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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Gigardos

[4ed]Il Castello diroccato[Gigardos]

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Killian

Sussurrando sottovoce uso un trucchetto e faccio in modo che dalla foresta si senta il suono di un corno come se ci fossero dei nemici in avvicinamento,poi rivolgendomi alla guardia urlo:Lasciate stare il corpo e fateci entrare, dannazione...La fuori ci sono altri nemici e noi perdiamo tempo in chiacchiere invece di interrogare l'altro prigioniero!

Spoiler:  
+ 0 intimidazione(non so se vale ma magari il trucchetto mi da un +2 di bonus)

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Spoiler:  
Prova Raggirare successo (Sheppard, più che un intimidazione è un raggiro , ho controllato, non ci sono differenze di bonus(+0 entrambe), quindi la ho considerata come una prova di raggirare )

P.s.: ti ho considerato il bonus di +2

La sentinella sbianca al suono del corno e le parole di Killian sembrano averla persuasa definitivamente , ma ancora non ha aperto la grata.

Parte degli arceri si sposta lungo le torri per localizzare da dove provenga il suono del corno

Poi dal fondo del gruppo J con voce rauca e sbeffeggiatrice

*couf* Stanno arrivando, per voi non c'è Più speranza *couf*

Non vi accorgete nemmeno di avere una lama puntata alla gola

Conclude la sua messa in scena con una risata malefica per poi lasciarsi cadere a peso morto a terra

Spoiler:  
Prova di raggirare superata

ohibò, apro, apro subito

la sentinella si allontana di qualche passo e gira una manopola , la grata si solleva piano piano

Forza ,Forza, entrate

Grida

Tirate dentro anche i due corpi, se non li trovano, possiamo usarli come ostaggi, anche da morti

Il gruppo recupera i "morti" e li trascina a forza dentro, la grata si richiude subito dopo, mentre la sentinella comincia a perquisire il corpo di Bruno

Avrà sicuramente qualcosa che ci possa aiutare a capire chi sia questa feccia che sopraggiunge

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Seras

Appena la guardia fa per chinarsi su Bruno mi porto alle sua spelle e quando è accovacciato sul "cadavere" lo attacco alle spalle senza indugio.

Spoiler:  

Attacco base: +6 vs CA (+eventuali bonus da attacco da dietro), 1d8+5

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Spoiler:  
azione preparata se sento qualcuno che mi si avvicina e dalla voce non riconosco qualcuno dei miei compagni

Colpo sicuro +7/+9se ho vantaggio(considerato -2 per prono) 1d4 se colpisco se manco ciccia

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Ok, vediamo un po' cosa ci nascondi

La sentinella si avvicina al "corpo" e subito Seras , come un ombra che segue il corpo , si avventa sulla sentinella .

Intanto Bruno da sotto lo infilza col pugnale senza permettergli di gridare.

Una manciata di secondi e tutto è finito, alla fine un corpo ci sarebbe stato davvero .

@Lotta

Spoiler:  
Colpito sia da seras che da Bruno(quest'ultimo criticacio di pugnale )

@Per chi ne avesse bisogno

Spoiler:  
La sentinella era equipaggiata cosi:

Picca (stesse caratteristiche della lancia, cambia la lama montata)

spada lunga

5 pugnali

chiavi

Armatura di pelle

scudo leggero

sacchetto con : 2 m.o. 545 m.a .

Davanti a voi , oltre il portale, si presenta una cittadina, che , per come è messa, è più simile a dei ruderi, case bruciate o cadenti , strade piene di macerie e carri rovesciati, qualche luce qua e la. La cittadina è ancora abitata da qualche paesano che non è riuscito a scappare alla presa del castello, i briganti, come J vi ha informato, maltrattano la gente del posto rinchiudendola nelle celle della vecchia sede della guardia cittadina, ora ridotta a semplice alloggio per i briganti . L'unico accesso per il mastio è un ponte , situato dall'altro lato della cittadina . Tra voi e l'obbiettivo solo le ronde, per ora ignare della vostra intrusione.

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Prendo lo scudo e la spada e ripongo il pugnale nella cintura poi dopo aver preso il sacchetto con i soldi questi ce li dividiamo dopo, se volete prendere i pugnali o le altre ferraglie fate pure basta che vi date una mossa. detto c'ho prendo il corpo della guardia e la sposto di lato vicino ad un muro che possa essere abbastanza nascosto.

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Appena le lame scattano mi volto a controllare le torri per paura di essere in vista di qualche altra guardia ma pare che per ora nessuno si sia accorto di nulla, 'fin troppo liscia' medito. Aiuto Bruno a spostare il corpo togliendogli la chiave, cerco di memorizzarne la misura prima di riporla nella tasca dei pantaloni, in caso mi trovi davanti una serratura voglio sapere rapidamente se può corrispondere. Rimango con le spalle appoggiate a un muro con la mia arma preferita in mano, pronto a rispondere a qualsiasi movimento.

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Seras

Bene, sembra che il travestimento funzioni. J può continuare a fare il prigioniero, Bruno prenderà il posto della guardia morta. Io mi metto il cadavere in spalla e ce lo portiamo dietro fino a che siamo a vista degli arcieri, così i prigionieri sono sempre due. Avanziamo decisi verso il castello, visto che siamo dentro e non è stato dato l'allarme non dovrebbero esserci troppi problemi. Se succede qualche casino cerchiamo di raggiungere il mastio e sollevare il ponte per isolarci dalle ronde.

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Per me va bene, ma se posso chiedere, non è che qualcuno può portarsi dietro la picca?? Non vorrei essere disarmato, quando arriviamo nel mastio

dopo che qualcuno a preso la picca per J , il gruppo si dirige verso il ponte attraverso la "cittadina" , dalle finestre delle poche case rimaste in piedi ogni tanto si intravede qualche figura che vi segue con lo sguardo, a qualcuno di voi sembra anche di aver sentito qualche imprecazione diretta alle vostre famiglie o madri. Orientarsi e facile, la strada e quasi tutta nella stessa direzione , di tanto in tanto intravedete la luce di qualche ronda, che fortunatamente non vi nota, ma ad un certo punto ecco davanti a vuoi una ronda sbucata dall'angolo .

Spoiler:  
Nella ronda ci sono in tutto 10 briganti , 1 armato con ascia bipenne , 3 con l'alabarda e 7 con le spade corte , disposti su tre linee , la prima occupata solo da quello armato con l'ascia , la seconda da 5 con la spada e la terza con le alabarde al centro e le spade a copertura dei lati

Che state facendo qui??

tuona l'uomo armato con l'ascia

Voi del corpo Blu dovete pattugliare l'esterno

poi guardando i prigionieri

Quelli li cosa sono??

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prendo la picca

Senza mostrare il mio volto

Abbiamo preso questi prigionieri là fuori e mentre stavamo per uccidere entrambi abbiamo visto delle torce e sentito un suono di un corno nel bosco, così abbiamo lasciato alcuni a fare la guardia e volevamo andare a riferire il messaggio al comandante e ora lasciaci passare prima che gli altri invasori si palesino.

Spoiler:  
intimidire +5????

tengo in mano scudo piccolo e spada lunga!

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@Bruno

Spoiler:  
Prova di Intimidire : fallita

TU NON PUOI FARE LA VOCE GROSSA CON ME

scandisce l'uomo portandosi faccia a faccia con Bruno

@Alistar

Spoiler:  
Prova di Raggirare: successo

L'uomo si gira verso Alistar

Va bene

si calma

Ma i prigionieri non possono andare al mastio vivi

guarda J e il cadavere della sentinella

Uccideteli o rinchiudeteli nella celle, un ospite in più un ospite in meno , non fa differenza

sogghigna

Tanto domani e fissate l'esecuzione di un misero ladruncolo, sai a chi i riferisco...

torna dagli altri briganti mentre termina la frase

... a quel ladro che abbiamo torturato per giorni, il capo si è stufato di giocare con lui

vi guarda dritto in faccia

Forza fate come vi ho detto

prende l'ascia in mano, anche gli altri della ronda stringono la presa sulle loro armi

o finirete anche voi a nutrire i vermi

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Seras

Signore dico in tono umile e spaventato sembra che un gruppo organizzato di mercenari stia marciando per assalirci, questi due sono degli scout che siamo riusciti a catturare. Sono sicuro che il capo saprà essere molto convincente e caverà dalle loro budella tutte le informazioni che ci servono per prepararci. Non possiamo correre rischi, non ora...

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@Seras

Spoiler:  
Prova di Cucciolosità (xD ) : ... diciamo di si va

Va bene

brontola l'uomo

ma ne basta uno, uccidete l'altro, i segugi hanno fame

l'uomo attende che sia compiuto il misfatto e due della terza fila (quelli con la spada ) si avvicinano

Loro prenderanno il corpo

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parandomi con lo scudo vado verso la guardia che stanno trascinando e una volta presagli la testa gli affondo la spada lunga nell'occhio destro cercando di fare più macello possibile poi la estraggo e la riconficco nel petto dove l'avevo colpito prima, poi girandomi con sguardo omicida

Così va bene signore?

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Ottimo, andiamo

L'uomo e l'intera ronda si allontana dalla zona , mentre gli altri due prendono il corpo e si allontanano da un altra parte .

Cosi appena sgombrata la strada procedete senza altri intoppi verso il ponte . Giunti qui da subito notate che come aveva detto J il ponte è in rovina. Siete pronti a proseguire, ma questa volta a fermarvi sono due mezz'orchi pesantemente corazzati che brandiscono una spada bastarda e uno scudo pesante, posti a guardia del ponte.

Alt

brontola il primo

Che cosa volete??

sbraita il secondo??

Questo non è il vostro posto

riprende il primo

Spoiler:  
So che la cosa è ripetitiva , ma credo che sia più che giusto che i briganti si domandino il perché della vostra presenza all'interno delle mura.

Comunque sappiate che la missione prevedeva più combattimenti, ma il vostro ingegno e i " le prove " hanno fatto prendere una piega un po' più statica .

Per esempio , ieri cercavo un dettaglio, anche il più piccolo per potermi permettere di farvi attaccare dalla ronda, ma nulla, l'armatura della sentinella?? No, la presa Bruno lasciando la sua. Il volto della sentinella ?? No, Bruno lo ha sfregiato . Una prova di raggirare fallita, ma che . Quindi nel mastio preparatevi al peggio :evil::evil::evil::evil::evil::evil:

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Killian

Ripetiamo la solita solfa...

Stiamo portando questo scout nemico che abbiamo catturato poco fa dal capo per fargli sputare qualche notizia su chi diavolo siano e cosa vogliano

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Dopo che i mezz’orchi vi hanno ceduto il passo, proseguite senza troppi intoppi fino al mastio attraverso il ponte in rovina , mentre lo attraversate , notate che è sospeso nel vuoto e non si vede il fondo .

Superato anche il ponte levatoio che congiunge il mastio al ponte in rovina vi ritrovate nella sala del trono che come il resto del castello ha visto tempi migliori

Spoiler:  
La sala e divisa in 3 navate , di cui quelle laterali leggermente più strette e corte, separate da quella centrale da diversi archi. Sempre nella navate laterali si possono vedere corridoi e porte che conducono altrove nel castello , ma sembrano impraticabili . La navata centrale presenta 6 statue ,una completamente distrutta e alle altre ,salvo una, mancano parti del corpo come la testa o gli arti, in fondo e presente un piano rialzato , inaccessibile, che ospita il trono , le scale che lo univano al piano terra sono completamente distrutte . il pavimento e tenuto piuttosto bene anche se ci sono detriti che ostacolano il passo (terreno difficile) . L’intera sala e ben illuminata

Stranamente sono presenti poche guardie , ma 3 figure poste sul piano rialzato vi sondando con lo sguardo appena entrate . Una di queste figure e seduta su quello che un tempo aveva ospitato i regnati di questo castello , le altre sono poste di lato leggermente dietro .

Bene bene bene

Sussura la figura seduta

Cosa abbiamo qui?? Impostori

Urla alzandosi dal trono

Folli come osate entrare nel MIO castello ?!?

Intanto le guardie impugnano le loro armi e si allineano

CHI SIETE ; PER CHI LAVORATE??

Incalza una delle figure al suo fianco che portandosi in avanti esibisce delle vistose corna

Suvvia. Non lo vedi??

Esclama divertita l’altra dalle fattezze umanoidi

Sono le mie nuove cavie

La sua mano si incendia di uno strano fuoco nero pece

KATRINA , ALFAR

Interrompe la figura centrale

Fatevi indietro, per ora

Impera

Avanti, quali sono le vostre ultime parole??

J scioglie le corde , tanto ormai il sotterfugio non serve più, e impugna la lancia , facendo un cenno con la testa agli altri

Sono J e reclamo il tuo trono

Spoiler:  
Questa sera parte lo scontro, se nel frattempo volete fare qualche discorso ispirato o schernire il vostro\i avversari fate pure ;)

P.s.: Ditemi dove vi collocate , tenendo presente che J si è portato al centro del gruppo in I 14 (l'ingresso idealmente e tra H-I-L 16)

Iniziativa

???

Alistar

Killian

Guardie

Bruno

Seras

J

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Cavia? è la prima volta che qualcuno vuol fare esperimenti con me chissà come farai una volta che ti avrò troncato di netto le mani.

Spoiler:  
avanzo in h12 se posso se no mi affianco a j in l14

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L'espressione rimane neutra mentre Alistar si guarda intorno analizzando il campo di battaglia, accarezza le piume di una freccia preparandosi al difficile scontro che sta per scoppiare. Regina corvo, presto coglierai altre vite, sarò io a condurle a te o è il mio turno di affondare nel tuo freddo abbraccio ?

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