Vai al contenuto

D&D Basic disponibile al download


aza

Messaggio consigliato

No no, è ovvio che un mago con forza 18 è quasi impensabile, e che un guerriero sarà comunque migliore in combattimento, è che proprio non mi soddisfa come è impostato il TxC (o come lo si voglia chiamare), in ogni caso è più o meno l'unica cosa che mi ha fatto storcere il naso rispetto a tante altre cose che trovo molto valide.

Link al commento
Condividi su altri siti


No no, è ovvio che un mago con forza 18 è quasi impensabile, e che un guerriero sarà comunque migliore in combattimento, è che proprio non mi soddisfa come è impostato il TxC (o come lo si voglia chiamare), in ogni caso è più o meno l'unica cosa che mi ha fatto storcere il naso rispetto a tante altre cose che trovo molto valide.

Ok, non ho letto tutto il pdf (e, soprattutto, non ho partecipato al play-test), per cui prendi la mia idea con le pinze... secondo me la competenza è simile al bonus "1/2 livello" della 4° edizione (che si aggiungeva a tutti i tiri tranne i danni: tpc, abilità, prove di caratteristica, iniziativa, CA, TS).

Link al commento
Condividi su altri siti

Ad una prima lettura le cose che mi piacciono di più sono il nuovo sistema magico e l'inserimento dei BG. Ma di controparte non mi piace per nulla che tutte le classi abbiano lo stesso bonus al TxC, e a leggere i commenti precedenti mi sembra di essere l'unico. Nel dubbio sto organizzando un playtest col mio gruppo :dance:

E' solo apparenza che abbiano tutti lo stesso tiro x colpire. In realtà non è assolutamente vero perchè, come ti è stato già detto, la Proficiency si applica SOLO quando si ha Competenza in una data arma, Abilità, TS oppure oggetto.

Se non hai la competenza, non applichi la Proficiency.

Ad esempio, può sembrare che un Mago e un Guerriero abbiamo lo stesso BaB. In realtà il Bonus d'attacco Base (per usare un termine che molti conoscono, quello di D&D 3a) l'hanno uguale solo per una piccola manciata di armi.

Ma è qui che entrano in gioco le Caratteristiche.

In D&D 5a c'è un rigido accesso alle Caratteristiche: mentre nelle vecchie edizioni non ci si faceva problemi a permettere ai PG di salire facilmente ad alti punteggi di caratteristica, in D&D 5a è moooooooolto difficile ottenere bonus. Oltre a questo, è impossibile andare oltre al 20 senza l'aiuto degli Oggetti Magici.

Qual'è la differenza fra un Guerriero e un Mago, ad esempio?

Mentre un Guerriero ha competenza su tutte le armi (sulle quali può usare la sua Proficiency) e su tutte le armature, il Mago ha competenza solo su poche armi.

Oltre a questo, mentre il Guerriero si focalizza automaticamente sulle Caratteristiche necessarie a colpire e danneggiare (Forza e/o Destrezza), il Mago si focalizza su Intelligenza e non avrà MAI modo di arrivare ad avere lo stesso punteggio di Forza del Guerriero.

Il Tiro x colpire di un PG, dunque, per fare l'esempio da te tirato fuori, sarà dettato da mod Caratteristica + Proficiency + eventuali bonus speciali (Oggetti Magici).

Questo significa che anche nel caso in cui 2 PG abbiano la stessa Proficiency, sarà il mod di caratteristica a fare la drastica differenza.

considerando che è difficile accedere ai bonus di Caratteristica, questo spiega bene come mai 2 PG di Classi diverse difficilmente avranno il medesimo Tiro x Colpire.

Insomma, in D&D 5a le caratteristche sono una coperta decisamente corta: puoi tentare di tirarla tutta sulla testa, ma così ti lasci scoperti i piedi.

Se tenti di potenziare al massimo la capacità di combattimento di un Mago, scegliendo la giusta combinazione di Competenze e dando alti punteggi in Forza o Destrezza, ti troverai costretto a lasciare scoperta l'Intelligenza e perdere preziose capacità che renderebbero il to Mago davvero potente nel suo campo originario.

Se, invece, vuoi creare un Mago dannatamente potente nel fare incantesimi, dovrai rinuciare all'idea che possa essere anche pericoloso in combattimento.

D&D 5a permette la possibilità di fare gli ibridi, in particolare usando il Multiclassing o le Sottoclassi, ma anche in questo caso si deve sacrificare la massimizzazione nel campo di specialità originaria della Classe.

Finalmente in D&D 5a hanno fatto una chiara scelta di campo: vuoi massimizzare? Benissimo, ma allora devi rinunciare a qualcosa.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok, non ho letto tutto il pdf (e, soprattutto, non ho partecipato al play-test), per cui prendi la mia idea con le pinze... secondo me la competenza è simile al bonus "1/2 livello" della 4° edizione (che si aggiungeva a tutti i tiri tranne i danni: tpc, abilità, prove di caratteristica, iniziativa, CA, TS).

Il proficiency bonus/bonus di livello non è la sola cosa della 4e rientrata sotto mentite spoglie: ci sono anche le healing surges e i riposi curativi, le regole per la morte, il fattore trained/untrained come unico parametro di distinzione, i tipi di azioni e di danni, la quantità immane di punti extra alle caratteristiche, e così via...

Per lo più si tratta di cose a me sgradite, per cui dopo aver letto il regolamento basic rimango perplesso riguardo alla versione completa da venire... Ma comunque le cose inquietanti non vengono solo dalla 4e: dalla 2e hanno ripreso il cap alle caratteristiche (che unito alla moltitudine di incrementi francamente non ha senso), i gruppi di classi visti nel playtest (che probabilmente saranno nel gioco completo e non so quanto siano una buona idea), l'inutile moltitudine di TS (almeno senza categorie assurde), l'obbligo per il DM a integrare come regole opzionali cose a cui magari era già abituato di base (con una quantità di lavoro immane e probabilmente pezzi sparsi ovunque sui tre manuali base, cose che speravo ormai risolte), eccetera...

Inoltre, condivido le perplessità mostrate da alcuni riguardo la meccanica del vantaggio/svantaggio, interessante ma davvero limitata e con un limite di tolleranza innato: una qualsiasi quantità dell'uno può essere negata da anche uno solo dell'altro, senza un "tuning" più fine tra le varie possibili situazioni... Come il proficient/nonproficient, è una meccanica che prevede solo il bianco e il nero, con magari anche il grigio, ma comunque troppo poco varia per i miei gusti...

Vedremo come sarà il prodotto finito, ma non sono certo ottimista in merito, almeno non come alcuni altri partecipanti a questa discussione...

P.S. Riguardo alla difficoltà di accedere ai bonus di caratteristica, chi ne ha bisogno? Un umano parte con +1 a tutte e le altre razze ne hanno comunque anche loro, ogni classe in 20 livelli ne conferisce da +10 a +14... E vi pare difficile? Secondo come, un mago con un po' di fortuna nei tiri di dado iniziali potrebbe tranquillamente maxarsi l'Int e poi usare il resto dei punti di classe per maxare anche qualcos'altro e diventare uguale, almeno in quell'aspetto, rispetto ad un'altra classe...

Link al commento
Condividi su altri siti

1 livello da guerriero e guanti della forza dell'ogre. Ecco che la frittata è fatta.

Come dice Kiven, questo non ti rende più abile in combattimento...:-)

La Classe del Mago ti da pochi PF.

Mettiamo che riesci a multiclassare rispettando i requisiti richiesti (nelo Playtest per acquisire il mago come seconda Classe bisognava avere 15 di Intelligenza e, quindi, ciò significa che parti già con l'idea che come Guerriero avrai Forza bassa).

In questo modo ottieni competenza in tutte le Armi e le Armature e perdi solo un livello di Spell d'incantesimi, pur mantenendo la stessa capacità d'attacco.

Ma saresti comunque un guerriero con 3 PF in croce, il che significa che al primo colpo muori.....;-)

A questo aggiungici il fatto che gli Oggetti magici in D&D 5a sono Opzionali e che non è detto tu possa concedere al tuo Guerriero 1/Mago N una Forza pari a 19 mantenendo comunque alta l'Intelligenza.

Ciò significherebbe che il tuo sarebbe un Mago in Armatura, con pochi PF, che si ritrova ad avere un grosso problema di Punti Caratteristica.

In questa edizione non bisogna dare per scontata la presenza degli Oggetti Magici. ;-)

P.S. Riguardo alla difficoltà di accedere ai bonus di caratteristica, chi ne ha bisogno? Un umano parte con +1 a tutte e le altre razze ne hanno comunque anche loro, ogni classe in 20 livelli ne conferisce da +10 a +14... E vi pare difficile? Secondo come, un mago con un po' di fortuna nei tiri di dado iniziali potrebbe tranquillamente maxarsi l'Int e poi usare il resto dei punti di classe per maxare anche qualcos'altro e diventare uguale, almeno in quell'aspetto, rispetto ad un'altra classe...

Non bisogna dimenticare 2 cose:

1) alla Creazione del PG i sistemi di assegnazione dei Punti Caratteristica sono stati strutturati apposta per impedire al PG di poter raggiungere più di 16 in una Caratteristica, indipendentemente dalla combinazione di Razze o Sottorazze selezionata.

2) Nessun PG può superare il valore di 20 in una Caratteristica usando qualsivoglia bonus, a meno che non utilizzi gli Oggetti Magici.

Il mago riceve 5 Bonus di caratteristica in 20 livelli, ovvero un massimo di 10 Punti da assegnare in 20 livelli. Questo significa che, se vuole maxare l'Intelligenza, dovrà usare 4 punti su 10 per portare l'Int da 16 a 20 (se ha fin da subito maxato la caratteristica).

I restanti 6 potrebbe usarli per aumentare la Forza.....ma potrebbe servirgli anche la Costituzione, oppure anche la Destrezza.

Inoltre, da non dimenticare che nel gioco Avanzato ci saranno anche i Talenti.

I talenti sono capacità mooolto più potenti di quelli che si sono visti in D&D 3a e 4a. Anche per questo, acquisire un talento richiede il bruciare uno dei Bonus di Caratteristica: insomma, un talento vale 2 dei Punti Caratteristica guadagnati salendo di livello.

A quel punto il giocatore avrà, quindi, unì'altra decisione difficile da prendere...

Mi potenzio una Caratteristica oppure mi prendo un Talento?

Link al commento
Condividi su altri siti

Il cap alle caratteristiche imposto meccanicamente è abbastanza stupido e fine a se stesso, se poi si danno la possibilità di partire già al cap e così tanti avanzamenti gratuiti alle caratteristiche stesse... C'erano sicuramente metodi più eleganti di risolvere il problema dei troppi punteggi, come ad esempio non dare affatto incrementi, se non in casi davvero particolari e non dipendenti dall'avanzamento del personaggio o dagli oggetti magici...

1) alla Creazione del PG i sistemi di assegnazione dei Punti Caratteristica sono stati strutturati apposta per impedire al PG di poter raggiungere più di 16 in una Caratteristica, indipendentemente dalla combinazione di Razze o Sottorazze selezionata.

Veramente, a meno che non mi sia perso un pezzo per strada, si può tranquillamente arrivare a 20 fin da subito nelle caratteristiche fisiche (con razze non umane) e a 19 nelle altre... Il metodo base è sempre il tiro di 4 dadi sei volte con scelta dei tre dadi migliori e assegnazione libera, quindi si può rollare un 18 e modificare...

Con un po' di fortuna, come ho detto, un umano può arrivare a maxare un sacco di roba in brevissimo tempo...

Link al commento
Condividi su altri siti

Veramente, a meno che non mi sia perso un pezzo per strada, si può tranquillamente arrivare a 20 fin da subito nelle caratteristiche fisiche (con razze non umane) e a 19 nelle altre... Il metodo base è sempre il tiro di 4 dadi sei volte con scelta dei tre dadi migliori e assegnazione libera, quindi si può rollare un 18 e modificare...

Con un po' di fortuna, come ho detto, un umano può arrivare a maxare un sacco di roba in brevissimo tempo...

Se leggo bene si possono tirare 4d6 e scartare il più basso. Ma essendoci comunque il cap a 20 non ci fai molto. Se sei fortunato potrai anche partire con un guerriero con Forza 20, ma dopo non potrai andare più il là. Oltre a questo, il primo DM un attimo furbo ti obbliga a comprare i punti o ad usare la stringa standard e fine dei problemi.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

La probabilità di ottenere un 16 con 4d6 scartando il minore è del 7% circa, di ottenere un 17 è 4% circa, e un 18 è 1,6%.

Quindi le caratteristiche standard 15 14 13 12 10 8 non sono distanti dal tiro di 4d6 scartando il minore. Se uno è fortunato e ottine 16/17/18 complimenti per lui.

Non solo, nel sistema a "compro la caratteristica" non si possono comprare valori superiori a 15.

Ne consegue che con quelle caratteristiche medie un +10/14 su 20 livelli non creano problemi di sorta, specie se tutte le caratteristiche (o quasi) servono.

Link al commento
Condividi su altri siti

Se leggo bene si possono tirare 4d6 e scartare il più basso. Ma essendoci comunque il cap a 20 non ci fai molto. Se sei fortunato potrai anche partire con un guerriero con Forza 20, ma dopo non potrai andare più il là. Oltre a questo, il primo DM un attimo furbo ti obbliga a comprare i punti o ad usare la stringa standard e fine dei problemi.

Cioè? Prima mi viene concesso di tirare i dadi, poi siccome sono stato fortunato, vengo punito e costretto a giocare con punteggi standard inferiori?

La probabilità di ottenere un 16 con 4d6 scartando il minore è del 7% circa, di ottenere un 17 è 4% circa, e un 18 è 1,6%.

Quindi le caratteristiche standard 15 14 13 12 10 8 non sono distanti dal tiro di 4d6 scartando il minore. Se uno è fortunato e ottine 16/17/18 complimenti per lui.

Se non sbaglio, le caratteristiche sono 6 e siccome ciascuna è indipendente dall'altra, la probabilità di avere un 18 è maggiore, ossia (4x6)%, ossia 24%, ossia quasi un personaggio su 4 ha un 18.

Link al commento
Condividi su altri siti

Beh, abbiamo 1/62 di fare 18, 1/25 di fare 17 e 1/14 di fare 16 su ogni tiro... Non male direi, soprattutto considerando che col point buy si ha 0 su tutti quanti... E poi ci sono i bonus razziali, che anche coi talenti l'umano può mettere ovunque...

Il problema che vedo io, comunque, non è solo quello di cappare subito le caratteristiche chiave, ma di avere anche i punti per far salire tutto il resto abbastanza facilmente... Per questo trovo stupido il modo in cui hanno implementato il cap rigido...

Era meglio fare in modo che fosse meccanicamente impossibile andare oltre un certo punteggio a prescindere dalla sorte o dalle modifiche in-game, piuttosto che imporre un limite e poi sbizzarrirsi ad elargire incrementi e bonus razziali...

Oltre a questo, il primo DM un attimo furbo ti obbliga a comprare i punti o ad usare la stringa standard e fine dei problemi.

Di base, è il giocatore che sceglie come tirare le caratteristiche, non il DM che impone un metodo... In questo caso, a meno che non cambi le regole, deve attaccarsi al tram e sottostare alle scelte del giocatore... Può solo limitarsi ad aggiungere l'opzione del point buy, ma comunque sceglie il giocatore e il tiro dei dadi è lo standard...

Link al commento
Condividi su altri siti

Se leggo bene si possono tirare 4d6 e scartare il più basso. Ma essendoci comunque il cap a 20 non ci fai molto. Se sei fortunato potrai anche partire con un guerriero con Forza 20, ma dopo non potrai andare più il là. Oltre a questo, il primo DM un attimo furbo ti obbliga a comprare i punti o ad usare la stringa standard e fine dei problemi.

Esatto, ma come spiega bene Aza, la probabilità di avere un 18 con il tiro è molto bassa.

Se non ricordo male un vecchio discorso in merito, il sistema dei 4 Dadi continua ad essere largamente usato perchè in realtà di media si tende ad ottenere dei valori medi. Il vantaggio di questo sistema è, sì, quello di poterti permettere di avere superiori a quelli medi previsti dagli altri medodi di distribuzione delle Caratteristiche, ma è anche vero che allo stesso tempo ti mette nel rischio di ottenere valorei anche molto più bassi.

In sostanza hai la possibilità di scegliere fra metodi di distibuzioni sicuri, che non ti fanno salire oltre al 16 ma ti danno punteggi non troppo bassi, oppure giocare la roulet russa con i 4d6: se sei fortunato ottieni una valanga di 16 e 18, ma se sei sfortunato ottieni una valanga di 6, 7, 8 e 9.

Proprio per questo, uno dei metodi tipicamente usati dai DM in questa circostanza è far ritirare i PG che se ne escono con 6 Caratteristiche troppo forti o troppo sfigate.

Cioè? Prima mi viene concesso di tirare i dadi, poi siccome sono stato fortunato, vengo punito e costretto a giocare con punteggi standard inferiori?

No, nessuno ha detto questo.

Si è semplicemente detto che i DM possono far scegliere, ma alcuni altri potrebbero (come spesso mi è capitato) dire ai loro giocatori che gli unici metodi da loro consentiti solo il Point buy e i valori prefissati.

Se, invece, al giocatore viene lasciata la libertà di scegliere e decide per i 4d6, deve accettare anche lo scenario nel quale gli vengono fuori punteggi deboli. Facile pretendere di vedersi confermati eventuali punteggi alti e, invece, pretendere che non siano confermati punteggi sfigati. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Anche ammettendo che un mago riesca a ottenere gli stessi punteggi nelle caratteristiche fisiche di un guerriero e le sue stesse competenze, rimane il fatto che il mago ha molti meno pf, e soprattutto che il guerriero ha dai due ai quattro attacchi, oltre alle azioni extra con cui attaccare, a un modo per curarsi da solo, a danni, critico o statistiche incrementate e, fuori dal Basic, le manovre.

Ovvero, i numeri possono anche cambiare poco (e anche di questo non sarei così sicuro), ma tanto sono le opzioni e le capacità a fare la differenza.

Per quanto riguarda il discorso "magari il mago tira tutti 18 o quasi", se davvero se ne è così spaventati basta imporre il point buy o la stringa standard come metodo obbligatorio e si risolve il problema (e sì, il DM può imporre il metodo, così come può decidere di adattare qualsiasi altra variante).

Tantopiù che il 99% delle campagne fa comunque uso di point buy in qualsiasi versione del gioco, e che anche nel rimanente 1% quasi ogni giocatore che conosco userebbe comunque il point buy o la serie élite sopra ai dadi, se gli fosse concesso.

Per quanto riguarda il discorso "o bianco o nero" credo che le regole per il grigio usciranno come moduli avanzati.

Per il gioco base si è deciso di puntare la personalizzazione del personaggio unicamente su blocchi grossi e intuitivi (razza, classe, sottoclasse, background, personalità), mentre le meccaniche granulari dovrebbero uscire in un secondo momento come regole avanzate, in modo da non complicare il gioco a chi lo vuole semplice e permettere ai singoli gruppi di espandere solo le aree di loro interesse (ad esempio io dubito andrò mai accanto a un eventuale sistema di abilità, se non per rendere il tutto più narrativo, ma sono quasi sicuro che importerò regole avanzate per la magia e per il combattimento).

Link al commento
Condividi su altri siti

@MadMaster: a casa mia ci si confronta e si sceglie assieme, ma di solito l'ultima parola spetta al master perché è quello che si sbatte più degli altri e quindi gli viene lasciato il diritto dell'ultima parola. Che il master faccia come pare e piace ai giocatori non mi sembra una scelta saggia, a meno che il master medesimo non sia un masochista.

E' altresì chiaro che la scelta di tirare le caratteristiche ti permette di avere dei 18, ma anche dei 3 (a minore probabilità, è vero)... e in questa edizione non ho visto regole che ti dicono quando puoi rigettare un PG come era nella 3.X. Di solito al primo PG con più meno che più nei modificatori vogliono tutti usare la stringa standard o comprare i punteggi... chissà perché :-)

@Shinsek: non mi risulta che al tavolo da gioco si costringa nessuno a fare alcunché. Non so come sei abituato tu.

Come dicevo prima, tendo a trovare accordo con i giocatori, che spesso passano autonomamente sulla scelta meno rischiosa.

Infine, guardando un po' di topic nella sezione del Play by Forum o by Chat non mi sembra di vedere nessun master far tirare i dadi. Usano quasi tutto il sistema ad acquisto dei punti. E non ho visto rivolte di giocatori che vogliono tirare a tutti i costi...

Link al commento
Condividi su altri siti

Non so voi, ma tutte le campagne e le avventure a cui ho partecipato, a parte gli eventi organizzati alle fiere e i tornei, sono sempre state basate su personaggi tirati e non pagati a tavolino con i punti... Come DM il point buy è l'unico sistema che vieto a prescindere, perchè odio i PG fotocopia con solo la caratteristica primaria diversa e l'8 fisso a Carisma (a meno che si parli di stregoni o bardi)... E devo dire che all'atto pratico di PG davvero scadenti ne ho visti davvero pochi, anche perchè coi 4d6 è davvero arduo tirare basso più volte di seguito, se i dadi non sono fallati... Soprattutto, tutti i pochi PG che ho rollato da giocatore hanno avuto punteggi anche troppo alti (sempre minimo due 18 secchi e nella maggior parte dei casi niente sotto il 13)...

Riguardo al DM che impone un metodo, come ho detto, se lui non cambia le regole base con qualche homerule, il default in Next Basic sono i 4d6, seguiti dalla serie elite classica, con l'eventuale opzione aggiunta (se il DM consente) del point buy, e la scelta di quale usare è solo del giocatore... Se però cambia le regole, non stiamo più parlando del regolamento Basic, ma del regolamento di Tizio come giocato solo a casa sua...

Per questo tutte le mie considerazioni sul sistema dei punteggi partono dal default e non dal point buy, che è opzionale, in quanto la loro matematica deve essere stata basata su quello e non sulla presunzione che i giocatori avrebbero usato i punteggi standard o quelli acquistati... E col default è chiaramente possibile uscirsene con personaggi con una o due caratteristiche maxate o quasi già al 1° livello e la previsione di almeno altri 10 punti da spargere in giro, cosa che a mio avviso mal si addice ad un gioco con un cap alle caratteristiche tanto stringente: in pratica, non c'è nessuna vera difficoltà nel raggiungere il cap fin da subito o quasi nelle caratteristiche primarie...

P.S. Il personaggio più impossibile che abbia mai visto tirare è un guerriero del BECMI indimenticabile: 3d6 secchi in sequenza fissa rollati davanti ai miei occhi, con risultati: For 18, Des 18, Cos 18, Int 18, Sag 18, Car 3... Qualcuno vuole calcolarsi le possibilità?

Link al commento
Condividi su altri siti

Personalmente ho sempre giocato campagne con point buy, serie standard o in generale possibilità di comprare i punti, e credo che lo stesso valga per la maggior parte dei gruppi. Basta fare un giro nelle sezioni di Creazione, o in quella PbF per rendersene conto.

La faccenda dei PG fotocopia (Con caratteristica primaria > Cos > Des > Int o Sag > For > Car) è condivisibile, ma quello è un problema del sistema di gioco che si basa su caratteristiche utili in maniera diversa, non del point buy in sé. Per dire, in un mio gruppo di Legend (quello di Rule of Cool) abbiamo creato tutti PG con il point buy, e tutti avevamo serie diverse distribuite in maniera differente, visto che il gioco non incoraggiava nessuna scelta in particolare.

In Next credo abbiano assegnato i dadi come standard semplicemente per una questione di flavour pen & paper...ma del resto i dadi sono lo standard anche in 3.5, eppure non li usa quasi nessuno di mia conoscenza, né in real né su forum (l'unico è social.distortion, anche se non si direbbe. Ma lui è sculato e sa che i dadi gli danno un valore migliore del point buy).

A parte questo, dubito fortemente che la matematica del gioco sia realmente basata sul sistema a dadi per le caratteristiche.

È evidente che con i dadi possono uscire personaggi fortissimi (tutti 18) o debolissimi (tutti 3) e tutte le vie di mezzo, per cui non avrebbe troppo senso bilanciare un sistema i cui numeri possono variare in maniera folle.

O meglio, lo è se si prende una serie quasi infinita di tiri e si basa il gioco sulla combinazione più probabile (come il sistema d20 si basa sul 10-11, che sono i risultati più probabili). E la combinazione più probabile è la serie standard.

Quindi sì, in un certo senso la matematica del gioco è basata sui dadi...visto che si basa sulla serie standard che è basata sui dadi. E, dato che il point buy è un'estrapolazione diretta della serie standard (aggiungendo il fatto che, a differenza della 3.5, non è possibile usare il pb per raggiungere risultati superiori al massimo della serie standard) allora il gioco è basato anche sul point buy.

In altre parole, lamentarsi perché un PG potrebbe partire con due caratteristiche maxate o quasi se tirasse due 18 sui dadi è come lamentarsi perché il guerriero tira due critici a ogni scontro e le battaglie sono troppo facili.

Il che diventa doppiamente sciocco se si pensa che la soluzione è esattamente a un paragrafo di distanza (e dubito che chiunque considererebbe una variante di Basic giocare con stringa o point buy, allo stesso modo in cui nessuno considera una variante della 3.5 usare il point buy...anzi, sono i dadi a essere considerati inusuali, nonostante da regole siano il default).

Chiuso il discorso, mi trovi d'accordo sul fatto che sia facile maxare la caratteristica principale di un personaggio.

Partendo da un 15 +1 razziale bastano un paio di incrementi per portarla a 20...incrementi, però, che non vengono spesi per le altre caratteristiche - cosa che potrebbe portare svantaggi se davvero il gioco impedisce i personaggi SAD - né per i talenti.

Si può fare comunque, ma finché non diventa la Scelta che esclude tutte le altre, non ci vedo niente di cui lamentarsi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...