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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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Nicozaki

Pathfinder - Dubbi del neofita (3)

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L'attacco di opportunità può distrarre un incantatore che stà lanciando un incantesimo che ha come durata un'azione standard?

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L'attacco di opportunità può distrarre un incantatore che stà lanciando un incantesimo che ha come tempo di cast un'azione standard?

Si, l'incantatore deve concentrarsi per lanciare qualsiasi tipo di incantesimo ed un attacco di opportunità che ha avuto successo può fargli perdere la concentrazione.

EDIT: Una nota sugli attacchi di contatto: ricorda che puoi castarli lontano dall'avversario e mantenere la carica. Mentre mantieni la carica non devi anche mantenere la concentrazione. Quando scarichi l'incantesimo toccando un avversario sei considerato armato (non causi attacchi di opportunità) e non stai lanciando l'incantesimo, lo stai solo scaricando. L'incantesimo lo perdi se vieni colpito mentre lo casti. Ovviamente se sei di fianco all'avversario e casti l'incantesimo di contatto toccandolo direttamente, causi l'attacco di opportunità perché stai castando e puoi perdere l'incantesimo. (Te lo dico perché qualche mese fa quando ho cominciato avevo questo dubbio, meglio un'informazione in più che una in meno :P)

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Ma mettiamo il caso che tutti gli avversari muoio e non c'è più nessuno contro cui sacricare l'incantesimo cosa si fa? lo annuli? sei costretto a scaricarlo comunque ?

Grazie

Ciao

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Gli incantesimi con tempo di lancio un'azione veloce causano attachi di opportunità? L'attacco di oppurtunità in caso fa perdere la concentrazione e fallire l'incantesimo?

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Ma mettiamo il caso che tutti gli avversari muoio e non c'è più nessuno contro cui sacricare l'incantesimo cosa si fa? lo annuli? sei costretto a scaricarlo comunque ?

Semplicemente, smetti di mantenere la carica e l'incantesimo si dissipa senza effetto... Ovviamente equivale a sprecarlo...

Gli incantesimi con tempo di lancio un'azione veloce causano attachi di opportunità? L'attacco di oppurtunità in caso fa perdere la concentrazione e fallire l'incantesimo?

No, di solito... Comunque sono sempre suscettibili alle azioni preparate per interrompere il lancio, che in caso di attacco a segno hanno le loro normali conseguenze (prova di concentrazione e tutto)...

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Domanda:

Un incantatore lancia un incantesimo di durata 1 round in un area non minacciata (quindi non da possibilità di attacchi di opportunità), gli avversari all'interno del round sono in grado di accorgersi di quello che stà avvenendo e quindi per esempio di attaccarlo con armi a distanza per cercare di deconcentrarlo volontariamente?

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Se per "durata 1 round" intendi il tempo di lancio, la risposta è sì... Chiunque abbia linea di visuale con il mago può accorgersi che sta lanciando un incantesimo, anche perchè non è un qualcosa che normalmente si possa celare più di tanto, e quindi potrebbero attaccarlo a distanza...

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ragazzi ho bisogno di un chiarimento

mettiamo che lancio desiderio e replico due incantesimi di 8°, ovvero raggio polare. Assumiamo che il nostro nemico abbia castato su di se aroden's spellbane

Spoiler:  
This spell creates an area within which spells selected by you simply do not function.

Select one spell per five caster levels at the time of casting. The spells selected cannot be changed after the spell is cast. This spell otherwise functions like antimagic field, except its emanation only prevents the functioning of the selected spells. Only the exact spells mentioned are affected—a spellbane set to prevent the casting of summon nature’s ally II would not prevent castings of summon nature’s ally I or summon nature’s ally III. If you move into an area where a previously cast spell you have selected as a banned spell is in effect, that spell is affected as if by antimagic field. If the spell affects a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check against the creature’s spell resistance to make it wink out.

This spell can even negate an antimagic field, another instance of this spell, or any spell that specifies immunity to antimagic field (such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall). Multiple spellbane effects can overlap. Their effects stack, preventing the functioning of every spell targeted by any of the multiple spellbane emanations. Spell effects created by artifacts or deities cannot be suppressed by this spell.

adesso mettiamo il caso che tra gli incantesimi negati vi è proprio desiderio, ma non raggio polare ... come va trattato desiderio?

Ovvero va considerato che duplica due raggi polari, ma l'incantesimo è sempre desiderio, quindi il nemico non lo colpisco perchè l'effetto magico svanisce a 3m da lui

Oppure l'effetto in quanto, raggio polare passa la barriera dell'incantesimo aroden's spellbane ??

Lo chiedo per sicurezza, perchè io ritengo che sia la prima ipotesi.

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Se lanci il desiderio all'interno dell'area, viene negato in toto, in quanto è tra gli incantesimi designati, ma se lo usi all'esterno su di te per duplicare gli incantesimi, non viene negato, in quanto i suoi effetti sono già stati completati (tu lanci gli incantesimi, che NON sono desiderio, anche se sono in pratica intensificati al 9° livello)...

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Se lanci il desiderio all'interno dell'area, viene negato in toto, in quanto è tra gli incantesimi designati, ma se lo usi all'esterno su di te per duplicare gli incantesimi, non viene negato, in quanto i suoi effetti sono già stati completati (tu lanci gli incantesimi, che NON sono desiderio, anche se sono in pratica intensificati al 9° livello)...

l'area funziona come un campo anti-magia per alcuni incantesimi selezionati, quindi che io lancio desiderio fuori o dentro cambia poco se il bersaglio è lui. Quello che invece volevo capire è se l'incantesimo negato dovrebbe essere nel caso sopracitato raggio polare o desiderio ?

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Quando lanci desiderio per duplicare degli incantesimi, non è un incantesimo a bersaglio, ma uno ad effetto... E l'effetto è il creare l'incantesimo voluto... Cosa poi fai con quell'effetto, non riguarda il desiderio o il suo lancio...

In pratica, il desiderio non giunge mai nella zona protetta, a meno che tu non sia già dentro l'area quando lo lanci...

Se invece di creare un effetto tu desiderassi di fare qualcosa all'avversario direttamente o all'area in cui si trova, in quel caso la protezione annullerebbe tutto...

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Quando lanci desiderio per duplicare degli incantesimi, non è un incantesimo a bersaglio, ma uno ad effetto... E l'effetto è il creare l'incantesimo voluto... Cosa poi fai con quell'effetto, non riguarda il desiderio o il suo lancio...

In pratica, il desiderio non giunge mai nella zona protetta, a meno che tu non sia già dentro l'area quando lo lanci...

Se invece di creare un effetto tu desiderassi di fare qualcosa all'avversario direttamente o all'area in cui si trova, in quel caso la protezione annullerebbe tutto...

ok grazie, sei stato chiaro

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Ciao a tutti,

una domanda sugli elfi:

1-sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

2-ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Qualcuno potrebbe spiegarmi mglo queste due fcolta'dell'elfo?

1) vuoil dire che l'elfo a un +2 a tutti i tiri salvezza per proteggersi da "attacchi magici" per esempio anche contro dardo incantato?

2)il secondo mi e' incomprensibile.

Grazie

Ciao

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1) Tralasciando il fatto che dardo incantato non richiede tiro salvezza, il +2 ai TS gli elfi lo applicano solo contro gli incantesimi di ammaliamento o gli effetti di ammaliamento che non sono proprio incantesimi (come una capacità sovrannaturale)

2) Alcuni mostri possiedono la Resistenza agli Incantesimi, che è una sorta di Classe Armatura da superare per far sì che il proprio incantesimo abbia effetto sul bersaglio. Il tutto si risolve con 1d20+livello da incantatore del personaggio. Se si fa un tiro più alto della RI, l'incantesimo ha effetto, altrimenti viene sprecato. Semplicemente, un elfo ha bonus di +2 al tiro per superare la RI. Nota bene che la prova non si basa sul livello del personaggio, ma il livello da incantatore. Un mago3/guerriero 2 tirerà 1d20+3, non 1d20+5. Inoltre, non tutti gli incantesimi sono soggetti alla RI: sulla scheda di ogni incantesimo c'è scritto se è soggetto o meno a questa capacità.

3) Un enigma che si basa sulle facoltà intellettive dei tuoi giocatori non può avere GS, in quanto fa troppo affidemento sulle loro capacità intellettive. Il tuo enigma potrebbe essere un GS 20 se hai un gruppo di tonni come un GS 1 se sono tutti dei Professor Layton.

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Ciao a tutti,

una domanda sugli elfi:

1-sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.

2-ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Qualcuno potrebbe spiegarmi mglo queste due fcolta'dell'elfo?

1) vuoil dire che l'elfo a un +2 a tutti i tiri salvezza per proteggersi da "attacchi magici" per esempio anche contro dardo incantato?

2)il secondo mi e' incomprensibile.

Grazie

Ciao

Arry, perdona la domanda, ma i manuali li hai letti? Sembri avere lacune abbastanza ampie.

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salve volevo sapere se applico un archetipo, si perde qualcosa della precedente forma?

Mettiamo che io sia umano e ottenga l'archetipo Vampiro, il mio tipo cambia in Non Morto e il sottotipo in Vampiro

perdo il bonus di +2 (Qualsiasi), il talento bonus, la doppia classe preferita e i conseguenti pf o punti abilità ottenuto dalla forma umana?

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Tralasciando il fatto che l'umano non ha doppia classe preferita... no. Generalmente se mai dovessi perdere qualcosa per via di un archetipo, verrebbe segnalato nella descrizione dell'archetipo stesso.

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Come trasformi il template di un animale in quello di una bestia magica senza l'incantesimo awaken? (Concesse anche soluzioni estreme e terze parti)

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