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Lato "Investigativo"


Messaggio consigliato

non senza oggetti e incantesimi attivi

aggiungiamo questa condizione alla lista dei vincoli? l'assassino deve essere un membro influnte della società protetto dalle istituzioni

l'ho citato come esempio perchè era lo sfondo dell'ultima avventura investigativa che ho masterato.

tuttavia basta supporre una città dotata di una legge che tuteli l'individuo. (presupposto di innocenza, diritti degli indagati e via dicendo)

non dico che non sia limitativo, tuttavia lo trovo un limite tutto sommato ragionevole.

ovvio che se i pg sono vigilanti più o meno autoeletti in una sorta di gotham city si è costretti a ricorrere al potere personale degli indagati, per cui non li si può interrogare in quel modo. almeno non tutti a tappeto con facilità.

Ovviamente un nemico "potente" solo per pf e danni non è adatto ad una sfida investigativa ma ad un dungeon più classico EUMATE o quasi, ma non è una limitazione vera e propria, è solo come "il tarrasque non ci sta bene dietro gli intrighi politici" e "il megamostro con pf alti e bab immenso ma int negativa e zero capacità non ci sta bene dietro l'investigazione".

[...]

E ora mi chiedo, hai mai giocato una quest investigativa in D&D? Perché da come la metti sembra proprio di no.

Io ci ho giocato, l'ultima con PG di livello 7/8 ed è stato bellissimo.

ci sono un'altra serie di precisazioni che andrebbero fatte ma mi limito a queste due:

a) trovo demenziale che in una quest investigativa il "cattivo" non possa essere un ladro. o comunque un gruppo di persone con capacità furtive (un ranger, un ladro e uno swordsage, per dire, ma ci DEBBA essere un mago)

B) a livello 7/8 è un po' un'altra faccenda. le risorse magiche sono meno, il denaro con cui acquistare pergamene pure, e via dicendo.

diciamo che servono meno accortezze.

c) (lo so, avevo detto solo due) non ho chiesto milioni di comunioni. ne richiedo sempre meno di 5. anche se per un qualche motivo la questione della residenza fosse dubbia.

5 incantesimi di livello 4 al 20° livello, pur aggiungendo 125 MO e 500 PE sono routine.

inoltre (e siamo a quattro...sono affidabile come una promessa elettorale!) trovo sia più ragionevole dire "questo incantesimo non c'è", piuttosto che "questo incantesimo c'è, ma poi non funziona mai".

un po' come la questione del mago che sblocca la palla di fuoco e tutti i nemici acquisiscono pesanti resistenze al fuoco.

ma forse ho frainteso.

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ci sono un'altra serie di precisazioni che andrebbero fatte ma mi limito a queste due:

a) trovo demenziale che in una quest investigativa il "cattivo" non possa essere un ladro. o comunque un gruppo di persone con capacità furtive (un ranger, un ladro e uno swordsage, per dire, ma ci DEBBA essere un mago)

B) a livello 7/8 è un po' un'altra faccenda. le risorse magiche sono meno, il denaro con cui acquistare pergamene pure, e via dicendo.

diciamo che servono meno accortezze.

c) (lo so, avevo detto solo due) non ho chiesto milioni di comunioni. ne richiedo sempre meno di 5. anche se per un qualche motivo la questione della residenza fosse dubbia.

5 incantesimi di livello 4 al 20° livello, pur aggiungendo 125 MO e 500 PE sono routine.

inoltre (e siamo a quattro...sono affidabile come una promessa elettorale!) trovo sia più ragionevole dire "questo incantesimo non c'è", piuttosto che "questo incantesimo c'è, ma poi non funziona mai".

Un po' come la questione del mago che sblocca la palla di fuoco e tutti i nemici acquisiscono pesanti resistenze al fuoco.

ma forse ho frainteso.

Il mago è un esempio. Se nel party c'è un mago (di alto livello, quindi con risorse non limitate) trovo giusto che anche il nemico si possa procurare risorse. Come mago, o con un mago come alleato, o con oggetti magici. Si tratta di calibrare la sfida, di nuovo: se il PG ha X risorse magiche (che sia il caster o altro), i nemici è corretto abbiano Xcirca risorse di pari potere. Se no falli combattere per 20 livelli contro dei coboldi base e dei lupi crudeli.

A livello 7/8 le risorse sono limitatissime rispetto al 20, ma appunto lo sono anche quelle dei PNG nemici (in D&D il concetto di GS è vago quanto importante eh, non è il mondo reale e non ha senso mettere PG di 20 contro nemici di 3 né PG di 8 contro nemici di 20, non regolarmente ecco, non come base per la quest).

Su comunione ho già detto abbastanza prima. Se non ti piace che le divinità non sappiano o che altre si intromettano o qualsiasi soluzione citata, puoi bannarlo, se vuoi tu e i tuoi giocatori giocare un'avventura investigativa credo non sia sto grosso limite o problema dai. non rende impossibile o brutto giocare un'avventura se semplicemente banni un incantesimo. Io ho bannato interi manuali solo perché non avevo tempo di leggerli, o perché non avevano senso nell'ambientazione o altro... e ci siamo divertiti un mondo comunque.

E infine, quando il mio mago sblocca palla di fuoco non metto tutti nemici con resistenza al fuoco, mai. Però iniziano ad apparire, magari non impunto una campagna con nemici vulnerabili al fuoco se lui fa il piromane. E a livello di combattimento è già contemplato tutto (più o meno) con l'aumento del GS nemico in pari con il suo aumento di livello (per sbloccare la fireball), nelle investigative appunto è la stessa cosa, con PG di livello più alto ci sono nemici di GS più alto...

Non è che "non funziona mai", se è così glielo dico prima di iniziare di non usarlo e basta. Semplicemente non funziona per chiudere la quest in un colpo solo. Sta cosa dello "spaccatrama" non è solo la rogna dei DM, è brutto anche per PG! "giochiamo a D&d daiiii" "ok, la situazione è questa -1° giocata-" "Faccio questo." "Ok, risolto." "sì beh, e ora? Tutto qui?!" se non giochi con dei 12enni frustrati è difficile che si lamentino se NON distruggono la trama. Soprattutto se la giustificazione al "non funziona al 100%" è corredata da motivazioni di trama. Non è che gli dici "comunione" non funziona e basta, li fai interrogare su perché no, fino a scoprire o capire che la divinità malvagia dell'assassino cerca di proteggerlo, insieme al circolino di chierici di QuelPosto, e tutto sarà condito più avanti con lo smascheramento dei chierici, con un combattimento (in fondo è sempre D&D, investigativa o no ci sta picchiare qualcuno ogni tanto) e quindi l'influenza del Diomalvagio in quella regione diminuisce drasticamente, tornano gli dei buoni più potenti che mai, fiorellini colorati everywhere e felicità a pioggia... magari in versione "eroica di 20" ma con questi punti più o meno. quindi non è più "i tuoi incantesimi sono inutili, gnégné" ma è "questa soluzione non funziona come prevedevi, devi indagare in prima persona e blabla-l'assassino è lui, l'aura della divinità malvagia che si sta espandendo nel mondo e devi fermarli-". Non dà soluzioni, ma nel farlo darà indizi importantissimi che renderanno spettacolare la trama.

Il punto, e qui credo cercherò di non rispondere oltre perché ci giriamo intorno è: se vuoi giocare un'intera lunga campagna investigativa al 100% ovvio che ci sono giochi migliori di D&D, ma se vuoi far investigare i tuoi PG nel corso di una quest è possibile, è bellissimo, e non è così difficile da fare.

ci sono dei problemi? Sì, come in qualsiasi cosa con dei PG di 20°, solo diversi dal solito. Ci sono dei paletti fissi? Sì (niente testimone oculare vicino al cadavere, niente assassino in giro senza nessuna protezione...) ma non sono così limitanti da rendere brutto, prevedibile o impossibile il gioco.

Quindi shalafi se mai vorrai provare una quest investigativa rimango disponibile per darti idee su come risolvere questi "immensi problemi" di fondo senza togliere una goccia di divertimento ai tuoi giocatori. :lol:

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intendi

1) che hai deciso a priori come si sono difesi e queste difese sono risultate sufficienti oppure

2) improvvisavi li per li che difese avevano usato in modo da far fallire i PG/non decidevi nulla e facevi fallire direttamente i PG?

la seconda non dico neanche di non usarla mai ma sicuramente sconsiglierei di usarla spesso.

La 1: il nemico aveva attivo su di sé un potere psionico epico che lo rendeva irrintracciabile con divinazioni di qualsiasi livello, anche indirette.

So che è un caso limite, ma si trattava anche di PG di 30° livello, quindi erano essi stessi un caso limite.

Nel corso dei 29 livelli precedenti, comunque, ho giocato diverse avventure investigative e non ho mai trovato grossissimi problemi.

Comunque la 2a non mi sembra una soluzione terribile: se il nemico ha un'Intelligenza molto alta e/o svariate centinaia di migliaia di PE, probabilmente è più sveglio del DM (che comunque può prevenire il 90% degli incantesimi - quelli meno freeform - con poche accortezze), e improvvisare prima e giustificare poi è sempre stata una delle mie tecniche preferite e che mi hanno stimolato di più nel corso delle campagne che ho masterato, senza per questo irritare i giocatori, che difficilmente se ne accorgevano - e, anzi, forse sarebbero rimasti increduli davanti a un'Intelligenza 24 con +30 a Sapienza Magica che si fa fregare da un singolo incantesimo.

no, almeno non comunione

Se il PNG ha più residenze, rispondere "in molti luoghi" dovrebbe essere una risposta pienamente corretta e accettabile, eppure sibillina quanto basta a non rovinare la quest.

Per il clone, basta dare entrambi gli indirizzi ai giocatori ("A Waterdeep e Candlekeep") per confonderli. Se poi arrivano a Waterdeep e l'assassino guarda un po' è fuori casa, andranno dal clone a Candlekeep.

Non ci vedo nulla di male.

trovo demenziale che in una quest investigativa il "cattivo" non possa essere un ladro. o comunque un gruppo di persone con capacità furtive (un ranger, un ladro e uno swordsage, per dire, ma ci DEBBA essere un mago)

Allo stesso modo in cui è demenziale che in un combattimento ad alti livelli il gruppo di nemici non possa essere composto da un guerriero, un barbaro e un crusader, ma che ci vuoi fare...la magia è OP, a livelli alti o giochi con la magia, o non giochi affatto.

trovo sia più ragionevole dire "questo incantesimo non c'è", piuttosto che "questo incantesimo c'è, ma poi non funziona mai".

Sono pienamente d'accordo sul principio generale, ma ci sono diverse gradazioni fra "risolvere la quest in un colpo" e "non funzionare mai".

Comunione potrà non rivelare il colpevole finale per qualche ragione, allo stesso modo in cui palla di fuoco generalmente non basta a shottare il boss, ma può rivelare dove si trova un complice, dove si trova la residenza dell'assassino (che contiene indizi), qual è il movente, o altre cose che forniscono indizi ai giocatori e spunti al master.

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IL punto è che non è per nulla vero che fare una quest investigativa chiede la stessa difficoltà di una quest più classica.

Le quest investigative sono le più difficili. Ti si è spiegato il perchè:

Od i giocatori scoprono subito, o non scoprono mai(cioè lo scoprono perchè il master ha volontariamente lasciato indizi da raccogliere, ma che non chiedono nessuna capacità deduttiva).

Imho l'unica soluzioni sono gli indovinelli ed i puzzle. Un nemico/amico dedito agli indovinelli perchè vuole farsi catturare/fare una sfida con un altra mente del suo livello. Il mago con in 25 e sag 20 dovrebbe impiegare 3 secondi per risolverlo, quindi stiamo semplicemente sorvolando sulle caratteristiche mentali dei personaggi. Ovvero, l'unico modo di far un gioco investigativo, e lasciar perdere le schede. Ma usare dnd senza schede significa giocare con meno dell'1% del materiale stampato..rendendo lo stesso acquisto di D&D INUTILE.

Servirebbero modifiche che bannino le interazioni sociali e tutti gli incantesimi ad essi dedicati. Come in adnd2. Un bel passo indietro, non trovate?

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Tu dici che è impossibile, primate, ma io e nani ti diciamo che abbiamo fatto quest investigative senza aver bannato niente in particolare e senza trovare difficoltà in più rispetto a quando abbiamo creato missioni di botte invece che di indagini.

Dici che "o i giocatori scoprono tutto o non scoprono mai", ma non è vero: i giocatori possono usare risorse che tu ritieni spaccatrama in maniera non spaccatrama. Come? Ci sono svariati esempi nei post sopra.

Dici che il master deve per forza lasciare indizi che non richiedono nessuna capacità deduttiva.

Non è vero: ho giocato diverse avventure in cui i PG dovevano avanzare nella raccolta di informazioni parlando con i PNG ed esplorando luoghi per poi unire le informazione e dedurre dei fatti.

Oltretutto, mi spieghi come un avversario che lascia enigmi dietro di sé possa evitare di essere rintracciato con una comunione?

E intendo modi che non siano disponibili per un omicida o qualcosa del genere, ma solo per un enigmista.

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Appunto, dicevo che devi bannare o rendere inutile (che se nel primo caso può rendere scontenti gli incantatori, nel secondo prende in giro i giocatori.) tutte le skill/incantesimi dediti a quello.

Tutti le abbiamo giocate campagne di questo tipo, però o il master puntava sulla risoluzione del problema grazie agli incantesimi, od altrimenti l'incantesimo il master lo doveva "sottopotenziare"/rendere inutilizzabile/ non funzionante /vatteloapesca altre scuse per non farlo funzionare. Questo perchè ogni quest che richieda risoluzioni non magiche, è molto più facilmente risolvibile per via magica.

Il problema non è utilizzare la comunione per sapere dove abita il nemico, ma per scoprire chi esso è.

QUando tu sai chi è il nemico, il gioco diventa molto "standard". E' un scova il nemico (esplorazione) in quel caso.

Il problema è quando individuazione del male/ magico/ percepire intenzioni fa subito saltare centorcidi sessioni di roleplay per scoprire il colpevole. Dnd poi, ha raramente party di legali buoni, (in media 1/5 legali). Significa che loro non arresteranno nessuno. Se il sanno chi è il capo dei cultisti di nerull, lo staneranno e lo faranno fuori. GAME OVER.

Peccato che la campagna prevedesse giochi di intrighi reali prima, saltati a pie pari da pg di livello 1-3.

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Quindi shalafi se mai vorrai provare una quest investigativa rimango disponibile per darti idee su come risolvere questi "immensi problemi" di fondo senza togliere una goccia di divertimento ai tuoi giocatori. :lol:

come dicevo, ho già masterato avventure di questo genere.

Allo stesso modo in cui è demenziale che in un combattimento ad alti livelli il gruppo di nemici non possa essere composto da un guerriero, un barbaro e un crusader, ma che ci vuoi fare...la magia è OP, a livelli alti o giochi con la magia, o non giochi affatto.

mha... io ho usato più volte incontri di questo tipo. magari alzando un po' il gs degli scontri, ma senza limitare in alcun modo gli incantesimi e senza inserire soluzioni ad hoc.

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Se l'assassino non è una mente "eccelsa" (moriarty dei maghi) e i pg sono menti e eroi eccelsi (sherlock dei maghi e delle altre classi dei PG) che ci indagano a fare? Lo faranno le guardie cittadine o i maghi della città.

e se è una mente eccelsa lo farà l'arcimago della città. Che risposta è? certe quest capitano ai Pg, altre ai PNG e il discriminante non è l'intelligenza del nemico. Anche Sherlock non indaga solo contro moriarty ma anche contro un mucchio di gente mediocre e dovermi perdere la possibilità di avere una investigazione contro tutte le razze non ultragenius mi sembra una bella limitazione.

Tieni conto che voi vi siete fissati sugli alti livelli ma io ripeto che il problema si ripete anche ai bassi livelli e quindi ecco che il mago di corte non è una mezza cartuccia in confronto ai PG, ma anzi, è molto più potente quindi la tua assunzione che i Pg intervengano solo quando la difficoltà è troppo alta per i PNG cade.

Ancor più limitante è l'assunzione che abbia accesso a un mucchio di magia perché per farla semplice o sono drow o sono alleati dei drow... Ok, ci sono altre possibilità ma comunque anche questo mi sega il 90% delle razze. Aver accesso a capacità che giustifichino quel GS non vuol dire nulla: deve aver accesso a magia contro quei specifici incantesimi, non a capacità di combattimento. Il tarrasque non sarà adatto ma roba come vampiri, doppleganger o anche il classico ladro/assassino lo sono e non hanno accesso a tutta questa magia.

3) che la vittima non abbia visto il suo assassino o comunque non possa parlare

come per rendere decente una quest "alla sherlock no-magic" non è il caso che incontri come prima persona un testimone che abbia visto tutto. anche in "sherlock" hai una limitazione simile, non è un problema comunque.

I testimoni sono un problema sia per sherlock che per D&D (ma per D&D sono più grave), qui però parliamo di vittime.

In sherlock la vittima muore e finisce là. In D&D la vittima muore e parla. Quindi o distruggi il cadavere (cosa molto più lunga che ucciderlo, se non usi magia di alto livello e sarebbe da vedere se makewhole (2°liv) lo ripari, visto che è un oggetto) o ti rendi irriconoscibile, cosa per la quale usi altra magia. Insomma le possibilità ci sono ma sono limitanti e costose.

4) che non sia possibile stillare una lista di sospettati

Il punto è che può essere possibile, ma con il salire di livello dei Pg deve richiedere tempo e indagini minuzione. Di nuovo, neanche "alla sherlock" puoi ridurre tutto a due sospettati, interrogarli, analizzare casa loro e inchiodarli su due piedi, se vuoi fare un'avventura complessa... Alzi solo il livello di complessità avendo alzato il livello di possibilità dei PG.

ovvero non deve essere possibile fare una lista sospettati, almeno non semplicemente. Eppure mi vengono in mente una miriade di occasioni dove sospettare della giusta persona sia facile mentre incastrarlo sia difficile (es: omicidi per questioni ereditarie). In D&D queste trame classicissime che più non si può non si possono fare.

Anche senza sospetti veri e proprio domande come: "era una femmina?" "era un invitato?" "era il maggiordomo?" "ci ho parlato?" "è in questa stanza/città?" possono segare un indagine in men che non si dica e sono ben difficili da prevedere per il DM.

6) che le divinità siano incerte su dove si trovi

Ehmbé? Sai che limitazione. Decidi che le divinità "buone" (dalla parte della vittima e dei PG) non sanno dire con certezza (sì/no) dove si trovi. Si vive e si gioca benissimo.

eh bè... il gioco è adatto alle investigazioni perché le divinità intervengano direttamente e fanno funzionare le cose diversamente da come funzionerebbero secondo il gioco. Il grado di intervento delle divinità è cosa che il gruppo può decidere per conto suo (a te sembra non dare fastidio agli alti livelli) ma la coerenza deve esserci. L'assassino dovrebbe avere quantomeno un legame più forte dei Pg con le divinità altrimenti queste dovrebbero aiutare il gruppo e non lui. Con ogni probabilità nel gruppo c'è un chierico quindi l'assassino dovrebbe essere almeno chierico anche lui. Ed è un'altra bella limitazione.

Dare ai nemici dei PG quello che hanno i PG non è limitante, non è "nerf", non è strano. Succede in qualsiasi avventura con pg vs png, altrimenti sai che barba?

continui a ignorare che per proteggersi da 1 incantesimo servono 10-100 incantesimi e non bastano. Per prima cosa perché la protezione deve essere continua e per seconda cosa perché non sai che incantesimo useranno quindi devi proteggerti da tutti quelli usabili.

Mettiamola così: il PG ha un globo di energia, non sai quale. Il PNG ha alcuni immunità all'energia, ma deve scegliere a quale e l'effetto dura solo 1 ora per cast. PG e PNG sono chiusi nella stessa stanza per un giorno. Il PNG non è in grado di riconoscere quale globo il PG lancerà, nè di accorgersi di quando lo farà (cieco, sordo?). Se il PG colpisce il PNG senza protezione questo muore. Chi vincerà?

Ti faccio anche il conto. Ammesso ci siano 6 energie il PNG per essere sicuro dovrebbe avere attive 6 immunità contemporaneamente per 24 ore al giorno, ovvero 6x24=144 slot per proteggersi da 1 solo slot. Questa è la situazione del PNG assassino che vuole difendersi dagli incantesimi dei PG: non sa quale useranno (e spell diversi necessitano difese diverse), non sa quando li useranno, le sue protezioni durano poco (salvo eccezioni), in molti casi non può usare protezioni (ad esempio ogni qual volta i PG abbiano poteri da "poliziotto"). Alla faccia di dare al PNG le stesse cose che hanno i PG.

se non giochi con dei 12enni frustrati è difficile che si lamentino se NON distruggono la trama. Soprattutto se la giustificazione al "non funziona al 100%" è corredata da motivazioni di trama.

si, ma vuol anche dire che il gioco non è molto adatto a quella trama

se vuoi far investigare i tuoi PG nel corso di una quest è possibile, è bellissimo, e non è così difficile da fare.

ci sono dei problemi? Sì, come in qualsiasi cosa con dei PG di 20°, solo diversi dal solito

la differenza sta nel fatto che in combattimento gli incantesimi ti aiutano, ma non risolvano la cosa con un sol cast, save or die esclusi. In una investigazione molti incantesimi rischiano di essere save or die e anche quando non lo sono non hai perso nulla (salvo lo slot, che sarà un problema solo se hai fretta e non puoi riposare).

tuttavia basta supporre una città dotata di una legge che tuteli l'individuo

bè, direi che la polizia di una normale città possa interrogarli a quel modo... casomai potrebbero esserci problemi se il PNG fosse più potente della vittima e la legge non tutelasse gli individui. Chiedere di privarsi degli oggetti magici, magari aspettare 24 ore in isolamento e sottoporsi a un paio di greater dispel magic non penso sia una grave violazione dei diritti.

La 1: il nemico aveva attivo su di sé un potere psionico epico che lo rendeva irrintracciabile con divinazioni di qualsiasi livello, anche indirette.

cioè una cosa tipo: mi sono inventato l'incantesimo su misura anti-incantesimi spaccatrama? bè, che ti devo dire se gli incantesimi di divinazione non funzionano mi sembra chiaro che non siano un problema ma continuerei a non affermare che il gioco sia adatto.

se il nemico ha un'Intelligenza molto alta e/o svariate centinaia di migliaia di PE, probabilmente è più sveglio del DM (che comunque può prevenire il 90% degli incantesimi - quelli meno freeform - con poche accortezze), e improvvisare prima e giustificare poi è sempre stata una delle mie tecniche preferite e che mi hanno stimolato di più nel corso delle campagne che ho masterato, senza per questo irritare i giocatori, che difficilmente se ne accorgevano - e, anzi, forse sarebbero rimasti increduli davanti a un'Intelligenza 24 con +30 a Sapienza Magica che si fa fregare da un singolo incantesimo.

improvvisare e giustificare non lo trovo così facile in una investigativa, anzi, lo trovo molto difficile e anche poco corretto. I giocatori dovrebbero muoversi in un ambiente pre-esistente disseminato di indizzi dove il DM ha già deciso come sono andate le cose e analizzando tali indizzi arrivare alla conclusione. Mettere un indizio di qua invece che di là cambia poco ma se mi modifichi le cose in base a quello che faccio che senso ha ragionarci sopra? Allora diventa fare mosse a caso finché non becco quelle che il DM ritiene opportune per farmi risolvere l'investigazione.

Se il PNG ha più residenze, rispondere "in molti luoghi" dovrebbe essere una risposta pienamente corretta e accettabile, eppure sibillina quanto basta a non rovinare la quest.

Per il clone, basta dare entrambi gli indirizzi ai giocatori ("A Waterdeep e Candlekeep") per confonderli. Se poi arrivano a Waterdeep e l'assassino guarda un po' è fuori casa, andranno dal clone a Candlekeep.

questo è ciò che chiamo "misleading" e vedo che concordi (in grassetto).

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@primate:

I PG lanciano comunione e scoprono che il colpevole è il Re.

Non possono ucciderlo senza prove, visto che questo creerebbe l'anarchia (o qualsiasi altra conseguenza indesiderabile per i PG, come una taglia milionaria sulla loro testa), e non possono basarsi sugli incantesimi semplicemente perché il re farebbe dichiarare a qualche accademia di maghi o a qualche clero che i loro incantesimi danno il responso opposto.

Ecco che i PG devono rimboccarsi le maniche e cercare una montagna di prove sotto cui seppellire il Re.

Mi pare un esempio di come si possa costringere i PG a indagare senza rendere inutil(izzabil)i un'intera scuola di magia o delle abilità.

@Thondar:

Quello del potere epico era un esempio estremo, come ho detto io stesso.

La cosa che voleva sottolineare era come fosse possibile prendere contromisure in game senza che i giocatori si sentissero buggerati, e, anzi, rafforzando la credibilità del mondo di gioco.

Lo stesso discorso si può applicare a livelli più bassi quando i nemici vanno in giro con oggetti di anti-individuazione permanente o vuoto mentale castato ogni 24 ore.

Per quanto riguarda improvvisare, io agivo così (mi riferisco ad altre avventure, di livello più basso): partivo con la situazione iniziale, il caso, bene in mente, poi improvvisavo gli indizi a seconda delle azioni dei PG.

Andavano a parlare con l'oste? Un tizio sospetto (magari non il colpevole) era passato di lì pochi giorni prima. Indagavano in salotto? Impronte di mani. E via così, in modo da non dovermi inventare 100 indizi prima del tempo per poi vedere i PG trovarne 50 e chiedermene altri 50 a cui non avevo pensato.

Se poi ho dimenticato qualcosa di ovvio, che è ovvio anche per il nemico, allora magari lo salvo in corner. O magari no, e mi invento una scusa sul perché ha dimenticato qualcosa di così banale, se penso possa essere più divertente per i PG.

Misleading, poi, vuol dire "fuorviare", cioè condurre a una conclusione errata perché le premesse sono incomplete o erronee.

Confondere (per come l'avevo inteso io) significa dare informazioni chiare e corrette, ma difficili da interpretare.

Quindi no, non concordo.

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Se il colpevole è il re, il gioco diventa una baggianata.

Perché ,

A: tutta l'oligarchia è favorevole al potere sovrano del re. E senza una costituzione il re fs come più preferisce. In quel caso io da pg tenterei un assassinio di tutti gli oligarchi.

B: il re ha obblighi come tutti e se uccide finisce in carcere per la legge.

In quel caso basta chiamare il grande cappellano chierico di pelor, ed ecco che il re fa ciao ciao.

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Se il colpevole è il re, il gioco diventa una baggianata.

Perché ,

A: tutta l'oligarchia è favorevole al potere sovrano del re. E senza una costituzione il re fs come più preferisce. In quel caso io da pg tenterei un assassinio di tutti gli oligarchi.

B: il re ha obblighi come tutti e se uccide finisce in carcere per la legge.

In quel caso basta chiamare il grande cappellano chierico di pelor, ed ecco che il re fa ciao ciao.

Mica tanto baggianata visto che è il re(ed non malvagio per giunta fino all'omicidio...) destituirlo senza causare una guerra civile o fargli perdere il favore dei nobili è impossibile ed poi si potrebbe essere qualcosa dietro come mutaforma ed simili visto che da regole si sono morti ed cdp(come quella della spia) che ha tali poteri forvianti...

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Se vanno a dirlo al gran cappellano di pelor, gli chiederà le prove. Se le prove sono "abbiamo usato comunione Xmila volte, non è possibile sbagliarsi" io gli riderei in faccia. Sono le prove fanno arrestare o meno il re, di certo non le risposte di qualche entità esterna di dubbia provenienza.

No, il gran cappellano di Pelor lancerà comunione a sua volta per comunicare direttamente con Pelor e sapere se quanto gli è stato appena detto è la verità, dopodiché testimonierà a sua volta contro il re, e in quanto gran cappellano la sua testimonianza ha molto peso (senza contare che può lanciare comunione al processo e far testimoniare direttamente Pelor).

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No, il gran cappellano di Pelor lancerà comunione a sua volta per comunicare direttamente con Pelor e sapere se quanto gli è stato appena detto è la verità, dopodiché testimonierà a sua volta contro il re, e in quanto gran cappellano la sua testimonianza ha molto peso (senza contare che può lanciare comunione al processo e far testimoniare direttamente Pelor).

Rimane sempre il problema che non è detto che la divinità risponda correttamente. Se il gran cappellano chiede "questi avventurieri dicono il vero?" la risposta sarà probabilmente "si", perchè loro sono sicuri di avere ragione. Ma magari hanno sbagliato.

E c'è sempre il limite di comunione, scritto nero su bianco, che dice:

The answers given are correct within the limits of the entity’s knowledge. “Unclear” is a legitimate answer, because powerful beings of the Outer Planes are not necessarily omniscient.

Se chiede "è stato veramente il Re a uccidere Tizio" la risposta può anche essere "incerto". Perchè Pelor (sempre che contatti Pelor e non un celestiale che lavora per lui) non è onniscente, e non è detto che lo sappia. Quindi tutto il potere di comunione viene negato da questa semplice clausola, che è sotto il controllo del DM.

Quindi Comunione non "spacca" una trama investigativa a meno che il DM non lo voglia.

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Se il colpevole è il re, il gioco diventa una baggianata.

Perché ,

A: tutta l'oligarchia è favorevole al potere sovrano del re. E senza una costituzione il re fs come più preferisce. In quel caso io da pg tenterei un assassinio di tutti gli oligarchi.

B: il re ha obblighi come tutti e se uccide finisce in carcere per la legge.

In quel caso basta chiamare il grande cappellano chierico di pelor, ed ecco che il re fa ciao ciao.

A: non mi sembra che tentare l'assassinio in massa dell'intera oligarchia sia il passaggio più ovvio per qualsiasi PG, né quello più attuabile. Gli oligarchi avranno pure modi per difendersi. In compenso, un PG appena più ragionevole potrebbe individuare le motivazioni di ogni singolo oligarca per proteggere il re e indagare sui modi per fargli cambiare idea

B: il re finirà anche in carcere per legge, ma gli insabbiamenti esistono. È proprio al gran cappellano di Pelor che mi riferivo quando parlavo di sacerdoti o accademie che il Re poteva corrompere: magari il gran cappellano è Neutrale, invece di Neutrale Buono, perché nel corso della sua carriera come gerarca ecclesiastico è spesso dovuto scendere a compromessi per mantenere il bene superiore (e la sua carica). Questo potrebbe essere uno di quei casi

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Se il PNG ha più residenze, rispondere "in molti luoghi" dovrebbe essere una risposta pienamente corretta e accettabile, eppure sibillina quanto basta a non rovinare la quest.

Per il clone, basta dare entrambi gli indirizzi ai giocatori ("A Waterdeep e Candlekeep") per confonderli. Se poi arrivano a Waterdeep e l'assassino guarda un po' è fuori casa, andranno dal clone a Candlekeep.

[...]

Misleading, poi, vuol dire "fuorviare", cioè condurre a una conclusione errata perché le premesse sono incomplete o erronee.

Confondere (per come l'avevo inteso io) significa dare informazioni chiare e corrette, ma difficili da interpretare.

non concorderai ma ribadisco che secondo le tue definizioni quello che stai facendo è misleading quindi vietato dalle regole, perché se chiedo dove si trovi non voglio sapere quali siano le sue proprietà immobiliari e se chiedo dove abita (domanda mal formulata, la prima volta capita la seconda volta la formulo meglio) intendo sapere dove si trovi in questo momento e non una sua copia secondaria ma proprio lui. Tra l'altro il Clone in nessun modo sarà considerato come copia dell'individuo...

A duplicate can be grown while the original still lives [...] but the resulting body is merely a soulless bit of inert flesh, which rots if not preserved.

tutti questi tentativi di piegare le regole (=cambiare il gioco) la dicono lunga su quanto il gioco sia adatto...

A: non mi sembra che tentare l'assassinio in massa dell'intera oligarchia sia il passaggio più ovvio per qualsiasi PG

[...]

B: il re finirà anche in carcere per legge, ma gli insabbiamenti esistono.

comunque l'indagine è banalmente risolta, poi l'avventura può continuare in molto modi, comprese altre indagini (che saranno banalmente risolte con altri incantesimi).

Se il gran cappellano chiede "questi avventurieri dicono il vero?" la risposta sarà probabilmente "si", perchè loro sono sicuri di avere ragione. Ma magari hanno sbagliato.

basta domandare "quanto detto dagli avventurieri è vero?" oppure direttamente: "il colpevole è il re?".

Un PNG di alto livello sa come formulare una domanda (o almeno pensa di saperlo). Non ha alcun senso annullare la testimonianza perché la domanda potrebbe essere mal formulata, al limite la si riformula. E alla fine se capita un errore, pazienza, sono cose che possono capitare in ogni caso.

Quindi Comunione non "spacca" una trama investigativa a meno che il DM non lo voglia.

casomai direi il contrario: spacca la trama a meno che il DM non lo impedisca e molte divinizioni non hanno tale limite.

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bè, direi che la polizia di una normale città possa interrogarli a quel modo... casomai potrebbero esserci problemi se il PNG fosse più potente della vittima e la legge non tutelasse gli individui. Chiedere di privarsi degli oggetti magici, magari aspettare 24 ore in isolamento e sottoporsi a un paio di greater dispel magic non penso sia una grave violazione dei diritti.

nelle mie ambientazioni di norma per una cosa del genere serve un mandato.

per un mandato di norma servono prove.

(NB: io uso l'indicazione fornita in una scheda di "il pugno e la spada" (a margine dell'indagatore della milizia, se non erro), secondo cui le divinazioni non sono prove.)

capisco che altri preferiscano giocare in altri modi, ma io mi son sempre trovato bene. (^_^)

I PG lanciano comunione e scoprono che il colpevole è il Re.

Non possono ucciderlo senza prove, visto che questo creerebbe l'anarchia (o qualsiasi altra conseguenza indesiderabile per i PG, come una taglia milionaria sulla loro testa), e non possono basarsi sugli incantesimi semplicemente perché il re farebbe dichiarare a qualche accademia di maghi o a qualche clero che i loro incantesimi danno il responso opposto.

Ecco che i PG devono rimboccarsi le maniche e cercare una montagna di prove sotto cui seppellire il Re.

Mi pare un esempio di come si possa costringere i PG a indagare senza rendere inutil(izzabil)i un'intera scuola di magia o delle abilità.

basta sbizzarrirsi un po' con comunione, chiedendo dove si possono trovare le prove, e che tipo di prove siano.

(una lista di 8 prove (arma del delitto, dichiarazioni d'intenti, testimoni, impronte, ecc). metodo della biezione per scoprire se ce n'è una rintracciabile. (3 domande) metodo della biezione per ridurre il campo di ricerca, o per ottenere informazioni sufficienti a utilizzare altre divinazioni. siamo sempre in un numero di domande facilmente eseguibili da pg di medio alto livello)

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Le altre divinazioni hanno punti deboli diversi. Alcune richiedono di sapere qualcosa sul bersaglio (tipo scrutare), quindi se l'assassino non lascia tracce (o l'assassino è solo una pedina), usarle è inutile. Parlare con i Morti richiede il cadavere a disposizione, o che il defunto abbia visto cosa l'ha ucciso (se invece venisse avvelenato, non potrebbe saperlo).

Comunione e Contattare altri Piani invece non hanno questo tipo di limitazioni diciamo "mondane" (ossia risolvibili con un po' di astuzia e preparazione), in quanto chiedono a entità extraplanari... solo che la prima viene bloccata se la creatura chiamata non sa l'informazione (quindi è a discrezione del GM), l'altra parla di "forze" che possono bloccare/alterare la risposta... quindi non mi pare che il problema in realtà sussista.

basta sbizzarrirsi un po' con comunione, chiedendo dove si possono trovare le prove, e che tipo di prove siano.

(una lista di 8 prove (arma del delitto, dichiarazioni d'intenti, testimoni, impronte, ecc). metodo della biezione per scoprire se ce n'è una rintracciabile. (3 domande) metodo della biezione per ridurre il campo di ricerca, o per ottenere informazioni sufficienti a utilizzare altre divinazioni. siamo sempre in un numero di domande facilmente eseguibili da pg di medio alto livello)

C'è sempre la questione che l'entità potrebbe NON avere idea di dove siano le prove cercate (uno dei limiti dell'incantesimo che nessuno si ricorda). Oppure che queste prove potrebbero essere state cancellate e/o alterate mentre i pg lanciavano l'incantesimo.

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@Thondar

Non ho mai detto che il gioco fosse adatto al sistema investigativo.

Quello che invece ho sempre detto è che si può giocare investigativo senza cambiare sistema o inventarsi le regole, ma semplicemente sfruttando i limiti naturali delle regole già imposte (piegandoli, sì, ma non infrangendoli), e in particolare piegandoli agendo all'interno del gioco: una cosa è dire "le divinazioni su di lui non funzionano", e ben altra è dire "le divinazioni su di lui non funzionano perché ha attivo un incantesimo epico che le blocca".

Nel primo caso si stanno violando le regole del gioco (eccetto quella 0), nel secondo si stanno combattendo le regole con altre regole, agendo sull'in game, invece che sull'out of game, ovvero si sta dando più coerenza e più credibilità al mondo.

La seconda cosa che ho detto è che utilizzare questo tipo di soluzione non è intrinsecamente più difficile rispetto a utilizzare altri tipi di soluzione in altri tipi di avventura, ad esempio inventarsi una ragione per cui il mago non può semplicemente fare Scry & Die sul boss del dungeon bypassando tutte le stanze precedenti, o sul perché il guerriero di 20° non può fare a pezzi a mani nude e da solo l'esercito del regno nemico, composto da combattenti di 1°-3° livello (parliamo di livelli alti perché era una delle premesse dell'OP).

Se il gioco ad alti livelli non è adatto alle campagne investigative perché esiste comunione, ovvero perché esiste una capacità con dei limiti naturali che esistono proprio perché il DM li sfrutti quando altrimenti questa capacità rovinerebbe il gioco, allora si può anche dire che D&D ad alti livelli è anche inadatto alle campagne esplorative perché c'è teletrasporto, a quelle militari perché esiste sciame di meteore e a quelle di combattimento perché stun ray da solo chiude gli scontri.

Comunque, in tutta sincerità, non vedo il punto a continuare a discutere con chi seziona i miei messaggi con il multiquote rispondendo a singole frasi senza badare minimamente al senso generale o a quanto già ripetuto più volte (come nella prima metà della parte del tuo post riferita a me), e spesso limitandosi a fare affermazioni senza motivarle minimamente (come nella seconda metà).

Indi per cui, ho finito di risponderti. Ah, e si scrive "indizi", con una "z".

Peace

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