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Anteprima Starter Set #6 - Oggetti Magici


aza

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Mi piacciono la premessa (un'avventura può portare a scoprire oggetti magici, non deve) e il discorso dei tre oggetti a testa (che era già venuto fuori).

Le armi e le armature +X sinceramente speravo se le risparmiassero, dopo tutti i discorsi fatti sull'avere oggetti evocativi e non di semplice potenziamento numerico. Peccato.

Mi secca anche che specifichino che le spade sono incantate più spesso rispetto alle altre armi: già quasi tutti le preferiscono, poi avrei preferito che non mettessero roba del genere. Qualcuno la scambierà per una regola.

Oltre a questo, lo scudo ha un disegno leggermente equivoco.

Degli stivali non mi piace moltissimo come funziona la velocità di movimento (l'oggetto è meno utile se si gioca senza griglia) ma mi piace molto il potenziamento al salto: salti il triplo, fine. Niente bonus o diciture machiavelliche: è intuitivo e semplice.

I guanti dell'ogre non mi dispiacciono: è stupido che abbiano lo stesso effetto su di un personaggio con Forza 8 e uno con Forza 18 (avrei preferito un "prendi +4 fino a un massimo di 19", per dire), ma meglio così (sigh...) che la possibilità di abuso. Immagino poi che con il limite di tre oggetti, il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte. È anche abbastanza intuitivo, un po' come gli stivali, ma come risultato finale mi sembra un oggetto un po' scemo.

La pozione invece mi piace: ha la stessa semplicità di stivali e guanti, ma non i loro difetti.

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Le armi e le armature +X sinceramente speravo se le risparmiassero, dopo tutti i discorsi fatti sull'avere oggetti evocativi e non di semplice potenziamento numerico. Peccato.

Ricorda che questo è solo lo starter set... probabilmente nelle opzioni avanzate c'è di meglio (spero).

Mi secca anche che specifichino che le spade sono incantate più spesso rispetto alle altre armi: già quasi tutti le preferiscono, poi avrei preferito che non mettessero roba del genere. Qualcuno la scambierà per una regola.

Oltre a questo, lo scudo ha un disegno leggermente equivoco.

Concordo sul "problema spade", presente anche nel Becmi (erano l'arma magica più diffusa)... ma vedrai che, se non "aggiustano" la cosa nel gioco avanzato, verrà fuori come HR automatica in moltissimi gruppi.

Invece non capisco cos'ha che non và lo scudo... a me il disegno ricorda un tridente. :sorry:

Degli stivali non mi piace moltissimo come funziona la velocità di movimento (l'oggetto è meno utile se si gioca senza griglia) ma mi piace molto il potenziamento al salto: salti il triplo, fine. Niente bonus o diciture machiavelliche: è intuitivo e semplice.

I guanti dell'ogre non mi dispiacciono: è stupido che abbiano lo stesso effetto su di un personaggio con Forza 8 e uno con Forza 18 (avrei preferito un "prendi +4 fino a un massimo di 19", per dire), ma meglio così (sigh...) che la possibilità di abuso. Immagino poi che con il limite di tre oggetti, il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte. È anche abbastanza intuitivo. Come risultato finale, però, mi sembra un oggetto un po' scemo.

La pozione invece mi piace: ha la stessa semplicità di stivali e guanti, ma non i loro difetti.

Stivali e guanti non mi piacciono eccessivamente, perchè se hai già certi valori (velocità 30 piedi/9 metri, e For 19) sono inutili... ma tenendo presente che è lo starter set, con pg già pregenerati, non dovrebbero dare problemi.

Concordo sulla pozione.

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A me lo "scudo" sembra più un anello a forma di scudo sinceramente ^^

I guanti e gli stivali non mi piacciono per lo stesso motivo... Non trovo sensato un oggetto che ti porta ad un valore a prescindere dal punteggio di partenza.

Nonostante non conosca il gioco e tutto il resto, mi da l'idea di porgere il fianco al min-max e questa cosa non mi piace.

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- Armi e armature: Sicuramente nella GDM metteranno opzioni più flavour come le capacità fiammeggiante o gelida, ma non toglie che bonus numerici non avrei proprio voluto vederne. Erano brutti perfino in 3.5, dove erano indispensabili, figurarsi in Next 5E

- Spade: non dovrebbe essere un'HR. Casomai dovrebbe esserlo quella per cui la maggior parte delle armi magiche è composta da spade - questo è lo starter set, ma dovrebbe dare un'idea precisa di com'è il gioco, non essere una miniambientazione a sé stante, per cui suppongo che le spade magiche siano più diffuse anche nel gioco effettivo

- Scudo: a differenza dei miei, i tuoi giocatori non devono averti abituato a prestare attenzione a questi particolari (e buon per te). Ora immagina che la punta del disegno non sia quella in alto, ma quella in basso :rolleyes:

- Oggetti meravigliosi: idem che per le spade. Lo Starter Set non dovrebbe essere un gioco a sé stante, ma un assaggio del gioco completo, con cui dovrebbe essere pienamente compatibile (è compatibile con D&D Basic che è compatibile con il PHB). Stivali e Guanti sono degli esempi (o almeno mi aspetto lo siano) di come funzionano gli oggetti magici in 5E, non degli oggetti magici speciali per il gioco con lo Starter Set

EDIT:

@Crisc: al contrario, gli oggetti che portano le statistiche a un determinato numero dovrebbero sfavorire il minmax, dato che è praticamente impossibile abusarne per raggiungere cifre astruse. Con il fatto che non esiste una WbL, poi, non si può nemmeno fare il calcolo di "metto 8 in Forza ed entro in gioco con già i Guanti dell'Ogre, così risparmio sul Point Buy". O, meglio, si può fare, ma solo se il DM lo concede (a differenza della 3.5 dove il gioco permetteva di, e incoraggiava a, entrare con già una belt of magnificence e i vari tomi).

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@Crisc: al contrario, gli oggetti che portano le statistiche a un determinato numero dovrebbero sfavorire il minmax, dato che è praticamente impossibile abusarne per raggiungere cifre astruse. Con il fatto che non esiste una WbL, poi, non si può nemmeno fare il calcolo di "metto 8 in Forza ed entro in gioco con già i Guanti dell'Ogre, così risparmio sul Point Buy". O, meglio, si può fare, ma solo se il DM lo concede (a differenza della 3.5 dove il gioco permetteva di, e incoraggiava a, entrare con già una belt of magnificence e i vari tomi).
Ok, ma pensa ad una classe che non fa della forza il suo punto princiapale.

Un mago o un chierico beneficerebbero enormemente da quell'oggetto, più di un guerriero. Potendosi concentrare tranquillamente nell'aumentare la carattestistica per gli incantesimi.

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Ci ho pensato, e infatti avevo scritto "immagino che con il limite di tre oggetti il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte".

Oltre a questo, lo dici tu stesso: un mago o un ladro non fanno della Forza la loro caratteristica principale, per cui anche aumentandola di parecchio otterrebbero pochi benefici - sprecando un terzo dei loro slot.

In 3.5 un mago può anche avere Forza 40, ma continuerà lo stesso ad attaccare con gli incantesimi, così come in 4e (correggimi se sbaglio) un mago con Forza 30 non saprebbe che farsene.

L'unico personaggio su cui un oggetto del genere potrebbe essere veramente sbilanciato a prescindere sarebbe un personaggio basato sulla Forza che la tenga a 8 per alzare le altre caratteristiche e abusare dell'oggetto...ma dato che non esiste una WbL, e che il master non è obbligato dall'equilibrio di gioco a concedere oggetti magici, se il master concede i Guanti a un personaggio del genere, è solo colpa sua.

Ciò detto, avrei preferito anch'io un bonus di +X con un limite, che mi sarebbe parso più sensato, ma devo dire che - sebbene sia controintuitivo - un oggetto del genere è probabilmente più facile da bilanciare rispetto a dei guanti della Forza +4.

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Non capisco se l'opposizione alle armi +X nasce da motivi legati alle meccaniche o alla fuffa.

Per quanto riguarda la fuffa, nell'ultimo pacchetto di playtest c'erano alcune pagine dedicate a come rendere un oggetto magico unico senza agire se non in minima parte sulle meccaniche numeriche, o aggiungendo difetti e funzioni aggiuntive o fornendo spunti per la storia dell'arma e la sua foggia. Non esisteva un generatore casuale di nomi ma penso che si possa trovare da qualche parte qualcosa di molto simile.

In oltre in gioco gli oggetti non saranno tanti quanti in 3.5 quindi il master e i giocatori avranno più occasioni per curare i dettagli dei singoli oggetti.

Se il problema è nelle meccaniche, non riesco a trovare un valido sostituto al bonus fisso per rappresentare tutta una serie di effetti magici minori che non siano appariscenti come una lama avvolta dalle fiamme.

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Il problema è principalmente di fuffa.

Non ho letto l'ultimo pacchetto di playtest, per cui non sapevo delle pagine dedicate: devo dire che mi fanno piacere e che mi rassicurano, anche se preferirei pur sempre effetti meccanici legati direttamente alla fuffa (la spada spara fiamme, dunque fa danni da fuoco), piuttosto che un +1 a cui appiccicare effetti speciali - sempre mantenendo una certa flessibilità, per cui non tutte le armi fiammeggianti sono a forma di fiamma o vulcano.

Comunque mi sembra un'ottima cosa.

Per la meccanica, ci si poteva limitare alla semi-indistruttibilità, da parte delle armature, e agli effetti magici minori come fare luce o tagliare il metallo senza difficoltà, a patto di usare molto tempo (utile, ad esempio, per scassinare una serratura).

Per avere dei vantaggi in game, basterebbe mettere delle creature con RD/magia e creature che ignorano le armature non magiche, come fantasmi o sciami.

Basta non esagerare con l'RD e la quantità di simili creature per non rendere l'equipaggiamento magico indispensabile, e i vantaggi si vedono.

Probabilmente mi sarebbe anche bastato un "Arma Magica" al posto di "Arma Magica +1" per essere a posto.

Comunque riconosco che son tare mie, eh

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Ci ho pensato, e infatti avevo scritto "immagino che con il limite di tre oggetti il mago non si metta a sprecare slot per diventare più forte".

Oltre a questo, lo dici tu stesso: un mago o un ladro non fanno della Forza la loro caratteristica principale, per cui anche aumentandola di parecchio otterrebbero pochi benefici - sprecando un terzo dei loro slot.

In 3.5 un mago può anche avere Forza 40, ma continuerà lo stesso ad attaccare con gli incantesimi, così come in 4e (correggimi se sbaglio) un mago con Forza 30 non saprebbe che farsene.

L'unico personaggio su cui un oggetto del genere potrebbe essere veramente sbilanciato a prescindere sarebbe un personaggio basato sulla Forza che la tenga a 8 per alzare le altre caratteristiche e abusare dell'oggetto...ma dato che non esiste una WbL, e che il master non è obbligato dall'equilibrio di gioco a concedere oggetti magici, se il master concede i Guanti a un personaggio del genere, è solo colpa sua.

Ciò detto, avrei preferito anch'io un bonus di +X con un limite, che mi sarebbe parso più sensato, ma devo dire che - sebbene sia controintuitivo - un oggetto del genere è probabilmente più facile da bilanciare rispetto a dei guanti della Forza +4.

Ovvio che senza conoscere il regolamento le mie valutazioni sono dovute alle esperienze passate, spero di sbagliarmi ^^

Per il discorso di armi e armature +X concordo col trovarle "brutte", ma sono iconiche di D&D e quindi ce le hanno infilate.

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Sulla parte meccanica penso che alcuni problemi derivino dalla voglia di rendere 5E molto semplice dal punto di vista delle meccaniche, tipo se io incanto una cotta di maglia per rendere l'acciaio che la compone più resistente o se invece la incanto perchè si irrigidisca un pò quanto viene colpita le meccaniche del gioco non sono abbastanza precise da distinguere i due casi e sono costretto a rappresentare entrambe come un +1 alla CA.

Limitandosi al solo caso di acciaio irrobustito magicamente si avrebbero varie opzioni tipo in un caso il fabbro sapendo che l'acciaio sarebbe stato più robusto ha fatto anelli meno spessi e ha potuto aumentare la superfice della corazza allo stesso peso e più superfice coperta uguale più CA oppure potrebbe aver lasciato il modello dell'armatura uguale a quello normale in questo caso l'aumento di classe armatura sarebbe legato alla maggior resistenza della corazza nei punti in cui si è coperti, infine potrebbe aver adottato un modello a anelli doppiati tipo 8 in 2 che è un pò più rigida e robusta giustificando il bonus alla CA. Se il gioco avesse meccaniche più accurate tutte queste soluzioni si comporterebbero diversamente tuttavia visto che l'unica cosa che indica la protezione del pg è la CA allora in tutti e tre i casi si avrà un bonus piatto alla CA.

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Dunque, alcune riflessioni sparse.

- le armi/armatura +X "sono D&D" tanto quanto la struttura a classi e livelli; sono brutte, indicano un livello di design degli oggetti magici molto più rozzo rispetto a quanto fattibile oggi (es: colpire a contatto/ignorare lo scudo), ma sono entrati nella tradizione di D&D.

- le spade *sono* le armi magiche più comuni. Nella tradizione, per quanto sia un'arma meno utile rispetto ad altre (mazze di vario tipo contro armature, lance ed armi ad asta), la spada diventa l'arma per antonomasia; saltiamo pure l'epica più arcaica in cui armi più funzionali all'epoca avevano maggior risalto (archi e lance, principalmente: Achille, Odisseo, Arjuna...) e soffermiamoci su quella a noi più prossima, vedremo come la spada sia l'arma magica di Artù come quella di Orlando. Compare come "arma" per antonomasia nei proverbi; Aragorn ed Elric hanno delle spade magiche (ok, un'incarnazione di Elric come Corvo Bianco ha una lancia-Stormbringer), la spada Vorpal originale è appunto una spada... probabilmente perché strumento guerriero e basta (una mazza ha utilità per spaccare pietre; un'arma ad asta spesso è uno strumento agricolo riadattato; il mazzafrusto è nato come strumento agricolo, e l'ascia è usata ancora oggi per spaccare la legna), la spada è l'arma per antonomasia a cui si pensa pensando a un'arma antica - quindi corrisponde all'immaginario comunque che le spade siano le armi magiche più comuni.

- gli oggetti "a bonus fisso" sono diversi dai classici "staceppa della caratteristica +qualcosa", vero, però hanno una loro logico: primo, sono guanti della forza dell'ogre e ti donano la forza dell'ogre, né più né meno. Secondo, non pongono problemi di bilanciamento in questo modo (cosa non da poco!). Con schemi mentali diversi da quelli precedenti, hanno anche il loro perché: l'oggetto magico non aumenta le tue doti innate, ti fornisce le sue. Un po' come dire che un disgrafico col computer non ottiene immediatamente un'ottima calligrafia *sua*, ma può scrivere con un'ottima calligrafia se lo impiega... mentre invece chi già scrive bene di suo trarrà pochi vantaggi dall'usare un foglio a stampa rispetto a carta e penna. Paragone forzato, ma spero si capisca il punto di vista.

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Giusto un paio di osservazioni veloci sugli oggetti che hanno mostrato.

Le armi e armature +1 probabilmente sono il livello "più basso" delle armi magiche. Almeno io metterei che l'arma magica "base" da un +1, con opzioni per renderla più interessante dopo, (ma senza bonus a crescere).

Gli stivali sono molto più utili a qualcuno con la velocità ridotta o a un tizio corazzato che a un combattente in armatura leggera. Come sarebbe anche giusto che sia, ra le altre cose. Bella la cosa che salti il triplo senza pippe sopra.

Idem i guanti secondo me fanno più comodo ai guerrieri leggeri che a quelli pesanti. Un guerriero/barbaro probabilmente avrà già una forza elevata e destrezza bassa, quindi otterrebbero un bonus limitato (1 o 2 punti, forse 3), mentre un ranger potrebbe sfruttarli tenendo alta la destrezza per avere una Ca decente e tiri discreti con l'arco... se non fosse che mi sono appena ricordato che in questa edizione ci sono armi che possono usare la destrezza al posto della Forza sia per i tiri per colpire che per i danni. Ergo forse l'unica classe che potrebbe approfittarne appieno sono gli incantatori divini che vogliono andare a picchiare. Va sono dettagli.

La pozione infine è molto semplice, il che va bene. Basta doversi andare a controllare gli incantesimi per vedere cosa fa la pozione che ho appena ingoiato.

E anche la cosa dell'attunement è buona, anche se non impedirà l'accumularsi di oggetti magici se il master lo permette (perchè si possono avere solo tre oggetti con attunement, ma non c'è scritto che non posso averne più di tre... gli altri non avranno l'attunement e basta).

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Comunque riconosco che son tare mie, eh

Mi associo alle tue tare rispetto all'arma +1, speravo anch'io che se ne facesse a meno e la tecnica de "l'arma è magica. Serve a superare le rd dei mostri più forti." (senza numeri quindi) l'ho potuta provare in WHFRpg e devo dire che, dopo un po' di smarrimento iniziale dovuto al mio bg di giocatore di d&d, l'ho trovata particolarmente azzeccata.

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Eh, il "backgrounD&D" influenza tantissimo, D&Dopotutto. D&Dirò D&Di più: influenza tanto ma tanto il D&D con cui hai iniziato, che bene o male resta il tuo "metro di paragone".

Non sono pienamente d'accordo, scusate l'OT ma spiego al volo perchè la mia esperienza è diversa. Ho cominciato a giocare di ruolo con AD&d a circa 14 anni (quindi intorno all'anno 2000) con mio fratello come DM ed alcuni amici come giocatori. Prima di passare alla Terza edizione siamo riusciti ad arrivare circa al 9° livello. Ho ancora il MdG ed ogni tanto lo sfoglio con nostalgia, ma è l'unico manuale che ho letto di AD&D. Dopo ho giocato 3.x per anni, spulciando tutti i manuali, partecipando anche a qualche torneo e a qualche PbF, prima di farmi un giro sulla quarta per approdare infine a PF. Quindi credo che il mio metro di paragone principale sia la 3.x.

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