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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Razzollo

Lato "Investigativo"

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Salve a tutti, vorrei porre un quesito che mi sta facendo pensare molto.

Ovvero:

D&d essendo un gioco fantasy , ha le meccaniche adatte per poter gestire missioni investigative o simili.

Esempio:un assassino che uccide gente in una città.Ma il punto è che essendo magari solo un assassino ( non classe di prestigio ma solo un popolano che decide di commettere crimini ) non possa essere una missione adatta per dei personaggi di livello superiore al 2-3 visto che andando avanti con i livelli si dovrebbero affrontare sempre più pericoli e non un comune assassino.

Quindi la domanda è : D&d è giocabile in questo modo piuttosto che missioni squallide ultra usate (come uccidi il necromante,distruggi accampamento ecc)oppure alla fine è meglio cambiare gioco se si vuole giocare in questa chiave?

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ai livelli alti cambiano semplicemente i tipi di missioni investigative.

gli assassini saranno creature sovrannaturali, i crimini e gli indizi potranno essere inventati tenedo conto della loro natura, eccetera eccetera.

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Ma se si trattassero di creature alla fine sarebbe o conoscenza o seguire le sue tracce , io sinceramente credo che più andando avanti su d&d più muoia la parte investigativa dando spazio alla parte "mistica" , per questo la domanda è : se ne vale davvero la pena di farlo con questo gioco

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Dipende sempre dall'avversario che vuoi mettere di fronte ai tuoi giocatori: un "assassino" psion che ti brucia vivo semplicemente aggrottando le sopracciglia non è così facile da rintracciare, e sarebbe una bella sfida :)

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Io sto parlando delle meccaniche , non delle situazioni.Naturalmente se si ha fantasia si può fare di tutto , ma d&d con le sue regole ci aiuta in questo?

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Su questo non te lo so dire ma ah delle meccaniche delela bilia che aiutano ha posta ma la magia sai come tende ha rovinare tutto ed se non contrapponi con altra magia allora non c'e la fai ha rendere difficile la cosa(le varie divinazioni servono solo ha quello ma tanti master si lagnano che "rovinano la trama" quando usate veramente o alla peggio contrite essere bravi nel reloaiding per avverare la previsione avuta con tali mezzi....)

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Assolutamente si.

Ma più che un aiuto unilaterale, deve essere una collaborazione.

Usa le regole per rendere l'avventura narrativa ed ingengnosa, in maniera tale che un tiro di dado aiuti a risolvere e non "risolva" un enigma e/o un mistero.

Lascia indizi, dona al tuo "assassino" un minimo di capacità elusiva, magari un complice che inibisca o confonda gli usufruitori di magie divinatorie.

Scala nella tua narrazione per rendere l'ambientazione più o meno misteriosa e via dicendo.

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Io sto parlando delle meccaniche , non delle situazioni.Naturalmente se si ha fantasia si può fare di tutto , ma d&d con le sue regole ci aiuta in questo?
Cosa intendi scusa? Che tipo di meccaniche aiutano una campagna investigativa? In che senso "più andando avanti con d&d più muore la parte investigativa"? In che modo?Una campagna investigativa ha proprio la peculiarità di non essere influenzata, se non nei dettagli, dal livello dei personaggi e PNG! Per esempio, io una volta inserii nella mia campagna tre/quattro sessioni dedicate all'investigazione! Mi feci ispirare da un libro di Poirot appena letto: praticamente trasportai le vicende che visse Poirot nella mia campagna (D&D, ambientazione home made)! I personaggi erano di livello 16-17 e non ci furono grandi di scostamenti dalla storia raccontata dall'autrice, anche se è vero che nel gruppo non c'erano divinatori! Come hai detto tu, però, basta un po' di fantasia! Le meccaniche e cosa c'entrano?

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Per "meccaniche" non intendeva solo le abilita come cercare,raggirare,percepire,intenzioni,le conoscenze,ecc ma anche la magia stessa come un semplice "parlare con i morti" o un "individuazione dei pensieri" ed altri incantesimi famosi ed la critica in cui dicevo che come scuola la divinazione è "rognoseta" per i master(Volete che vi spiego le mie ragioni?) purtroppo è vera ma la cosa positiva(per i master) che i giocatori tendono ha sottovalutare quella branchia della magia ed così ci danno un po' di sospiro....P.s:Ithilden io sottolineerei quel "non c'erano divinatori" perché le divinazioni ha quei livelli lo sanno tutti che sono micidiali......

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"Branchia della magia"? LOL

Comunque anche con tutte le divinazioni del caso si può inserire una missione investigativa molto avvincente a qualsiasi livello. Se il dm conosce bene gli incantesimi a disposizione dei PG può creare un intrigo in cui non siano così risolutori ma solo non altro aiuto per trovare la risposta.

I PG a livello 17 non saranno il piccolo aiuto alla guardia cittadina che deve scoprire ho ha ucciso il Mercante Caio. Saranno gli eroi chiamati ad indagare sulla misteriosa scomparsa del giovane erede al trono dell'Impero o sulla sparizione inspiegabile di Tizia, Eletta di Pelor. Le loro investigazioni non saranno "cerca il pugnale, convinci il testimone chiave a parlare e incastra il colpevole", saranno anche tipo raccogli le minuscole prove lasciate, invisibili si più, interroga i morti che trovi lungo la pista, usa le divinazioni e tutte le tue conoscenze per avvicinarti alla verità! Il colpevole non sarà il ladro spaventato o l'amante gelosa del Mercante Caio, saranno nemici potenti provenienti da un altro piano e incredibilmente astuti e potenti, saranno emissari di divinità malvagie e quant'altro.

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Come hanno detto sopra con meccaniche intendo sia regole delle abilità sia tutte le magie overpower che ti aiutano tantissimo in questo,senza poi contare che la gente (naturalmente sono casi) se tirano un dado alto non vogliono altri indizi ma direttamente la soluzione (Cosa che almeno per me mè una cosa SBAGLIATISSIMA). con la frase """credo che più andando avanti su d&d più muoia la parte investigativa """ intendo che andando avanti su d&d si perda sempre di più la parte logica andando sulla magia , esempio se era un assassino diventerà magari un ladro con proprietà magiche che servono per essere più furtivo e condizionare le menti di chi lo cerca.Sinceramente questa cosa io la trovo orribile, sopratutto visto che essendo eroi avranno più aiuti e modi per cercare una soluzione rispetto ad un piccolo gruppo di 2-3 livelli.

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Per "meccaniche" non intendeva solo le abilita come cercare,raggirare,percepire,intenzioni,le conoscenze,ecc ma anche la magia stessa come un semplice "parlare con i morti" o un "individuazione dei pensieri" ed altri incantesimi famosi ed la critica in cui dicevo che come scuola la divinazione è "rognoseta" per i master(Volete che vi spiego le mie ragioni?) purtroppo è vera ma la cosa positiva(per i master) che i giocatori tendono ha sottovalutare quella branchia della magia ed così ci danno un po' di sospiro....P.s:Ithilden io sottolineerei quel "non c'erano divinatori" perché le divinazioni ha quei livelli lo sanno tutti che sono micidiali......

Come hanno detto sopra con meccaniche intendo sia regole delle abilità sia tutte le magie overpower che ti aiutano tantissimo in questo,senza poi contare che la gente (naturalmente sono casi) se tirano un dado alto non vogliono altri indizi ma direttamente la soluzione (Cosa che almeno per me mè una cosa SBAGLIATISSIMA). con la frase """credo che più andando avanti su d&d più muoia la parte investigativa """ intendo che andando avanti su d&d si perda sempre di più la parte logica andando sulla magia , esempio se era un assassino diventerà magari un ladro con proprietà magiche che servono per essere più furtivo e condizionare le menti di chi lo cerca.Sinceramente questa cosa io la trovo orribile, sopratutto visto che essendo eroi avranno più aiuti e modi per cercare una soluzione rispetto ad un piccolo gruppo di 2-3 livelli.

Forse non è corretto rispondere citando un'altra utente, ma mi pare che nani sia stata bravissima a rispondere alle vostre osservazioni!!

"Branchia della magia"? LOL

Comunque anche con tutte le divinazioni del caso si può inserire una missione investigativa molto avvincente a qualsiasi livello. Se il dm conosce bene gli incantesimi a disposizione dei PG può creare un intrigo in cui non siano così risolutori ma solo non altro aiuto per trovare la risposta.

I PG a livello 17 non saranno il piccolo aiuto alla guardia cittadina che deve scoprire ho ha ucciso il Mercante Caio. Saranno gli eroi chiamati ad indagare sulla misteriosa scomparsa del giovane erede al trono dell'Impero o sulla sparizione inspiegabile di Tizia, Eletta di Pelor. Le loro investigazioni non saranno "cerca il pugnale, convinci il testimone chiave a parlare e incastra il colpevole", saranno anche tipo raccogli le minuscole prove lasciate, invisibili si più, interroga i morti che trovi lungo la pista, usa le divinazioni e tutte le tue conoscenze per avvicinarti alla verità! Il colpevole non sarà il ladro spaventato o l'amante gelosa del Mercante Caio, saranno nemici potenti provenienti da un altro piano e incredibilmente astuti e potenti, saranno emissari di divinità malvagie e quant'altro.

Assolutamente mi hai tolto le parole di bocca!!

Vorrei concentrarmi poi su una frase in particolare

credo che più andando avanti su d&d più muoia la parte investigativa dando spazio alla parte "mistica"; andando avanti su d&d si perde sempre di più la parte logica andando sulla magia

Più si sale di livello, più potere avranno i personaggi, ottenendo quindi maggiori risorse. Fin qui siamo d'accordo, ma per quale ragione dovrebbe morire la parte investigativa o quella logica? Come ha spiegato nani, se loro diventano più forti e hanno maggiori risorse aumenti semplicemente la difficoltà dell'investigazione! Parlare con i morti diventerà inutile se il morto non ha visto l'assassino, anzi! Magari il morto si fidava ciecamente del proprio assassino e all'interrogatorio potrebbe proteggerlo, depistando i giocatori! Per le divinazioni.. be' ci sono molti modi per rendere inutili le divinazioni, o quanto meno per limitarne il potere. Se non te ne vengono in mente puoi fare una domanda apposita.

Per quanto riguarda l'esempio che ho fatto e le obiezioni di vorsen, vorrei solo far notare che ho parlato della mia campagna e della mia idea di mettere Poirot, solo per dimostrare che, nonostante Poirot non avesse incantesimi, mentre i miei giocatori sì, a me bastasse dare degli incantesimi anche ai nemici e modificare qualche dettaglio, senza però cambiare il succo!

Ovviamente sarà più complicato che gestire dei personaggi di 1° livello, ma il lavoro del Master è anche questo! :D

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Forse non è corretto rispondere citando un'altra utente, ma mi pare che nani sia stata bravissima a rispondere alle vostre osservazioni!!Assolutamente mi hai tolto le parole di bocca!!Vorrei concentrarmi poi su una frase in particolarePiù si sale di livello, più potere avranno i personaggi, ottenendo quindi maggiori risorse. Fin qui siamo d'accordo, ma per quale ragione dovrebbe morire la parte investigativa o quella logica? Come ha spiegato nani, se loro diventano più forti e hanno maggiori risorse aumenti semplicemente la difficoltà dell'investigazione! Parlare con i morti diventerà inutile se il morto non ha visto l'assassino, anzi! Magari il morto si fidava ciecamente del proprio assassino e all'interrogatorio potrebbe proteggerlo, depistando i giocatori! Per le divinazioni.. be' ci sono molti modi per rendere inutili le divinazioni, o quanto meno per limitarne il potere. Se non te ne vengono in mente puoi fare una domanda apposita.Per quanto riguarda l'esempio che ho fatto e le obiezioni di vorsen, vorrei solo far notare che ho parlato della mia campagna e della mia idea di mettere Poirot, solo per dimostrare che, nonostante Poirot non avesse incantesimi, mentre i miei giocatori sì, a me bastasse dare degli incantesimi anche ai nemici e modificare qualche dettaglio, senza però cambiare il succo!!
Capito , naturalmente questa cosa di affidarsi sempre di più alla magia magari non fa per me , magari la vedo male io perchè alla fine sono gusti personali.

E alla fine di questa discussione credo che d&d può essere reso adatto per delle investigazioni solo grazie a molte modifiche del master .Comunque alla fine ringrazio tutti per le risposte!

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Il punto è proprio il "molte modifiche"... Certo se vuoi adattare dei gialli famosi a D€D è normale che la parte fantasy del gioco stravolga le cose...

Ma se la "inventi" tu da zero devi solo pensare come per le quest di combattimento: a livello 3 se va bene aiutavano il il villaggio a eliminare degli orchetti, poi hanno sconfitto il necromante malvagio e a livello 15 sono andati contro un drago..... a livelli 2-3 i PG erano delle persone "eccelse" che investigavano crimini di tutti i giorni (assassini ad esempio) con il crescere di livello diventano eroi, personaggi epici e sovraumani, che quindi potranno occuparsi di problemi ben più grandi, come creature magiche coinvolte, divinità caotiche etc! E quindi il livello dellinvestigazione sale con loro, i nemici sono potenti e se la loro magia è forte (divinazioni di alto livello) anche i nemici avranno utilizzato incantesimi potenti (per incasinare le divinazioni).

Se poi ci metti qualche intrigo anche semplice...due complici, il morto con cui parlano ne ha visto uno solo, che non sa niente dell'altro e non lo tradirà. Quello misterioso se lo scoprono è una pedina, un personaggio CB raggirato convinto di fare "il male minore", conosce un intermediario del mandante di cui ha paura "qualsiasi cosa mi farete, se parlo lui può farmi di peggio" e con qualche protezione magica.

Alto livello ma dovranno impegnarsi ugualmente.

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Ecco il problema della cosa è quello che avete detto anche voi:Per contrastare la magia serve altra magia hai alti livelli ma bisogna essere anche attenti ha non nerfare troppo ed troppo spesso le divinazioni fino ha renderle inutili perché seno c'e il rischio di invogliare i giocatori ha questi pensieri di metagioco:"Ha che serve parlare con i morti,lettura dei pensieri,zona di verità,individuazione del male,ecc se il master avrà messo la grossa difesa magica di turno ha tutti i tizzi coinvolti in questo omicidio/furto?".

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Per quello basta un po' di buon senso, come per tutto!

È inutile permettere incantatori potenti se poi ogni dungeon è in un CAM perché non sai gestirli!

Nell'esempio di prima era chiaro: parlare con i morti (una vittima) mette i PG sulla strada giusta e da un aiuto importantissimo (per questo c'è bisogno dei PG per indagare no? Sono gli eroi potenti) ma non dà la soluzione all'indagine!

Ogni divinazione come ogni parte dell'indagine porta i PG più vicini alla soluzione senza dargliela. Tutto serve, tutti si sentono utili ma non smontano la storia con una singola divinazione.

I nemici avranno incantesimi potenti come è normale che sia: il gs dei nemici sale con il livello del gruppo e prendono capacità più elevate. Se a livello 2 si scontravano con png maghi di livello 2-3 , a livello 17 è ovvio che un mago nemico abbia un livello molto più alto!

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Poi personalmente odio le divinazioni(Previsioni del futuro ed simili) alle D&D perché quelle più serie che rivelano il futuro come presagio ed versioni diverse sono rognose perché non solo rendono ingestibile una sand box,gl'incontri casuali e costringe il DM ha essere bravo con il reloading anche se la profezia di turno è vaga...Poi se aggiungiamo che quando questi incantesimi falliscono ed il giocatore non lo sa(da regole) di tale fallimento invece di togliere i dubbi li genera.....

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Prova a fare un esempio, magari viene qualche idea ;) comunque non sono il massimo ma se si ha un Caster con divinazioni nel gruppo basta relativamente poco per "prepararsi" è cavarsela...

Uno dei più potenti è forse rivela locazioni, ma finché i PG non vedono/sanno cosa cercano non porta da nessuna parte! Può essere uno dei possibili sentieri per lo scontro finale ma non ti smonta la trama (a meno che non sei pioppo e metti con un mago divinatore che casta di 8^ una quest tipo "ritrova la tua mamma")

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Capito , naturalmente questa cosa di affidarsi sempre di più alla magia magari non fa per me , magari la vedo male io perchè alla fine sono gusti personali.

E alla fine di questa discussione credo che d&d può essere reso adatto per delle investigazioni solo grazie a molte modifiche del master .Comunque alla fine ringrazio tutti per le risposte!

Che a te non piaccia l'uso o l'abuso della magia è un conto, ma qui non stiamo parlando di questo. D&D non ha bisogno di "molte modifiche" per poter giocare una campagna investigativa, almeno non più di quelle necessarie per giocarne una fondata sui combattimenti: ancora una volta mi trovo d'accordo con nani, perché, come ha detto, così come aumenti il livello dei mostri all'aumentare del livello dei giocatori, magari includendo mostri e/o PNG con grandi poteri magici, così aumenti il livello e la difficoltà dell'investigazione!

Non puoi pretendere di lasciare invariata la difficoltà di una campagna per dei pg di livello 3 e per dei pg di livello 23!!

Per quel che ho capito vorresti un gdr non fondato sui livelli, magari addirittura senza magia! Nessun problema in questo, ma ciò non comporta che non si possano fare grandi e belle avventure investigative con d&d!

Ecco il problema della cosa è quello che avete detto anche voi:Per contrastare la magia serve altra magia hai alti livelli ma bisogna essere anche attenti ha non nerfare troppo ed troppo spesso le divinazioni fino ha renderle inutili perché seno c'e il rischio di invogliare i giocatori ha questi pensieri di metagioco:"Ha che serve parlare con i morti,lettura dei pensieri,zona di verità,individuazione del male,ecc se il master avrà messo la grossa difesa magica di turno ha tutti i tizzi coinvolti in questo omicidio/furto?".

Ovvio, è il problema che si pone ad ogni master in qualsiasi campagna, ovvero cercare di limitare il potere dei propri pg senza però renderli impotenti od inutili!

Non è comunque un problema specifico di questo caso!

Poi personalmente odio le divinazioni(Previsioni del futuro ed simili) alle D&D

Ma ci sarà qualcosa che ti piace di D&D? XD

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Che a te non piaccia l'uso o l'abuso della magia è un conto

Io non sto parlando di odiare la magia , ma di odiare quella parte della magia che ti porta a soluzioni castando semplicemente incantesimi senza sforzarsi un minimo, perchè se odiassi la magia di certo piuttosto che fare una campagna low magic cambierei gioco ._. .E il fatto di dover preparare apposta ai nemici incantesimi anti sgamo secondo me rovina moltissimo visto che devi modificare tutto tu , di base su d&d con libertà assoluta si può fare tutto senza muoversi di un metro.Il fatto che io debba pensare a tutto perchè ci sono cose sgravissime in questo gioco che potrebbero far saltare intere ore di gioco io lo trovo semplicemente ridicolo e dannoso per una ruolata.naturalmente questo è solo il mio pensiero e di certo non voglio che mi diate ragione ,questo post è stato fatto per poter vedere il punto di vista di molti e confrontarli.

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    • By Gree_D_Clown
      Ciao!
      Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, 
      come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente.
       
      A presto 😛
    • By Tanis
      Salve a chiunque sia stato così gentile da spulciare il messaggio
      Un giocatore nella nostra partita ha temporaneamente abbandonato per motivi familiari ed emotivi (ritornerà in futuro, ma non sappiamo quando). il suo personaggio era ovviamente il Guaritore del gruppo. Solitamente l'assenza di un giocatore viene gestita in partita da me (avevo dimenticato di aggiungere che sono io a masterare la partita) che uso come un png che non svolge nessuna interazione sociale. fuori dai dungeon e dai combattimenti il personaggio diventa semplicemente di sfondo, è presente, ma non interagisce e i giocatori sanno che non lo devono chiamare in causa.
      Quindi perchè si cerca un giocatore per sostituirlo?
      La partita è di 13° livello, le sfide sono alte, complesse e devo tenere sottomano un gran numero di schede che riguardano nemici e png. Non posso sobbarcarmi un'altra scheda, peraltro di un personaggio così fondamentale, alla mole di schede e gestione che ci sono in partita. A questo livello inoltre non voglio che la mia gestione del pg (reso png) sia poco obbiettiva sulle tattiche che sfrutta in gioco l'intero gruppo.
      servirebbe un giocatore che possa sostituire il Guaritore del gruppo a tempo indeterminato, fino quando l'altro giocatore se la sentisse di ritornare. Se questo accadesse, il nuovo giocatore non verrebbe certo buttato via a calci, ma anzi, se ci trovassimo bene a giocare con il suddetto potremmo inserire un nuovo personaggio per continuare a giocare insieme (o eventualmente tenere lo stesso). Rispondiamo automaticamente a qualche domanda di routine:
      -Quando?: una partita a settimana, con cadenza preferibilmente il venerdì sera (dalle 21.30 alle 00.00). siamo disposti a spostare ad altre sere, ma gli impegni di un pò tutti ci obbligano a questi orari e a questo giorno.
      -n° giocatori: 3 giocatori meno quello attualmente mancante (non abbiamo problemi di genere, ragazzi, ragazze, genderfluid o neutri che a dir si voglia)
      -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee).
      Veniamo adesso a spiegare un pò di che partita parliamo.
      la campagna è ovviamente di 13° livello, e la progressione proseguirà con l'obbiettivo di arrivare al 20°livello (con i personaggi attuali o altri). è una campagna malvagia dove i personaggi sono alleati, seppur con obbiettivi diversi. Ho creato personalmente la campagna (geografia/pantheon/piani e magia) ma negli anni ho inserito elementi provenienti da varie ambientazioni (Eberron, Faerun e Ravenloft).
      La campagna fa uso di numerose HomeRule minori, tuttavia abbiamo sostituito completamente la regolistica dell'allineamento con una Regolistica basata sulla Corruzione (l'allineamento non viene usato, ma viene letto come riferimento per le regole).
      passiamo ai personaggi presenti
      Urick: Paladino umano caduto (appartenente ai Cavalieri del Corvo) divenuto Guardia Nera e adesso Araldo di una divinità della Malattia e della chirurgia.[RUOLO: principalmente attaccante, ma è un modesto Tank/Face]
      Foren: Duergar nobile in linea di successione al trono, vuole tornare alla sua città natia con un esercito per eliminare gli altri pretendenti al trono e tutti gli ostacoli che gli permettano di regnare (nota- ha fatto patti con demoni e strane entità, ma pochi sanno davvero fino a che punto). [RUOLO: un classico Bull/Tank]
      Radegast: Umano mezzo-daelkir(in gioco la razza ha un'altro nome) che incanala incantesimi nella spada, è uno dei predestinati a diventare una sorta di grande antico.[RUOLO: uno Striker con qualche capacità di buff]
      il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità]
      il personaggio che dovrà sostituire l'alchimista deve essere un buon guaritore. Sono disposto a ritoccare qualche classe per renderlo tale, ma la cosa importante e che non veneri una divinità malvagia differente da quella dei giocatori (tutti venerano lo stesso pantheon alla fine della fiera).
      messaggiatemi o chiedetemi😉
    • By Brigaeel
      Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. 
      Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20.
      Se siete interessati scrivete sotto.
    • By Dmitrij
      Buondì!
      Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish.
      Qui le regole di creazione e i manuali disponibili.
      Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun).
      Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8.
      Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
       
    • By GerardTG
      Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro.
      Vi aspettiamo 😄 
      https://t.me/DungeonAndDragonITA

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