Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
Read more...

Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
Read more...

Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
Read more...

Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
Read more...
Sign in to follow this  
>Hades<

Metagame: esilarante quando non viene usato

Recommended Posts

Penso si sappia bene la differenza tra le due, quindi non soffermiamoci troppo su questo.

Qual è stata la cosa più "tragicamente comica" che è successa a un vostro personaggio perchè ha commesso un errore a causa di questo?

Inizio io. Era pure un'avventura d'altro livello: contro niente meno che il tarrasque in persona, il mio mago ha aperto la battaglia con l'incantesimo "svuotamento di sangue" (avasculate), fallendo il tiro in conoscenze arcane per vedere se era a conoscenza delle proprietà riflettenti del carapace del mostro ^^'

Trovarsi da subito i pf dimezzati contro il tarrasque NON è stato bello ^^'

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un mio paladino ha letto il libro delle fosche tenebre pensando grazie a qualche tiro mediocre che fosse un potente e malvagio ma "comune" libro degli incantesimi del nemico malvagio.

"Potrebbe dirci molto su ciò che ha in mente..." E invece il paladino non ha più detto nulla. (TS fallito miseramente)

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perché non ha fatto metagame :)

Però il giocatore si aspettava qualcosa.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

XD esattamente.

L'idea per il topic m'è proprio venuta su quel discorso del metagame nei tiri per le prove.

Da giocatore sai che stai per far una vaccata, ma da personaggio "è un'ottima idea" :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sapevo esattamente che cosa avevo in mano infatti ansia pazzesca tirando il TS :P

Ah beh dimenticavo poche sessioni fa il mio PG cade sotto il controllo nientepopòdimeno che di Strad.

Inizio ad attaccare i miei compagni al meglio delle mie possibilità... Loro cercano di fermarmi senza uccidermi senza capire che cosa mi prende.

Un misto di risate malvagie e "scusa" quando mando a zero il ranger. Per fortuna poi ho ripreso il controllo ed è stato curato....

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

Premetto che i tiri sulle abilità hanno 1 fallimento critico e 20 successo critico ( è bellissimamente epico giocare così....so che non è italiano:-p)

Mezzelfo druido, nel corpo di un elfa (tralasciamo questi fatti...:sorry: ) eravamo in una porzione di foresta larga 15 metri, con l'intero esercito che ci stava seguendo per arrestarci ma eravamo in zona "franca", tra elfi e l'ipero ( ambientazione home made). Gli efli protteggono la foresta e fanno da tappo da invasioni o altro che sta al di là delle foresta e l'impero non può, tramite un accordo che dura millenni (o giù di li), toccare o entrare nella foresta e nemmeno nella zona franca senza causare un conflitto tra regni. Insomma il barbaro del gruppo non vuole saperne di radici e decide, antecendente a questa situazione, che le teste di ETTIN sono un ottimo vitto e il ladro ha grossi problemi a cibasi di radici per troppo tempo (eravamo in viaggio da settimane e trovavamo solo radici)e la carne di ETTIN era vomitevole. Il druido (IO) decido di aiutare il ladro...

Druido: bhé, anche se c'è l'impero che fa casino e quindi non è possibile cacciare, decido di andare a frutti....

DM: OK, finalmente il ladro non troverà da ridire: tira un D20 su sopravvivenza...

Druido: :cool: ho un +18.... roll....1...

DM: trovi delle bacche che secondo te sono commestibili...

Barbaro che aveva seguito la scena e riconosce le bacche come velenose e probabilmente letali: " faccio dei gesti al ladro...per non farlo mangiare"

Ladro: " non capisco....il druido, servitore della natura e conoscitore della vegetazion mi porge delle bacche, ma il barbaro che vive pressoché come il druido mi fa segni strani..." hummm non so....

Barbaro: " se si gira faccio finta di nulla"

Druido; " mi giro e cerco di capire che succede, poiché (tramite un misero tiro su osservare) noto che il ladro guarda alle mie spalle, mi giro e vedo il barbaro immobile che guarda in alto, con fare non curante"

DM: tirami sag.... roll..2 di dado... noti che il barbaro fa finta di nulla....

Druido: bhé se propri non li vuoi, li mangio io....

Ladro: non è che non li voglio, ma non so.... non sono abbituato a mangiare quel tipo di bacche...

Barbaro: sono velenose (con fare esaperato)

Druido: tu non capisci nulla, sono ottime... " mangio le bacche"

DM: le bacche sono poche, sfamano solamente una persona, tirami tempra...rolll... 18 di dado... superato, nella notte hai un poca di dissenteria, ma nulla di più...

ora il mio druido è convinto che quelle bacche sono un ottimo anticongestionante intestilanle.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anch'io uso l'HR "anche le prove di abilità sono influenzate dalla regola dell'1 e del 20 naturale". Il fatto che ci sia sempre il margine d'incertezza o il barlume di speranza rende il gioco più interessante anche per me :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

E quindi: " voglio fare un salto di 30 metri" Con 20 il tuo elfetto fa Davvero un salto del genere?

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

E quindi: " voglio fare un salto di 30 metri" Con 20 il tuo elfetto fa Davvero un salto del genere?

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Questa è una domanda terribile. Anche noi usiamo l'1 e il 20 critico.... ma non siamo mai capitati in casi simili xD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Questa è una domanda terribile. Anche noi usiamo l'1 e il 20 critico.... ma non siamo mai capitati in casi simili xD

Non cambia il fatto che la il critico non ha senso. Vi sono davvero troppe situazioni ingestibili.

al limite so di chi considera il 20 un 25 ed 1 un -5 :)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

Proprio per evitare il metagame quando mastero cambio se non tutte, molte capacità dei mostri: è stato divertente vedere i giocatori che attaccano il vampiro sfoderando le armi d'argento (nonostante fosse la prima volta che i pg incontravano un vampiro, e senza pure fare prove di conoscenze) quando in realtà aveva riduzione del danno /ferro freddo :D

Fare metagame a questi livelli imho toglie divertimento e corpo al gioco, infatti c@zzio sempre i giocatori che fanno cose del genere al mio tavolo da gioco. Non stiamo giocando a FF, se non si ruolano le reali conoscenze del personaggio tanto vale fare a meno di giocare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Questa è un po' cattiva, se si presume che ad esempio il chierico di medio livello abbia una certa esperienza/conoscenza con i non morti, avrebbe diritto ad un tiro di conoscenze per sapere che resistenze hanno.... Quindi come dm gli avrei detto di farlo ecco, fa un po ridere se no...

Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non avevano un caster divino nel party, senza contare che la prova di conoscenze per capire che RD ha un mostro di sicuro non è quella base, ma almeno 15 più alta ^ ^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non avevano un caster divino nel party, senza contare che la prova di conoscenze per capire che RD ha un mostro di sicuro non è quella base, ma almeno 15 più alta ^ ^

Quello che intendevo è che se qualsiasi PG nel party, da "classe", da "Background" o altro ("voglio diventare un cacciatore di non morti" - "ho dedicato la mia vita alla distruzione degli zumbi") dovrebbe sapere o potersi ricordare che il vampiro è vulnerabile a questo o quell'altro, a prescindere che tu l'abbia cambiato o meno, quindi io gli avrei detto di provare a tirare conoscenze. È logico che un uomo "con 12 livelli di esperienza" che ha sempre affrontato non morti o simili (e immaginiamo letto qualcosa in proposito anche?) sappia con certezza a cosa sono vulnerabili i mostri che combatte, ecco. O almeno ne abbia una vaga idea (per questo il tiro).

"Andiamo a comprare le armi d'argento!" "Sicuro sicuro?"

- [roll] + conoscenze = 1: all'improvviso ti viene in mente che l'unica cosa a cui sono vulnerabili i vampiri più dell'argento sono probabilmente i gattini.

- [roll] + conoscenze = 9 : sì, ne sei sicuro! Argento sia!

- [roll] + conoscenze = 20 : ti sorge il dubbio che i vampiri siano vulnerabili a tutt'altro tipo di materiale.

- [roll] + conoscenze = 30: ad un tratto ti ricordi che i vampiri sono vulnerabili al ferro freddo/quelcheè.

Se io, totalmente priva di esperienza reale, so che bisogna colpire gli zombie alla testa o conficcare un paletto nel cuore ad un vampiro, figuriamoci i PG! Almeno una speranza gliela darei ecco...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Riguardo alle abilità di mostri e simili (ok, son aiutato anche dal fatto di aver molti giocatori che non conoscono benissimo i dettagli di manuali) uso il buon vecchio "fai una prova di conoscenze", per vedere cosa ne sanno.

Poi beh, per eventi successivi c'è la semplice esperienza diretta in gioco: dopo aver visto che un fulmine preso in pieno non ha nemmeno scompigliato i capelli di una succube, immagino che un pg arrivi al "a una succube l'elettricità non fa male" ;)

Infine, direi che è abbastanza logico che una creatura legata a un elemento in particolare (come potrebbe essere un elementale del fuoco o anche un gigante del gelo) sia immune a quel tipo di energia e vulnerabile a quella opposta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nhaa... I giocatori devono dire che fanno...se appena compare un mostro, nessuno dice: faccio una prova conoscenze, ma non so quale devo fare (e gliela dico e gli faccio fare la prova). Altrimenti reputo più plausibile che il pg, come il giocatore, abbia reagito d'istinto e non ci abbia nemmeno pensato che mostro avesse avuto davanti.e solo a scontro finito gli faccio la domanda: perché non hai provato a fare una prova di conoscenza?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nhaa... I giocatori devono dire che fanno...se appena compare un mostro, nessuno dice: faccio una prova conoscenze, ma non so quale devo fare (e gliela dico e gli faccio fare la prova). Altrimenti reputo più plausibile che il pg, come il giocatore, abbia reagito d'istinto e non ci abbia nemmeno pensato che mostro avesse avuto davanti.e solo a scontro finito gli faccio la domanda: perché non hai provato a fare una prova di conoscenza?

Vero ma alcune cose sono troppo automatiche per lasciarli sbagliare e avere ancora un senso. Il metagame è: giocatore sa + pg non sa > il PG si muove come se sapesse.

Se giocatore non sa MA PG sa > bisogna farglielo sapere.

Spoiler:  
Un paladino di 9° livello SA che i diavoli sono malvagi. Lo sa e basta. Non deve fare un tiro ogni volta che ne riconosce uno. Se io decido che il diavolo della fossa nella mia ambientazione è buono, allora non posso lasciare che il paladino sprechi cerchio magico contro il male e punire il male, gli dico "fai una prova di conoscenze". Se fa 1 di dado e ha un +8 potrebbe "non ricordarselo" o "non ne ha mai letto niente/sentito parlare" etc, ma se fa 15 di dado e ha +12 glielo dico prima. E così lascio la possibilità al paladino di non fare la figura dello stupido non riconoscendo qualcosa che qualsiasi paladino in quel mondo dovrebbe sapere...

Come se decido ad una certa che tutti i goblinoidi hanno resistenza alle armi perforanti/5 o 10. Il ranger che li ha come nemico prescelto deve poterselo ricordare. Se il giocatore non lo sa muoverà il ranger nel modo più naturale per il suo ranger in un mondo standard: iniziando a tirare frecce inutili sui primi goblinetti che vede, ma è impensabile che un ranger di livello 9 che ha "nemico prescelto: goblinoidi" non sappia del loro punto di forza. Se il giocatore non può saperlo perché l'ho inventato, io DM gli dico di fare il tiro.

Se io DM modifico le cose per rendere più succosa l'avventura ai giocatori, non devo neanche rendere i PG ridicoli. I giocatori non lo sapranno, ma i PG potrebbero saperlo.

Se no ci troviamo i grandi eroi di livello 20°, quasi dei semidei sulla terra, che poi fanno la figura dei barbini che non conoscono i punti salienti del combattimento contro i loro nemici?

Alcune cose non si tirano e basta, il chierico non fa una prova ogni volta che vede dei non morti "standard" (zombie umani, scheletri umani etc) per sapere se può scacciarli o se sono vulnerabili a luce incandescente, lo sa e basta, e il giocatore lo muove di conseguenza. Non è metagame perché il giocatore sa a cosa sono vulnerabili i non morti, è un chierico con INT media che sa contro cosa si è votato a combattere.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il ladro della mia campagna epica utilizza l'anello dell'invisibilità per entrare in una stanza sorvegliata da tre balor...sicuro che nessuno lo veda entra muovendosi silenziosamente come al solito...

peccato non sapesse che i balor hanno visione del vero -----> Ado ---> 20 -----> Zac..bye bye testa :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quello che intendevo è che se qualsiasi PG nel party, da "classe", da "Background" o altro ("voglio diventare un cacciatore di non morti" - "ho dedicato la mia vita alla distruzione degli zumbi") dovrebbe sapere o potersi ricordare che il vampiro è vulnerabile a questo o quell'altro, a prescindere che tu l'abbia cambiato o meno, quindi io gli avrei detto di provare a tirare conoscenze. È logico che un uomo "con 12 livelli di esperienza" che ha sempre affrontato non morti o simili (e immaginiamo letto qualcosa in proposito anche?) sappia con certezza a cosa sono vulnerabili i mostri che combatte, ecco. O almeno ne abbia una vaga idea (per questo il tiro).

"Andiamo a comprare le armi d'argento!" "Sicuro sicuro?"

- [roll] + conoscenze = 1: all'improvviso ti viene in mente che l'unica cosa a cui sono vulnerabili i vampiri più dell'argento sono probabilmente i gattini.

- [roll] + conoscenze = 9 : sì, ne sei sicuro! Argento sia!

- [roll] + conoscenze = 20 : ti sorge il dubbio che i vampiri siano vulnerabili a tutt'altro tipo di materiale.

- [roll] + conoscenze = 30: ad un tratto ti ricordi che i vampiri sono vulnerabili al ferro freddo/quelcheè.

Se io, totalmente priva di esperienza reale, so che bisogna colpire gli zombie alla testa o conficcare un paletto nel cuore ad un vampiro, figuriamoci i PG! Almeno una speranza gliela darei ecco...

Qua il discorso sta andando un po' OT, in caso spostiamo la discussione.

Nel caso specifico si parla di personaggi che da scheda non avevano niente a che fare con magia divina e/o non morti, a livelli bassi (mi pare fossero intorno al 5) e al primo incontro in assoluto con una creature di quel tipo. Al di là di far fare la prova in automatico o no (che comunque è una cosa che condivido), non vedo perchè avrebbero dovuto dire "usiamo le armi d'argento", prova di conoscenza o meno.

Che poi, colpire gli zombie in testa sia efficace o no dipende dal tipo di zombie, il fatto che la stragrande maggioranza di letteratura/filmografia in merito usi questo luogo comune non significa che sia vero a priori. Quindi se tu sai che gli zombie vanno colpiti in testa non vedo perchè lo debbano sapere dei personaggi che non hanno neanche mai sentito parlare di zombie...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nhaa... I giocatori devono dire che fanno...se appena compare un mostro, nessuno dice: faccio una prova conoscenze, ma non so quale devo fare (e gliela dico e gli faccio fare la prova). Altrimenti reputo più plausibile che il pg, come il giocatore, abbia reagito d'istinto e non ci abbia nemmeno pensato che mostro avesse avuto davanti.e solo a scontro finito gli faccio la domanda: perché non hai provato a fare una prova di conoscenza?

Quindi i tuoi giocatori, quando tu fai vedere loro un png, ti chiedono sempre, o comunque dovrebbero farlo, per caso la donna che mi si para davanti è mia madre? Io personaggio una cosa o la so, o non la so, sicuramente incoraggio anche io i miei giocatori ad avere l'iniziativa e chiederlo loro, ma non trovo sbagliato che un master dica apertamente ai propri giocatori di fare una prova di conoscenze: quando un pg incontra un non morto, come il vampiro di prima, o sa che è debole alle armi di argento (o ferro freddo, in questo caso) o non lo sa. Non ha senso aspettare 4 round, ricordarsi di chiedere di tirare conscenze e poi venire a sapere che il vampiro è debole ad x. Nel gioco cosa succede, combatto contro il vampiro per un po', poi mi colpisco la testa ed esclamo "giuusto, sei un vampiro, quindi l'argento proprio non lo sopporti! Che idiota, stavo pensando alla torta al limone!"

Se così fosse, allora veramente dovrei fare tiri di conoscenze [famiglia] anche quando incontro mia madre: se il giocatore non si ricorda di cercare di identificare il volto, il personaggio è momentaneamente senza ricordi.

Anche questo, secondo me, ricade nel metagame.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.