Vai al contenuto

Classi del Nephandum: Maestro dell'Assurdo [Materiale non ufficiale]


EXTREME DUNGEON MASTER

Messaggio consigliato

GUIDA AL MAESTRO DELL'ASSURDO

1358639040220.jpg

Uno gnomo maestro dell'assurdo (a destra)

Buongiorno Dragon's Lair!

Avevo intenzione di fare alcune guide sulle classi di prestigio presenti nel mio manuale preferito in assoluto: il Nephandum. Ho deciso di iniziare dal Maestro dell'Assurdo perché è una Classe di Prestigio che adoro e mi ha fatto divertire molto. Senza perdere altro tempo, passiamo a vedere di cosa si tratta.

Legenda Cromatica:

Spoiler:  
Ciano = Ma già volgeva il mio disio e 'l velle | sì come rota ch'igualmente è mossa | l'amor che move il sole e l'altre stelle

Blu = Ché dentro a li occhi suoi ardeva un riso | tal, ch'io pensai co' miei toccar lo fondo | de la mia gloria e del mio paradiso.

Nero = Questo misero modo | tegnon l'anime triste di coloro | che visser sanza 'nfamia e sanza lodo

Rosso = Caron dimonio, con occhi di bragia | loro accennando, tutte le raccoglie | batte col remo qualunque s'adagia

Abbreviazioni Manuali:

Spoiler:  
AoM = Era dei Mortali

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr = Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

City = Cityscape

CM = Complete Mage

CP = Complete Psionic

CoR = Campioni della Rovina

CoV = Champions of Valor

CW = Perfetto Combattente

DCS = Ambientazione di Dragonlance

DMG = Guida del Dungeon Master

DMG2 = Dungeon Master Guide 2

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine #

Drac = Draconomicon

DrM = Dragon Magic

Du = Dungeonscape

ECS = Ambientazione di Eberron

E5N = Eberron Five Nations

EoE = Exemplar of Evils

FCI = Codex Immondo I

FCII = Codex Immondo II

FF = Fiend Folio

FoE = Faiths of Eberron

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LEoF =Impedi Perduti di Faerun

LM =Liber Mortis

LoM = Lords of Madness

MiniHB = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MM1 = Manuale dei Mostri 1

MM2 = Manuale dei Mostri 2

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MM4 = Manuale dei Mostri 4

MM5 = Manuale dei Mostri 5

MAoF = Magia di Faerun

MoF = Monsters of Faerun

MoI = Magic of Incarnum

OA = Oriental Adventures

PGtE = Player's Guide to Eberron

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PHB = Manuale del Giocatore

PHB2 = Player's Handbook 2

PlH = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

SC = Spell Compendium

SK = Serpent Kingdoms

SoX = Secrets of Xen'drik

SSp = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

ToM = Tome of Magic

UA = Arcani Rivelati

UD = Underdark

UE = Irraggiungibile Est

Web = Web EnhancementsXPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

Abbreviazioni Termini di Gioco:

Spoiler:  
AdO = Attacchi/o d'opportunità

ACF = Capacità di classe alternativa

AoE = Effetti ad area (principalmente incantesimi)

CA = Classe Armatura

CAM = Campo Anti Magia

CdP = Classi di Prestigio

HIPS = Nascondersi in piena vista

LI = Livello dell'Incantatore

MAD = Dipendenza da più caratteristiche, qualità negativa di un personaggio

MdL = Modificatore di Livello

PA = Punti Abilità

PF = Punti Ferita

RAI = Interpretazione delle regole sulla base del buonsenso

RAW = Intrepretazione delle regole applicate alla lettera

RI = Resistenza agli Incantesimi

RD = Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singola caratteristica, qualità positiva di un personaggio

SuL = Livello/i di sostituzione

TpC = Tiro per Colpire

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


IL MAESTRO DELL'ASSURDO

david-copperfield.jpg

Il potere oscuro di questo illusionista è evidente

REQUISITI:

Abilità: Conoscenze (Arcane) 8 Gradi, Conoscenze (Piani) 12 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. Tutte abilità di classe per un mago.

Allineamento: Qualsiasi Caotico. Per nulla restrittivo.

Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione). In quanto illusionisti, questo talento va preso sempre e comunque, quindi ci piace che sia l'unico che serva come prerequisito.

Speciale: Specializzazione nella scuola di magia dell'Illusione. Preclude l'accesso ai non Maghi e forza delle scelte, ma non credo valuteremmo questa CDP se non fosse per un Mago Illusionista

Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Illusione, uno dei quali deve essere di 5° livello o superiore.Assieme ai gradi richiesi in Conoscenze (Piani), questo ci sposta il livello di entrata al 9. La quantità di incantesimi non è un problema, in quanto dobbiamo essere specialisti in ogni caso.

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE:

Forza: Non ce ne potrebbe fregare di meno.

Destrezza: Considerando che non possiamo indossare armature pesanti conviene tenerla medio-alta.

Costituzione: Sempre buona, considerando il nostro Dado Vita misero.

Intelligenza: L'alfa e l'omega del Mago, più alta è meglio si sta

Saggezza: Non ci facciamo nulla di particolare.

Carisma: Da Flavour l'illusionista carismatico non è male, ma alla fine anche di questa ce ne possiamo fregare.

Dado Vita: d4. Il peggiore.

Bonus Attacco Base: Scarso. Anche qui il peggiore

Tiri Salvezza: Volontà Alto, Tempra e Riflessi basso. Si potrebbe fare molto di più.

Progressione Incantesimi: Piena. E ne siamo più che felici!

Lista Abilità: Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Equilibrio, Intrattenere, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano e Sapienza Magica. Una lista di tutto rispetto che aggiunge delle belle opzioni alla piccola lista del Mago.

Punti Abilità: 2 + Int. Pochi gradi, ma ovviamo al problema con la nostra intelligenza che dovrebbe essere altissima.

PRIVILEGI DI CLASSE:

Competenza nelle armi e nelle armature: Niente. Ma noi siamo Illusionisti, mica guerrieri!

Illusione Potenziata: Rinunciamo ad un altra scuola di magia, ma possiamo continuare a lanciare gli incantesimi che già conoscevamo di quella scuola. Proibitiva, ma ci adatteremo.

Difesa Specializzata: Otteniamo un bonus di +1 ai TS contro le illusioni. Questo bonus aumenta di +1 ogni 2 livelli. Non ci facciamo fregare dai nostri stessi trucchetti!

Prodigi Illusori (Sop): Arrivano un po' di carichi pesanti! Le creature che si imbattono nei nostri incantesimi di Illusione subiscono una penalità di -4 ai tiri salvezza per dubitare, e gli incantesimi comevisione del vero ed altri effetti che smaschererebbero le illusioni concedono solamente di fare il TS senza la penalità! Gustosissima.

Potenza Delle Illusioni: Otteniamo +1 al nostro LI per determinare le variabili degli incantesimi di Illusione dipendenti da esso e un bonus di +1 alla CD dei tiri salvezza. Questo bonus aumenta di 1 ogni due livelli, fino ad arrivare a +5 al 10°. Veramente buono!

Orditore Cosmico (Sop): Ogni incantesimo di Illusione della sottoscuola Trama influenza il doppio dei Dadi Vita e può influenzare anche le creature prive di vista, che però ottengono +4 al TS. Non sarebbe male, ma gli incantesimi di Trama non sono tra i migliori.

Allucinazioni Elusive (Sop): I nostri incantesimi di Illusione della sottoscuola Allucinazione possono penetrare le difese mentali se abbiamo successo in una prova di livello incantatore con CD pari ai DV della creatura. Rende le allucinazioni molto più utili, ma non si può nulla contro l'immunità.

Maschere di Follia (Sop): Gran bella capacità: Qualsiasi creatura superi, eluda o dissolva le nostre illusioni della sottoscuola Mascheramento deve superare un TS sulla Volontà con CD pari a 17 + Int o subire gli effetti di un incantesimo Demenza. Bel flavour e decisamente ottimo come effetto aggiuntivo.

Realtà Crepuscolari (Sop): Oh mio dio, ecco qui il carico da 90. I nostri incantesimi ombra di una evocazione, ombra di una invocazione, ombra di una evocazione superiore e ombra di una invocazione superiore infliggono il 20% in più dei danni a chi supera il TS, e gli effetti che non infliggono danni hanno il 20% di probabilità aggiuntiva di funzionare contro chi supera il TS. Cosa significa? Significa che adesso l'incantesimo Ombre funziona automaticamente, senza concedere alcun TS. Veramente ottimo.

Maestria Illusoria: E qui hanno esagerato: Possiamo scegliere gli incantesimi di Illusione da lanciare senza prepararli in precedenza.

Ripeto:

Possiamo non preparare alcun incantesimo di Illusione la mattina e lasciare degli slot liberi per poi utilizzarli scegliendo sul momento le magie di Illusione. Ed aggiungo che non sono lanciati spontaneamente, quindi puoi decidere di lanciare incantesimi con tanto di Metamagia utilizzando lo slot adeguato senza aumentare tempi di lancio o incorrere in altri problemi. Meravigliosa!

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

CLASSI E RAZZE

85491.jpg

Nota: Molti master non concedono l'utilizzo della razza "Tamarro"

RAZZE:

Nota: andrò a discutere solo delle razze buone in funzione del Maestro dell'Assurdo, non delle razze ottime in ogni caso. Per quello ci sono delle eccellenti guide qui sul Forum

Umano (PHB): Trovatemi una singola cosa in D&D che non è buona con l'umano.

Deep Imaskari (UD): Bonus ad intelligenza ci piace, il resto un po' meno.

Nano (PHB): Nulla vieta di farlo, ma di sicuro c'è di meglio in giro.

Mezzelfo (PHB): Nulla di veramente buono da aggiungere ad un Illusionista.

Elfo (PHB): Perdere COS non vale i benefici della razza.

Elfo Grigio (MM1): Bonus ad Intelligenza invece vale perdere Costituzione e Forza.

Gnomo (PHB): +2 ai TS contro Illusione e +1 alle nostre CD per i TS ci incuriosiscono, la variante di razza ci piace ancora di più!

Tiefling (MM1): Buoni Bonus alle caratteristiche, occhio al MDL!

Pixie (MM1): Non completamente ciano solo per il modificatore di livello, ma non credo esistano razze più forti di questa.

CLASSI PER L'ENTRATA:

Ci sono pochi cavoli: si deve entrare con il mago. Vediamo però quale variante può darci più benefici:

Variante per Illusionisti (UA):

- Catene del Dubbio: Le creature che dubitano non ricevono il +4 al TS contro le nostre illusioni, quelle che hanno prove inconfutabili ottengono +10. C'è di meglio da prendere in cambio del famiglio.

- Modellatore di Ombre: Nascondersi come abilità di classe, bonus a quella abilità ed altri potenziamenti un po' sul furtivo. Le cose buone arrivano troppo tardi per valerne la pena.

- Padronanza delle Illusioni: Non otteniamo incantesimi addizionali al giorno per conoscere più illusioni. Non c'è motivo al mondo per prenderlo.

Focus Caster (DR348):

Invece di avere un famiglio, abbiamo un oggetto che diventa focus per ogni nostro incantesimo e costa di meno da incantare. Per la scuola di Illusione

- Oggetto: Maschera, Mantello o altro abbigliamento usato per nascondere le fattezze.

- 1° livello: Lanci illusioni a +1 LI. Carino, non c'è che dire.

- 7° livello: Le illusioni ricevono un bonus alle prove per superare la Resistenza Incantesimi pare a 1/2 LI. Diventa INCREDIBILE se si punta allo Shadowcraft Mage.

- 15° livello: Puoi lanciare Illusioni con bersaglio "Personale" come "Contatto". Venisse 10 livelli prima sarebbe azzurra, ma al 15° rimane destinata al nero.

Mago Cangiante (RoE):

- 1° livello: Invece di specializzarci in una scuola, siamo automaticamente specializzati in Illusione e Trasmutazione, ma rinunciamo a 3 scuole. Ogni livello impariamo 3 incantesimi dalle nostre due scuole a scelta, e abbiamo 1 slot extra per preparare Illusioni o Trasmutazioni.

- 5° livello: Possiamo trasformare il nostro famiglio in un altro tipo di famiglio. Molto buono di suo, diventa OTTIMO se si prende Famiglio migliorato.

- 10° livello: Se si fallisce il TS contro una trasmutazione che dura più round otteniamo un secondo TS nel nostro prossimo turno. Circolare, non c'è niente da vedere.

Gnomo Illusionista (RoS):

- 1° livello: Siamo automaticamente specializzati in Illusione, le nostre capacità razziali vengono lanciate con il nostro LI invece che a LI = 1, otteniamo delle magie prima di quando dovremmo ma dobbiamo scegliere una scuola non proibita che conosciamo e otterremo -1 al LI per le magie di quella scuola. Considerando i vari incantesimi ombra di una evocazione et similia i lati negativi di questa sostituzione sono praticamente nulli.

- 5° livello: Tutte le nostre illusioni durano più del normale. Buona Buona.

- 10° livello: Per individuare una nostra illusione con magie, capacità magiche o oggetti magici i nemici devono fare una prova LI con CD pari a 11 + il nostro Livello Incantatore. Viene troppo tardi per essere azzurra.

Focused Specialist (CM): Incredibilmente, questa sempreverde (o dovremmo dire sempreazzurra?) variante per il mago potrebbe non essere la scelta più adatta ad un Maestro dell'Assurdo, in quanto non sono moltissime le magie di Illusione veramente buone. Da valutare a gusto personale.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

TALENTI, CLASSI DI PRESTIGIO ED ALTRO

1333398453036.jpg

Perché tutto quello che c'era ancora da dire è stato detto. E anche perché mi sono rotto di sfogliare millemila manuali

ALTRE CLASSI DI PRESTIGIO:

Mago delle Arti d'Ombra (RoS): Se siamo gnomi, questa è LA classe per diventare definitivi nel lancio di illusioni. Da prendere assolutamente.

Arcimago (DMG): Non ha cose che a noi interessano particolarmente.

Incantatrix (PGF): Sempre un'ottima CDP se si è focalizzati sulla Metamagia.

Master Specialist (CM): Conviene prenderla prima di entrare nel Maestro dell'Assurdo. Dopo il sesto livello diventa rossa.

Mago dell'Ordine Arcano (CA): Molto Flavour, poca sostanza.

INCANTESIMI DI ILLUSIONE:

Per ogni vostro dubbio sugli incantesimi di illusione, vi rimando alla meravigliosa guida di Tamriel: Guida agli incantesimi di Illusione

TALENTI:

Per i talenti di Metamagia vi indico la guida ottima di Sesbassar: Metamagia: questa sconosciuta

Incantesimi Focalizzati ed Incantesimi Focalizzati Superiore (PHB): Più è difficile il TS dei nostri incantesimi, meglio ci sentiamo.

Incantesimi Inarrestabili ed Incantesimi Inarrestabili Superiore (PHB): Superare la RI ci fa comodo quando dobbiamo imitare altre magie.

Autorità (PHB): Sbroccato su questo PG come su qualsiasi altro.

Iniziativa Migliorata (PHB): Non mi sono mai pentito di averlo preso su nessuno.

Famiglio Migliorato (CW): Come detto in precedenza, diventa migliore con la variante razziale del Mago Cangiante.

Mago di Collegio (CA): Guadagni molti più incantesimi al passaggio di livello. Sempre buono averli, dico io.

Dazzling Illusion (CM): Abbaglia entro 30 piedi quando si lancia una illusione. A voi l'ardua sentenza.

Metamagic School Focus (CM): Noi saremo specializzati in Illusione e diminuire i prezzi di Metamagia è sempre ottimo

Bacio della Ninfa [Eroico] (BoED): Tanti bonus, poco prezzo.

Proteus (EoE): Puoi scambiare un incantesimo preparato con uno qualsiasi della scuola mascheramento dello stesso livello o più basso. Perché è ciano? Perché se sacrifichi un altro incantesimo, puoi lanciarlo come azione Immediata!

CONCLUSIONE

Che dire? Non siate troppo crudeli, è la mia prima guida :D Sono aperto ad ogni consiglio e critica costruttiva ma, soprattutto, spero abbiate voglia di dare una chance al Maestro dell'Assurdo e, in generale, al Nephandum.

Da EDM è tutto, a voi la linea!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sono sempre un po' scettico nei confronti dell'ottimizzazione fatta usando materiale non ufficiale. Suggerisco di mettere un simile distinguo anche nel titolo ([materiale non ufficiale]). A parte questo non ho visto tutto nei particolari, mi riservo un giudizio per quando riuscirò a leggere tutto con attenzione.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono sempre un po' scettico nei confronti dell'ottimizzazione fatta usando materiale non ufficiale. Suggerisco di mettere un simile distinguo anche nel titolo ([materiale non ufficiale]). A parte questo non ho visto tutto nei particolari, mi riservo un giudizio per quando riuscirò a leggere tutto con attenzione.

Beh, il mio scopo più che ottimizzare è presentare queste classi del Nephandum. Sarà non ufficiale, ma io lo adoro! :)

Aggiungo il tag nel titolo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, il mio scopo più che ottimizzare è presentare queste classi del Nephandum. Sarà non ufficiale, ma io lo adoro! :)

Ok, è che di solito le guide sono all'ottimizzazione e la valutazione cromatica è nata proprio per questa ragione. Comunque spero ci sia qualcuno più entusiasta di me riguardo a questo manuale che ti possa dare un feedback, mi rendo conto di non essere molto d'aiuto! :D

Aggiungo il tag nel titolo.

Te lo metto anche nel nome del topic. ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Nella leggenda cromatica io da tapatalk non vedo il rosso, comunque ottima guida, adoro anche io il nephandum :3

EDIT: correggo, da tapatalk non vedo il 70% delle cose -.-"

EDIT2: la capacità "Allucinazioni Elusive (Sop)" è senza colorazione cromatica, poi ai privilegi di classe non sarebbe utile scrivere anche a che livello arrivano?

Link al commento
Condividi su altri siti

EDIT2: la capacità "Allucinazioni Elusive (Sop)" è senza colorazione cromatica, poi ai privilegi di classe non sarebbe utile scrivere anche a che livello arrivano?

Risolto il problema della colorazione. Per i privilegi di classe sarebbe meglio riordinarli, ma lo faccio appena ho un po' più di tempo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non concordo per nulla.

Le uniche capacità veramente forti questa cdp le da al secondo livello e poi con "maschere della follia"(che però è molto meno interessante, visto che mascheramento è invisibilità, mentre immagine XXX è finzione)

il +20% reale sembra figo, ma invece è inutile. Specialmente perchè tu consigli lo shadowcraftmage, tizio che non usa gli ombra di, ma immagine XXX.

Quindi, raw, quel +20% non si applica mai ai suoi incantesimi convertiti. Certo "ombra di" diventa reale al 100%, ma con i trick io posso fare la stessa cosa..con il vantaggio di poter imitare anche incantesimi di 9o livello.

La capacità finale poi, continua a non essere cosi utile..quando ci basta tenere immagine silenziosa per ogni livello. E poi, a me risulta scritto male, perchè le capacità di castare spontaneamente chiedono 1 round completo se si utilizzano i talenti di metamagia. Un esempio è il chierico (se non erro). Ma non importa.

Infatti non concordo nemmeno sulla tua analisi sulle varianti per illusionista:

catena del discernimento: forse questa capacità è la ragione per cui si fa il maestro dell'assurdo. Infatti ora nessuno riuscirà più ad annullare i nostri incantesimi.

In pratica, se prima gli avversari potevano prendere il +4 per il suggerimento, arrivando al +0, ora vanno a -4 fissi. E chiunque provi che quello che ha davanti è un illusione (ci passi attraverso? tocchi?) ha solo il diritto ad un TS +6. Ergo, l'immagine silenziosa di un muro di pietra che ti circonda, continua ad essere ancora lì. Benvenuto furtivo :P (nonchè hai risparmiato uno slot di livello 4)

Padronanza delle illusioni poi, fa la stessa cosa della nostra capstone. Qualcosa ancora inutile, ma che non chiede 10 livelli.

La cd bonus è davvero spettacolare invece. +5 a LI e CD? sommabile ai bonus ricevuti da inc focalizzati/superiori ? A cui si applica anche il malus -4?

E chi li supera i TS ora :D?

Link al commento
Condividi su altri siti

IMHO sarebbe molto utile mettere qualche esempio di build. Alcuni commenti sparsi:

-ci sono le varianti lesser, soprattutto per lo gnomo delle profondità

- secondo me incantesimi estesi ci sta tutto, in qualunque build (soprattutto se gnomica)

- focalizzati superiori IMHO è un talento sprecato, a meno che lo si prende entrando come master specialist

- darei qualche opinione sugli incantesimi migliori da utilizzare con il Maestro dell'assurdo (a parte le ombre di evocazione/invocazione)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...