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Qualcuno ha fatto le statistiche di... ?


Edmund

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Ho buttato giù la scheda rapidamente. Mancano chaos hammer e unholy blight, che non hanno senso senza allineamenti; confusione, inversione della gravità e immagine speculare, che IMHO sono effetti molto gamistici propri di D&D e nulla c'entrano con il concept; il desiderio, che non saprei come creare; e la capacità di evocazione (Allies, summonable) perché senza le schede dei demoni relativi non gli si può dare un valore in punti. Ho evitato difetti come "Social stigma" o modificatori dell'aspetto perché dipende dalla campagna.

Comunque mi pare una buona base da cui partire.

La forza è calcolata basandosi sulla capacità di sollevamento massima. Gli HP seguono la formula classica 2 x cube_root(mass_in_lbs) e i due punteggi, neanche a farlo apposta, corrispondono.

Le chele infliggono 5d+1 taglienti per attacco, calcolando il bonus per striker e brawling. Se il mostro sembra troppo debole (considerando che in D&D i mostri di alto livello hanno un Bab molto alto), si possono alzare ad libitum le abilità di combattimento e/o la destrezza, aggiungere "Combat Reflexes" e "Striking ST (limited to striker, -40%)"

Glabrezu

1206 points

SM +1

ST 34 (SM, -10%) [216]

DX 10

IQ 13 [60]

HT 13 [30]

HP 34

Will 13

Per 15 [10]

FP 13

BS 5,75

BM 6 [5]

Vantaggi:

Affliction 6 - stun (sense-based, hearing, +150%; limited use, 1/day, -40%) [126]

Charisma +5 [25]

Claws (sharp claws) [5]

DR 16 (tough skin, -40%) [48]

DR 50 (limited to lethal electrical, -80%) [50]

Dark vision [25]

Doesn't eat or drink [10]

Doesn't sleep [20]

Extra arms, 2 (weak, ST/2, -50%) [10]

Extra attack (only striker, -20%) [20]

Immune to non-lethal electrical damage [5]

Immune to poison [15]

Neutralize - magic (area effect, 6 yd., +125%; interruption, -50%) [87]

See invisible - normal vision (true seeing, +50%) [22]

Static - magic (discriminatory, +150%; resistible, -50%) [60]

2 Striker, cutting (limb, -20%) [11]

Teeth, sharp [1]

Telesend (broadcast, +50%) [45]

Warp (reliable +10, +50%; no strain, +25%) [175]

Svantaggi:

Bully (15) [-5]

Callous [-5]

Sadism (12) [-15]

Abilità:

Brawling 14 [16]

Observation 16 [4]

Detect Lies 16 [4]

Diplomacy 17 [2]

Fast-talk 18 [2]

Hidden lore (demon lore) 14 [4]

Intimidate 18 [2]

Occultism 14 [4]

Psychology 14 [8]

Stealth 14 [16]

Sumo wrestling 14 [16]

Survival 14 [1]

Track 14 [1]

Perks:

Power grappling [1]

Quirks:

Prefer subtley to open combat [-1]

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Ho mezzo un Extra Attack perché il mostro di D&D ha cinque attacchi e il talento Multiattacco. Mi sembrava sensato permettergli di attaccare due volte per turno (in fondo ha pure quattro braccia). Tra l'altro senza il vantaggio Ambidexterity l'attacco con la chela sinistra ha pure un malus di -4.

Nota: ho fatto la scheda seguendo la 4ed.

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Per lo hezrou ho pensato che è un demone nato per la mischia, quindi ho messo Basic Speed 6 e Combat Reflexes. Gli artigli e il morso non sono striker, quindi rischia di ferirsi parando (a parte la DR 10, ok) e la schivata sarà la difesa principale. Ho incluso lo svantaggio "semi-upright" perché il demone è descritto come una sorta di gorilla mostruoso.

E' meno robusto del Glabrezu, ma rimane molto duro da tirare giù. L'afflizione incapacitante e l'attacco innato con i sintomi lo rendono davvero pericoloso, basta un tiro sfortunato per essere incapacitati o gravemente indeboliti. Ho lasciato un singolo livello di "Affliction" perché, con emanazione e persistenza di 30 secondi, chiunque entri in mischia con lo hezrou deve tirare su HT ogni turno per non essere incapacitato; persino un PG con HT 13 avrebbe un'autonomia di pochi secondi e la cosa diventa davvero letale. La capacità di trasformarsi in uno sciame (equivalente di forma gassosa) e il teletrasporto a volontà sono le difese finali.

Hezrou

1020 points

SM +1

ST 24 (SM, -10%) [126]

DX 10

IQ 12 [40]

HT 13 [30]

HP 18 [-12]

Will 12

Per 14 [10]

FP 13

BS 6 [5]

BM 5 [-5]

Vantaggi:

Affliction 1 (retching, +50%; area effect, 3yd., +75%; extended duration x3, +20%; persistent, +40%; sense-based, smell, +150%; emanation, -20%; biological, -10%) [40]

Charisma +4 [25]

Claws (sharp claws) [5]

Combat reflexes [15]

DR 10 (tough skin, -40%) [30]

DR 50 (limited to lethal electrical, -80%) [50]

Dark vision [25]

Doesn't eat or drink [10]

Doesn't sleep [20]

Immune to non-lethal electrical damage [5]

Immune to poison [15]

Injury tolerance (swarm, can't affect the material world, +80%; limited use, 3/day, -20%) [160]

Innate attack, 1d+2 crushing (area effect 12 yd. +175%; cosmic, coma allowed as symptoms, +50%; malediction, +100%; symptoms, 2/3, coma, +250%; symptoms, 1/3, terrible pain, +180%; side effect, stunning, +50%; emanation, -20%; limited use, 3/day, -20%) [69]

Static - magic (discriminatory, +150%; resistible, -50%) [60]

Striking ST +10 (only bite, -60%) [20]

Telesend (broadcast, +50%) [45]

Vibration sense [10]

Warp (reliable +10, +50%; no strain, +25%) [175]

Svantaggi:

Bloodlust (12) [-10]

Bully (15) [-5]

Callous [-5]

Sadism (12) [-15]

Semi-upright [-5]

Abilità:

Brawling 14 [16]

Climb 12 [8]

Escape 10 [4]

Hidden lore (demon lore) 14 [4]

Knot tying 12 [4]

Intimidate 18 [2]

Observation 16 [4]

Occultism 14 [4]

Stealth 14 [16]

Survival 14 [1]

Wrestling 14 [16]

Techniques:

Wrench limb (teeth) ST +3 [8]

Perks:

Power grappling [1]

Quirks:

Prefers melee combat [-1]

Edit: ho modificato la scheda del Glabrezu (avevo dimenticato il vantaggio Teeth) e questa.

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Te la senti di fare un'ultimo sforzo così poi mi metto al lavoro?

Mi manca solo la conversione di questo mostriciattolo: Vermi: sono lunghi mezzo metro hanno 1-1 DV, CA 9, ATT:1 morso che causa 1d4 +4. Dopo il primo attacco riuscito, il verme rimarrà attaccato alla vittima, ifliggendo i danni automaticamente fino alla morte.

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Queste sono le stat per un vermone di 50 cm per mezzo chilo. Se non ho capito male dovrebbero essere una specie di incrocio tra una lampreda terrestre e un lombrico. Ho messo come senso l'infravisione (suppongo vivano anche in luoghi bui) e niente udito. Il perk permette di scavare nella terra con la stessa velocità che avrebbe una creatura con gli attrezzi.

La forza con cui rimangono attaccati è pari a 17, 2 + Lifting St + 5 di malus a chi cerca di rompere la presa. Dovrebbe essere parecchio difficile staccarli. Se li vuoi ancora più tenaci e impossibili da staccare puoi aumentare la Lifting ST della bocca.

Questa è una versione abbastanza realistica; i vermi infliggono 1 danno con il morso e, se questo penetra la DR, continuano a succhiare 1 HP per secondo. Se invece è necessario che infliggano più danni con il singolo morso (magari per penetrare la DR) si possono aggiungere i necessari livelli di Striking ST (jaw only).

Vermi

SM -3

ST 2

DX 10

IQ 3

HT 10

HP 2

Will 10

Per 10

FP 10

BS 5

BM 1

Advantages:

Double-Jointed

Infravision

Lifting ST (jaw only) +10

Reduced Consumption 3

Slippery 1

Teeth, Sharp Beak

Vampiric Bite 1 (limited, no HP healing)

Disadvantages:

Bestial

Cannot Speak, Mute

Deafness

Hidebound

Horizontal

Invertebrate

No Manipulators

No Legs (Slithers)

Restriced Diet, Blood, Very Common

Perks:

Can tunnel without a shovel

Skills:

Climbing 12

Stealth 10

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