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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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erikpiccolo

Druido PP/ maestro delle molte forme

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Anche se basta un solo incantesimo a fare ciò (trasformazione) ho deciso di farmi un druido17/mmf4 con la schifosissima cintura del monaco (se la chiamavano cintura della consapevolezza era meglio). Spreco 2 talenti per tenere su LI e compagno animale e mi butto in mischia...col pipistrello antropomorfo arrivo ad avere una SAG pari a 34, se non superiore...le evocazioni le lascio per tener buoni gli arcani e magari spreco un talento di contingenza se proprio vedo che il pg risulti troppo lento :-p

Quindi il gerofante arcano lo tengo come png e lo focalizzo sulla dissipazione delle magie ed evocazioni.

Consigli su talenti diversi da: guarigione accelerata, incantesimi naturali,(talento che non ricordo il nome e che fa salire il LI di +4),(talento che non ricordo il nome che fa salire di +3 il compagno animale)-trasformazione veloce (quello del Signore delle terre selvagge, almeno credo, che permette di diminuire di un tot di tempo la trasformazione e quindi trasformarmi in azione gratuita)

Per il materiale 3.0, prima che mi diciate che il maestro delle molte forme della 3.0era esageratissimo, è soggetto a costrizioni pesanti e non credo che il suddetto talento sia possibile prenderlo...perciò via con i consigli sui talenti: NO EVOCATORE!

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Anche se basta un solo incantesimo a fare ciò (trasformazione) ho deciso di farmi un druido17/mmf4 con la schifosissima cintura del monaco (se la chiamavano cintura della consapevolezza era meglio). Spreco 2 talenti per tenere su LI e compagno animale e mi butto in mischia...col pipistrello antropomorfo arrivo ad avere una SAG pari a 34, se non superiore...le evocazioni le lascio per tener buoni gli arcani e magari spreco un talento di contingenza se proprio vedo che il pg risulti troppo lento :-p

Quindi il gerofante arcano lo tengo come png e lo focalizzo sulla dissipazione delle magie ed evocazioni.

Consigli su talenti diversi da: guarigione accelerata, incantesimi naturali,(talento che non ricordo il nome e che fa salire il LI di +4),(talento che non ricordo il nome che fa salire di +3 il compagno animale)-trasformazione veloce (quello del Signore delle terre selvagge, almeno credo, che permette di diminuire di un tot di tempo la trasformazione e quindi trasformarmi in azione gratuita)

Per il materiale 3.0, prima che mi diciate che il maestro delle molte forme della 3.0era esageratissimo, è soggetto a costrizioni pesanti e non credo che il suddetto talento sia possibile prenderlo...perciò via con i consigli sui talenti: NO EVOCATORE!

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Allora...

erikpiccolo

il druido ha pochi incantesimi utili senza RI

EXTREME DUNGEON MASTER

gli incantesimi da druido, nonostante non siano molto potenti?

Ma di cosa stiamo parlando? no, davvero, siete seri?

Aspetto del lupo, Enrage Animal, intralciare, Impeding Snow, Produrre fiamma, Shillelagh, Mass Snake's Swiftness, Snowsight, Obscuring Snow (queste ultime due in particolare ti danno occultamento totale verso i nemici mentre tu puoi colpire e mirare normalmente), Spider Hand, Spore Field, Kelpstrand, Splinterbolt, tutta la serie Bite of the were X, la serie Primal X, la serie Heart of X, le varie Zanne Magiche, Tempesta di Nevischio, Touch of the Jubilex, Venomfire (in coppia con il compagno fleshraker tutto questo diventa ridicolo), Animate with the Spirit (accesso alle spell like abilities e spellcasting di extraplanari buoni fino a 6hd), Boreal Wind, Enhanche Wild Shape (questa meriterebbe unh topic a parte per tutte le porcate che ci si possono fare se accoppiata ad Aberration Wild Shape), Giant Vermin, Crescita Animale (se poi proprio muori dalla voglia di andare in mischia, castati addosso Aspetto del Lupo, Crescita Animale e Bite of the Werebear), Owl's Insight, Schermo Antivita, Fey Ring (no, davvero, FEY RING... omg), poi va beh, ci sono anche magie ad altissimo impatto ambientale come Controllare Venti, Blizzard, Call Avalanche (seguita da Creeping Cold esteso con applicato il talento Risucchiare Caduti...), Fimbulwinter, Tsunami, Deadfall o Frostfell.

E credetemi, ne ho lasciate indietro veramente TANTE. Ora, andate sul caro amico google e cercatevi ste magie, poi venitemi a dire che un Druido non ha magi utili o potenti.

erikpiccolo

So già giocare il druido in maniera incisiva

Beh, a quanto pare la parola "incisivo" ha un significato tutto particolare per te in questo senso, vista la build che hai proposto nel tuo op e i talenti che vorresti prendere. Ah già, dimenticavo che sei riuscito a non oneshottare un monaco con vop. No, sul serio, è tipo impossibile che il tizio sia sopravvissuto per più di, diciamo, 4-5 round contro uno spellcaster tier1. Se anche fosse, bastava castare Scudo Antivita o Fondersi nella pietra, riempirsi di megabuff e colpirlo con un pugno.

erikpiccolo

solo che il suddetto druido ha avuto qualche difficoltà contro un monaco con il vop, a causa della CA indecente che aveva

La CA è un problema? Da quando la CA è un problema per uno spellcaster? Considerando poi che il monaco in questione non aveva oggetti magici e solo armatura naturale, tutto quello che ti serviva era di lasciarlo sbranare dal tuo fleshraker megabuffato. Perchè poi il dinosauro può sbilanciare e sbilanciare è un attacco di contatto. Davvero, non vedo quali problemi hai avuto, a parte l'iniziativa (ma anche qui, se il master ti lasciava entrare in arena già in wildshape o con particolari build, l'iniziativa non è un problema èer un druido.)

erikpiccolo

Quindi considerando le capacità del maestro delle molte forme, potrei rinunciare al talento forma veloce, e prendermi dei talenti per aumentare il LI per portarlo più vicino ai miei dv. Questa costruzione deve andare avanti oltre al ventesimo e deve essere pressoché invincibile

Se vuoi essere il più forte possibile, lascia stare il MoMF e vai di druido puro, o planar shepherd, se disponibile. Altrimenti se sei un Morfico, vai con il moonspeaker. IlMoMF non offre niente al druido che questo non riesca già a raggiungere da solo con le sue capacità di classe o gli incantesimi.

EXTREME DUNGEON MASTER

Ignora il Moonspeaker allora: Una build Druido 17/MoMF 4 macina qualsiasi cosa gli si pari davanti

Ma dove? Ma quando? Ma in quale campagna? In una build da 21 livelli tu consigli di lasciar perdere lo spellcaster per il MoMF? Non posso crederci. Considerando poi che la prima abilità buona del MoMF la prendi al 7, allora conviene impostare la build in modo completamente differente, se di base sei un caster. Il moonspeaker è una delle uniche tre cdp da druido che offre qualcosa di buono e tu dici di lasciarla perdere? Non puoi essere serio.

EXTREME DUNGEON MASTERMa che te frega a te di CA e tutti sti TS? Rapida guida a come essere molto forti:

1 - Prendere Alternative Source Spell, talento che fa usare slotarrow-10x10.png arcani per metamagia divina e slot divini per metamagia arcana

2 - Prendere Arcane Thesis, Easy Metamagic e Metamagic School Focus

3 - Applicarli a Irresistible Spell, portando il prezzo a +1

4 - Lanciare Maw of Chaos che non concede tiri salvezza (se sei livello 21 hai slotarrow-10x10.png di incantesimo livello 10)

Certo, utilizzare talenti presi da fonti oscure e notoriamente poco bilanciate sarebbe gratificante per te? Con questi talenti poco importa se sei un druido, un chierico o un mago, sarai sempre una belva difficilmente gestibile da un master. Master poi, che non vedo come potrebbe concedere certi talenti e starsene tranquillo.

erikpiccolo

Consigli su talenti diversi da: guarigione accelerata, incantesimi naturali,(talento che non ricordo il nome e che fa salire il LI di +4),(talento che non ricordo il nome che fa salire di +3 il compagno animale)-trasformazione veloce (quello del Signore delle terre selvagge, almeno credo, che permette di diminuire di un tot di tempo la trasformazione e quindi trasformarmi in azione gratuita)

Guarigione Accelerata? Ma che è? Tu davvero vuoi spendere un talento (ripeto, un talento) per guadagnare una manciata di pf in più ogni volta che ti trasformi? Questo è decisamente poco incisivo. Trasformazione veloce è un altro talento sprecato, data l'esistenza del mantle of the beast (wildshape in azione veloce). Vuoi dei buoni talenti da druido? Fell Drain, Natural Bond, Natural spell, Gatekeeper Initiate, Aberrant Blood, Aberration Wildshape, Greenbound Summoning, Rashemi elemental Summoning, Quicken Spell, Extend Spell, Metamagia Divina: Persistent Spell, Exalted Wildshape, Exalted Companion, Companion Spellbond, Ashbound e pochi altri. Ovviamente non è possibile prenderli tutti in una build da 21 livelli, basta scegliere quelli che più si avvicinano al tuo stile di gioco e via.

Da qualche parte avevo anche visto scritto "dipping a ralla". Ora non so bene cosa questo significhi, ma fare dipping in una build da druido può portare diversi vantaggi, puchè non si perdano più di 3 livelli da druido. Ah, e tutto questo ovviamente sottintende che i dip si facciano esclusivamente con classi che non facciano perdere caster level. Perdere meno livelli possibili da druido è fondamentale per via del "Druid's Triphecta" (cit.) ovvero spellcasting, wildshape e animal companion. Alla fine dei giochi il druido mostra tutta la sua vera potenza da una buona commistione di queste tre abilità, senza che l'una prevalga prepotentemente sulle altre. Perdere caster level è sempre male, sempre, ma compagno animale e wildshape possono sopportare alcune perdite senza portare grossi svantaggi e spesso i vantaggi che si traggono dal dipping sorpassano ampiamente le perdite. Ad esempio, un solo livello in Contemplative e uno in Holt Warden ti danno accesso completo allo Spell Domain, con tanto di slot magie bonus da dominio. Cosa vuol dire avere lo spell domain? Vuol dire avere uno slot magie per livello in più e soprattutto vuol dire Anyspell, Greater Anyspell e Desiderio LImitato, con le quali poter emulare magie da mago rispettivamente di livello 2 o meno, 5 o meno, 6 o meno. E sono tante magie. Celerity? Planar Binding? Wraithstrike? Shivering Touch? Draconic Polymorph?

Altri molto utili sono il Seeker of the Misty Isle (aggiunge il dominio del viaggio alla lista del druido) e l'Esorcista Sacro (Turn Undead per metamagia divina). Addirittura potrebbe essere un'idea (con i suoi vantaggi e svantaggi) partire come Cloistered Cleric per un livello e continuare da Druido poi. Il livello da chierico ti da 6+int punti abilità per livello, tutte le conoscenze come abilità di classe, turn undead e la possibilità di scambiare il Knowledge Domain per il talento Knowledge Devotion, utile per chi va in mischia.

Certo è una scelta alquanto esotica, soprattutto detto da chi consiglia sempre di non perdere caster level, ma può avere i suoi vantaggi.

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Lo dico un poco perché. Il tono era un poco arrogante (se di tono su di un messaggio si può parlare) e un poco perché volevo dei consigli....

A: materiale in italiano

B: non sai nemmeno la costruzione del suddetto monaco

C: no magie arcane.

Ma a parte questo ti ringrazio...il druido puro è sempre il migliore, solo che il mmf a me piace e volevo dei consigli (no un processo) su come costruire un druido mmf che non perda troppi livelli da caster.

Google_ cos'è un manuale? :-p

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Si, il tono era arrogante, volutamente. Il titolo del topic riporta la parola Power Play, e fin qui tutto bene, ma se poi vicino a quella parola trovo MoMF o talenti come Guarigione accelerata e incantatore provetto allora il tutto mi stona, e molto. Perche quelle cose li non sono mai state menzionate in ambito di ottimizzazione, per quanto ne so, né tanto meno in ambito PP.

Il MoMF é una classe parecchio brutta, non tanto per quello che da (tante opzioni di wildshape é bello) ma per quello che NON da (niente caster level) e soprattutto per i prerequisiti, i quali vanno a danneggiare fin troppo la progressione di un druido o di qualunque altro caster che intenda prendere quella cdp.

Un druido può fare gran parte di quello che fa un MoMF solo che lo fa meglio perché ha le magie e il compagno animale. Se da druido diventi MoMF va a finire che al 21 non casti epico, e cosa hai guadagnato? Tante forme in più certo, ma in questo gioco purtroppo niente tiene il passo con la magia. E se vuoi essere "invincibile" devi usare la magia. E poi davvero, le forme di un MoMF non sono migliori di quelle di un druido. Cioè, un Druido può trasformarsi solo in animali ed elementali, ma ha a disposizione dei buff che mettono paura e qualsiasi MoMF non regge il confronto, in nessun caso.

Per quanto riguarda i manuali, il fatto di poter usare solo quelli in italiano é una limitazione enorme per qualunque caster, e sinceramente non avere accesso allo Spell Compendium, Magic Item Compendium, Sandstorm e Frostburn é un grosso handicap per qualunque Druido "PP" (oddio come odio sta parola). Sinceramente però non so se questi 4 manuali siano stati tradotti, in caso correggetemi.

Per fortuna però tutta la serie dei Perfetti é tradotta, così come il manuale delle imprese eroiche e quello delle fosche tenebre, per cui hai accesso a Exalted Wildshape, Exalted Companion, Aberrant Blood e Aberration Wildshape. Io ti suggerisco di prendere Aberrant Blood e Aberration Wildshape che trovi nelle fosche tenebre, poi di prendere Assumere Capacità Soprannaturale (Perfetto arcanista? Boh) per andare poi in forma di Strangolatore ed avere due azioni standard a turno. A dir la verità il massimo che potresti fare se intraprendi questa strada sarebbe di prendere A.Blood e A. WS e prendere la forma di un Nilshai (irraggiungibile est) per ottenere sempre due azioni standard a turno con Enhanched Wildshape, che però in questo momento non mi ricordo se é stata stampata su un manuale non tradotto o se la trovi online in un articolo sul sito della Wizard, sempre non tradotto.

In ogni caso, se vuoi ottenere il meglio da un druido e il peggio dal tuo master vai ad occhi chiusi col planar shepherd.

Per quanto rigiarda il ni alle magie arcane, tecnicamente quello che ti ho suggerito coinvolge solo magie divine. Tutte le magie di dominio sono magie divine, ancje se queste appaiono solo sulla lista mago/stregone. Con lo Spell Domain, uno non fa altro che utilizzare magie divine per emulare magie arcane, che comunque vengoni lanciate come divine.

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.Zero è stato abbastanza duro con i suoi toni, ma non posso far a meno d'esser d'accordo con lui. Chiariamolo una volta per tutte:

Il maestro delle molte forme non è una classe da druido.

E' una buona cdp per un ranger o un monaco con forma selvatica (quest'ultimo pubblicato in un dungeon magazine), ma su un druido, classe che ha come punto di forza la holy trinity "incantesimi, forma selvatica, compagno animale", una cdp che avanza solo uno di questi tre aspetti non può che essere inferiore a un druido puro.

Come ha detto .Zero, la combinazione tra gli elementi della holy trinity rendono un druido puro decisamente superiore a qualsiasi cosa possa fare un MoMF, soprattutto a un livello così alto.

Se proprio si vuole scegliere una cdp per un druido, e si ha solo il materiale in italiano, che se ne scelga una decente come il Leone di Talisid.

Cioè, un Druido può trasformarsi solo in animali ed elementali, ma ha a disposizione dei buff che mettono paura e qualsiasi MoMF non regge il confronto, in nessun caso.

Inoltre, contando che il MoMF richiede di buttare nel cesso due talenti per roba completamente inutile come Allerta o Resistenza Fisica, un druido puro potrebbe usar quei due talenti per dragon wild shape e frozen wild shape, o per aberration blood e aberration wild shape, la differenza con il MoMF diminuisce ancora. Poi, dal 17° in poi, grazie a "trasformazione" un druido puro rende definitivamente il MoMF una barzelletta.

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Allora, punto numero uno: modera i toni.

Aspetto del lupo, Enrage Animal, intralciare, Impeding Snow, Produrre fiamma, Shillelagh, Mass Snake's Swiftness, Snowsight, Obscuring Snow (queste ultime due in particolare ti danno occultamento totale verso i nemici mentre tu puoi colpire e mirare normalmente), Spider Hand, Spore Field, Kelpstrand, Splinterbolt, tutta la serie Bite of the were X, la serie Primal X, la serie Heart of X, le varie Zanne Magiche, Tempesta di Nevischio, Touch of the Jubilex, Venomfire (in coppia con il compagno fleshraker tutto questo diventa ridicolo), Animate with the Spirit (accesso alle spell like abilities e spellcasting di extraplanari buoni fino a 6hd), Boreal Wind, Enhanche Wild Shape (questa meriterebbe unh topic a parte per tutte le porcate che ci si possono fare se accoppiata ad Aberration Wild Shape), Giant Vermin, Crescita Animale (se poi proprio muori dalla voglia di andare in mischia, castati addosso Aspetto del Lupo, Crescita Animale e Bite of the Werebear), Owl's Insight, Schermo Antivita, Fey Ring (no, davvero, FEY RING... omg), poi va beh, ci sono anche magie ad altissimo impatto ambientale come Controllare Venti, Blizzard, Call Avalanche (seguita da Creeping Cold esteso con applicato il talento Risucchiare Caduti...), Fimbulwinter, Tsunami, Deadfall o Frostfell.

E credetemi, ne ho lasciate indietro veramente TANTE. Ora, andate sul caro amico google e cercatevi ste magie, poi venitemi a dire che un Druido non ha magi utili o potenti.

E adesso rileggi la mia risposta e fai caso che io parlavo di incantesimi inutili in una build che doveva avere solo 5 livelli da druido, quindi senza accesso al 90% di questi incantesimi.

Se vuoi essere il più forte possibile, lascia stare il MoMF e vai di druido puro, o planar shepherd, se disponibile. Altrimenti se sei un Morfico, vai con il moonspeaker. IlMoMF non offre niente al druido che questo non riesca già a raggiungere da solo con le sue capacità di classe o gli incantesimi.

Se tu avessi letto con attenzione avresti visto che erikpiccolo mostrava il desiderio di usare i MoMF, indipendentemente da cosa è meglio.

Ma dove? Ma quando? Ma in quale campagna? In una build da 21 livelli tu consigli di lasciar perdere lo spellcaster per il MoMF? Non posso crederci. Considerando poi che la prima abilità buona del MoMF la prendi al 7, allora conviene impostare la build in modo completamente differente, se di base sei un caster. Il moonspeaker è una delle uniche tre cdp da druido che offre qualcosa di buono e tu dici di lasciarla perdere? Non puoi essere serio.

Leggi sopra

Certo, utilizzare talenti presi da fonti oscure e notoriamente poco bilanciate sarebbe gratificante per te? Con questi talenti poco importa se sei un druido, un chierico o un mago, sarai sempre una belva difficilmente gestibile da un master. Master poi, che non vedo come potrebbe concedere certi talenti e starsene tranquillo.

E infatti era una build teorica, come penso ogni persona che non posta in questo forum solo per flammare abbia capito.

Da qualche parte avevo anche visto scritto "dipping a ralla". Ora non so bene cosa questo significhi, ma fare dipping in una build da druido può portare diversi vantaggi, puchè non si perdano più di 3 livelli da druido. Ah, e tutto questo ovviamente sottintende che i dip si facciano esclusivamente con classi che non facciano perdere caster level. Perdere meno livelli possibili da druido è fondamentale per via del "Druid's Triphecta" (cit.) ovvero spellcasting, wildshape e animal companion. Alla fine dei giochi il druido mostra tutta la sua vera potenza da una buona commistione di queste tre abilità, senza che l'una prevalga prepotentemente sulle altre. Perdere caster level è sempre male, sempre, ma compagno animale e wildshape possono sopportare alcune perdite senza portare grossi svantaggi e spesso i vantaggi che si traggono dal dipping sorpassano ampiamente le perdite. Ad esempio, un solo livello in Contemplative e uno in Holt Warden ti danno accesso completo allo Spell Domain, con tanto di slot magie bonus da dominio. Cosa vuol dire avere lo spell domain? Vuol dire avere uno slot magie per livello in più e soprattutto vuol dire Anyspell, Greater Anyspell e Desiderio LImitato, con le quali poter emulare magie da mago rispettivamente di livello 2 o meno, 5 o meno, 6 o meno. E sono tante magie. Celerity? Planar Binding? Wraithstrike? Shivering Touch? Draconic Polymorph?

Altri molto utili sono il Seeker of the Misty Isle (aggiunge il dominio del viaggio alla lista del druido) e l'Esorcista Sacro (Turn Undead per metamagia divina). Addirittura potrebbe essere un'idea (con i suoi vantaggi e svantaggi) partire come Cloistered Cleric per un livello e continuare da Druido poi. Il livello da chierico ti da 6+int punti abilità per livello, tutte le conoscenze come abilità di classe, turn undead e la possibilità di scambiare il Knowledge Domain per il talento Knowledge Devotion, utile per chi va in mischia.

Certo è una scelta alquanto esotica, soprattutto detto da chi consiglia sempre di non perdere caster level, ma può avere i suoi vantaggi.

Era stato proposto il dipping, ma l'idea è stata bocciata, quindi si è chiusa lì.

Si, il tono era arrogante, volutamente. Il titolo del topic riporta la parola Power Play, e fin qui tutto bene, ma se poi vicino a quella parola trovo MoMF o talenti come Guarigione accelerata e incantatore provetto allora il tutto mi stona, e molto. Perche quelle cose li non sono mai state menzionate in ambito di ottimizzazione, per quanto ne so, né tanto meno in ambito PP.

E perché era arrogante? Il resto del tuo post aiuta molto tutti, perché hai dovuto essere arrogante? Ti da' così tanto fastidio l'idea che qualcuno usi il MoMF da prenderla sul personale?

E aggiungo: A me il MoMF piace, ma non per potenza. Mi aggrada molto il flavour che crea e le cose pazze che descrivevo qualche post fa che ci si possono fare. Di certo se dovessi andare Power Player andrei Mago o Erudito, a seconda di come mi gira.

Moderiamo i toni per favore, che stanno nascendo buone idee da questa discussione, non rendiamola sterile con dell'inutile flame.

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Ecco. Come piace a te Extreme, probabilmente piace anche a lui. Ma visto che il topic è pubblico, trova fastidioso che si dia del pp a questa build quando non lo è. È fastidioso perché poi ti trovi gente che ci crede e del pp da a te quando ci giochi. Credimi, questo farebbe arrabbiare a TUTTI. Specialmente se la classe PP non lo è, uno si stufa e sbotta.

Questo chiaramente vale per ogni build.

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Anche se basta un solo incantesimo a fare ciò (trasformazione) ho deciso di farmi un druido17/mmf4 con la schifosissima cintura del monaco (se la chiamavano cintura della consapevolezza era meglio). Spreco 2 talenti per tenere su LI e compagno animale e mi butto in mischia...col pipistrello antropomorfo arrivo ad avere una SAG pari a 34, se non superiore...le evocazioni le lascio per tener buoni gli arcani e magari spreco un talento di contingenza se proprio vedo che il pg risulti troppo lento :-p

Quindi il gerofante arcano lo tengo come png e lo focalizzo sulla dissipazione delle magie ed evocazioni.

Consigli su talenti diversi da: guarigione accelerata, incantesimi naturali,(talento che non ricordo il nome e che fa salire il LI di +4),(talento che non ricordo il nome che fa salire di +3 il compagno animale)-trasformazione veloce (quello del Signore delle terre selvagge, almeno credo, che permette di diminuire di un tot di tempo la trasformazione e quindi trasformarmi in azione gratuita)

Per il materiale 3.0, prima che mi diciate che il maestro delle molte forme della 3.0era esageratissimo, è soggetto a costrizioni pesanti e non credo che il suddetto talento sia possibile prenderlo...perciò via con i consigli sui talenti: NO EVOCATORE!

non sono granché nell'ottimizzare ma unodei mieipg preferiti è druido/maestro delle molte forme/mutaforma combattente

magia, e soprattutto compagno animalem diventano quasi inutili ma con qualche punto abilità puoi trovare una forma per qualunque occasione.

qualche talento, anche 3.0

se sei umano Able learner, per prendere punti in quelle abilità per sfruttare le varie forme

frozen wild shape (Frostburn) e diventi a 12 teste

ghermire

multiattacco

afferrare multiplo e superiore (Specie Selvagge)

seguire tracce

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Riprendo:

Pipistrello antropomorfo come razza per via dell'esageratezza alla SAG.

Guarigione accelerata: perché mi ha sempre salvato il sedere.

Incantesimi naturali: non c'è bisogno di dirlo.

Incantatore protetto: per portarmi avanti li

Incantatore epico: per ovvie ragioni.

Mmf: vero, con l'uso di trasformazione diventa quasi inutile ma è una classe che mi garba

Per castare di nono, non vedo il problema prendendo la cdp al 17, così da non perdere corpo senza tempo e con il mmf non serve che prenda il talento epico forma elementale migliorata, ma devo aspettare altri 5 livelli.

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