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Not The Gold Standard - Articolo di Robert J. Schwalb


aza

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Riportiamo un articolo di Robert J. Schwalb che sta facendo molto discutere in rete.

Robert J. Schwalb è uno scrittore e game designer. Ha lavorato ad una miriade di progetti. Solo per la WotC ha scritto vari supplementi per la 3a e 4a Edizione. Assieme a Monte Cook e Bruce Cordell era nel primo team di sviluppo di D&D Next. Ad aprile, finito il lavoro su D&D 5e, è tornato ad essere un Freelancer.

Qui l’articolo originale in inglese: http://stuffershack.com/not-the-gold-standard/

Qui il suo sito: http://www.robertjschwalb.com/

Ecco una confessione: ho un rapporto molto strano con D&D. E 'stato il mio primo gioco di ruolo. E' stato il gioco che mi ha catturato. E' il gioco che preferisco giocare rispetto a qualsiasi altro. Sono felice quando gioco con altri giocatori per esplorare dungeon, combattere mostri, trovare tesori, e aggiungere PE alla mia scheda personaggio. Mi piace risolvere i puzzle, fare le mappe, e attingere alla mia conoscenza enciclopedica del gioco e alla sua tradizione. Amo l'esperienza classica. Ed è in questo mondo che mi trovo a casa. Allora, perché poi ho tutta questa frustrazione? Perché non posso essere felice?

Per capire tutto ciò, dobbiamo andare indietro nel tempo, all’inizio. La mia prima esperienza con D&D fu con l'avventura Rahasia. Non avevo niente altro. Così, invece di pressare i miei genitori per comprare le regole, le inventavo. Le chiamai “Passage”. Era un sistema super facile. Penso che si lanciasse un d6 e se ottenevi un dato numero o superiore avevi ucciso il mostro. Si guadagnava un livello ogni volta che ci si spostava su una nuova mappa.

Non molto tempo dopo i miei genitori mi regalarono la scatola rossa. Ricordo ancora, tirando fuori la plastica sottile e rimuovendo il coperchio, che c’erano due libretti, alcuni dadi economici, una matita e un annuncio per la RPGA. Sfogliai il libro del giocatore e scoprii, con mio grande sgomento, che D&D non era per niente come il gioco che avevo fatto. Sembrava complicato e aveva tutta una serie di regole strane. Rimasi deluso.

Il mio amico Landon, però, era un ragazzo appassionato di D&D. Ricordo di averlo visto giocare ad AD&D con alcuni ragazzi. Avevano libri strani, quelli avanzati, e io li ricordo chiaramente che parlavano di Oriental Adventures e delle cose che conteneva. Ero incuriosito. Volevo unirmi a loro, volevo avere le stesse esperienze, per scoprire quanti tipi di nano ci fossero. Voglio giocare, anch’io. Landon, suppongo, intuito il mio interesse mi invitò a passare la notte a casa sua. Parlammo di fumetti per un po'. Alla fine ci sedemmo al tavolo della cucina e finimmo il mio primo personaggio di D&D, un guerriero di nome Booger. Scelsi il nome Booger per il mio disprezzo per l'intera faccenda (Booger può essere reso con il nostro Caccola –ndt). La creazione del personaggio mi annoiò a morte. Più tardi quella notte, quando le luci erano spente, e stavo andando alla deriva prima di addormentarmi sul pavimento, decisi che D&D non faceva per me. Io ero, ancora una volta, deluso.

Il Venerdì seguente, Landon mi invitò di nuovo, questa volta per giocare. Eravamo solo io e Travis. Travis aveva i suoi due personaggi, e io avevo Booger e una maga che Landon avevano fatto per me. Chiamai la maga Pardu a seguito del personaggio di Tom Hanks in Monsters & Mazes. Il gioco iniziò. In pochi minuti, solo pochi minuti, freneticamente cancellai il nome Booger dalla mia scheda e lo cambiai in Ator. Fui catturato. Da quel giorno in avanti andai a casa di Landon o lui veniva nella mia. Tracannammo Mountain Dew e Sundrop. Divorammo chili dogs e lasagne. E meglio di tutto, giocammo avventure incredibili in un mondo della nostra immaginazione.

Il significato di questo affascinante aneddoto è il modo in cui sono stato catturato. Dopo uno sguardo alle regole e alla creazione del personaggio (ridicolmente semplici viste ora, ovviamente) ero pronto a smettere prima ancora di aver giocato una singola sessione. Ma una volta che ho avuto dadi in mano, una volta che la storia è iniziata, non ho mai voluto fermarmi. L'esperienza di gioco, la paura vera che provavo per il mio personaggio, quando abbiamo affrontato gli gnoll per la prima volta, l'emozione che ho avuto quando ho trovato una spada +1 a due mani: tutto questo aveva scatenato la mia immaginazione e avrebbe poi lanciato la mio carriera.

Quindi, con tutto l'amore, mi viene da chiedermi quale sia il problema. Il sospetto è che negli ultimi 15 anni o giù di lì, la parte più importante del gioco non sia stata giocare, ma piuttosto creare per esso. La creazione del personaggio era qualcosa che si doveva fare prima che ci si potesse divertire. Le meccaniche erano il male necessario, qualcosa con cui dover a che fare all’inizio. Negli ultimi anni, il divertimento si è spostato dal tempo trascorso a giocare al tempo speso a pensare a giocare. Certo, indietro ai vecchi tempi, ho fatto un sacco di personaggi per le campagne a cui ho giocato e per quelle che avrei voluto giocare ma a cui non partecipai. Era proprio come fare problemi di matematica. Avevano soluzioni. Dovevi solo lanciare i dadi, fare le scelte, e inserire le informazioni nella scheda. Ma non è stato così per un po'.

Sembra che il divertimento per molti stia nel mettere insieme i diversi pezzi per creare qualcosa di nuovo. Il gioco sapiente ora si verifica in casi isolati. Il giocatore ottiene la gratificazione più grande non per avere una buona idea durante il gioco, o pensando di guardare dietro l'armadio e trovare un oggetto magico, ma dalla scoperta di una combinazione vincente, dal perfetto connubio di due incantesimi, abilità e talenti, privilegi di classe ecc. Il piacere deriva dal realizzare la combinazione sbilanciata e dal mettere l'abominio meccanico in gioco. Nessuna gioia è più dolce di quella che viene vissuta guardando le espressioni di chi deve testimoniare l’orrore creativo. Ha importanza che la scappatoia renda il gioco ingiocabile? Ha importanza che tali imbrogli mettano immediatamente il Dungeon Master assediato sulla difensiva, al punto che lui o lei si agita perché il gioco non sembra più funzionare? Affatto. Perché? Perché il gioco vuole che voi cerchiate queste combinazioni. Esso chiede a voi di scavare ed esplorare le opzioni. La sfilata infinita di nuove meccaniche vi chiede di sceglierle, analizzarle, e usarle. E' un gioco fatto per i pensatori. Oh, volete solo giocare? Bene, avrete bisogno di questi dieci libri, questo strumento di generazione del personaggio, e ancora, ancora, ancora.

Il premio per essere il miglior giocatore non va alla mente creativa, al tattico astuto, all'attore fiorente, ma al miglior matematico. Forse questo era il modo in cui le cose erano destinate ad andare. I semi erano lì tutti insieme. L’incantatore giocato da mente-meccanica – che dominava – mentre il resto arrancava insieme con i guerrieri. Mentre il gioco si evolveva, non era più sufficiente per il guerriero diventare più accurato o attaccare più spesso: il guerriero doveva fare cose oltre al brandire una spada o lanciare frecce da un arco. Il gioco aveva bisogno di regole per ogni situazione, per ogni scenario, e con ogni nuova regola è venuto un nuovo exploit, una nuova opportunità per piegare il gioco in qualcosa di terrificante.

Questo articolo si è trasformato in uno sfogo e per questo mi scuso. Non credo ci sia un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a questo gioco. Conosco molte persone che amano sperimentare, costruire e creare. Vedono la scheda del personaggio, come uno schermo vuoto, desiderosi di nuovo codice, una tela che brama il pennello. E questo è forte. Ma per me, non voglio più quella esperienza. Voglio l'emozione della scoperta. L'emozione che nasce giocando. L'ilarità della sconfitta e il brivido del successo.

Così eccoci, all'alba della prossima edizione, un'edizione che, in qualche parte, ho contribuito a creare. Quando mi hanno incluso nel team, è stato con la consapevolezza che avrei portato la bandiera della 4a Edizione, un gioco su cui avevo lavorato duramente con innumerevoli articoli e supplementi. Guardando indietro, mi sembra strano dal momento che ho completamente divorziato dalle regole della quarta edizione, in gran parte per i motivi che ho scritto sopra. Mi piace ancora la 4E, ma per me ha un feeling diverso da quello che D&D ha avuto per molti anni. Mentre lavoravo alla 5a Edizione, ho portato le mie esperienze avute in 3a e 4a. Ho abbandonato concezioni e credenze sul design che avevo tenuto come verità per anni fino a quando sono tornato alle mie radici, in un luogo dove la parte più importante di D&D non è ciò che c’è nel libro, ma quello che succede al tavolo da gioco. E così, non vedo l'ora nei prossimi mesi, di vedere quello che spero sarà un ritorno ai giorni di gloria di D&D ad uno stile di gioco sia familiare che nuovo. Credo che questo gioco conservi abbastanza degli elementi per la personalizzazione che contraddistinguevano la 3a e 4a Edizione in modo da essere riconoscibile ai nuovi giocatori, e al contempo abbia recuperato il cuore del gioco delle prime edizioni e lo abbia rimesso al suo posto. Dovrebbe essere un futuro eccitante e uno che io sono orgoglioso di aver contribuito a creare.

The-Gold-Standard.jpg

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Scusate la domanda (quasi certamente niubba), ma pur avendo letto molte volte il termine "System Mastery" ancora non ho capito di cosa si tratta... qualcuno me la spiega? :sorry:

Lo puoi tradurre come "padronanza del sistema", praticamente è un'accurata conoscenza del gioco: questa può essere utilizzata per costruire personaggi sgravi o per personalizzare il proprio personaggio nel modo più fedele possibile al concetto che si ha in mente. In un sistema di gioco molto tecnico come quello della 3.5 fa una grossa differenza.

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Grazie mille per la risposta. :-)

questa può essere utilizzata per costruire personaggi sgravi o per personalizzare il proprio personaggio nel modo più fedele possibile al concetto che si ha in mente

Se posso dire la mia, la "system mastery", per quanto necessaria per ottenere i due obiettivi descritti, da sola non è sufficente... è necessario anche che il regolamento sia costruito in modo da permetterlo (soprattutto per quanto riguarda la creazione di personaggi sgravi).

Da questo punto di vista, la 3.5 è ottima per ottenere personaggi sgravi, ma mano per creare fedelmente il personaggio che hai in mente (imho); altri giochi (il primo che mi viene in mente è Gurps) sono più adatti a ottenere il secondo punto, e meno (o niente del tutto) il secondo.

La Next, da questo punto di vista, mi pare buona (il livello dovrebbe salire a "ottimo" con le regole del manuale del giocatore, e ancora di più con quelle della guida del dm... almeno spero) per ottenere i personaggi voluti, senza correre il rischio di crearli sgravi... e questo anche senza una system mastery, o con una system mastery limitata.

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Mi ritrovo in alcune cose che dice l'autore dell'articolo, e, per quello che ho letto (ammetto, superficialmente) al momento, non credo che la 5 riesca a rispondere alle domande poste.

Poi vedremo col tempo. Quando sarà fuori da un po' di tempo sì capirà meglio cosa esce al tavolo da gioco.

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Scusate la domanda (quasi certamente niubba), ma pur avendo letto molte volte il termine "System Mastery" ancora non ho capito di cosa si tratta... qualcuno me la spiega? :sorry:

La System Mastery è, come dice Alukane, la "Padronanza del Sistema".

Non è, tuttavia, un'espressione che ha lo scopo semplicemente di descrivere l'abilità dei giocatori nel gestire il regolamento di un gioco. La System Mastery, infatti, è anche e soprattutto uno specifico modo di progettare un sistema meccanico.

Un gioco, infatti, può essere progettato per incoraggiare o meno la System mastery, ovvero la ricerca della migliore combinazione fra le regole presentate dal Sistema.

Un gioco progettato per incoraggiare la System Mastery sostanzialmente funziona in maniera identica al modo in cui sono progettati i Giochi di carte Collezionabili come Magic: il sistema presenta apposta al proprio interno regole svantaggiose e regole vantaggiose, regole che ostacolano la vittoria e regole che aiutano a vincere in maniera più efficiente; il gioco stesso, infine, incoraggia i giocatori a cercare la giusta combinazione di regole, affinchè si impari a distinguere fra regole utili e regole inutili, e si apprenda come costruire una build per ottenere la soluzione più efficiente.

Nei Giochi di Carte Collezionabili, come Magic o VTES, il gioco presuppone che il giocatore impari presto a distinguere le carte tanto deboli da rubare solo spazio nel mazzo e a ignorarle a vantaggio delle carte davvero potenti. A quel punto, quei giochi si aspettano che il giocatore esperto sappia capire quale fra le numerose combinazioni di carte sia la migliore.

Il gioco stesso diventa, in sostanza, una sfida per capire qual'è la combinazione migliore, ovvero una sfida fra chi dimostra di avere la migliore "Padronanza del Sistema".

Negli ultimi decenni questo tipo di stiule ha iniziato ad essere introdotto anche nei Gdr.

D&D 3.x ne è stato un notevole esempio. Al suo interno sono stati rilasciate consapevolmente regole più vantaggiose di altre, attraverso un numero sempre maggiore di supplementi. I Supplementi stessi sono stati progettati per garantire ai giocatori un numero sempre maggiore di meccaniche, così come le bustine dei Giochi di carte servono a rilasciare costantemente nuove carte, in maniera tale da spingere i giocatori a cercare sempre nuove regole per tovare la combinazione vincente.

Alcune regole di D&D 3.x non erano efficienti, altri lo erano eccome e, nel tempo, una grande quantità di giocatori ha iniziato a concepire D&D come una sfida fra sistemi.

Se a questo ci aggiungiamo che D&D 3.x era un sistema non perfettamente bilanciato, possiamo capire come mai la cosa alla fine si sia rivelata disastrosa per quell'edizione...

Il problema della System mastery è che spinge i giocatori a vedere sempre più solo le meccaniche e sempre meno l'aspetto ruolistico e narrativo del Gdr. L'obbiettivo si sposta dal farsi coinvolgere in una Avventura al cercare di volta in volta sempre più la regola migliore. I Personaggi smettono di essere visti come personaggi, ma come build e acquisiscono la stessa funzione di un Mazzo di Carte (ovvero diventano un insieme di regole che ha lo scopo di battere l'insieme di regole degli altri partecipanti al gioco).

Indipendentemente dal gusto che ognuno di noi ha sul gdr e indipendentemente dall'opinione che si può avere delle singole edizioni, questo metodo di gioco ha prodotto 2 cose:

  1. poichè la System Mastery prevede la sfida fra i migliori progettisti di regole, ovvero coloro che ottengono la migliore combinazione, il gdr è sempre più passato dall'essere un gioco cooperativo (un gruppo che coopera per creare assieme una narrazione) al diventare un gioco agonistico (i singoli giocatori del gruppo giocano per sfidare il DM o gli altri giocatori riguardo a chi ha costruito la build più efficiente).
  2. Ha sempre più fatto dimenticare ai nuovi giocatori l'aspetto narrativo del Gdr, ovvero la parte riguardante il ruolare e il farsi coinvolgere da una storia, una narrazione, un'avventura.

E dico questo senza avere intenzione di prendere una delle 2 parti descritte da Schwalb. E' una pura constatazione oggettiva.

E' probabile che i designer abbiano capito di essere andati troppo in là con le ultime edizioni e che ci fosse il bisogno di riportare D&D ad essere un gdr puro e non una sorta di gioco di carte con i dadi.

Per questo motivo, D&D 5a non è stato costruito per incentivare la System Mastery.

Questo significa che non ci si potrà più divertire a min-maxare le regole e a cercare la combinazione più efficiente? Significa che le regole saranno noiose o che questa Edizione non permetterà più di divertirsi nel progettare la massima espressione di una data versione di un PG? Decisamente no. Si potrà continuare a farlo e, vista la grande varietà e il grande numero delle capacità presentate dalle singole Classi, razze e Sottoclassi, potrebbe anche risultare molto interessante

Semplicemente il gioco non darà più per scontato che la System Mastery sia lo scopo finale del gioco e non presenterà più regole inutili o altre stra-potenti necessarie per creare la combinazione più sgravata e assurda che ci sia.

Il nuovo gioco è orientato prima di tutto al coinvolgimento narrativo, ma il min-max sarà più che possibile. Semplicemente sarà più bilanciato e non sarà l'obbiettivo finale del gioco.

Chi vorrà min-maxare lo potrà fare, così come nel frattempo chi lo vorrà potrà godersi un Gdr finalmente focalizzato anche e soprattutto sull'aspetto ruolistico.

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Troll mode on

Bè e allora perché non gioca a dungeon world :P:)

Troll mode off

Sto scherzando eh . . . Però mi ritrovo in alcune cose che dice l'autore dell'articolo, e, per quello che ho letto (ammetto, superficialmente) al momento, non credo che la 5 riesca a rispondere alle domande poste.

Poi vedremo col tempo. Quando sarà fuori da un po' di tempo sì capirà meglio cosa esce al tavolo da gioco.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Premetto subito che la mia non è affatto una critica nei tuoi confronti, o nei confronti di Schwalb, ma piuttosto una critica contro quelli che dicono: "Mi aspetto che questa cosa sia così, e se non lo è fà schifo, indipendentemente dalla sua effettiva bellezza/bontà/efficenza/eccetera".

Lo dico con cognizione di causa, perchè ho fatto la stessa cosa di Schwalb: quando ancora giocavo solo col Becmi, lessi un'articolo sulla rivista Kaos relativo al sistema Rolemaster e a Girsa ("Gioco di ruolo del Signore degli Anelli", la versione semplificata di Rolemaster per giocare nella Terra di Mezzo); l'idea del "tiro aperto" mi parve così geniale che, pur non sapendo niente dell'AD&D (che avrei comprato solo anni dopo) provai a crearne una "versione migliorata", che chiamai "Super D&D"... e che, in realtà, era poco più di un Becmi col tiro aperto.

Non finii mai di scrivere il mio SD&D, perchè comprai Girsa... e ne rimasi disgustato! Volevo un gioco che fosse più letale e realistico, e mi ritrovai con un gioco in cui bisognava tirare un dado quasi ad ogni passo, col rischio di morire con la testa spaccata scivolando dalla sedia della taverna in cui ti eri fermato per la cena... prima ancora di aver combattuto un singolo orchetto! Il primo combattimento, 2 pg contro 2 orchetti, ci portò via tutto il pomeriggio, e non riuscimmo comunque a finirlo... non che il sistema fosse "sbagliato", era solo troppo complesso per i miei gusti.

Questo blocco per parecchio tempo il nostro gruppo... il Becmi era divertente, ma ci stavamo annoiando, mentre la "batosta" presa con Girsa ci frenava dal prendere l'AD&D. Alla fine, qualche tempo dopo, decidemmo di fare il "grande salto", e comprammo i tre manuali dell'AD&D... certo, era più complicato del Becmi, e aveva i suoi limiti, ma rispetto a Girsa era infinitamente più giocabile, ed era questo che ci interessava. Ci giocammo solo pochi anni, prima che il gruppo si smembrasse (un paio traslocarono altrove, altri crescendo cominciarono ad interessarsi ad altre cose, ecc.), ma dopo quelli per il Becmi, quelli per l'AD&D furono i soldi meglio spesi della nostra giovinezza.

Certo, se dicono che Next ha un set di regole per fare la cosa X, e poi non è vero, abbiamo tutto il diritto di arrabbiarci; ma fin dall'inizio i progettisti hanno chiarito che il Next avrebbe avuto una serie di regole base semplici ed immediate (qualcuno potrebbe anche dire "semplicistiche", ma la cosa in se non è necessariamente un male), supportate da molte regole opzionali in modo che ognuno se lo potesse personalizzare a piacere... questo perchè D&D, in tutte le sue incarnazioni, è sempre stato un gioco "non focalizzato", giocabile quindi in molti modi diversi.

E' la differenza che passa tra avere un modellino preassemblato (ma completo di ogni dettaglio) di una macchina, e avere una scatola di Lego con cui costruirsi tutte le macchine che uno vuole (anche se nessuna sarà realistica).

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