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Il problema è che a me più che semplici paiono fatte male, che senso ha avere armi doppione tanto valeva fare una decina di armi generiche così si evitava di avere il falcione uguale all'alabarda oppure la clava grande che è il fratello scemo del bastone ferrato o l'ascia da battaglia che è la sorella grassa della spada lunga o il morningstar che è il fratello costoso del piccone da guerra, o il tridente che è il fratello idiota della lancia. E qui non parliamo di armi simili ma di armi praticamente uguali o strettamente peggiori.

Se la sarebbero potuta cavare con molte meno armi dando un idea di maggior semplicità.

Le armi finesse per quanto possano essere un utile arteficio per ridurre il MAD sono davvero un pugno nell'occhio alla fisica e alla ricostruzione storica, e sono necessarie perchè si è voluto mantenere delle meccaniche di combattimento decisamente migliorabili.

I prezzi sono completamente a caso, ne per bilanciare le armi ne per dare un senso di realtà storica.

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Il problema è che a me più che semplici paiono fatte male, che senso ha avere armi doppione tanto valeva fare una decina di armi generiche così si evitava di avere il falcione uguale all'alabarda oppure la clava grande che è il fratello scemo del bastone ferrato o l'ascia da battaglia che è la sorella grassa della spada lunga o il morningstar che è il fratello costoso del piccone da guerra, o il tridente che è il fratello idiota della lancia. E qui non parliamo di armi simili ma di armi praticamente uguali o strettamente peggiori.

Se la sarebbero potuta cavare con molte meno armi dando un idea di maggior semplicità.

Le armi finesse per quanto possano essere un utile arteficio per ridurre il MAD sono davvero un pugno nell'occhio alla fisica e alla ricostruzione storica, e sono necessarie perchè si è voluto mantenere delle meccaniche di combattimento decisamente migliorabili.

I prezzi sono completamente a caso, ne per bilanciare le armi ne per dare un senso di realtà storica.

Anche qui hanno dovuto ricercare la via di mezzo. Se sono troppo poche qualcuno si lamenta perché sono poche. Se sono troppe (e per forza ridondanti) c'è qualcuno che si lamenta ancora. Se sono troppo dettagliate con meccaniche speciali arma per arma idem, ecc...

Un punto di sintesi andava trovato. Non mi sembra male quello del Basic. Vedremo quello che ci sarà sul manuale del giocatore.

La storia del finesse a me sembra intelligente. Con lo stocco non devo essere forte a colpire, posso anche essere agile. Idem per il pugnale.

Infine, comparare D&D con la realtà storica o anche solo andare troppo strettamente a cercare il paragone con la realtà non ha senso, perché non è una delle premesse che si sono dati gli sviluppatori né l'hanno mai dichiarato. Sì, magari si sono vagamente attenuti alla realtà storica, ma poi hanno frullato tutto in base a calcoli loro che non vedremo mai e che non possiamo sapere per bilanciare il tutto.

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Abbiamo capito che questa roba non ti piace. Non aggiungi nulla alla conversazione, comunque. Si sapeva che lo spirito dell'edizione puntava a una semplificazione estrema, mantenere poche cose essenziali e il resto metterlo nelle opzioni avanzate del gioco. E' inutile lamentarsene.

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Sono l'unico a trovare l'impressionante lista di moduli un pò una presa in giro visto che il manuale del master a quanto dice amazon è da 320 pagine con illustrazioni e (forse) anche altri argomenti?

Il 90% delle perplessità che ho letto fin ora sono dettate semplicemente dal fatto che si cerca di giudicare D&D 5a come se fosse strutturato in maniera identica alle vecchie edizioni. ^^

Se si continua a cercare in D&D 5a l'impostazione tipica di D&D 3a, D&D 4a o AD&D è ovvio che non riusciate a capire come il tutto funzioni. ;-)

Cercate di giudicare D&D 5a per il fatto che si tratta di D&D 5a. ;-)

Per poter comprendere la nuova edizione dovete pensare con la logica della nuova edizione. Se cercate di analizzarla con la logica delle vecchie edizioni, è ovvio che rimaniate perplessi. ^^

Ad esempio, com'è possibile far stare tutte quelle regole nella Guida del DM?

Semplice:

  • l'impostazione dei manuali è stata modificata rispetto al passato, nonostante i manuali continuino a chiamarsi Manuale del giocatore, manuale dei Mostri e Guida del DM.
  • la enorme semplificazione delle meccaniche ha permesso di recuperare notevole spazio. Meccaniche più semplici richiedono meno spazio per descriverle. questo significa che si hanno a disposizione più pagine per altre cose.

Ad esempio, non si fa altro che lamentarsi qui in giro di meccaniche come la Proficiency e la regola dello Svantaggio/Vantaggio.

Si sottovaluta, invece, che grazie alla Proficiency si ha una sola meccanica per gestire TS, Abilità, BaB e prove, eliminando la necessità di più pagine e tabelle per spiegare quelle che un tempo erano singole meccaniche.

L'eliminazione delle Prove di Abilità, il rendere tutto una Prova di Caratteristica e trasformare le Abilità in semplici Bonus alle Prove di caratteristica, ha permesso di eliminare un intero capitolo, ovvero quello che nelle ultime due edizioni era il Capitolo delle Abilità.

La regola del Vantaggio/Svantaggio, nella sua semplicità, permette di recuperare lo spazio sprecato nei descrivere in ogni parte del manuale quali bonus sono concessi da una data circostanza, come accadeva n passato. Centinaia, se non migliaia, di frasi basate sul descrivere dove e come ricevi +2 a una data prova possono essere eliminate dal conteggio dello spazio nel manuale. Ad ogni capacità basta spiegare se da Vantaggio o svantaggio, ovvero usare una semplice parola.

Per capire quanto la descrizione dei bonus incideva sullo spazio un tempo, basta andare a contrillare quanto spazio richiedeva in D&D 3a spiegare nel capitolo delle Abilità le varie sinergie.

L'introduzione della Bounded Accuracy (l'accuratezza controllata) e l'introduzione di CD fisse e prevedibili (da 5 a 30 in 20 livelli), hanno permesso di recuperare una grandissima quantità di spazio là dove un tempon si doveva speigare al DM come ricavarsi le CD per ogni circostanza. Niente più decine di equazioni diverse per capire come ottenere la CD di qualcosa, niente più chilometriche spiegazioni per ogni singola capacità allo scopo di spiegare al DM come ricavare la CD per quella data prova (robe tipo metà del livello + mod costituzione + pippo-franco sono sparite).

Questi sono solo alcuni esempi di come la semplificazione del sistema abbia permesso di recuperare una montagna di spazio nei manuali.

Avendo recuperato spazio, questo ha permesso di usarlo per introdurre cose nuove.

E, se alla fine lo spazio non bastasse, come hanno appena dimostrato nell'ultimo L&L riguardante il manuale dei Mostri, i designer non si fanno problemi ad aumentare le pagine del manuale senza imporre alcun aumento di prezzo.

E poi è una mia impressione o la maggior parte della roba presentata esisteva già in 3.5? o in AD&D? Nulla di male ma se la modularità non mi consente di espandermi oltre le vecchie edizioni ma di togliere alcuni pezzi a quelle rimango un pò perplesso.

E ancora ci si focalizza così tanto sul cosa, da non guardare al come... ^ ^

Fatti una semplice domanda: ma dov'erano tutte quelle regole in AD&D o D&D 3.5? :-)

Erano sparsi in centinaia di supplementi e, in generale, in manuali che il tuo DM facilmente poteva dichiarare non ammissibili, proprio perchè non manuali base.

Cosa rende D&D 5a differente dalle edizioni da te citate? Che questa volta quelle regole sono nella Guida del DM, fanno parte dei 3 manuali base! ;-)

Per esempio mancano completamente accenni ad un sistema d gestione più particolareggiato di armi ed armature, quello del basic lo trovo gravemente insufficente sotto tutti i punti di vista, per via delle dichiarazioni mi Mearls di qualche mese fà mi aspetto che anche quello del manuale del giocatore rimanga nella migliore delle ipotesi insufficente, e ho come il presentimento che nel manuale del master non ci sarà niente di significativo.

Il Basic è semplice e sintetico proprio perchè è Basic. ;-)

Per sapere come sarà il Manuale del Giocatore bisognerà aspettare che esca il Manuale del Giocatore. ^ ^

Queste previsioni nascono dalla scelta di usare per la maggior parte dei tiri un dado a 20 facce tenendo basso il valore dei modificatori in nome della bounded accuracy che restringe fortemente il numero di particolari che possono dare adito ad un bonus numerico a cui si aggiunge la scelta di privilgiare la meccanica vantaggio/svantaggio invece che i modificatori numerici.

Il sistema di D&D 5a tiene basso il valore dei modificatori, ma tiene basse anche la CD. In proporzione il rapporto fra CD e modificatori è all'incirca quello di un D&D 4a o D&D 3a.

Forse anche più bilanciato..

Detto ciò, in che modo la bounded Accuracy ha a che fare con quella che tu descrivi essere la mancanza di un sistema più particolareggiato di Armi e Armature?

Non riesco a capire esattamente cosa intendi. Potresti spiegarti meglio? ;-)

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D&D 5e è un'edizione modulare.

Questo significa che la base punta alla semplificazione estrema e le espansioni aggiungono materiale, per la semplice ragione che aggiungere quello che interessa è molto più facile che togliere quello che non interessa.

Questo (e altri aspetti del gioco) possono non piacere: è legittimo, ed è legittimo anche esprimere e difendere la propria opinione.

[attenzione=]Quello che invece non è legittimo è basare le proprie affermazioni su premesse che siano palesemente prive di basi fondate (ad esempio considerazioni su manuali e meccaniche che ancora non sono usciti, su dati o regole già usciti ma palesemente non verificati o su affermazioni semplicemente false). Post di questo tipo saranno considerati come spam o trolling e trattati di conseguenza[/attenzione]

P.S.: è proficiency, non profency

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Si scusa quel pezzo era chiaro solo a me che l'ho pensato :sorry:

Se si usa il d20 i bonus/malus più piccoli sono +/-1 e modificano del 5% la possibilità di riuscita o fallimento del tiro. Questo fà si che io possa dare un bonus del genere solo per benefici abbastanza significativi, e fin qui nulla di diverso dalle edizioni precedenti, però se voglio tenere i modificatori al tiro di dado bassi devo anche impedire che si possano sommare tanti piccoli modificatori perchè se no ci vuole poco a raggiungere grossi modificatori. In oltre la meccanica del vantaggio non permette di cogliere le piccole differenze perchè non pesa l'entità del vantaggio.

Per esempio mi piacerebbero che ogni armatura avesse dei modificatori di CA per il tipo di danno che riceve o che si considerasse l'effetto di combattere con armi di lunghezza diversa oppure che ci sia distinzione tra armi più semplici da usare di altre(in 4° le armi avevano un bonus al tiro per colpire diverso da modello a modello).

La questione dello spazio mi sembra un pò troppo ottimista, con il basic sono riusciti comunque a riempire 110 pagine per 4 classi e poche razze, rimangono 210 pagine sufficenti per mettere tutto quello che serve e magari qualche consiglio su come giocare. Nel manuale del master ci dovranno essere le regole per la creazione dei PNG, di come costruire ambienti urbani, dungeon, mondi ecc. ecc. questa roba c'è sempre stata nel manuale del master, spero non la tolgano proprio ora.

In oltre la grafica delle pagine, fin ora mostrate, evidenzia una certa ricchezza di immagini che occupano parecchio spazio.

Ovviamente finchè non esce l'indice dei manuali non si può dire nulla di definitivo. Però se iniziano a dover allungare i manuali rispetto al prefissato perchè la roba non c'entra e lo fanno a pochi mesi dall'uscita vuol dire che c'è stato qualche problema nella fase di progettazione e sviluppo.

http://www.dragonslair.it/forum/threads/69225-Articolo-Cosa-ha-funzionato-e-cosa-no

Se guardi questo articolo parla di come potevano gestire le armi in una maniera da me considerata sufficente, e fà ben attenzione a dire che questa ipotesi è stata scartata, molto probabilmente finirà in un supplemento a se stante. Questo è per me il livello di sufficenza e per loro dichiarazione hanno scartato dal sistema base. Per inciso se avessero fatto una semplificazione più brutale delle armi mi sarebbe piaciuta di più perchè l'avrei trovata più coerente con l'idea di semplificazione.

Sulla questione prezzi si può sostituire a realistici logici, una spada non può costare meno di un alabarta perchè richiede un lavoro di qualità superiore e quantità superiore per essere prodotta oltre che materie prime più costose, a meno che il legno non sia più caro dell'acciao ma in quel caso sarebbe sbagliato il prezzo della picca o del bastone ferrato. Così come un morning star non può costare quanto una spada perchè è un pezzo di legno con dei chiodi.

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Se si usa il d20 i bonus/malus più piccoli sono +/-1 e modificano del 5% la possibilità di riuscita o fallimento del tiro. Questo fà si che io possa dare un bonus del genere solo per benefici abbastanza significativi, e fin qui nulla di diverso dalle edizioni precedenti, però se voglio tenere i modificatori al tiro di dado bassi devo anche impedire che si possano sommare tanti piccoli modificatori perchè se no ci vuole poco a raggiungere grossi modificatori.

E infatti i bonus non sono cumulativi, nemmeno quelli della profiency. Inoltre il sistema vantaggio/svantaggio sostituisce i bonus numerici, quindi non c'è il rischio che sommandoli si venga ad avere + 10 a un tiro quando il massimo delle prove è 30.

Quindi è coerente.

In oltre la meccanica del vantaggio non permette di cogliere le piccole differenze perchè non pesa l'entità del vantaggio.

Vero, ma per rendere il peso del vantaggio si sarebbe dovuto ricorrere a una qualche forma di differenziazione... magari ci sono diversi tipi di bonus possibili, ma il più immediato è un bonus numerico. Che non vogliono usare per una precisa scelta di design, almeno nella versione basic. Vedremo in altre.

Per esempio mi piacerebbero che ogni armatura avesse dei modificatori di CA per il tipo di danno che riceve o che si considerasse l'effetto di combattere con armi di lunghezza diversa oppure che ci sia distinzione tra armi più semplici da usare di altre(in 4° le armi avevano un bonus al tiro per colpire diverso da modello a modello).

Eh, ma D&D non è mai stato molto simulazionistico... questo tipo di regole è ed è sempre stato accessorio in tutte le versioni che ho visto (3.P e 4, e comunque non era così dettagliato), quindi non ha molto senso che lo mettano nel basic. Bisognerà vedere le opzioni del MdG e del MdM.

Sulla questione prezzi si può sostituire a realistici logici, una spada non può costare meno di un alabarta perchè richiede un lavoro di qualità superiore e quantità superiore per essere prodotta oltre che materie prime più costose, a meno che il legno non sia più caro dell'acciao ma in quel caso sarebbe sbagliato il prezzo della picca o del bastone ferrato. Così come un morning star non può costare quanto una spada perchè è un pezzo di legno con dei chiodi.

Purtroppo non sapendo come funzionino i metodi di forgiatura, non posso dire se hai ragione o no. Un'alabarda potrebbe costare tanto quanto una spada, purchè la spada non sia una katana e l'alabarda fatta di ferro da due soldi. Per entrambe basta uno stampo, alla fine.

Però la Morning Star non è un pezzo di legno con dei chiodi, è una palla d'acciaio con chiodi. Non è semplicissima da fare, a meno che tu non abbia uno stampino in cui infilare l'acciaio fuso (come credo che facessero). Quello che dici tu è un randello chiodato, che effettivamente puoi fare con un ramo spesso e qualche chiodo.

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Si scusa quel pezzo era chiaro solo a me che l'ho pensato :sorry:

Se si usa il d20 i bonus/malus più piccoli sono +/-1 e modificano del 5% la possibilità di riuscita o fallimento del tiro. Questo fà si che io possa dare un bonus del genere solo per benefici abbastanza significativi, e fin qui nulla di diverso dalle edizioni precedenti, però se voglio tenere i modificatori al tiro di dado bassi devo anche impedire che si possano sommare tanti piccoli modificatori perchè se no ci vuole poco a raggiungere grossi modificatori. In oltre la meccanica del vantaggio non permette di cogliere le piccole differenze perchè non pesa l'entità del vantaggio.

Per esempio mi piacerebbero che ogni armatura avesse dei modificatori di CA per il tipo di danno che riceve o che si considerasse l'effetto di combattere con armi di lunghezza diversa oppure che ci sia distinzione tra armi più semplici da usare di altre(in 4° le armi avevano un bonus al tiro per colpire diverso da modello a modello).

Vedi, qui si vede che sfugge la ragione che ha spinto a introdurre il sistema Modulare e il perchè tale sistema è un vantaggio per te, quanto per chiunque altro..se si accetta il fatto che, per avere TUTTI quello che si vuole, bisogna rinunciare al fatto di avere subito tutto perfettamente strutturato come si vuole fin dai 3 Manuali Base.

Facciamo finta che i designer avessero scelto di creare un Gdr NON modulare e di inserire un sistema delle armi esattamente come sarebbe piaciuto a te nel Core, ovvero nella parte centrale del gioco, quello su cui tutto ruota.

In questo modo, te e qualche altro migliaio di persone sareste stati soddisfatti.

Ma credi che TUTTI sarebbero stati soddisfatti?

Che dire di quelle altrettanti migliaia di giocatori che, invece, odierebbero a morte un sistema delle armi come piace a te?

Dovrebbero essere costretti a subire un sistema delle armi complicato solo perchè una parte dei giocatori ne vuole uno?

Dopo 40 anni di D&D questo non ha più senso.

L'unico modo per accontentare tutti è quello di creare un sistema talmente leggero e talmente dinamico da poter permettere un livello di personalizzazione delle regole altissimo.

Ovvero il Sistema modulare.

Un sistema modulare, però, per funzionare ha bisogno che alla base sia estreamente semplice. Non è possibile creare un gioco modulare che alla base utilizzi regole complicate, perchè le regole alla base rappresnetano quella parte del gioco su cui TUTTO l'apparato nodulare si regge.

Per questo, ad esempio, c'è la Proficiency al posto delle 2000 meccaniche diverse delle precedenti edizioni.

Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che l'intento dei designer è costruire un gioco di base che sia talmente semplice da permettere ai neofiti di imparare senza imapazzire dietro ai cavilli assurdi di un regolamento troppo complicato.

Poste queste 2 premesse, questo non significa che le meccaniche da te desiderate non ti saranno garantite.

Semplicemente saranno aggiungibili DOPO.

Tutti vorrebbero avere fin da subito il D&D nella propria forma preferita. Ma come tu vuoi il tuo D&D, io voglio il mio e le restanti centinaia di migliaia di giocatori nel mondo vogliono ognuno il loro.

Mi spieghi come sarebbe possibile creare un regolamento che inserisca esattamente le regole che piacciono a tutti?

Dici che i designer avrebbero dovuto presentare un manuale del Giocatore pieno zeppo solo di centinaia di versioni dell0'equipaggiamento, così da accontentare le numerose concezioni che ognuno di noi vorrebbe vedere in gioco? :-)

O forse è un'idea migliore accettare che il Core presenti una versione semplificata, per poi selezionare la regola Opzionale specificatamente di nostro interesse da usare POI al posto di quella Core?

I giocatori sono molto bravi a dire "io voglio", "io voglio", "io voglio"..:-)

Si dimenticano il famoso proverbio: l'erba voglio non cresce nemmeno nel giardino del re. ^ ^

Conviene rendersi conto che, per avere davvero quello che si vuole, bisogna accettare di sacrificarsi un po'.

Il sacrificio richiesto da D&D 5a è semplicemente quello di attendere le Regole Opzionali per avere le modifiche cercate.

Regole opzionali che, in alcuni casi, potrebbero già comparire nella Guida del DM.

La questione dello spazio mi sembra un pò troppo ottimista, con il basic sono riusciti comunque a riempire 110 pagine per 4 classi e poche razze, rimangono 210 pagine sufficenti per mettere tutto quello che serve e magari qualche consiglio su come giocare. Nel manuale del master ci dovranno essere le regole per la creazione dei PNG, di come costruire ambienti urbani, dungeon, mondi ecc. ecc. questa roba c'è sempre stata nel manuale del master, spero non la tolgano proprio ora.

Ecco dove sta il vantaggio di poter creare Regole Opzionali che si basano su un sistema di base iper-semplice.

Immagina cosa sarebbe stato creare Regole e Sistemi Opzionali basati sul più complocato sistema di D&D 3.x. Lo si può ben vendere con Pathfinder, che ha bisogno di manuali su manuali per introdurre le varianti. Più un sistema di base è complicato, più complesse saranno di riflesso le Regole Opzionali che si montano su di esso.

Ma se, invece, il sistema di base lo semplifichi in maniera radicale, allora potrai arrivare al punto di creare sistemi in grado di occupare solo poche pagine.

Prendiamo, ad esempio, il Sistema del Combattimento di Massa.

Mentre un tempo (ad esempio, OD&D, AD&D e D&D 3.x) un sistema del genere necessitava l'introduzione di regole talmente complicate da richiedere la creazione di compendi o addirittura manuali a sè stanti, il sistema introdotto per D&D 5a altro non è che il MEDESIMO sistema del combattimento dei PG con l'aggiunta di un paio di piccoli cambiamenti.

Il risultato?

Si potrà pemettere ai giocatori di guidare le battaglie di eserciti interi con un sistema che ragionevolmente potrebbe occupare poche pagine di manuale (il 90% delle regole sarà già descritto nel Capiolo "Combattimento" nel Manuale del Giocatore).

La Guida del Dm presenterà nuove Sottoclassi e Sottorazze. Ma quanto spazio occupano queste meccaniche?

Quanto spazio occupa introdurre nuove Attività per un sistema, il Downtime System, che è già descritto nel Manuale del Giocatore?

Quanto spazio può occpuare una sezione incentrata nella Creazione dei PNG, quando già l'intero sistema di creazione dei PG è notevolmente semplificato rispetto a quello delle precedenti edizioni?

Ecco perchè ci starà tutto.

L'errore è continuare a cercare di concepire D&D 5a come si concepivano le precedenti edizioni.

Ovviamente non possiamo sapere esattamente come sarà il risultato finale. Ma è certo che la nuova edizione potrà fare ciò che le altre non potevano fare proprio grazie alla sua notevole semplificazione.

La complessità che prima occupava i 3 Manuali base, ora prenderà la forma di Regole Opzionali che, basandosi su un sistema di base incredibilmente semplice, funzioneranno in maniera ancora più semplice di come funzionavano nelle vecchie edizioni.

In oltre la grafica delle pagine, fin ora mostrate, evidenzia una certa ricchezza di immagini che occupano parecchio spazio.

Ovviamente finchè non esce l'indice dei manuali non si può dire nulla di definitivo. Però se iniziano a dover allungare i manuali rispetto al prefissato perchè la roba non c'entra e lo fanno a pochi mesi dall'uscita vuol dire che c'è stato qualche problema nella fase di progettazione e sviluppo.

Proprio la questione della grafica è la risposta alla tua domanda. :-)

IL calcolo delle pagine presentato a Giugno era un calcolo approssimativo fatto a partire, molto probabilmente, dai Manuali composti solo da testo e non ancora dalla grafica finale.

Sulla base della grafica che si aveva già intenzione di dinserire, si sarà fatto un calcolo di ciò che sarebbe dovuta essere l'impaginazione finale.

E' ovvio che, una volta inserita la grafica, il totale delle pagine potrebbe rivelarsi diverso da quanto inizialmente preventivato.

Ma questo non a causa di regole diverse o nuove, quanto a causa di diverse scelte d'impaginazione e di grafica.

Basta usare un carattere di grandezza divcersa per allungare o diminuire un documento di diverse pagine.

Figurati quando ti trovi a dover aggiungere disegni e altri elementi grafici.

IL problema è che, per render eun manuale appetibile, se non puoi pensare di levare le regole, non puoi nemmeno pensare di levare troppa grafica. Il manuale deve essere attraente, oltre che avere un adeguato contenuto.

Questo perchè l'immagine attira l'attenzioen ancora prima del contenuto.

http://www.dragonslair.it/forum/threads/69225-Articolo-Cosa-ha-funzionato-e-cosa-no

Se guardi questo articolo parla di come potevano gestire le armi in una maniera da me considerata sufficente, e fà ben attenzione a dire che questa ipotesi è stata scartata, molto probabilmente finirà in un supplemento a se stante. Questo è per me il livello di sufficenza e per loro dichiarazione hanno scartato dal sistema base. Per inciso se avessero fatto una semplificazione più brutale delle armi mi sarebbe piaciuta di più perchè l'avrei trovata più coerente con l'idea di semplificazione.

Si trattava di un sistema troppo complicato per il sistema di base, oltre che di un metodo che probabilmente si è scontrato con il gusto della maggioranza dei partecipanti al Playtest. Questo non significa che regole simili non saranno più fornite.

Il vantaggio della modularità è proprio quello di poter AGGIUNGERE o SOSTITUIRE regole nuove a quelle di base.

Sono già previste regole per sostituire la CA delle Armature con la Riduzione del Danno.

E' già prevista una Regola Opzionale per introdurre al posto degli HP il danno alle parti del corpo

Credi davvero che presto o tardi non isneriranno una Regola Opzionale per armi più realistiche? ;-)

Ti basta aspettare.

Non vuoi comprare subito D&D 5a e attendere di vedere uscire le regole di tuo interesse per decidere? Più che lecito. ;-)

Questo è un discorso più che condivisibile.

Ciò che si sta cercando di spiegare è che, invece, non ha ormai più senso pretendere che i Manuali base introducano in modo obbligatorio regole complicate che possano piacere solo a una parte dei giocatori di D&D.;-)

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Non dico che le regole per l'interazione tra i tipi diversi di armi ed armature debbano essere nel base ma il voler tenere i modificatori bassi, usando un dado piccolo, rende difficile l'imprementazione di un sistema che permetta di tenere conto di queste differenze, per esempio un se invece del d20 si usasse il d100 e quindi andrebbe moltiplicato tutto per 5 si avrebbe che la CA base della corazza di maglia è 65 quella di una corazza di pelle è 60 e quella di una corazza a scaglie 70, se dò +/- 3 alla CA contro i vari tipi di armi ho ancora una corazza di maglia ben distinta dalle altre tipologie di corazze ma al contempo avrò la sensazione di un mondo dai particolari più curati, se facessi qualcosa di simile con il d20 mi trovo con un sacco di sovrapposizioni nei valori di CA che mi spingerebbero a chiedermi il senso di una tale regola.

A me la bounded accuracy non sta antipatica a priori, mi piace poco con un dado da 20 facce perchè costringe a ignorare alcuni particolari che mi piacerebe fossero presenti, nel esempio di prima uno potrebbe distinguere le cotte di maglia con anelli saldati da quelle con anelli rivettati e da quelle con anelli solamente chiusi.

Io spero che esca un insieme di moduli che permetta di cambiare il tipo di dado usato passando dal d20 ad altre possibilità, esisteva in 3 quindi magari lo fanno anche lì, fino ad allora vedo precluse alcune possibilità di espansioni.

Io di produzione di armi ne sò pochino non avendo mai letto testi specialistici sulla questione però qualcosina sò.

In particolare le armi erano forgiate dai blocchi delle varie leghe matalliche e spesso si usavano più leghe con diverso contenuto di carbonio perchè le varie parti una spada hanno bisogno di qualità meccaniche specifiche, in oltre sò che era tanto più difficile produrre acciaio di qualità tanto più era grosso il pezzo da lavorare, quindi una spada era più difficile da lavorare di una testa di alabarda.

Per fare un esempio scemo guarda come era complicata la produzione di teste di ascia (non penso che le alabarde abbiano una complessità superiore) http://zweilawyer.com/2012/01/29/armi-immanicateinastate-da-taglio-i-lascia-danese/, adesso conforntalo con i metodi di costruzioni delle spade vichinghe http://zweilawyer.com/2010/03/21/la-spada-vichinga-viii-xi-secolo/ e noterai che le spade richiedevano un lavoro ancora più complicato perchè una spada ha un contenuto tecnologico superiore, per via della sua forma e delle necessità di utilizzo.

Non sto scrivendo questo per far vedere come sono bravo perchè non lo sono, questa conoscenza è il frutto di ricerche nel tempo libero fatte usando google, così come è assolutamente normale che a molti di coloro che giocano a D&D certe cose non interessino però visto che D&D è un gioco famoso e che in futuro probabilmente usciranno approfondimenti sulle armi ed armature (esistono in quasi tutte le edizioni) non sarebbe stato male che gli sviluppatori avessero fatto delle ricerche sul tema un pò più approfondite fin da subito.

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Il d100 aumenterebbe di molto la casualità, credo, e anche tutti i bonus e tutti i punti ferita andrebbero moltiplicati x5 in quel caso. Preferisco la versione semplice.

Il buono è che potrà anche arrivare la regola opzionale che segua le linee del d100 e del moltiplicare tutto x5, e saranno tutti liberi di scegliere se adottarla o meno

:)

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Ermenegildo, adesso che stai esponendo quello che ti piacerebbe fosse fatto posso capire perchè alcune cose della 5E non ti piacciano... ma...

A me la bounded accuracy non sta antipatica a priori, mi piace poco con un dado da 20 facce perchè costringe a ignorare alcuni particolari che mi piacerebe fossero presenti, nel esempio di prima uno potrebbe distinguere le cotte di maglia con anelli saldati da quelle con anelli rivettati e da quelle con anelli solamente chiusi.

In tutta onestà, non sono uno studioso di armi antiche, non sono interessato ad una tale accuratezza e come hai detto, il d20 non si presta a questo genere di cose soprattutto in una edizione che punta molto a contenere i bonus (ecco perchè il fatto che fosse presente nella 3.5 on vuol dire che ci sarà). Se mi dicessero che esistono tre tipi di cotta di maglia e che ognuno protegge bene da un particolare tipo di armi/danno, la mia risposta sarebbe molto del tipo "figo, ma non potevi mettere un tipo di cotta di maglia e semplificarti il lavoro? Non è mica un gioco di simulazione medievale".

Perciò, per quanto comprenda il tuo bisogno di più dettagli, ritengo che tu pretenda troppi dettagli. E ovviamente, non possono mettere un'opzione del genere nella 5E, non nel Manuale del Giocatore (forse nel Master... ma se si attengono allo spirito dell'edizione, è molto difficile, microbonus così sono contrari al concetto di semplificazione dell'edizione).

Purtroppo non posso dire altro se non cambiare gioco. Con il d100 potresti fare quello che dici, ma o non giochi a D&D, oppure modifichi tutto il sistema perchè funzioni sul d100. Se provi la seconda strada, buona fortuna.

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penso che intendesse il d100 solo al tiro per colpire (e quindi anche un moltiplicatore alla CA), non al resto

Potrebbe anche essere, ma allora perché non distinguere tra la longsword e la broadsword e la bastard sword e la claymore, ecc... e appiattire tutto ad un solo tipo di dado di danno... attualmente nel basic c'è solo la longsword usabile a 2 mani per versatilità...

Io so già che usciranno tutte le millantordici armi possibili, ma non nel basic. Il basic è la versione base. Nel Manuale del Giocatore e in altri moduli ci sarà da poter scegliere come complicare/rendere più simulazionista il gioco, ma non è nel basic che dobbiamo aspettarcelo. Non lo dico come opinione o come "mi piace/non mi piace", lo dico sulla base delle dichiarazioni fatte finora. Si sapeva fin dall'inizio che sarebbe stato strutturato in questo modo. Base semplice, Core completo, e Moduli e Opzioni per approfondire, cambiare, aggiungere. E dal basic non mi aspetto che quello che è, alla fine.

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Eh, ma poi c'è da calcolare tutte le variabili... si può fare, ma è un lavoro immane, complesso e che rallenta il gioco in maniera atroce. Più o meno il contrario di quello che dovrebbe essere un GDR generico. Indubbiamente ottimale se si vuole fare un gioco estremamente accurato... ma il problema poi è giocarlo. Tenere conto di tutti i bonus, aggiungerli di volta in volta, moltiplicarli x10... io preferisco tenermi il vantaggio e casomai implementare quello (con una roba del tipo se hai più svantaggi che vantaggi hai svantaggio e viceversa). Tanto è talmente semplice che una modifica minima (numero di dadi da tirare ecc) richiede dieci secondi.

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non mi sono espresso in merito alla bontà dell'idea, una modifica del genere per me sarebbe eccessiva.

EDIT: Comunque, ora che mi ci fai pensare (Aranor) la cosa migliore per personalizzare le armi sarebbe a mio parere permettere dei trick a seconda del tipo (il mazzafrusto permette di superare la protezione dello scudo, lo spadone fornisce bonus a spezzare l'arma, eccetera) piuttosto che agire sul danno.

Ma si tratta di un discorso OT, semmai potrebbe nascerne un thread con degli spunti interessanti.

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Non dico che le regole per l'interazione tra i tipi diversi di armi ed armature debbano essere nel base ma il voler tenere i modificatori bassi, usando un dado piccolo, rende difficile l'imprementazione di un sistema che permetta di tenere conto di queste differenze, per esempio un se invece del d20 si usasse il d100 e quindi andrebbe moltiplicato tutto per 5 si avrebbe che la CA base della corazza di maglia è 65 quella di una corazza di pelle è 60 e quella di una corazza a scaglie 70, se dò +/- 3 alla CA contro i vari tipi di armi ho ancora una corazza di maglia ben distinta dalle altre tipologie di corazze ma al contempo avrò la sensazione di un mondo dai particolari più curati, se facessi qualcosa di simile con il d20 mi trovo con un sacco di sovrapposizioni nei valori di CA che mi spingerebbero a chiedermi il senso di una tale regola.

Vedi, il problema è che qui vai a toccare non solo una delle meccaniche di base di D&D 5a, ma anche e soprattutto una delle meccaniche di base di D&D stesso.

Il d20 è uno dei simboli iconici di D&D, così come il d100 è il simbolo del sistema usato da Call of Cthulhu, oppure il d10 il simbolo del sistema dei giochi della White Wolf, oppure il d6 il simbolo del sistema di GURPS.

Pretendere che in un D&D non venga usato il d20 è come pretendere che GURPS si basi sul d4, il Mondo di tenebra sui d6 e Cthulhu sui d12. ;-)

Questa sarà una delle poche cose che non cambierà, nemmeno in un D&D modulare, perchè si tratterà di una di quelle regole chiave, ineliminabili, basilari.

Il d20 E' D&D. Togli il d20 e D&D non è più D&D, così come il World of Darkness d20 scritto anni fa da Monte Cook non è il Mondo di Tenebra, indipendentemente che ne porti il nome.

Se cambi le meccaniche di base cambi radicalmente il gioco.

Se cambi radicalmente il gioco ne cambi l'identità.

Questo non significa che tu non possa provare a fare delle HR personali. Con un sistema così semplificato come D&D 5a, ti potrebbe riuscire facilmente e con poco lavoro.

Ma è difficile, se non impossibile, che la WotC possa decidere di fare uscire un qualunque D&D o un qualunque modulo di D&D che elimini il d20 dai Tiri per colpire, le prove, i TS, ecc.

Questa è una cosa che già dovevi sapere fin da subito, prima ancora di leggere da qualche parte la scritta "D&D 5a" o, in precedenza "D&D Next".

D&D= d20, dunque aspettarsi che un D&D introduca il d100 al posto del d20, mi spiace, è una aspettativa mal riposta fin dall'inizio. ;-)

A mio avviso, ti preoccupi troppo per il dado.

Le differenze fra le armi possono essere mostrate usando diversi escamotage, che non riguardino il Tiro x colpire o i danni. Basterebbe anche solo introdutrre una regola Opzionale che concede alle armi una serie di manovre automatiche speciali.

Se incominci a modificare la matematica di base di un qualunque Gdr, finisci solo con l'impigliarti in un problema infernale..

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Tra l'altro, mi sono accorto adesso che l'attacco furtivo del ladro è molto, ma molto meglio di quello di tutte le altre edizioni. Oltre a non avere più una limitazione sul tipo di creatura (niente immunità a muzzo), adesso non ha nemmeno un limite di raggio per le armi a distanza. Benvenuto, ladro cecchino (decente)!

E stavo pure guardando al fatto che il ladro non necessita nemmeno di vantaggio per mettere a segno il colpo se il nemico che mira ha un nemico entro 1.5 metri che lo minacci (e ovviamente il ladro non deve avere svantaggio). Quindi il fiancheggiamento esiste ancora, solo che è facilitato. Ottimo.

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Tra l'altro queste meccaniche sulle armi sono esistite, ora ripenso alla 3.5 ma non credo soltanto lì, armi con catena che potevano sbilanciare o dare bonus al disarmare, ad esempio.

Ma senza finire OT, cerchiamo di essere realisti su che cosa (in termini di semplicità/complessità/realismo, e in termini di quantità) sia ragionevole aspettarci che il "Basic" possa offrire.

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Ma senza finire OT, cerchiamo di essere realisti su che cosa (in termini di semplicità/complessità/realismo, e in termini di quantità) sia ragionevole aspettarci che il "Basic" possa offrire.

Realisticamente il Basic deve essere il più semplice possibile. Non c'è molto da dire. -cut-

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Tra l'altro queste meccaniche sulle armi sono esistite, ora ripenso alla 3.5 ma non credo soltanto lì, armi con catena che potevano sbilanciare o dare bonus al disarmare, ad esempio.

Ma senza finire OT, cerchiamo di essere realisti su che cosa (in termini di semplicità/complessità/realismo, e in termini di quantità) sia ragionevole aspettarci che il "Basic" possa offrire.

Se parliamo del Basic, ovvero della parte essenziale e semplificata di tutto il gioco, non ci si può aspettare nulla di effettivamente realistico.

Il Basic è progettato per essere semplice e iconico.

Da quest'ultimo, quindi, ci si può aspettare l'immersività diretta nel gioco, senza troppi fronzoli e senza dover essere costretti a riflettere troppo. Puro gioco, puro roleplaying.

Con il Basic non si pensa, si gioca. ;-)

Le modifiche al sistema, in modo da rendere il gioco più realistico o particolare, saranno introdotte a partire dal Manuale del Giocatore e dalla Guida del DM.

Detto questo, per i giocatori che vorranno mantenere la semplicità affianco all'introduzione di regole più esotiche, gli basterà prendere anche solo una singola regola dalla guida del DM o da uno dei Moduli futuri e aggiungerlo direttamente al puro basic.

Ad esempio..

Mettiamo che si voglia giocare basic, quindi puro e semplice, con l'unica differenza di ambientare la nostra campagna in un setting in cui esistono le armi da fuoco. Mi basterà prendere la Regola delle Armi da Fuoco dalla Guida del DM e aggiungerla alle regole del basic per giocare un sistema iper semplificato in cui sono previste anche le Armi da Fuoco.

E così 4 Classi, 4 razze, regole essenziali...con in più le armi da fuoco.

Ciò che non deve sfuggire di un gioco Modulare è il vantaggio delle possibili combinazioni utilizzabili. ;-)

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