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High Magic e Low Magic.


Messaggio consigliato

(sperando che non sia un topic di cui s'è parlato sino alla nausea in passato)

Direi che una delle principali distinzioni tra D&D e le sue basi storiche sia proprio la presenza della magia nel mondo.

Oltre alla spontanea domanda "preferite giocare in un'ambientazione High Magic o Low Magic?" direi che sia interessante poter parlare anche di come si possano creare ambientazioni che siano "coerenti" con quelle impostazioni.

Ad esempio, in un mondo "high magic" direi che è sbagliato far si che la maggior parte dei contadini "non creda nella magia". Allo stesso modo, dato che esistono incantesimi di resurrezione, ogni assassino che si rispetti farà in modo di render la cosa più difficile: privare e trafugare il cuore della sua vittima ad esempio, renderà un incantesimo "rianimare morti" non più sufficiente per riportar il defunto in vita.

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Ricordo un vecchio topic a riguardo.

Si, i mondi high magic non sono per nulla Tolkeniani. Ma già nel 77 lo sapevano (" Gandalf è un mago di 5o" articolo sulle prime riviste)

Per cui fa ridere che certi master realizzino mondi col contadino che muore di fame ed i pg che potrebbero prevedere a tutta la popolazione mondiale.

Il problema è della magia, ed ammeno di giocare ad E6, od in un mondo dove superato un Certo livello si viene portati in un piano dove portale/spostamento planare/teletrasporto senza errore non hanno effetto, difficilmente essa avrà molto senso.

Ma non è un problema di high o low. Qualsiasi campagna con pg sopra il 10, richiede pesanti modifiche concettuali.

Anzi, direi che sono proprio le campagne low quelle a dover essere modificati di più. Infatti spesso sono realizzate dando per scontato idee totalmente sbagliate:" basta dare pochi oggetti magici e la campagna è low".

Falso, se dai pochi oggetti, la campagna è un casino a livello di GS, ma il guerriero che da solo fs fuori un esercito, l'hai ancora xD.

Imho, quando si supera il 4/3 cerchio si incantesimi, nessuna campagna medievaleggiante ha più senso. Sempre che i pg non siano le uniche persone dotate di livelli di classe nel mondo. Ma mi sembra altamente improbabile.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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D&D non ha basi storiche, è un guazzabuglio che riunisce al suo interno un po' di tutto.

Ciò detto, sulle preferenze non ne ho in particolare, se le trame sono ben fatte mi piace giocare in entrambe, preferisco però che l'ambientazione sia coerente con la sua impostazione.

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Personalmente preferisco High Magic.

Non tanto per la quantità di magia, ma il concept che porta con sè. Un mondo High Fantasy avrà più mostri, più creature fatate e magari un minor numero di "umani".

Già, perché per me la quantità di membri di una razza varia la percezione del mondo. Il mio mondo "High Fantasy" avrà un pari numero di umani, nani, elfi, gnomi e il resto delle razze, senza un prevale di una sull'altra. Ovviamente finché non si entra in un territorio fortemente razziale. E poi, nel mondo High Fantasy, il problema della magia sgrava è meno pressante.

Ammettiamolo, in un mondo Low Magic, a meno che il DM e i giocatori non lavorino bene assieme il mago rischia di essere più potente di qualsiasi cosa già a bassi livelli. Per non parlare di quando tocca il 5° livello di incantesimi.

Il Low Magic mi piace, ma alla lunga secondo me può stufare in fretta.

I contadini poi, per me, anche in Low credono nella magia, ma magari non saprebbero riconoscere un chierico da un mago, a meno che questo non chiarisca la sua natura.

In High invece la gente saprà le differenze tra un mago e uno stregone, magari anche se non lo saprebbe poi riconoscerli nella pratica.

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Ammettiamolo, in un mondo Low Magic, a meno che il DM e i giocatori non lavorino bene assieme il mago rischia di essere più potente di qualsiasi cosa già a bassi livelli. Per non parlare di quando tocca il 5° livello di incantesimi.

Scusa ma non l'ho capita... non dovrebbe essere il contrario? :sorry:

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Scusa ma non l'ho capita... non dovrebbe essere il contrario? :sorry:

Credo intendesse che se il mago in questione è uno dei pochi incantatori presenti nel mondo rischia di avere poca concorrenza e quindi di essere più potente rispetto allo stesso mago in un mondo high magic. Ma c'è da dire che i mundane saranno mediamente più utili essendoci meno caster.

(Ricordiamoci però che low magic non coincide automaticamente con low power.)

Personalmente credo che un mondo con poca magia sia più facile da gestire e da rendere coerente: spesso ho visto ambientazioni high magic ignorare semplicemente l'effetto devastante di incantesimi come resurrezione, teletrasporti, divinazioni, cure o creare cibo e acqua.

In un mondo del genere mi viene difficile immaginare che esistano cose come la monarchia: probabilmente tutti gli stati sarebbero teocrazie dominate da chierici o magocrazie (o druidocrazie?). A che servono gli eserciti quando un incantatore di alto livello può eliminarlo in pochi minuti?

Nonostante ciò, se si riesce a creare e a giocare un mondo high magic coerente si possono avere molte soddisfazioni.

Un esempio potrebbe essere il Tippyverse, un mondo che funziona da RAW molto diverso dai setting tradizionali. Il mondo è completamente cambiato da quando è stato inventato l'incantesimo Cerchio di Teletrasporto: grazie a questa magia è diventato possibile spostare interi eserciti in pochi minuti dall'altra parte del continente; questo ha significato che i regni tradizionali sono diventati indifendibili e i regnanti sono stati costretti a concentrare tutta la loro potenza economico/militare in poche ricche metropoli (tutto il resto del territorio diventa terra selvaggia dominata da mostri e tribù di cacciatori/raccoglitori). La maggior parte dei villaggi scompaiono, oppure sono alla mercé di mostri e sull'orlo della miseria. Il commercio viene enormemente facilitato grazie ai CdT, che quindi sostituiscono navi e carovane. Grazie all'esistenza di creare cibo e acqua le fattorie diventano inutili (se non per la produzione di cibo di alta qualità) e praticamente scompaiono.

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Intendo che se l'ambientazione non è ben fatta la differenza tra mundane e caster si fa subito enorme. E poi diventa enorme

Credo intendesse che se il mago in questione è uno dei pochi incantatori presenti nel mondo rischia di avere poca concorrenza e quindi di essere più potente rispetto allo stesso mago in un mondo high magic. Ma c'è da dire che i mundane saranno mediamente più utili essendoci meno caster.

(Ricordiamoci però che low magic non coincide automaticamente con low power.)

Ah, ok... è che, per me, "low magic" equivale a qualcosa tipo il mondo di Conan, dove anche se i maghi esistono non sono onnipotenti e basta una spadata ben assestata per ucciderli (credo che sia il "low power" di cui parla Hicks).

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Credo intendesse che se il mago in questione è uno dei pochi incantatori presenti nel mondo rischia di avere poca concorrenza e quindi di essere più potente rispetto allo stesso mago in un mondo high magic. Ma c'è da dire che i mundane saranno mediamente più utili essendoci meno caster.

(Ricordiamoci però che low magic non coincide automaticamente con low power.)

Personalmente credo che un mondo con poca magia sia più facile da gestire e da rendere coerente: spesso ho visto ambientazioni high magic ignorare semplicemente l'effetto devastante di incantesimi come resurrezione, teletrasporti, divinazioni, cure o creare cibo e acqua.

In un mondo del genere mi viene difficile immaginare che esistano cose come la monarchia: probabilmente tutti gli stati sarebbero teocrazie dominate da chierici o magocrazie (o druidocrazie?). A che servono gli eserciti quando un incantatore di alto livello può eliminarlo in pochi minuti?

Nonostante ciò, se si riesce a creare e a giocare un mondo high magic coerente si possono avere molte soddisfazioni.

Un esempio potrebbe essere il Tippyverse, un mondo che funziona da RAW molto diverso dai setting tradizionali. Il mondo è completamente cambiato da quando è stato inventato l'incantesimo Cerchio di Teletrasporto: grazie a questa magia è diventato possibile spostare interi eserciti in pochi minuti dall'altra parte del continente; questo ha significato che i regni tradizionali sono diventati indifendibili e i regnanti sono stati costretti a concentrare tutta la loro potenza economico/militare in poche ricche metropoli (tutto il resto del territorio diventa terra selvaggia dominata da mostri e tribù di cacciatori/raccoglitori). La maggior parte dei villaggi scompaiono, oppure sono alla mercé di mostri e sull'orlo della miseria. Il commercio viene enormemente facilitato grazie ai CdT, che quindi sostituiscono navi e carovane. Grazie all'esistenza di creare cibo e acqua le fattorie diventano inutili (se non per la produzione di cibo di alta qualità) e praticamente scompaiono.

Questo in effetti High High Fantasy xD

Per High Fantasy io penso a un mondo come quello che sto sviluppando. Magia diffusa e conosciuta, ma non così facile. Magari ci sono tanti maghi dal 1° al 10°, ma dopo il numero scende drasticamente. Stesso per i Chierici. Un po' alla Eberon (molto vagamente).

Inoltre ogni incantesimo costa per essere lanciato. E non penso che per tutti nel classico mondo fantasy sia facile permettersi di comprare cibo solo dagli incantatori.

E poi servirebbero un gran numero di maghi e chierici dedicati a queste attività, mentre la maggior parte dei maghi, almeno loro, di solito non sono proprio il massimo della generosità.

E non c'è un enorme numero di incantatori.

E per la questione delle magocrazie.... nel mio mondo infatti ne ho, e anche abbastanza. Però almeno per me il mago standard non è molto interessato a dover gestire una nazione, gli frega più che altro di accrescere il suo potere.

Ovviamente l'ambientazione da te detta ha più senso di quello che propongo io (ed è piuttosto **** :-p), però diciamo che c'è, almeno per me, un modo logico di giustificare il "classico" mondo fantasy ma con la magia abbastanza diffusa, fino ad un certo punto.

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Inoltre ogni incantesimo costa per essere lanciato. E non penso che per tutti nel classico mondo fantasy sia facile permettersi di comprare cibo solo dagli incantatori.

Nel Tippyverse usano delle trappole magiche attivabili a volontà per riprodurre gli effetti di questi incantesimi, in modo da abbattere i costi dopo l'investimento iniziale xD

Comunque ammetto che si tratti di un esempio estremo, un DM non dovrebbe mai permettere questi trucchetti, così come non dovrebbe permettere i Desideri infiniti con Legame Planare (anche se possibili da RAW).

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Nel Tippyverse usano delle trappole magiche attivabili a volontà per riprodurre gli effetti di questi incantesimi, in modo da abbattere i costi dopo l'investimento iniziale xD

Comunque ammetto che si tratti di un esempio estremo, un DM non dovrebbe mai permettere questi trucchetti, così come non dovrebbe permettere i Desideri infiniti con Legame Planare (anche se possibili da RAW).

Beh, se le cose stanno così tanto vale xD Non sono mai arrivato a questi livelli ma.... farli anche se concesso mi pare... "sleale".

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Anch'io sono perfettamente d'accordo con il fatto che nella sua essenza, D&D è molto più ricco di magia del fantasy di stampo tolkeniano. Per questo mi risulta un po' difficile trovar plausibile ambientazioni in cui la magia sia qualcosa di rarissimo e sconosciuto.

Pensando anche alle classi più "base", che ci hanno accompagnato sin dalla primissima edizione: guerriero, chierico, mago, ladro. 2 su 4 sono magiche. E' vero che gli avventurieri sono individui eccezionali, ma già lì si vede quanto la magia non sia così "sconosciuta".

Penso si sia capito che preferisco l'High Magic. Ovviamente niente eccessi come "portali per sbarazzarsi dei rifiuti" o cose simili. Però, tener presente che nel mondo la magia c'è.

Un contadino difficilmente avrà la ricchezza necessaria per poter pagare un mago o un chierico per un incantesimo, ma di sicuro classi sociali più facoltose come nobili o mercanti potrebbero farlo.

La parola d'ordine imho è "coerenza": tener in mente come la presenza della magia possa influenzar il mondo, e gestir la cosa di conseguenza.

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Io gioco in un'ambientazione dark e con regole low magic. Nel mondo i maghi sono temuti e bruciati vivi a causa della superstizione della gente, la magia è selvaggia e pericolosa e gli dei dei chierici in realtà non esistono, così che forniscono solo pochi incantesimi (e solo un dio fornisce quelli di nono).

Per il momento è molto meglio di qualsiasi cosa abbia provato prima, ma ammetto che i PG sono solo al 4o livello quindi vi racconterò come procede (il topic con le storie lo trovate in avventure d&d 3.5).

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Se gestita bene direi che può uscirne fuori qualcosa di interessante. Penso che basti regolarsi un attimo con le sfide (non avendo le risorse magiche indicate come "ricchezza per livello" e simili) e può filar liscia.

Citando un esempio imho sbagliatissimo di "low magic" era un'ambientazione definita tale, dove i maghi erano ricercati, i chierici assenti, ecc., peccato che già dal 2° livello si viaggiasse tra i piani, e uno dei png ricorrenti era il dio degli gnomi (non un emissario, proprio la forma fisica del dio ^^'). E poi dico solo "in un villaggio le guardie che lanciavano catena di fulmini". Alla faccia del low magic ^^'

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Io gioco in un'ambientazione dark e con regole low magic. Nel mondo i maghi sono temuti e bruciati vivi a causa della superstizione della gente, la magia è selvaggia e pericolosa e gli dei dei chierici in realtà non esistono, così che forniscono solo pochi incantesimi (e solo un dio fornisce quelli di nono).

Per il momento è molto meglio di qualsiasi cosa abbia provato prima, ma ammetto che i PG sono solo al 4o livello quindi vi racconterò come procede (il topic con le storie lo trovate in avventure d&d 3.5).

Beh, carino! Non sono un amante di queste ambientazioni, però se regolate bene possono essere molto interessanti... Come Dragon Age, se avete presente. Quello è un perfetto esempio di mondo dark che amo.

Se gestita bene direi che può uscirne fuori qualcosa di interessante. Penso che basti regolarsi un attimo con le sfide (non avendo le risorse magiche indicate come "ricchezza per livello" e simili) e può filar liscia.

Citando un esempio imho sbagliatissimo di "low magic" era un'ambientazione definita tale, dove i maghi erano ricercati, i chierici assenti, ecc., peccato che già dal 2° livello si viaggiasse tra i piani, e uno dei png ricorrenti era il dio degli gnomi (non un emissario, proprio la forma fisica del dio ^^'). E poi dico solo "in un villaggio le guardie che lanciavano catena di fulmini". Alla faccia del low magic ^^'

BELLO SCHIFO.

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Direi che in quel caso era evidente che la storia del "low magic" era solo una scusa per limitare i personaggi, dato che un mondo simile era tutto fuorchè low magic ^^'

Il mondo di Dragon Age è un bellissimo esempio di dark fantasy infatti. Tra l'altro un mondo dove c'è una netta contrapposizione tra l'eroismo ingenuo (re Cailan) e il freddo pragmatismo (Loghain).

Tra l'altro lì viene presentata una valida motivazione per cui verso i maghi c'è timore, con il rischio d'esser posseduti e trasfomare il mago in un abominio.

Questo direi che è un altro dei fattori che imho va considerato se si decide di limitare la magia: dare una motivazione valida. Un esempio lo dà Dark Sun: la magia arcana è alimentata dall'energia delle piante, l'uso sconsiderato della magia ha distrutto l'ecosistema di Athas, quindi i maghi sono odiati.

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In passato ho giocato tantissimo a Dark Sun, ma con gli anni i poteri psi mi hanno lasciato sempre più freddo.

Dragon Age mi è piaciuto tanto ed è una delle ispirazioni alle variazioni che ogni tanto applico all'Alfeimur.

L'Alfeimur ha ottime motivazioni per una magia selvaggia e pericolosa e quindi per il tono a bassa magia. Se non l'avete mai letta vi consiglio questa recensione su GDR Blog

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In passato ho giocato tantissimo a Dark Sun, ma con gli anni i poteri psi mi hanno lasciato sempre più freddo.

Dragon Age mi è piaciuto tanto ed è una delle ispirazioni alle variazioni che ogni tanto applico all'Alfeimur.

L'Alfeimur ha ottime motivazioni per una magia selvaggia e pericolosa e quindi per il tono a bassa magia. Se non l'avete mai letta vi consiglio questa recensione su GDR Blog

Pensa, in un primo momento per la mia campagna stavo pensando di costruire una versione da gioco del Thedas. Ma mi sono reso conto dopo che avrebbe comportato molti adattamenti di vario tipo, e non so se sarebbe piaciuto a tutti xD

Ma in ogni caso è un'idea che tengo nel cassetto...

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Magari per un'ambientazione basata su Dragon Age, come meccaniche si potrebbe partire con le tre classi generiche di Arcani Rivelati (in modo da ricalcare il sistema "mago - guerriero - ladro"), e poi includere/adattare le cdp necessarie per realizzare le varie specializzazioni.

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  • 2 settimane dopo...

mi intrometto per dare il mio punto di vista: non so bene definirmi come "sostenitore del low magic" o viceversa, dal momento che penso alla magia come l'equivalente della "scienza" nel mondo in cui viviamo. Cioè indipendentemente dalle ambientazioni a cui ho giocato o masterizzato, il posto tipico del mago, potrebbe essere preso in parte dalla tecnologia (entriamo in un campo poco sfruttato in d&d per ovvi motivi), tuttavia se il master lo permette con abilità come Alchimia, Chimica, etc. E' possibile fare anche esplosivi o armi a polvere da sparo o addirittura armi d'assedio come gragnucole/cannoni con danni a area d'effetto. Meccanismi come deltaplani o mongolfiere per volare, etc. Certo non è la stessa cosa, ma tutto è possibile. Voglio dire che un GdR può esprimere potenzialità diverse che ne cambiano profondamente il concetto. Mi domando quindi: "Perché si cerca un low magic style? " Ogni D&d conserva però i suoi limiti illogici (quello di d&d qualsiasi edizione è di tirare 1dado vita a ogni livello) così ti trovi "il mondo al 99%" composto da tizi con 2 dadi vita e tu che ne hai 10-15-20 + bonus della costituzione. Quindi non è un problema di magia in senso stretto, ma di regole. Se così non fosse, giocheresti a una specie di cyberpunk o vampiri, ambientato nel medioevo fantasy dove ogni combattimento durerebbe 3 round massimo con alto tasso di rifare le schede a ogni seduta. Quindi si cerca davvero una riequilibratura tra le classi? Certo renderle infattibili (maghi in fuga, ricercati da tutti, etc.) è un impoverimento. Boh.

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