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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Gigardos

[4ed]Il Castello diroccato[Gigardos]

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Bruno

Sicuri di voler entrare dalla porta principale non credo che ne io ne j saremo molto in gradi raggirare gli eventuali avversari che ci troveremo davanti, se però pensate sia una buona mossa per me si può fare amo il rischio

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Killian

Non mi viene in mente nulla di diverso...Il piano del travestimento tutto sommato è buono:potremmo cercare fra i cadaveri gente con la nostra corporatura e indossare i loro indumenti.E qualcuno di noi potrebbe fare da prigioniero, come te per esempio-dico indicando Bruno In questo modo non rischierai di tradirti visto che non sei molto sicuro

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@DM

Spoiler:  
prendo un mantello da un corpo se ne hanno altrimenti uso il mio per arrotolare il bottino. Riguardo le frecce oltre a riempire nuovamente la mia faretra ne prendo un'altra intera che allaccio a fianco alla mia sulla spalla. Suppongo che tenessero le monete in una sorta di sacchetto, prendo i sacchetti interi. Allaccio uno dei foderi alla mia cintola inserendoci una spada corta

Torno al sicuro nel bosco dopo aver consegnato definitivamente i nostri avversari fra le braccia della regina Corvo, fra le braccia tengo un fagotto ricavato arrotolando un mantello con le cianfrusaglie prelevate dai corpi e alla cintola porto infoderata una spada che ha appena cambiato padrone. Lo srotolo davanti al gruppo mostrando 2 spade corte nei rispettivi foderi e diversi sacchettini che tintinnano quando li adagio a terra. Mentre scegliamo la tattica da seguire tolgo le monete d'oro dai sacchetti lanciandone due a testa ai presenti con uno scatto del pollice. Con il pugnale segno la corteccia di uno dei primi alberi della boscaglia e ai pedi del successivo, appena più all'interno, preparo brevemente una buca in cui nascondo il gruzzolo.

Mantengo il mio nomignolo 'Il silenzioso' e torno a cospetto del gruppo emettendo solo un mugugno per annunciare la mia presenza "mh".

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Bruno

L'idea di entrare lì dentro disarmato e legato non è che mi affascini molto, però se pensate si una buona strategia per me si può tentare.

Spoiler:  
a danni come stiamo messi?

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j ok, per me può andare, per ogni evenienza

J si avvicina a Bruno mettendogli un pugnale in mano

mettilo nella manica, se la situazione non va come deve andare , puoi provare a tagliare le funi

girandosi verso gli altri e ringraziando con un cenno Il Silenzioso

Appena siete pronti si procede, legatemi pure

@pf

Spoiler:  
Alistar 24

Seras 13

Bruno 26

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Prendo il pugnale e lo nascondo nella manica (ti prego non mi far tirare manolesta lol) poi mentre metto le mani incrociate dietro la schiena guardo verso Seras:

"Prima di entrare comunque sarebbe il caso ti dessi una sistemata quei graffi sembrano fin troppo profondi per il tuo esile corpo, non vorrei ci lasciassi troppo presto in caso di battaglia là dentro.

Detto ciò attendo di essere legato!

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Seras

Sorrido a Bruno mentre mi copro con un mantello e un cappuccio per coprire le mie fattezze eladrin.

Tranquillo, non vi lascerò da soli a divertirvi! Ci vuole ben altro per farmi abbandonare la prima linea...

Lego la corda attorno alle braccia di Bruno e J, in modo che siano ben visibili, ma invece di fare un nodo accavallo solo la corda in modo che il tutto possa essere rimosso con un paio di scrollate da parte dei guerrieri.

Alistar e Killian, starete in fondo al gruppetto, staccati un paio di metri. Trascinatevi e zoppicate leggermente fingendo di essere feriti. In caso di guai dovete fornire una veloce copertura con i vostri attacchi a distanza.

Spoiler:  

Uso 2 impulsi curativi

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Una volta preparati e nascoste le vostre cose nel bosco, vi dirigete come detto verso il portale d'ingresso che è ancora chiuso. Dalla torre ogni tanto si affaccia qualche arciere, qualcuno vi scambia qualche cenno , ma non sembrano essersi accorti dell'imbroglio .

Giunti al portale una sentinella da dietro la grata

Ohi, chi va là??

intanto da sopra le mura si affacciano alcuni arcieri che impugnano l'arco

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la sentinella piega leggermente la testa per vedere dietro Seras

Vedo vedo, non eravate in sei?? Dove sono gli altri??

la sentinella sembra insospettita

Fatemi vedere i feriti, sapete che non posso riaprire il portale fino al mattino, solo per le emergenze, se la ferita non è grave potete aspettare li'

poi indicando i prigionieri

Abbiamo ordini di non fare prigionieri, gli altri briganti non ci servono ,solo reali o nobili, l'altra feccia tutta morta

gli arcieri mirano J e Bruno, sono pronti a scoccare

@tutti

Spoiler:  
Sfida di abilità

obbiettivo : convincere la sentinella sospettosa

Cmplessità: 1 successi richiesti 4, fallimenti 2 CD moderata

Abilità primarie: Raggirare/diplomazia

altre abilità: tutte, a seconda dei casi la CD potrebbe variare

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Seras

Sono morti, imbecille, non ci hai sentito gridare!!! Ce ne sono altri ho detto, dobbiamo interrogare questi due bastardi per sapere quanti sono, chi sono, chi li guida... vogliono la nostra maledetta base, mi senti?? Domattina potrebbe essere troppo tardi, vuoi che finiamo tutti a mangiare l'erba come gli altri?

Spoiler:  

Intimidire +5

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Spoiler:  
Prova intimidire fallita

La sentinella pianta i piedi per terra e stringe forte la picca

Con chi credi di parlare?!?

tuona

Se continui cosi ti ci mando io a mangiare l'erba

allunga la punta della picca oltre la grata a due dita dal naso di Seras, intanto gli arcieri non vi perdono d'occhio.

Tre morti più tre morti meno, non fa differenza al nostro padrone

Spoiler:  
Alla prova posso partecipare tutti i giocatori in due modi, cercando di superare uno Step o cercando, sempre tramite una prova di agevolare un vostro compagno

Iniziativa

Seras

Bruno

Alistar

Killian

J

ognuno deve sostenere la prova, proprio come un combattimento

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Bruno

Spoiler:  
sono un guerriero legato ma ce provamo a fa qualche fesseria

Provo a levarmi le corde sfruttando il pugnale nascosto e mi fiondo nella foresta urlando

Il castello cadrà e voi morirete tutti il mio comandante non avrà pietà stolti!!!

Spoiler:  
Intimidire +5 o raggirare +0 se non sei magnanimo

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Spoiler:  
Prova intimidire successo

Ma che diamine

Sussulta

Fermatelo, fermatelo subito!!! Non Può tornare dal suo comandate

Gli arcieri Scoccano le loro frecce dalle mura e dalle torri, Bruno non fa in tempo a percorrere cento metri che viene ferito alle gambe, manco la sua armatura poteva fermarle tutte, ora non può più muoversi agilmente.

@Bruno

Spoiler:  
Subisci 11 danni (4+5+2),prono, rallentato (tiro salvezza termina) , inoltre la tua corsa è stata interrotta

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Smoccolo qualche bestemmia e sotto voce

Te guarda quello che ca..o tocca fare per entrare in un cavolo di castello non si poteva scalare la torre, no era troppo semplice dopo i damerini si facevano i calli alle mani maledetti segaioli.

DM

Spoiler:  
se posso spendo un impulso dovrebbe essere il secondo di oggi

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Estraggo l'arco e muovo qualche passo verso Bruno puntandolo, getto uno sguardo alle mie spalle per controllare cosa fanno gli arcieri dall'alto.

Vedendo che, ovviamente, finisce per fare da puntaspilli, volgo lo sguardo al cielo scuro per evocare l'aiuto della notte. Con lunghe falcate raggiungo rapidamente il nano, mi metto sopra di lui aprendo le gambe e sussurro 'immobile.' quindi scocco una freccia a lato della sua testa. Per completare la scenetta estraggo la spada ponendomi fra lui e il castello, alzo bene il braccio sperando che il riflesso della lama si scorga da lontano, quindi la pianto nella terra vicino alla sua pancia.

Con un calcio lo volto prono e mi volto verso il cancello rinfoderando le armi.

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Spoiler:  
Prova raggirare successo

Dalle mura e dalle torri si sente qualcuno esultare per il gesto compiuto da Alistar .

La sentinella sembra tornare più ragionevole

Porta qui il corpo, lo impaleremo in modo che sia da monito per i suoi compari

ridacchia compiaciuto

@Bruno

Spoiler:  
si, mi risulta che fino ad ora ne abbia usati solo 2(con questo) , torni a 22 Pf

@wonder

Spoiler:  
Mi risulta che Bruno sia umano .-.

@Tutti

Spoiler:  
2 successi e 1 fallimento , siamo a metà

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