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Problema di gestione di un gruppo grosso


Void

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Buonasera

Ultimamente mi sto trovando nei guai con il gruppo che mastero.

Sono sette giocatori, suddivisi più o meno equamente tra incantatori e mundane (guerriero, un barbaro multiclassato guerriero, un ladro, un ranger, uno stregone, un mago e un chierico) alle loro prime esperienze con giochi come D&D (a parte il barbaro che ne sa più di me ed è entrato a campagna già in corso).

I loro ultimi scontri sono tutti problematici. O rischiano di morire, oppure non sono per nulla tirati.

Ipotizziamo due situazioni:

tanti avversari: 7 giocatori + 2 famigli + 1 compagno animale + 10/15 avversari significa non finire più i combattimenti. Specie se si dovessero mettere ad evocare mostri ._.

pochi avversari: se faccio dei GS adeguati a loro, hanno 7/10 azioni contro una o due dei miei. Quindi, pur dovendo risultare in teoria uno scontro equilibrato, in realtà non lo è. Se pompo i GS, risulta uno scontro più tirato e bello, ma il problema è che se becco per bene li oneshotto, facendo sì che ogni sessione praticamente cambiamo uno o due personaggi.

L'ultimo scontro, ad esempio, gli ho dovuto mettere due chierici a curarli e ho graziato il guerriero che per raccogliere un'arma caduta ha subito un AdO che l'ha scaraventato da circa 20pf a -15 direttamente :eek:

E con sette pg a livello 3 gli ho messo contro due pg di livello 6 e a parte due personaggi che hanno rischiato di morire, non è stato un incontro particolarmente impossibile.

Il problema è che non so come fare a risolvere l'arcano. Personalmente vorrei spingere di più sull'interpretazione e meno sui combattimenti, ma capisco anche loro che mi dicono che il loro divertimento sia tirare i dadi, vedere i numeri e sapere se abbiano sconfitto l'avversario.

Dal canto mio invece, non riesco proprio a calibrare gli scontri. Non vorrei farli troppo facili, ma mettere gs più alti mi spinge spesso a non usarli al massimo (cosa che è di per sé un controsenso) per paura di scaraventarli all'altro mondo e di fare un tpk.

E "purtroppo" l'opzione di ridurre il gruppo è impraticabile dato che siamo un gruppo di amici che coglie la scusa di D&D per ritrovarsi insieme e fare un po' di bisboccia.

Voi vi siete mai ritrovati in una situazione del genere? Se sì, come ne siete usciti?

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  • Risposte 19
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Principali partecipanti

Un gruppo del genere conta almeno 1 o 2 livelli in più per determinare il GS, per cui quello può essere un punto di partenza...

Sul fatto dei combattimenti troppo lunghi, semplicemente potresti mettere un timer per le azioni (da 30 secondi a 1 minuto per giocatore), preparandoti in anticipo le tattiche dei vari nemici in modo da fare prima quando tocca a te...

Per quanto riguarda le evocazioni, forse ti converrebbe usare la variante delle creature specifiche... I PG avrebbero le schede pronte di qualsiasi cosa volessero evocare, accelerando i tempi (e sarebbero limitati dai "patti" stabiliti nel tipo e numero di creature evocabili), mentre per i nemici significherebbe che tu sapresti già in precedenza quali mostri evocati aggiungere e ne avresti le statistiche già pronte...

Ovviamente, con così tanti PG, la singola creatura forte presenta i motivi che hai esposto (1 azione contro 7, attacchi immediatamente letali, eccetera)... La tattica migliore è quella di non mettere mai nemici solitari, a meno che non possano sfruttare pesantemente il vantaggio di terreno, costringendo i PG a sprecare risorse anche solo per riuscire ad ingaggiare il nemico... Un boss con due o tre minion forti o molti più deboli di solito è la cosa migliore, soprattutto se si possono realizzare sinergie interessanti...

Consigliabile anche non dare i PE per le singole creature sconfitte, ma magari puntare più ai PE ad hoc per missioni riuscite o obbiettivi raggiunti nel complesso... Eviterà di perdere due ore a fine sessione solo per fare i conti...

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Alla mia seconda esperienza come master mi ritrovai a gestire un gruppo di otto giocatori e alla fine il problema si risolse da solo perché alcuni giocatori si trovarono a non avere tempo e ad abbandonare la campagna. Capisco benissimo il tuo punto di vista, chiedere a qualcuno di andarsene è come escluderlo dal gruppo di amici, prima che di giocatori. Purtroppo è veramente difficile giocare in così tanti. C'è sempre molta confusione, e col tempo limitato finisce sempre che qualcuno viene ad avere meno spazio degli altri, nel combattimento come nel ruolo. In generale sarebbe opportuno se i giocatori si autolimitassero nell'utilizzare talenti/capacità/incantesimi che facciano incrementare il numero di azioni. Ad esempio il ranger potrebbe scegliere un compagno animale utile solo per ricognizione piuttosto che uno da combattimento, i maghi potrebbero evitare di evocare il famiglio e di usare incantesimi di Evoca Mostri. Per quanto riguarda gli scontri, mettere molti avversari rende veramente i combattimenti infiniti. Se utilizzi invece due-tre mostri del loro livello la cosa dovrebbe andare bene perchè è vero che hanno poche azioni rispetto ai pg, ma la stessa situazione si presenta con un unico mostro contro un normale gruppo da 4.

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In linea di massima ti conviene fare come dice Mad Master: prepararti tu il meglio possibile. Devi arrivare allo scontro avendo già bene in mente tattiche, comportamenti e statistiche di tutti i nemici, in modo da agire il più in fretta possibile.

Mettere il pepe sulla coda ai giocatori tramite timer è una buona idea, ti fan saltare i nervi quelli che pensano 10 minuti a pensare cosa fare perchè prima si grattavano..

E probabilmente la cosa migliore è mettere un boss medio grosso coadiuvato da qualche minion dello stesso livello dei pg.. Non troppa gente, e lo scontro risulterà comunque una sfida.

E le volte in cui ti troverai a doverli sommergere letteralmente con orde di goblin o scheletri, beh. Calcolati i danni medi senza stare a ruolare bene ciascun minion, o prendili in lotta (riuscirai a mettere nella c4cca dei pg di livello alto con dei semplici goblin e ne gestirai da 4 a 8 come un singolo: ottimo modo di ridurre i conti per te :D)

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Sul fatto dei combattimenti troppo lunghi, semplicemente potresti mettere un timer per le azioni (da 30 secondi a 1 minuto per giocatore), preparandoti in anticipo le tattiche dei vari nemici in modo da fare prima quando tocca a te...

Con così tanti giocatori, se dai loro un minuto, un round dura qualcosa come una decina di minuti, forse leggermente di più o meno. Quindi 3-4 round sono circa 30-40 minuti! Praticamente uno scontro dura quasi sempre una giocata!!

Anche io giocavo con un gruppo composta, non da sette, ma da 10 giocatori, master escluso, ed effettivamente quando c'era un combattimento la voglia di suicidarsi si alzava drasticamente: non solo la storia non andava avanti per l'intera giocatga (a volte più), ma addirittura, mentre gli altri 9+master giocavano, io me ne stavo davanti alla sedia a rompermi le palle!!

Secondo me la soluzione è

-cercare di dar loro solo un boss, o pochi altri

-evitare gli evocatori come se fossero sgozzatori di fanciulle

-cercare di evitare i combattimenti, o comunque di limitarli al minimo: se ai tuoi giocatori piace, l'ideale sarebbe proprio rendere la tua campagna maggiormente di tipo interpretativo piuttosto che da combattimenti (è ovvio che se i tuoi giocatori smaniano dalla voglia di combattere o se comunque vogliono farlo, questa soluzione non è attuabile!)

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Giusta considerazione quella di farli agire in gruppo: molti sottovalutano l'importanza dell'azione "aiutare un altro", soprattutto con i minion, che potrebbero diventare molto, molto ostici anche senza fare millemila azioni offensive e senza essere di livello altissimo... Se un solo goblin ha solo il 50% di colpire un PG, con due altri goblin ad aiutarlo ecco che le sue probabilità salgono al 70% e a te rimane solo un attacco da gestire invece di tre...

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Anche a me era successo tanti tanti anni fa e direi che oltre alle ottime soluzioni di cui sopra hai altre due possibilità:

- spezza in due il gruppo mantenendo unita la storia. L'ideale è che tu trovi un vice master che gestisca un secondo gruppo seguendo la trama che hai in mente, facendo correre i due gruppi in parallelo. Periodicamente (es attacco alla fortezza del nemico) i due gruppi possono riunirsi anche fisicamente. (Questo perchè anche nel ruolo sette giocatori sono troppi, qualcuno farà semore da tappezzeria)

- usa i boss e i minion come nella 4a. Concedi ai boss più azioni per round, magari legate a eventi particolari (portato a metà dei PF, tantato di charmare). Usa seguaci del boss che muoiono dopo un solo colpo a segno (ma se salvano hanno eludere e mettle) e infliggono danni fissi. In questo modo le azioni durante i combattimenti saranno meglio distribuite tra il tuo maxigruppo e i nemici.

Spero siano idee utili.

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Invece potresti agire alla fonte inventandoti un motivo di trama per separare il gruppo così da poter gestire la cosa come se fosse due campagne con 4 giocatori l'una che sono ambientate nello stesso mondo ed che ogni tanto ritornano insieme per certe sezioni speciali....

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Rispondo un po' a tutti in maniera sparsa, senza quotare direttamente gli interessati.

Per quanto riguarda ridurre/spezzare il gruppo "purtroppo" è irrealizzabile. Cercare di rimanere insieme il più possibile è uno dei nostri obiettivi. O con settembre qualcuno trova nuovi impegni che gli impediscano di giocare, o rimarremmo in otto. Ma comunque l'intenzione di tutti è di continuare insieme (tant'è vero che giochiamo sempre e solo se ci siamo tutti, se ne manca anche uno solo rimandiamo di qualche giorno).

Dividere il gruppo equivarrebbe a finire la campagna ed eventualmente ricominciare a giocare con meno giocatori (senza contare che io personalmente non riuscirei a gestirne due contemporaneamente e nessuno se la sentirebbe di aiutarmi perchè alle prime armi).

Per quanto riguarda il timer alle azioni, per quanto mi attiri, temo possa soltanto provocare ondate di commenti negativi. Alla fine tutto il gruppo (me compreso) è composto da neofiti, di cui tre proprio alla prima volta con un gioco simile. Molti lavorano o non hanno sbatta/tempo di studiarsi/leggere qualcosa prima (e posso capirli). Diciamo che fortunatamente non ci impiegano troppo a svolgere il loro round (a parte due o tre persone), ma comunque preferisco evitare almeno per il momento.

Per cercare di evitare i combattimenti/spostare tutto sull'interpretazione io sono più che favorevole, ma come già scritto nel primo post, i miei giocatori più che della trama/ambientazione/contorno, si interessano dei combattimenti. Su questo siamo su due posizioni differenti e "purtroppo" il loro gusto è quello più svantaggioso per me, ma dal momento che faccio il master per farli divertire (e il mio divertimento è realizzare una trama corposa e che regga), mi sembra da carogne spostare tutto sull'interpretazione. (Basti pensare che una delle ultime sessioni in cui hanno esplorato una città e raccolto informazioni e pettegolezzi vari, è stata una delle meno piaciute :( )

Per raggruppare i combattimenti con tanti gs bassi, non ci avevo proprio pensato. Questo penso lo sfrutterò dalle prossime sessioni e vi farò sapere come mi ci sia trovato. Penso possa essere un buon trucchetto per velocizzare alcuni combattimenti.

Per organizzare gli incontri con gs alti con qualche minion ci proverò sicuramente e anche qui vi farò sapere.

Mi pare più o meno di aver ripreso tutto e non aver dimenticato nulla.

Ultimo appunto per i punti esperienza: per quelli fortunatamente ci troviamo tutti bene a darli a scontro concluso. Generalmente non richiede più di 3/4 minuti :)

ps: so che a molti vostri suggerimenti sto rispondendo "No, non si può", me ne rendo conto, ma purtroppo questa è la realtà dei fatti, soprattutto per quanto riguarda il numero dei giocatori.

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Perchè preferisco D&D :P

//edit

A parte la replica spiritosa

La problematica è nota e ne abbiamo già discusso di gruppo, arrivando a dei punti fermi, principalmente:

- evitare di sciogliersi e/o ridurre il numero del gruppo

- rimanere su D&D perchè ormai abbiamo iniziato così da qualche mese

- lasciare le sessioni più incentrate sul combattimento che sull'interpretazione).

Solo che continuavamo a sbattere su un muro su come fare per fargli correre qualche rischio ma non ammazzarne un paio ad ogni sessione.

Ho pensato di non essere ne il primo ne l'ultimo gruppo che incorrano in problematiche del genere, ed essendoci qua persone più esperte di me, ho creduto che qualcuno avesse magari già incontrato la problematica e magari avesse trovato una soluzione.

Alzare i gs sinceramente non ci avevo pensato. E non chiedetemi perchè.

Così come far agire dei gs infimi in gruppo per lotta o azioni simili.

Altre idee proposte purtroppo non sono applicabili (già detto: azioni col timer o il partizionamento del gruppo ad esempio).

So che chiedo una soluzione e poi continuo a demolire ogni suggerimento che mi date, ma questa per me è l'ultima spiaggia. Se riesco a trovare un modo per snellire i combattimenti bene, altrimenti preferisco di gran lunga dovermi fare ancora di più un mazzo io per far divertire i miei giocatori, piuttosto che chiedere a Tizio e Caio di lasciare il gruppo per favorirne la giocabilità.

Se chiedo troppo, basta semplicemente dirlo e mi metto il cuore in pace ;)

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Consigli sparsi e raggruppati per far fungere bene i combattimenti dei tuoi 7 contro centordici GS molto bassi.

A) naturalmente, cerca di usare più creature uguali possibile. Meno schede hai da consultare, meglio è. E fin qua non ci vuole un genio.

B) Dividi i nemici in gruppi, a seconda della situazione in cui ci si trova, e considerali come un'entità unica. Ad esempio non pensarci neanche per sbaglio a tirare i dadi per ciascun arciere nemico. Semplicemente, calcola i danni che mediamente infliggono in un turno a ciascun pg. Ad esempio, Redgar (CA 22) mentre fugge viene bersagliato da 12 arcieri, ciascuno con bonus colpire +5. benissimo. 12attacchi * 4/20 probabilità di colpire per ciascuno * 4,5 danno medio di ciascuno = 10.8 danni. Cioè in quel turno l'hanno colpito 2-3 frecce. Niente di più veloce ;-)

C) Come già dicevamo, usa le azioni standard di aiutare un altro (concede +2 a colpire o +2 CA ad un alleato) per ridurre il numero effettivo di attacchi. Questa tattica potrebbe benissimo essere usata da guardie cittadine o soldati professionisti che si accorgono di avere a che fare con un nemico troppo ben protetto. Facendoli lavorare in gruppo (molestare il pg affinchè uno di loro, forte magari anche di un +8, possa superare la sua CA) mostri che sono intelligenti e contemporaneamente ti riduci il carico di tiri.

D) Piglia in lotta, piglia in lotta, e pigliali in lotta ancora un pò. Non sai quanto è soddisfacente vedere il barbarone del gruppo, che così baldanzoso e sicuro della forza del suo braccio si getta a capofitto in mezzo a una marea goblin, soccombere sotto 8 di loro (non so se da RAW funziona, ma io concedo fino a 8 creature di taglia piccola in lotta con uno di taglia media, e ciascun alleato concede +2 cumulativo al più forte del gruppo, che tira un'unico dado forte di un +14 fornito dai compagni). Con un bonus così, si è trovato presto costretto a terra e in pericolo di patire un colpo di grazia :D:evil:..

E intanto in questi modi gli *****chi anche un pò di sano terrore delle masse. :D

EDIT: mica c'ho pensato che i_n_c_u_l_c_a_r_e mi viene bloccato dal server perchè lui legge deretano :-)

Piccola aggiunta: orde di nemici che provano a sbilanciare, spingere, spezzare e lottare sono moooolto più pericolose di un gigante aberrante di GS alterrimo :cool:. Provare per credere.

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ho provato anche ad avere 11 giocatori; l'idea del comaster e' buona, anche senza spezzare il gruppo:

1) hai 1 giocatore in meno, il che non e' un male :-)

2) in caso di scontri, vi dividete i cattivi (del tipo; big boss ed 8 minions? tu tieni il BB e 2 minion, gli altri 6 li tiene lui...) e vi spartite i giocatori a seconda di chi attaccano: praticamente spezzate in due il combattimento senza spezzare il gruppo

3) nei casi in cui il gruppo si divide (facile, con cosi' tanti PG...) uno di voi mastera una parte e l'altro quell'altra (del tipo: 3 PG vanno a caccia gli altri restano al campo? lui si gioca la caccia, e tu quel che succede a chi resta.

4) nei casi in cui il gruppo procede unito (in viaggio, nei corridoi del dungeon...) lo suddividete comunque arbitrariamente, in maniera tale che ogni mezzo gruppo abbia un master a cui far riferimento, e non perdere (troppo) tempo tirando percezione, disattivare trappole, cercando passaggi segreti, ecc.

io l'ho fatto, e di punto in bianco masterare 11 persone non e' piu' stato un'impresa da manicomio...

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ciao void, ti vengo in aiuto anch'io perchè sono nella tua stessa situazione: un bel gruppetto di 6/7 giocatori che adorano le avventure EUMATE XD.

i primi scontri sono stati veramente leggeri (anche a causa di un druido sbilanciato) quindi le mie soluzioni sono state queste: dato che affrontavano orchi, gnoll, minotauri e molto altro ho dato a tutti loro 1 livello da guerriero (con relativo equipaggiamento potenziato) ed ho ritoccato le statistiche di base aumentandole leggermente (gli orchi hanno forza 18 :D). questo a portato ad un leggero innalzamento del grado sfida e a scontri molto più interessanti (5 orchi guerrieri si sono fatti valere contro 5 pg ;) )

aiuta anche far agire i mostri in maniera inusuale rispetto a quello che ci è scritto sul manuale, quindi se lo scontro è troppo difficile cerca di farli scappare piuttosto che farli combattere fino alla morte......vedrai i pg cercare di inseguirli per ucciderli XD

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Occorre usare, secondo me, anche un pò di improvvisazione: ad esempio possiamo fare che un mostro in realtà è un'altro mostro e quello quindi arriva, c'era un doppleganger del mostro e cosi via; quello che intendo è che magari, se vedi che lo scontro è troppo semplice e non ne escono tirati, dai loro lo stesso un pò più complicato (magari con medesimo o leggermente più alto gs) subito. QUesto è solo un esempio ovviamente, le combinazioni sono molte sia a livello di idee sia a tipologie possibili con cui rendere più complicato lo scontro

Un altro metodo sarebbe quello di aumentare le possibili situazioni in cui il gruppo è costretto ad usare le proprie risorse (trappole e cosi via).

Se mi viene in mente altro te lo scrivo :)

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  • 3 settimane dopo...
  • 3 settimane dopo...

Consigli sparsi e raggruppati per far fungere bene i combattimenti dei tuoi 7 contro centordici GS molto bassi.

C) Come già dicevamo, usa le azioni standard di aiutare un altro (concede +2 a colpire o +2 CA ad un alleato) per ridurre il numero effettivo di attacchi. Questa tattica potrebbe benissimo essere usata da guardie cittadine o soldati professionisti che si accorgono di avere a che fare con un nemico troppo ben protetto. Facendoli lavorare in gruppo (molestare il pg affinchè uno di loro, forte magari anche di un +8, possa superare la sua CA) mostri che sono intelligenti e contemporaneamente ti riduci il carico di tiri.

D) Piglia in lotta, piglia in lotta, e pigliali in lotta ancora un pò. Non sai quanto è soddisfacente vedere il barbarone del gruppo, che così baldanzoso e sicuro della forza del suo braccio si getta a capofitto in mezzo a una marea goblin, soccombere sotto 8 di loro (non so se da RAW funziona, ma io concedo fino a 8 creature di taglia piccola in lotta con uno di taglia media, e ciascun alleato concede +2 cumulativo al più forte del gruppo, che tira un'unico dado forte di un +14 fornito dai compagni). Con un bonus così, si è trovato presto costretto a terra e in pericolo di patire un colpo di grazia :D:evil:..

E intanto in questi modi gli *****chi anche un pò di sano terrore delle masse. :D

EDIT: mica c'ho pensato che i_n_c_u_l_c_a_r_e mi viene bloccato dal server perchè lui legge deretano :-)

Piccola aggiunta: orde di nemici che provano a sbilanciare, spingere, spezzare e lottare sono moooolto più pericolose di un gigante aberrante di GS alterrimo :cool:. Provare per credere.

Da manuale quant'è il massimo di aiuti che si possono ricevere? 8 contemporaneamente non sono troppi?

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