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Maghi di Korvosa e... necromanti


Sarnagar

Messaggio consigliato

Ciao a tutti.

La mia domanda è anche uno spunto di riflessione.

Non voglio aprire l'ennesimo post "i necromanti possono essere buoni???", però graviterà intorno a questo discorso.

Partendo dal presupposto che dipende dai gusti di ognuno e dalla ricercatezza del proprio background decidere una cosa del genere, in realtà il discorso dei maghi a mio avviso è uno dei temi più controversi di golarion.

Non so se avete avuto modo di leggere "guida a korvosa" della serie chronicles, ma ad esempio per laurearsi bisogna passare un difficle test di evocazione di diavoli, mi pare gli imp, mentre per diventare il magnifico rettore bisognerebbe evocare e legare un potente diavolo (almeno un diavolo cornuto)....

Inoltre chi riesce ad evocare un erinni gli danno una medaglia e altri riconscimenti del genere.

Nonchè ovviamente il titolo di "evocatore dell'anno" un articolo sulla rivista 'people' e una fornitura a vita di lecca lecca al gusto di fragola...

Non è finita... Perchè i fantasiosi creatori della guida, hanno messo tra le tante chicche, che "fallire negli esami finali e abbandonare la scuola non è un'opzione. Chi è abbastanza folle da osare tanto viene usato per disumani esperimenti necromantici" (LOL un modo abbastanza utile per non rimanere fuori corso!!).

Inoltre 3 studenti su 10 muoiono durante l'apprendistato, prima ancora di essere studenti. E sottolinea la guida, che di questi poveri cristi, a nessuno frega un c***o.

E poi... ci si mette a disquisire nei forum, Master che litigano con i players, NO il tuo necromante deve per forza essere cattivo!

A mio parere chiunque studi, insegni, si sia laureato, lavori, pulisca le latrine, porti la posta, porti a passeggio il cane, chiede informazioni stradali nel campus di korvosa dovrebbe essere malvagio per quanto descritto nella guida e anche comprare le caramelle al bar del campus avrebbe il descrittore [male]!

La giustificazione forse un po' scarna è che un potente mago deve essere capace di affrontare e addirittura dominare il male...

La domanda che mi sorge spontanea però, è cosa il resto del mondo pensa di tutto ciò! I chierici e la legge vietano la necromanzia poiché abominio, però le scuole di magia hanno una bella scuola necromantica che sforna ogni anno necromanti.

Qualcuno potrebbe dirmi, vabbè ma la scuola di necromanzia non è solo animare morti creare morti o contagio, magari questi incantesimi non li insegnano....

Beh, dopo che evocano diavoli e arcidiavoli angeli caduti e babbo natale, ammazzano gli studenti, evocare i morti solo per imparare come si faccia, mi pare la cosa più naif in questo posto.

I paladini fanno crociate suicide contro Nex e poi ignorano fatti del genere dietro casa...

Cosa ne pensate voi? Io trovo un po' contraddittorie alcune prese di posizione regolamentistiche ferree che vedono solo assoluti, bene e male e poi un ambientazione con sfumature e sfaccettature che rendono il regolamento appunto limitato.

Io credo che tutti gli incantesimi con il descrittore [male], in realtà andrebbero ignorati se si concepisce il mago legale neutrale, che non si fa scrupoli per la conoscenza come descritto per l'accademia di korvosa...un mago dell'accademia sì che potrebbe dire "ho visto cose che voi umani non potreste neanche immaginare" in fatto di atti malvagi...

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Benvenuto nel magico ed ipocrita mondo di D&D/path dove un santo paladino può sgozzare orchi ed goblin e saccheggiare tombe senza che nessuno gli dice niente ed si sono scuole di magia che sfornano negromanti ed i gli stessi paladini non fanno nulla perché sanno che le prenderebbero dagli stessi maghi....Adoro quando il regolamento ragiona per bianco ed nero ma l'ambientazione ragiona invece ha colori o ha tinte di grigio se va bene...(caspita fanno sembrare gl'autori della White Wolf dei super geni della letteratura per quanto la paizo/wizard non sa curare questi aspetti.....)

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Se non ricordo male, Korvosa è un'ex-colonia del Cheliax che si prodiga per rimanerci in buoni rapporti, ospitando anche Hell Knight... insomma, sicuramente non una città famosa per il suo candore morale, quindi non vedo la stranezza se studiarci da Mago è come fare sesso con un'affettatrice da salumiere. Un altro conto è se mi dici che da quell'accademia escono regolarmente dei Maghi crocerossini (e sottolineo regolarmente, perché qualche eccezione è normale e anche fisiologico che ci sia). C'è scritto questo?

Per quanto riguarda i Paladini o chiunque altro, non credo sia scritto da nessuna parte che nessuno provi a fare qualcosa. Anzi, se guardi gli Eagle Knight c'è proprio un intero reparto dedicato al controcomplotto, che lavora per smontare il male senza scatenare per forza la guerra mondiale. Il fatto che non ci siano crociate e altre grandi cose vistose non vuol dire proprio niente. Le crociate si fanno contro minacce di scala più ampia, più immediate e/o pericolose per tutti. Non a caso, Mendev (infestazione abnorme di Demoni), Ustalav ai tempi di Tar-Baphon, e Geb (una nazione intera popolata e dominata da schifezzuoli morticini, scusa se è poco). Non contro qualsiasi posto in cui ci sono quattro fessi.

Quindi, alla fine, non vedo la contraddizione. In realtà non vedo neanche il problema del bianco e del nero, discusso da sempre, ma sempre in modo da facepalm.

Benvenuto nel magico ed ipocrita mondo di D&D/path dove un santo paladino può sgozzare orchi ed goblin e saccheggiare tombe senza che nessuno gli dice niente ed si sono scuole di magia che sfornano negromanti ed i gli stessi paladini non fanno nulla perché sanno che le prenderebbero dagli stessi maghi....Adoro quando il regolamento ragiona per bianco ed nero ma l'ambientazione ragiona invece ha colori o ha tinte di grigio se va bene...(caspita fanno sembrare gl'autori della White Wolf dei super geni della letteratura per quanto la paizo/wizard non sa curare questi aspetti.....)

Nel magico ed ipocrita mondo dei master con cui hai giocato tu, forse...

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Be il problema del "bianco" ed del "Nero" c'e sempre nei mondi di D&D/path per dire "Quello è buono/legale","Quell'altro è malvagio/caotico" ed poi contando che quei mondi ono molto più idealistici del nostro andiamo ha nozze(certo c'e anche il "grigio" ma ehi la gente vede tale colore sempre ed non mi stupisco che venga ignorato in favore del "bianco" e del "nero" che sono molto più eclatanti)

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Golarion in realtà l'ho sempre vista un pò come Eberron ha molte tinte di grigio e niente di scontato..una delle poche cose che han voluto impuntarsi per riprendere dall'old style D&D era sul rendere le razze "mostruose"(stile drow e orchi e co) sempre cattive ed eliminando quelle baggianate alla drizz't(anche se poi nell'advanced player's guide ci sono le regole per giocarli)....

Inoltre ad esempio Geb pur essendo una necrocrazia ha delle tinte meno fosche di quanto sembri e non è per nulla inferiore a "cattiveria" rispeto a Nex quando si parla di invadere e scacchiera geopolitica..imho è questo il bello di Golarion,c'è un fondo di realpolitik che ti fa andare oltre il "buono e cattivo" alla old-style di D&D...ad esempio gli hellknights non sono per forza malvagi(posson esser neutrali anche)...l'usare certe cose(gerarchia infernale,strumenti "poco ortodossi") sono solo degli strumenti per un fine maggiore:il contenimento dei criminali e il mantenimento dello status quo(poi vabè c'è il discoso dei mezzi leciti e non leciti).

Anche li Kelesh e company sono nazioni tendenti al bene eppure sono nazioni schiaviste(cosa che ad andoran fan girare le belotas infatti)....il cittadino medio del Cheliax sarà probabilmente molto più "buono" o neutrale della gente di Galt(dove il regime di terrore ti fa essere il peggio possibile per sopravvivere).Anzi probabile che in realtà non sempre l'allineamento dei sovrani rispecchia la cittadinanza(imho CHeliax seppur ha una chiesa ufficiale diabolista non per forza il cittadino medio è un pazzo psicopatico che ammazza bambini per divertimento).Vedere tutto con gli occhi bianco e nero è deleterio.

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Ho capito cosa intendi Mind ma se volevano davvero sfruttare questa Realpolitic fatta bene dovevano togliere gl'allieneamenti(o almeno togliere un'asse) così da evitare un sacco di "wtf?" quando il giocatore medio si mette ha leggere l'ambientazione...Dicci che guardare tutto in "Bianco ed Nero" è deleterio?All'atto pratico si ma in gioco che che mette regole sulla personalità non solo su singoli ma anche su intere razze,nazioni ed organizzazioni(che non si capisce cosa rappresenti,L'allineamento dei capi?Quello della stramaggioranza degli abitanti/associati?Boh non si capisce,che fa capire che l'unica cosa fatta simile che funzioni è appunto l'allineamento dei culti religiosi che ammettono fedeli che sono distanti da un passo dall'allineamento della divinità che paragonato ha quello detto prima sembra una cosa astuta) che fa capire che sono regole fondamentali del gioco visto che si basano un bel po' di regole su di essi(tipo chi posso bastonare con questa magia ed chi no) ed se presenti delle "contraddizioni" non ti stupire che la stramaggioranza delle persone va in confusione dopo averle lette perché prima hai generato nelle loro menti i delle false premesse con quelle "regole morali" che con la loro maniera di essere "vaghe" generammo cassini invece di evitarli....Quindi vuoi fare bene la realpolitic come Eberon?Togli gl'allineamenti perché non puoi darmi degli "stereotipi" che sembrano molto importanti per la base del gioco ed subito me li contraddici con la tua ed unica ambientazione ufficiale...P.S:Nei giochi un'ottimo esempio di Realpolitic è Vampiry the Maquerade anche se ha delle contraddizioni nel mondo di gioco la nessuno si è lamentato di questo,come mai mi state dicendo?Semplice oltre per il fatto che l'ambientazione rappresenta una versione oscura della realtà (quindi con una forte base di realismo) non ti da delle regole morali ferree ed vaghe allo stesso tempo per dire "tu sei buono,tu invece sei malvagio"(certo c'e la regole dell'umanità ma almeno la è scritta bene ed da la non sfuggi visto che almeno la è chiara sul serio ed non per finta).in parole povere:Chi gioco a ha D&D/path non pancioni le contraddizioni perché le regole stesse ti rendono allergico ha Ciò,invece chi gioca ha Vampiry o ha Sine Requie le ama perché rappresenta il mondo reale distorto ed tali cose contribuiscono ha renderlo ancora più vivo ed reale.

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Ho capito cosa intendi Mind ma se volevano davvero sfruttare questa Realpolitic fatta bene dovevano togliere gl'allieneamenti(o almeno togliere un'asse) così da evitare un sacco di "wtf?" quando il giocatore medio si mette ha leggere l'ambientazione...Dicci che guardare tutto in "Bianco ed Nero" è deleterio?All'atto pratico si ma in gioco che che mette regole sulla personalità non solo su singoli ma anche su intere razze,nazioni ed organizzazioni(che non si capisce cosa rappresenti,L'allineamento dei capi?Quello della stramaggioranza degli abitanti/associati?Boh non si capisce,che fa capire che l'unica cosa fatta simile che funzioni è appunto l'allineamento dei culti religiosi che ammettono fedeli che sono distanti da un passo dall'allineamento della divinità che paragonato ha quello detto prima sembra una cosa astuta) che fa capire che sono regole fondamentali del gioco visto che si basano un bel po' di regole su di essi(tipo chi posso bastonare con questa magia ed chi no) ed se presenti delle "contraddizioni" non ti stupire che la stramaggioranza delle persone va in confusione dopo averle lette perché prima hai generato nelle loro menti i delle false premesse con quelle "regole morali" che con la loro maniera di essere "vaghe" generammo cassini invece di evitarli....Quindi vuoi fare bene la realpolitic come Eberon?Togli gl'allineamenti perché non puoi darmi degli "stereotipi" che sembrano molto importanti per la base del gioco ed subito me li contraddici con la tua ed unica ambientazione ufficiale...

Ci vuole un minimo di buonsenso senza offesa(cosa che la gente molte volte dimentica dato che poi magari sono i primi a fare il paladino legale stupido)....di sicuro un'intera nazione non avrà un'unico allineamento in quanto ogni singolo ha le sue peculiarità e forse a parte casi particolari(magari il regno di Tar Baphon e Belkzen brulicante di orchi) tutte le nazioni tendono al neutrale in quanto ogni cittadino la pensa un pò come vuole nell'intimo....inoltre l'errore maggiore è vedere il bene e male come una cosa moderna...oggi la schiavitù è vista male eppure una volta era accettata come naturale(ad esempio vedi il conflitto andoran nazioni schiaviste)....non sarà la schiavitù a eser maligna ma il modo in cui tratti lo schiavo,un paladino di alto lignaggio può e anzi se ne frega dei poveri villici e nessuno ha niente da dirgli.

Sui descrittori delle magie l'ho vista sempre come il fatto che quelle magie usino appunto energia negativa e\o positiva(o semplicemente proprio essenza dell'allineamento) quindi il descrittore male o bene sia una sorta di elemento(i nun mondo dove in teoria gli assi di allineamento han riscontri "elementali" ad esempio sui danni da armi sacre o caotiche la cosa ha molto senso)....

Su Vampire francamente invece non mi sembra sia meno caotico di D&D e compagnia bella(poi dipende se si parla di requiem o masquerade)ma li ovviamente non hai bisogno degli allineamenti in quanto parti già come un'essere "tendente al male o che slitta sempre sull'orlo della bestia"....poi magari mi sbaglio.

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Non ho detto che il Masquerade è meno caotico di D&D solo che il secondo non ti da delle piste "morali" dubbie ed contraddette dalle ambientazioni(si se fossero stati un minimo furbi dare un'allineamento alle nazioni/organizazzioni era una panzana grossa così proprio per i motivi detti da te Mind ma se facevano come per i culti religiosi era meglio) ma il primo basandoci sul mondo reale non trasforma degli assi morali in "forze cosmiche assolute" (errore madornale per la legge ed caos che sono fra le cose più opinabile del globo) causando il brutto effetto "se sei moralmente contraddittorio in quel tipo di mondi tutti lo notano e ti criticano ed forse ti fanno anche peggio(guarda il paladino che perde i poteri per un non nulla)" invece nel caso di vampiri che sul lato morale è realista:"Se sei contraddittorio tale cosa è un valore aggiunto al personaggio/organizzazione/ecc ed vera quindi osannata perché realista.".Quindi alla fine il confronto è solo un mondo idealista(D&D/PATH) contro uno realista(Vampiry masquerade) ed se togli anche solo un po' di quel idealismo di quel primo mondo la stramaggiranza dei giocatori ti mangerà vivo perché hai contraddetto uno dei cannoni più importanti del gioco.....

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Non ho detto che il Masquerade è meno caotico di D&D solo che il secondo non ti da delle piste "morali" dubbie ed contraddette dalle ambientazioni(si se fossero stati un minimo furbi dare un'allineamento alle nazioni/organizazzioni era una panzana grossa così proprio per i motivi detti da te Mind ma se facevano come per i culti religiosi era meglio) ma il primo basandoci sul mondo reale non trasforma degli assi morali in "forze cosmiche assolute" (errore madornale per la legge ed caos che sono fra le cose più opinabile del globo) causando il brutto effetto "se sei moralmente contraddittorio in quel tipo di mondi tutti lo notano e ti criticano ed forse ti fanno anche peggio(guarda il paladino che perde i poteri per un non nulla)" invece nel caso di vampiri che sul lato morale è realista:"Se sei contraddittorio tale cosa è un valore aggiunto al personaggio/organizzazione/ecc ed vera quindi osannata perché realista.".Quindi alla fine il confronto è solo un mondo idealista(D&D/PATH) contro uno realista(Vampiry masquerade) ed se togli anche solo un po' di quel idealismo di quel primo mondo la stramaggiranza dei giocatori ti mangerà vivo perché hai contraddetto uno dei cannoni più importanti del gioco.....

Il problema è ce in D&D i 4 assi di allineamento sono anche forze "magiche"\elementali su cui si basa la realtà(i vari piani esterni si fondano in parte su questo) quindi purtroppo si uniscono cose che dovrebbero essere separate...in senso...l'allineamento in se che "è il comportamento" e la sua riflessione "magica" che può avere su certe classi:il paladino(che secondo me dovrebbe avere l'allineamento del suo dio e non per forza lb perchè non ha senso,anche le chiese malvage potrebbero avere un paladino e non per forza cm come l'antipaladino che con i culti di asmodeus non c'entra una cippa ad esempio)...quindi quella contraddizione in realtà può essere in un certo senso "superata"...che poi ripeto Golarion è molto ma molto meglio delle altre ambientazioni classiche dove queste cose venivano gestite non poi così bene....anzi secondo me i contraddizini non ce ne sono quasi proprio.

Che poi una parte deve esser lasciata anche al master che se manca di buonsenso ti farà credere che il paladino perda poteri per un nonnulla....insomma da master non mi son mai trovato ad avere grossi problemi di contraddizione.

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Se non ricordo male, Korvosa è un'ex-colonia del Cheliax che si prodiga per rimanerci in buoni rapporti, ospitando anche Hell Knight... insomma, sicuramente non una città famosa per il suo candore morale, quindi non vedo la stranezza se studiarci da Mago è come fare sesso con un'affettatrice da salumiere. Un altro conto è se mi dici che da quell'accademia escono regolarmente dei Maghi crocerossini (e sottolineo regolarmente, perché qualche eccezione è normale e anche fisiologico che ci sia). C'è scritto questo?

ti posto il pargrafo in inglese, comunque non dice che i necromanti ne escono a bizzeffe, ma dice ch gli incantatori di tutte le scuole escono in numero abbondante (tranne divinazione, quella con meno iscritti, un po' come oggi matematica e fisica!):

Enchanters: Seemingly without reason, the Acadamae

produces a disproportionately high number of exceedingly

powerful enchanters. Rather than an inexplicable and

random occurrence, though, the proliferation of powerful

enchanters comes from the area’s ties to ancient Thassilonian

magic. Korvosa stands atop the ruins of the Runelord of

Lust’s capital and primary residence, and Sorshen’s ancient

magics have not completely faded. These magical relics

(physical and otherwise) of a bygone era seep their powerful

enchantments into the ground around them. The founding

of a wizarding school and the subsequent concentration of

arcane energies drew out the ancient magic, infusing the

college with enchantment energies far in excess of any other

school. Roughly twice a decade, these energies randomly

imbue a young trainee of enchantment,

granting the apprentice power

far beyond what her capabilities

would otherwise suggest possible.

E ti posto tra i segreti per dare spunto per avventure ai gm, ma abbastanza esemplificativo:

A9. Hall of Whispers: Sinister in appearance (more so than

normal for the Acadamae) and undeniably haunted, the Hall

of Whispers houses the college’s school of necromancy. Here,

young dabblers in death learn first-hand the dangers and

unwholesome powers of their oft-shunned school. Apprentice

necromancers make no attempts to hide their displeasure at

the treatment they and their school receive at the hands of

other students, instructors, and administrators. Dark rumors

abound throughout the college that the Hall of Whispers

holds in its Vaults a small but growing army of undead—

an army whose sole purpose is to topple the school of

conjuration and gain control of the Acadamae.

Ma non è questo il problema che volevo sollevare. Volevo giusto chiedere/ avviare una discussione sul fatto che il manuale e quindi molti master poi ragionano per bianco e per nero, come nel caso dei descrittori [male] ad esempio se voglio usare la magia "contagio" su un nemico per indebolirlo, e poi succedono cose orribili nelle accademie, addirittura nel manuale evocare un diavolo E LEGARLO non ha il descrittore male... E questa usanza ad esempio e abbastanza comune nell'accademia di korvosa...

Come nel caso si giustifichi che posso essere neutrale o addirittura buono, perchè se evoco un diavolo è " per imparare a controllare il male" (cit. guida a korvosa), perchè invece alzare un non morto è sempre [male] (a causa dell'en. negativa sprigionata, imprigionamento dell'anima), se i fini sono quelli della pura conoscenza o addirittura quelli del bene comune: non morti guardiani, o armata " a basso costo" per respingere un orda di demoni inferiori ad esempio...

Non so se ho reso l'idea sul divario regolamentistico su quante cose siano considerate realmente malvagie e poi come da ambientazione siano "a discrezione del master".

Ad esempio faccio un necromante che usa i non morti per "il bene superiore", ma buona parte dei master dice: " ho comunque le mani legate ti posso permettere un po' di conflitto interiore all'inizio ma poi alla lunga cedi alla malvagità".

Mentre se evoco diavoli per tutto il giorno il master ha campo libero a 360° per decidere cambiamentidi allineamento e corruzione, poiché il regolamento qui non dice nulla...

Golarion in realtà l'ho sempre vista un pò come Eberron ha molte tinte di grigio e niente di scontato..una delle poche cose che han voluto impuntarsi per riprendere dall'old style D&D era sul rendere le razze "mostruose"(stile drow e orchi e co) sempre cattive ed eliminando quelle baggianate alla drizz't(anche se poi nell'advanced player's guide ci sono le regole per giocarli)....

Inoltre ad esempio Geb pur essendo una necrocrazia ha delle tinte meno fosche di quanto sembri e non è per nulla inferiore a "cattiveria" rispeto a Nex quando si parla di invadere e scacchiera geopolitica..imho è questo il bello di Golarion,c'è un fondo di realpolitik che ti fa andare oltre il "buono e cattivo" alla old-style di D&D...ad esempio gli hellknights non sono per forza malvagi(posson esser neutrali anche)...l'usare certe cose(gerarchia infernale,strumenti "poco ortodossi") sono solo degli strumenti per un fine maggiore:il contenimento dei criminali e il mantenimento dello status quo(poi vabè c'è il discoso dei mezzi leciti e non leciti).

Anche li Kelesh e company sono nazioni tendenti al bene eppure sono nazioni schiaviste(cosa che ad andoran fan girare le belotas infatti)....il cittadino medio del Cheliax sarà probabilmente molto più "buono" o neutrale della gente di Galt(dove il regime di terrore ti fa essere il peggio possibile per sopravvivere).Anzi probabile che in realtà non sempre l'allineamento dei sovrani rispecchia la cittadinanza(imho CHeliax seppur ha una chiesa ufficiale diabolista non per forza il cittadino medio è un pazzo psicopatico che ammazza bambini per divertimento).Vedere tutto con gli occhi bianco e nero è deleterio.

Infatti nessuno sta dicendo che manchi la luce nelle ombre e le ombre nella luce... E' un discorso di come per quanto alcune cose siano limitate dal regolamento e la libera interpretazione del GM ha dei limiti netti, il necromante ad esempio, e dove invece alcune cose anche pggiori forse, sono invece interpretabili in maniera completa del master... tipo l'evocazione di un diavolo, che non ha descrittore [male].

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addirittura nel manuale evocare un diavolo E LEGARLO non ha il descrittore male...

In realtà

When you use a calling spell to call an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or water creature, it is a spell of that type.

Il gioco è incoerente perché tenta di incorporare entrambe le possibilità: quella naif degli allineamenti in cui Bene e Male sono ben divisi, eredità di Tolkien, tramite AD&D e poi D&D 3.X - che già spesso era traballante sotto questo punto di vista - e quella più realistica dell'ambientazione, dove esistono sì buoni e malvagi, ma in cui le due cose sono un po' meno da manicheo.

Ad ogni modo, se si è arrivati al punto in cui si desidera giocare cose come il conflitto interiore, la possibilità di usare il male per il bene superiore o di studiare il male commettendolo, il master può semplicemente decidere di giocare senza allineamenti e non si perde assolutamente nulla.

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  • 2 settimane dopo...

"addirittura nel manuale evocare un diavolo E LEGARLO non ha il descrittore male."

Che io sappia in evoca mostri è specificato alla fine dell'incantesimo che evocare creature con sottotipo (fa gli esempi di tutti i sottotipi quindi anche legge/caos bene/male) fa prendere all'incantesimo quel descrittore, quindi secondo me evocare Demoni o Diavoli sono tutte evocazioni con descrittore male al pari dell'animare morti.

Cmq sono in parte d'accordo con il discorso. Secondo me un necromante più "neutrale" può esserci, o meglio combattuto a mantenere la linea della neutralità.

Ad esempio, il master si fissa sulla regolistica lanci incant con descrittore male, allora un necromante per non cedere al male, potrebbe spesso anche lanciare incantesimi con descrittore bene come protezione dal male, se combatte i malvagi. in quel modo giornalmente equilibra le forze e si mantiene neutrale e usa i suoi morti per fini maggiori, ovvero combattere i cattivi.

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