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Gestione GS/incontri per party di Liv 1


cappio

Messaggio consigliato


Teoricamente dovrebbero essere quattro di GS 1, e a ridurre con l'aumentare del GS, poi dipende dalla composizione del gruppo e dai nemici.

Un party di chierico-druido-guerriero-paladino avrà più autonomia rispetto a una formazione mago-ladro-barbaro-monaco, per dire.

Anche se normalmente non ho problemi a consigliare un GS un po' più alto della media, un GS 3 contro dei personaggi di 1° è molto pericoloso: i PG di 1° rischiano seriamente di andare giù in un colpo.

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il party è composto da : paladino, stregone celestiale (fuoco celestiale), bardo e ranger

Pensavo di far affrontare 2-3 ragni giganti in un antico tempio elfico della città. Il GS per i ragni è 1. devo aggiungere un boss? degli sciami di ragni o qualche trappola?

Devono ripulire la zona per ordine del re, prima dell'avvento di una festa del calendario elfico.

che ne dite, ci sono per iniziare? ( sarebbe un avventura opzionale, non quella predisposta da me :/ )

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Secondo me non dovrebbero avere grossi problemi di resistenza: il paladino è resistente, lo stregone può curare qualche volta e così il bardo (credo); il ranger ha armature medie, ma comunque ha il d10.

Direi che è un gruppo nella media, tre o quattro incontri di GS 1 dovrebbe reggerli.

Se non sei sicuro, comunque, fai delle prove, e ricorda che è meglio sbagliare al ribasso che al rialzo: se il party vince troppo facilmente, puoi sempre alzare il tiro nello scontro successivo, ma se il party muore, resta morto.

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Esistono anche creature e nemici con GS inferiore a 1, che, specialmente in Pathfinder, in cui il GS è la base di tutto, permettono di mettere insieme incontri di GS superiore senza rischiare di ammazzare i PG con un colpo solo...

Per esempio, creare uno scontro di GS 2 con dei goblin combattenti di 1° supportati da un adepto di 1° permette di mettere in campo ben 6 nemici, ma senza che nessuno di essi sia più forte di un GS 1/3 e quindi in grado da solo di far secco un PG con un colpo fortunato... L'incontro nel complesso sarebbe "challenging" e consumerebbe un bel po' di risorse dei PG (auspicabilmente), ma sarebbe assai più gestibile di mettere in campo una sola creatura GS 2, che potrebbe accoppare un PG o essere lei stessa accoppata da un colpo fortunato o da un tiro di iniziativa scadente...

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La trama principale prevede che per una serie di eventi, sbarchino su un isola con una giungla ( foresta calda) e che debbano cercare un serpente piumato ( couatl). L'idea mia era di farli scontrare all'inizio con uno sciame di millepiedi o con un muschio giallo rampicante per poi venire attaccati da una tribù di Grugach ( gli elfi selvaggi della 3.5) ed essere fatti prigionieri. L'imboscata è intenta a paralizzarli e non ad ucciderli, e ne caso non cascassero sotto l'effetto del whinni blu, farei attivare delle trappole o calappi.

Questo ovviamente sempre che facciano come mi aspetto.

Nel caso non facciano come mi aspetti, e quindi non prendendo la nave commerciale, dovrei affidarli o una sfida dal re degli elfi, o una dal re degli umani.

Le scelte che mi sono venute in mente sono:

-Cripta infestata vicino al cimitero del tempio della città ( umana): scheletri e boss campione scheletrico ( GS2)

-Disinfestazione di un luogo ritualistico elfico ( quello di cui parlavo sopra): ragni giganti o altro che ancora non so.

Qualche consiglio/parere?

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Per dei novellini di 1° livello mi paiono delle quest un tantinello troppo "importanti", specialmente le prove dei re... Perchè dei nobili dovrebbero interessarsi a degli avventurieri semisconosciuti? Perchè dei novellini dovrebbero ficcarsi in una giungla? Che speranze avrebbero contro una tribù di nativi tosti e temprati da anni (se non secoli) di vita dura?

Di solito a livelli tanto bassi si punta verso cose molto meno impegnative e che non richiedano troppi spostamenti o l'interazione con VIP vari...

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Se sono troppo elevate allora devo ricominciare e riscrivere l'incipit dell'avventura.

Come faccio a creare un'avventura di 1° livello senza incappare nella solita e noiosa "sfida fra concorrenti in un villaggio"?

sono aperto a tutto.

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Dipende, le cose che hai pensato servivano a preparare il terreno ad altre (e in tal caso, quali?), o erano solo quest a sé stanti che ti parevano carine e hai voluto usarle?

Se è il secondo caso, fermo restando che quelle cose puoi sempre riproporle più avanti, non sei assolutamente limitato alla solita taverna, al solito villaggio con la gara di tiro del porco e ai soliti Goblin. A parte il fatto che googlando o leggendo qualche manuale d'ambientazione (o altri che comunque non includano solo e soltanto meccaniche) puoi essere sommerso di idee, anche solo guardando la lista dei mostri di GS 1 e inferiore e leggendone le descrizioni puoi avere diversi spunti. Per dire, con Scheletri, Zombie e Ghoul potresti fare qualcosa di un po' horror in un vecchio cimitero abbandonato, o in un ossario (usando anche le varianti di Scheletri e Zombie); coi Drow potresti gettare le basi di una campagna che li porterà nel sottosuolo (o, all'inverso, una di fuga dal sottosuolo); con tutti gli animali una caccia al raro [animale a scelta] bianco, sul quale il capitano delle guardie ha messo una taglia; una banda di Ladri sta rubando casa per casa in città; eccetera eccetera.

Ricorda che puoi usare anche i PNG già pronti della Game Mastery Guide e del NPC Codex, e pure quelli possono darti spunti dalle descrizioni o anche solo dai nomi stessi con cui vengono presentati.

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In effetti, per una campagna che parte al 1° livello è meglio tenere un approccio stile Harry Potter, ovvero partire da cose più semplici e facili per poi arrivare a cose più difficili e a sviluppare una vera trama principale quando i PG saranno "cresciuti" abbastanza, un po' come il maghetto passa da avventurette quasi spensierate e infantili a trame complesse e con temi decisamente più cupi e adulti... Insomma, le trame devono crescere assieme ai personaggi...

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Una campagna di tipo giallo/investigativo?

Per i primi 3 livelli(i più problematici) può essere un idea sempre verde.

Magari una serie di omicidi verso dei tizzi chiaramente malvagi, al che porterà al dubbio simil- Machiavellico sul mezzo leggittimo per fare giustizia. Là vedrai come gestiscono gli allineamenti i giocatori.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Puoi anche preparare incontri polivalenti: sciami di millepiedi e muschi gialli si trovano tanto nelle giungle, quanto nelle cripte, nelle cantine o nelle foreste.

Puoi preparare un incontro e riciclarlo in varie zone.

Lo stesso vale per i goblin: se prepari le stat per il goblin combattente, quello adepto e un miniboss chierico, e poi i PG vanno dagli elfi, non disperare: puoi utilizzare gli stessi blocchi statistiche per gli elfi, e difficilmente i giocatori si accorgeranno che quell'elfo ha +1 alla CA grazie alla taglia, o che ha -2 in forza. Magari cambia gli incantesimi preparati dal chierico, ma quella è una cosa che puoi fare al volo, e in realtà spesso basta cambiare l'effetto grafico (devastazione non è un rito simil-vudù, ma un'invocazione al dio della guerra elfico perché porti il terrore sui suoi nemici).

Ricordati anche che se siete tutti inesperti, un po' di railroad non fa male: permette ai giocatori di giocare invece che di guardarsi intorno sperduti, e a te di avere le cose sotto controllo. Solo, non farti prendere la mano.

Comunque il mio consiglio è quello di partire con uno scontro facile da gestire, in modo da impratichirti tu nella gestione dei mostri e i tuoi giocatori in quella dei personaggi, e poi andare in crescendo, aumentando il numero di creature, la loro varietà e la loro potenza.

Prova uno scontro 1 v 4, poi uno 4 v 4, entrambi contro nemici deboli, in modo da imparare a tirare i dadi, gestire i turni, segnare i danni e tutte quelle cose lì.

Poi passa a scontri del tipo 2+2 v 4, con diversi tipi di mostro, 8 v 4, con nemici in superiorità numerica.

Utilizza i boss solo quando ti senti sicuro, visto che è facile farli troppo forti o troppo deboli.

Per i primi combattimenti contro i boss - ma anche per quelli più avanti - è una buona idea utilizzare un boss un po' più debole e dotarlo di alleati.

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Si, potrebbe fare la classica quest semplice, ma punterei più ad una investigativa. Si possono mettere difficoltà nonostante i bassi livelli, e devono ingegnarsi con quello che hanno (a livelli alti, c'è sempre un incantesimo che ti frega :D )

@Cappio, anche la sfida del Re potrebbe essere ridimensionata: una sfida del signore di un borgo, che non può ricevere aiuti dal re perché è apertamente in contrasto con lui. Cerca quindi modi alternativi per risolverla, cercando di non perdere elementi tra la sua guardia

Questo non dovrebbe suonare strano per dei personaggi non famosi, è il classico "se ce la fate bene, sennò passo alla compagnia successiva)

In aggiunta, il signore del feudo/borgo potrebbe aver mentito (ci sono delle voci di fantasmi nel cimitero, ma è fuori dalla mia giurisdizione), e i pg si ritrovano gli scheletri come dicevi tu, magari vicino ad una miniera di cui aveva bisogno

(scusa la scrittura ad ondata, ma sono al lavoro e ho pochissimo tempo XD)

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Se sono troppo elevate allora devo ricominciare e riscrivere l'incipit dell'avventura.

Come faccio a creare un'avventura di 1° livello senza incappare nella solita e noiosa "sfida fra concorrenti in un villaggio"?

sono aperto a tutto.

Secondo me devi decidere se l'avventura è Open-World,

oppure se è circoscritta.

Nella circoscritta effettivamente puoi far fare ai PG quello che hai in mente te,

nella open-world no.

Chiedi al gruppo prima di creare tanto materiale che butti via.

Nella quest circoscritta è facile, se i il gruppo di PG per passare di livello devono accumulare 8000 pe in 4 serate da 4 ore (questi sono i dati medi),

allora ogni sera devono fare 2000 pe, distribuiscili tu a piacimento,

Ad esempio:

3 sfide di GS1/2 (anche prove di abilità singole o sfide di lotta in taverna o convincere qualcuno a dare una mappe, aprire una porta sigillata etc) (200pe +200pe +200pe)

2 incontri di GS1 (scontri con banditi, cani selvaggi, aquile che difendono il nido) (400pe +400pe)

e il boss di fine serata GS2 (600 pe)

Trappole winny blu naufragio, sciame di mille piedi (2d6 più veleno senza tiri è mortale anche per pg di liv 3), sono tutte cose eccessive per un livello 1 :)

Nella Open-World invece tiri gli incontri casuali giornalieri quando si allontanano dalla città, con limite superiore GS4,

io tiro di solito 3 volte un dado % se fai meno di 15% c'è un incontro ogni volta poi ritiri il dado per vedere che mostro esce (la tabella è sul bestiario),

se beccano troppi lupi e stanno per morire, gli fai capire che non possono scorrazzare nella foresta senza pensieri.

se non hai il bestiario fatti una tua tabella, in base alle bestie che hai deciso che devono esserci nella tua campagna o avventura

Un ultimo sconsiglio spassionato, se hai intenzione di fare una Campagna e non sai come organizzarti, prendi qualcosa di già fatto, almeno per capire come strutturare il tutto.

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Ho iniziato la campagna ma ancora non hanno incontrato nessun mostro. Vorrei far sbarcare i miei eroi su un isola dopo aver affrontato un viaggio sia per mare che peri via terra. Via terra dovranno affrontare 2-3 goblin+ cane Goblin prima di arrivare alla nave. Una volta sulla nave dovrebbero viaggiare per parecchi giorni prima di naufragare sull'isola. Il naufragio è prestabilito ma non so cosa farli affrontare prima di questo. Diciamo che il viaggio potrebbe durare 1 mese: potrei far sostare la nave ogni tot giorni in varie tappe ( la nave è mercantile ma sono ospiti ben accolti) e mettere a disposizione delle side-questa nei porti locali

Altrimenti potrei saltare il tutto e farli ricevere un incursione a bordo da sventare, e arrivare direttamente al naufragio.

Come dovrei gestire i GS e la loro progressione? A che livello dovrei farli arrivare prima di farli naufragare?

I millepiedi giganti sono di gs 1/2

Il whynni blu è solo per stordirli

Le trappole saranno botole o calappi.

Tutte cose che "potrebbero gestire" al 1 livello. Sull'isola ero abbastanza sicuro ormai.

Il problema è arrivarci...

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Se conti di farli livellare prima di arrivare all'isola, allora non progettare l'isola per contenere scontri di GS 1.

In molti dicono che il gioco "vero" comincia a livello 4, per cui potresti tenere quello come target.

Dato che i primi livelli possono essere piuttosto noiosi (anche se non è detto), molti fanno arrivare al 2° livello in poco tempo.

Potresti pensare a una progressione del genere:

- scontri con i goblin (dagli una motivazione per essere lì, anche solo "sono predoni", se no sembrano pokémon selvatici): i PG affrontano un'imboscata goblin e un secondo scontro più nutrito al loro covo, magari diviso in due parti, di cui la prima con tanti nemici e la seconda con un boss. I PG terminano lo scontro al 2° livello. I GS potrebbero essere 1/3, 1/2 e 1

- arrembaggio: il classico qua sono i pirati. I PG potrebbero trovarsi a difendere la nave da un arrembaggio di pirati umani di 1° livello con un capitano di 3° e qualche sgherro (un paio) di 2°. Un classico sempre divertente, e puoi sfruttare l'ambiente per prove di acrobazia, rischi di affogamento e in generale tutte le cose divertenti che potrebbero avvenire su una nave. I GS potrebbero girare attorno a 1 (prima parte dell'arrembaggio) 2 (seconda parte) e 2 (combattimento con il boss). I PG salgono al 3° dopo aver sventato l'arrembaggio

- indagini: sulla nave sta succedendo qualcosa di sospetto: un prigioniero pirata porta informazioni sull'isola su cui i PG faranno naufragio, viene avvistato un vascello fantasma, c'è un furto a bordo...qualsiasi cosa che faccia ruolare un po' i PG. Volendo può anche essere messo prima dell'arrembaggio

- arrivo all'isola: i PG salgono al 4° livello grazie alla risoluzione del mistero a bordo / per il raggiungimento della capstone di trama. Oppure restano al 3°, vedi tu

Ad ogni modo non ti consiglio di usare i PE, almeno all'inizio: se non devi badare che il gruppo abbia l'esatta quantità di esperienza, sarai più libero nella preparazione degli incontri.

Puoi comunque usare i GS e i PE come linee guida, ma sarai meno costretto. In generale, comunque, il gioco a me piace di più senza PE, quindi ti consiglierei di non usarli proprio (ma qui devi vedere tu).

Comunque il doppiopost è vietato dal regolamento: se devi aggiungere qualcosa al messaggio che hai appena scritto, usa "modifica messaggio".

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Immagino che siete un gruppo fresco e che sia tu che i giocatori dovete vedervi un pò le regole,

quindi alcuni incontri potrebbero essere anche solo "tutorial"

Io la gestirei così

Da master devi decidere che progressione adottare e che livello di magia c'è nel mondo.

Diciamo progressione Media e livello di magia Normale

Adesso decidiamo che i PG devono arrivare all'isola che hanno già il livello 2,

quindi in tutto il viaggio (anche se dura un mese) devono accumulare ognuno

- 2000 Pe

- 1000 Mo distribuite 1/3 in armi 1/3 in armamenti e 1/3 in consumabili (pozioni, pergamene etc) (Puoi dare anche tutto dopo il naufragio, che ne so esplorano i resti della nave oppure durante il naufragio qualcuno vuole saccheggiare l'armeria)

Il totale di Pe per un gruppo di 4 è 8000 pe

immagino che il viaggio duri 2/3 serate.

Abbiamo i dati tecnici ora inventiamo:

Sfide di GS1/2 (anche prove di abilità singole o sfide di lotta in taverna o convincere qualcuno a dare una mappe, aprire una porta sigillata etc) (200pe )

Il prezzo per andare a bordo è esorbitante, nessuno dei PG ha tale somma, la nave salperà all'alba:

Si avrebbe tutta la notte per provare a fare Diplomazie, furtività raggirare , entrare con la forza (non un combatimento, ma magari una sfida di lotta a mani nude tra PG e Marinaio più forte etc)

Salire sulla nave è la prima sfida da 200pe

Una volta saliti sulla nave, si può avere l'occasione di far amicizia con qualcuno, parlando, aiutandolo a sollevare barili, mostarndo doti di intrattenimento etc

Trovare un amico sulla nave è la seconda sfida da 200pe, questa sfida è ripetibile una seconda volta per guadagnare altri 200pe

Sulla nave succede qualcosa, un bruto importuna una donzella, è successo qualcosa di ingiusto, qualcuno rischia di annegare

Rischiare la propria vita per un altro membro dell'equipaggio è una sfida da 300pe

(Qui racconto un esempio non si è rischiato la vita ma l'evento sarà molto gratificante da molti punti di vista, un Nano bardo ritarda ogni volta a risalire sulla nave mercantile, descrivi la scena del nano che corre e urla "Eccomi arrivooooo!!!" tutte le volte che la nave risalpa,

una volta il capitano non ne vuole sapere e salpa con il povero nano che piagnucola mentre corre sulla banchina, se il gruppo è bello 'caldo' si inventeranno ditutto per aiutare il nano :) quindi usa questo espediente dopo un oretta di gioco per farvi una risata e per dar modo al gruppo di avere inventiva)

Con queste sfide si possono introdurre PNG e vedere le varie abilità dei PG, valgono più o meno 900pe a testa, 100pe extra per l'interpretazione

2 incontri di GS1 (scontri con banditi, cani selvaggi, aquile che difendono il nido) (400pe)

Qui metti quello che ti pare, secondo me sarebbe bello dei mostri veri che cercano di assalire la nave

Potresti fare un primo scontro con 2 piratucoli locali oppure potresti dare ai pg una mappa del tesoro che li porta ad una grotta infestata da millepiedi (200pe per indagine/esplorazione + 400pe combattimento)

Un secondo evento contro delle piovre che la sera cercano di intrufolarsi nella stiva, mettine due di seguito e non insieme. (400pe+400pe)

Un terzo evento di combattimento magari provi le regole per le imboscate, che ne so dei marinai sulla nave che tramano un ammutinamento. (400pe)

e il boss di fine serata GS2 (600 pe)

Direi un bello Sahuagin poco prima del naufragio

Il naufragio anche è un evento direi, teoricamente di GS molto alto, ma in realtà bisogna trattare tutti gli eventi di storia come un GS pari al LGM del gruppo (in questo caso Livello Medio Gruppo = 1 quindi GS1),

Il naufragio quindi varrebbe 400pe a testa

chiedi ai vari pg come si comportano e dai un bonus di 200pe a chi interpreta bene, fai tu i tiri nascosti chiedendo il modificatore, hai già deciso che si salveranno,

quindi dagli l'impressione che le loro gesta hanno salvato la situazione.

Una cosa bella che potresti fare, è far tirare a tutti un Tiro salvezza sulla Tempra e segnare l'ordine,

l'indomani del naufragio si svegliano nell'ordine di Tempra circondati da granchi (primo turno si sveglia chi ha fatto il TS più alto, nel secondo turno il secondo etc ...)

Se non ho fatto male i calcoli (se li ho fatti aggiungi altre sfide), ogni PG può aver accumulato fino a 2000pe necessari per passare, alcuni potrebbero non aver accumulato tutti i PE necessari,

qui è da decidere se far passare tutti insieme indiscriminatamente (quindi non tenere conto dei PE extra) oppure premiare chi si è dato da fare e lasciare i PG ancora a Liv 1 all'approdo sull'isola (saliranno di livello anche loro ben presto)

Io sinceramente preferisco sempre far salire tutti insieme, do i punti Extra ma alla fine farli salire insieme senza contare i PE effettivi,

quindi i PG del mio gruppo non salgono a 2000 pe, ma quando tutto il gruppo ha totalizzato 2000*numero_di_giocatori_nel_gruppo pe allora il gruppo sale

ma questa è una decisione che dipende dal tuo gruppo e da come vuoi gestirlo.

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Io da neofita pensavo fi attenermi alle regole e di usare i gs con i pe esatti. Oltretutto pensavo anche di adottare la progressione lenta, voglio sfruttare più mostri possibili per aumentare il numero di avventure dato che i mostri più belli sono tutti 8-14.

Adesso che ho iniziato la campagna non sono più sicuro di come gestirla. Sfogliando i mostri del bestiario mi ispiravano i mostri della giungla : millepiedi, muschio giallo rampicante, ettercap, serpente strangolatore etc...

Partendo da un coffine fra il regno elfico e quello umano al gruppo viene consegnato un permesso speciale d'imbarco per una nave commerciale

presso una città portuale a 2 giorni di viaggio. Per recarvisi lì possono decidere di viaggiare da soli o di scortare un carro con delle merci da scortare lungo il tragitto, la zona è battuta da banditi Goblin. Se il gruppo è molto attento, potrebbe accorgersi che il carico trasporta merci di contrabbando e denunciarne il fatto alle autorità prima ancora di partire. In caso contrario potrebbero essere accusati di complicità e provare a dimostrare la propria innocenza.

Arrivando in anticipo nella città portuale potrebbero anche aiutare un paesano, ancora da pensare questa quest, prima di salpare.

Quando il gruppo sale a bordo fa la conoscenza del capitano Larry Barba di Mare, un nano dal cuore forte e gentile. A bordo non pensavo di mettere missioni interpretative, piuttosto mi ispirava l'assalto pirata consigliato da stroy. Prima di far naufragare il gruppo per mano di un mostro marino, dovrei mettere un altro incontro? Qualcosa del tipo le piovre come dicevi te o magari dei sahuagin?

Scusate per la modifica posticipata, ma credevo di dover uscire.

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Per passare da 8 a 14 ci vogliono almeno 8 mesi di gioco con la progressione Normale, la Lenta è troppo lenta, ma fa come credi.

Un solo saughin è già tanto, al massimo una sola piovra prima, separata, ma non di più.

Inoltre Secondo me stai facendo l'errore di pensare sia a cosa mettere davanti ai PG e sia a come dovrebbero risolverlo,

succederà:

o che loro pensano ad altro e tutto il materiale che hai preparato lo butti e ti trovi nel mezzo della serata impreparato

o che fanno dei tiri sfortunati e l'avventura prende una piega differente e tutto il materiale preparato non ti serve e ti trovi nel mezzo della serata impreparato

o che non sai nemmeno tu cosa preparare e ...

In sostanza il GM deve essere già preparato :)

Comunque sia la mia sequenza di eventi te l'ho detta, se vuoi cambiarla a tuo piacimento fallo, ma sii più concreto e fa le cose più semplici possibili,

non girovagare nel bestiario a vederti i GS 8-14 :)

La tua scaletta è piena di alcune che ti metteranno nei guai quando giocherete

- Ottengono il permesso di salpare (come? e perche? ma soprattutto eprche dovrebbero salpare?)

- Possono andare soli o scortare qualcuno (perche dovrebbero? qualè il premio?)

- Ci sono goblin (quanti? quanti incontri prevedi? perchè dovrebbero rischiare la vita?)

- Denunciare i contrabandieri (perche dovrebbero? qualè il premio? se non lo facessero? se vengono uccisi? se vengono accusati di complicità e decidono di non salpare?)

...

Trasforma il tutto in una cosa molto semplice:

- Salpate per il motivo X

- Andate soli rischiate ma fate prima oppure andate in compagnia più lenti

- Ci sono Goblin affrontateli per riscattare la taglia una volta arrivati alla città portuale

- Durante il viaggio scoprite X e sapete che le conseguenze sono A o B, cosa scegliete

...

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