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Anteprima Starter Set #7 - Mostri


aza

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Non so a voi ma a me piace l'impostazione grafica. Mi sembra chiara e pulita. Le informazioni mi paiono di facile reperibilità anche ad un primo colpo d'occhio. Non conosco le grafiche delle versione passate...arrivo direttamente dal mondo delle old edition (base, expert, companion e master), ma questo mi pare un buon lavoro.

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Riguardo la tabella, mi sembra che le entry non siano organizzate nella maniera al 100% più logica (io avrei messo le difese sotto i pf e la velocità sotto le abilità), ma è giusto pignoleria.

Le caratteristiche sono comodissime, a differenza di quelle 3.5/Path, che avevo sempre problemi a trovare.

Mi piace che diano direttamente i punti esperienza per mostro, è più semplice rispetto al caos dei Livelli di Incontro della 3.5, e più intuitivo per il master (devi fare un'avventura dal 2° al 4° livello? Hai tot punti esperienza da "spendere", ogni mostro vale un certo numero, quando hai "finito" i PE la storia è pronta).

Non mi piace come hanno reso gli artigli (due azioni diverse per un'azione sola, specifica che ha solo un bersaglio) ma adoro che sia segnato il danno medio: non sono un master che ami tirare i dadi, se l'edizione mi incoraggia a non farlo, non posso che esserne felice.

Rimangono i danni necrotici della 3.5 (che sinceramente preferisco a quelli da energia negativa, dato che sono più intuitivi e meno ambientati, oltre che riassunti da una sola parola); vorrei sapere quali e quanti tipi di danno esistono, ma temo dovrò aspettare. Spero solo che non continuino a chiamare l'acido "energia".

La capacità finale del nothic mi è stata antipatica a prima vista, ma è solo un rigurgito anti-indie: capacità simili sono divertenti e dicono al master tutto quello che gli serve. Anche se probabilmente salterà fuori qualcuno a dire "ma allora i nothic dovrebbero governare il mondo" (probabilmente gli stessi che in 3.5 sostenevano che i beholder 5 avrebbero dovuto disintegrarlo).

Non capisco se la melma è non allineata perché troppo stupida o perché hanno deciso di sostituire ancora una volta il neutrale puro con il "non allineato". Spero per la prima (e credo, dato che il nothic è neutrale malvagio).

Comunque potrei perdonarglielo anche solo per il fatto che la melma si divide.

L'ogre è solo una sacca di pf - ammesso che la sua scheda non proceda nella pagina seguente - ma il disegno è figo.

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  • Amministratore

L'unica cosa che non mi piace è la meccanica di Weird Insight del Nothic.

Non vedo la necessità di andare a creare una meccanica che nessuno ricorderà nel dettaglio quando potevano benissimo risolverla con un tiro salvezza su Carisma (magari aggiungendo il bonus di competenza se uno aveva l'abilità Deception). Secondo me è un livello di complessità che non serviva.

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  • Amministratore

Non so come funzionino le prove di abilità, ma in pratica non è semplicemente quella che in 3.5 sarebbe stata una prova di Raggirare (contrapposta a Percepire Intenzioni)?

Si, ma è una questione di consistenza. Hanno introdotto un meccanismo di 6 tiri salvezza, perchè non usare quello. Considerando poi che i TS su Carisma nel playtest erano praticamente inesistenti.

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Non sono sicuro, ma forse è una capacità pensata anche per l'off-combat (il nothic ha Int 13, dopotutto).

Una CD è più da capacità in-combat, una prova contrapposta di abilità fa più interazione.

Non dico di essere d'accordo (un TS sarebbe stato più semplice) ma potrebbero esserci dietro queste motivazioni.

Noto ora che non esiste una entry per le informazioni da dare in seguito a prove di "Conoscenze": peccato, le ho sempre trovate molto comode.

Nei playtest c'era qualcosa? Oppure tutte le prove di quel tipo sono ricondotte a una formula comune, magari basata sul numero di domande che poi il giocatore può fare al DM?

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Ho dato un'occhiata veloce al materiale dell'ultimo playtest ma non ho trovato niente a riguardo, nè nel bestiary, nè nelle skills, nè nel DM, ma magari mi è sfuggito. Spero che si inventino qualcosa a riguardo già nel basic.

Mi piace un bel po' la entry "Condition immunities" piuttosto che "tratti delle gelatine" che tutte le volta toccava andare a riguardarsele.

L'ogre è bellissimo *_____*

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Non mi piace come hanno reso gli artigli (due azioni diverse per un'azione sola, specifica che ha solo un bersaglio)

In realtà ti sbagli: "multiattack" dice che il mostro ha 2 attacchi (uguali), "claws" descrive i due attacchi (c'è una sola descrizione proprio perchè sono uguali)... quindi, secondo me, può dividere i suoi attacchi su due avversari diversi.

Non capisco se la melma è non allineata perché troppo stupida o perché hanno deciso di sostituire ancora una volta il neutrale puro con il "non allineato". Spero per la prima (e credo, dato che il nothic è neutrale malvagio).

Credo la prima che hai detto (ha Int 2, il valore di solito assegnato agli animali assieme a 1... probabilmente hanno tolto la cosa delle "non-caratteristiche", come l'assenza di Cos per costrutti e non-morti).

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In realtà ti sbagli: "multiattack" dice che il mostro ha 2 attacchi (uguali), "claws" descrive i due attacchi (c'è una sola descrizione proprio perchè sono uguali)... quindi, secondo me, può dividere i suoi attacchi su due avversari diversi.

Mi sono espresso male: la cosa stupida è specificare che l'artiglio abbia un bersaglio solo, soprattutto in un'edizione leggera come questa.

Dovrebbe essere intuitivo per qualsiasi attacco portato con un'arma, e invece lo hanno specificato anche per la melma e per l'ogre.

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Mi sono espresso male: la cosa stupida è specificare che l'artiglio abbia un bersaglio solo, soprattutto in un'edizione leggera come questa.

Dovrebbe essere intuitivo per qualsiasi attacco portato con un'arma, e invece lo hanno specificato anche per la melma e per l'ogre.

Forse (forse lo spero solo) ci saranno gli attacchi ad area per le armi grandi. Finalmente uno spadone Colossale di 32 metri non potrà colpire una formica senza intaccare i dintorni?

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Quello che mi ha lasciato perplesso è la quantità enorme di Pf. Questi tizi in teoria sono una sfida di 2 livello, ma l'ogre ha tipo 60 pf.

Poi magari dipende dal fatto che c'è tutta una differenza tra tra dv e pf rispetto alle edizioni precedenti (e io ho seguito solo 3.X e 4) che io che non ho seguito i playtest non capisco (cosa molto probabile), ma mi sembrano veramente tanti per dei mostri così scarsi. Anche perchè mi pare che i pg non facciano così tanti danni in più rispetto alle edizioni precedenti.

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I pf sembrano seguire la stessa identica formula della 3.X (DV medi + Cos*DV), ma in effetti i DV sono tanti (6 DV per un GS 2).

L'arma base del guerriero con l'ascia infligge 1d12 +3 danni (10.5 di media), il che significa 6 attacchi a segno per uccidere l'ogre.

Sono abbastanza, almeno per gli standard della 3.X - anche se non per quelli della 4e -, ma non mi sembrano una cifra folle.

Alla fine, se mago, chierico e ladro fanno rispettivamente 1/2, 1/2 e 3/4 dei danni del guerriero, in tre-quattro turni l'ogre dovrebbe essere ragionevolmente a terra, anche contando di perdere qualche azione e di non tirare tiri fantastici

Potrebbe anche essere che il GS non indichi più una sfida facile per dei PG di pari livello, ma una appropriata, e quattro round sono un tempo appropriato per abbattere un nemico in quattro-contro-uno.

Anche perché già al secondo livello il guerriero può fare un attacco extra una volta per combattimento, quindi i round potrebbero ridursi visibilmente.

Tutte supposizioni, naturalmente.

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Mi piace: è semplice, come vuole un GS 1/2, ma ha una capacità interessante e visibilmente fatta per rendere gli hobgoblin pericolosi anche ad alti livelli, se affrontati in grande numero.

Subito non mi è piaciuto molto come Martial Advantage venga lasciata assolutamente priva di motivazioni plausibili (perché se sono fiancheggiato mi fa 7 danni in più? Mi attacca un punto scoperto? L'alleato vede un varco e mi sferra un colpo?) ma tutto sommato credo che questo sia anche il bello della capacità: meglio nessuna fuffa che troppa, soprattutto per quanto riguarda una capacità di combattimento. Alla fine un DM a cui interessi l'aspetto narrativo si inventerà ogni volta una scusa per quei 7 danni, che fra l'altro rende più facile contestualizzarli e non scadere nel ridicolo, come invece accadeva, per dire, con le aure del maresciallo 3.0, che costringevano ad avere un personaggio che passava il tempo tra un fendente e l'altro consigliando agli alleati cosa fare.

Se a un DM l'aspetto narrativo non interessa, invece, si divertirà a vedere i suoi giocatori che cercano in ogni modo di evitare il fiancheggiamento.

Tutto sommato un modo carino e soprattutto leggerissimo per caratterizzare dei sacchi di pf che, da lore, hanno ottime capacità tattiche e di gioco di squadra.

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