalità al BAB (imitando la Raffica di Colpi) o di aumentare la propria velocità base fra i suoi usi...

Come potrei realizzare queste cose? Idee?

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Dunque, scusate il doppio post, ma alla fine è venuto fuori un gruppo composto da: Bardo di 2°, Archivista di 6°, Mago di 5°, Psion di 4° e Ladro Magico di 5°.

Pensavo di dare al Bardo il Dono del Richiamo, all'Archivista il Dono del Canto, al Ladro Magico il Dono del Dweomer, al Mago darei il Dono della Mente ed allo Psion il Dono della Guerra o della Preghiera. Riguardo quest'ultimo, quale Dono riterreste più confacente?

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