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[GEOPOLITICA]Leader in space, regolamento


pega

Messaggio consigliato

innanzitutto, per chiunque di esterno alla partita visualizzi la pagina c'è sempre posto per unirsi e gli basta mandarmi un PM o postare QUI, dove troverete anche una breve descrizione di cosa è Leader.

comunque ecco il regolamento.

Eccoci qui al regolamento. Nonostante guardando la scheda uno possa dire “oddio che è sta roba” alla fine il tutto è facile e le formule complicate non vi dovrebbero neppure interessare e dovreste concentrarvi solo sui risultati :) detto questo, ecco il regolamento con le informazioni di ogni pagina della scheda e delle azioni comuni,

SCHEDA MAPPA GALATTICA

Semplicemente qui si trova la mappa, cioè una tabella con le lettere ad individuare le colonne e i numeri a indicare le righe. Come in excell la posizione del sistema A1 sarà quello in alto a sinistra :)

Nei commenti di ogni sistema c’è il tipo dei pianeti.

In media, la popolazione di ogni pianeta è la seguente

A-->1

B-->2

C-->9

D-->10

E-->6

F-->4

G-->2

H-->1

La cultura di un pianeta non annesso è sempre “Nativa” e anche se volete renderla come cultura “accettata” comunque accettate solo quella di quel sistema e non quella di ogni sistema(praticamente la cultura è quella nativa del sistema. Io semplifico a nativa per non dover inventare 676 tipi di culture diverse che poi metà verranno convertite o sterminate….

SCHEDA STATO

Questa parte contiene una panoramica generale del vostro impero.

Nome nazione--> secondo voi?

Forma di governo-->in base allo slider autocratico democratico e al BG(vedi scheda interno). Ininfluente in termini di numeri

Cultura--> la cultura ufficiale del vostro impero

Player--> chi èil genio che controlla tutto

Tratti--> i tratti della razza decisi col master ad inizio gioco.

Tabella culture--> la tabella con le culture accettate. Il numero dipende dallo slider società aperta-chiusa(vedi scheda interno)

INFO GENERALI dei vari sistemi

Nome--> nome del sistema controllato. Io di base li chiamo sistema 1, sistema 2 ecc, ma se proprio volete fare i fighi e cambiarlo nel caso di combattimenti o quel sistema dovesse venir nominato mi preoccuperò di nominarlo col suo nome

Coordinate--> dove si trova nella mappa

Tipo pianeti-->la tipologia dei pianeti presenti sul sistema

Numero pianeti--> il numero di pianeti presenti nel sistema

Distanza--> distanza del sistema dal pianeta principale

POP--> popolazione(in miliardi)

Cultura--> cultura della popolazione in quel sistema

Dissenso--> quanto la popolazione vi odia, aumenta se non date abbastanza merci al popolo, se la cultura del sistema non è accettata e altre cose. Più è alto e meno il sistema produce.

PRODUZIONE

Risorse--> è semplice la storia, le risorse fanno funzionare le industrie e si spendono per ricerche ecc.

Deuterio--> serve come carburante per le astronavi, i convogli(vedi scheda economia) e le scorte(sempre scheda economia).

IC

IC-->industrie presenti nel sistema. So che può sembrare incasinato ma non lo è. Ogni industria consuma 4 risorse e, ogni IC non utilizzato per fare altro, produce 2 merci. Quando vuoi creare qualcosa, invece di spendere risorse, utilizzi gli IC. Se per qualche motivo non hai abbastanza risorse per far funzionare tutti i tuoi IC ne perdi il giusto numero per sempre(spiego dopo un modo per dismetterli temporaneamente) e si dovrà ricostruirli per beneficiarne di nuovo

INFRASTRUTTURE

Infrastrutture--> livello delle infrastrutture presenti nel sistema. Influisce anch’esso sulla produzione e sul numero di IC in ogni sistema. Ogni sistema ha la sua percentuale base(max 100%) e su di esso influisce il dissenso(quindi dissenso negativo può portare le infrastrutture oltre al 100%

DIFESE

Difese--> numero di difese presenti nel sistema. Sono il vostro ultimo baluardo di difesa in caso di attacco

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SCHEDA INTERNO

TABELLA COMANDANTI

Una flotta, senza comandante, perde gran parte della sua forza. Questa tabella contiene la lista dei tuoi comandanti.

Assegnazione:-->in che flotta è stanziato il comandante

Nome--> il nome del comandante(non meravigliatevi se potrebbe sembrarvi che abbia sbattuto la testa sulla tastiera per trovarlo perché è cosi XD)

Cultura--> la cultura del comandante. La sua fedeltà potrebbe calare se lo mandate contro popoli della stessa cultura

Fedeltà--> quanto il comandante è fedele alla vostra nazione. Se scende sotto il 50% potrebbe prendervi e abbandonarvi. Inoltre influisce anche sul bonus che vi da. Ogni battaglia persa in attacco abbasserà la fedeltà (colpa vostra che lo avete mandato allo sfascio) e anche i nemici possono abbassarla con lo spionaggio. Ci sarà un modo per alzarlo(vedi azioni possibili)

Abilità--> l’abilità del comandante. Ogni livello può comandare 10 navi e da un bonus all’attacco e difesa delle navi sotto il suo comando. Se costretto a comandare troppe navi da un malus del 2% su organizzazione e disciplina ogni nave

Età--> l’età del comandante. L’età massima è di 100 anni ma sappiate che l’età minima per diventare comandante è 60 anni.(assieme al fatto che per il primo turno si va avanti di un solo anno ma poi ogni turno sarà di 3 anni

EXP--> come per le navi, ogni battaglia vinta da il 25% di exp, ogni persa il 12.5%. al 100% guadagnerà un livello di abilità.

TABELLA SLIDER

SLIDER AUTOCRATICO<-->DEMOCRATICO

BONUS

Forma di governo(vedi scheda stato)

PA + -(punti azione, vedi scheda ordini)

Dissenso sistemi + -

Merci necessarie alla popolazione -+

SLIDER DECENTRALIZZAZIONE <--> CENTRALIZZAZIONE

BONUS

Produzione risorse - +

Dissenso - +

SLIDER SOCIETA’ CHIUSA <--> APERTA(si possono accettare al massimo una cultura per posizione, compresa quella ufficiale)

BONUS

Controspionaggio + -

Spionaggio - +

All’inizio potete scegliere quello che volete, in itinere le modifiche hanno le seguenti limitazioni.

Se società chiusa 1,2 --> 1,2,3

Se società chiusa 3 --> 2,3,4

Se società chiusa 4,5--> 3,4,5

SLIDER ISOLAZIONISMO <-->ESPANSIONISMO(determina il numero massimo di pianeti controllabili senza malus)

BONUS

Controspionaggio + -

Spionaggio - +

se società chiusa 1,2 --> 1,2,3

se società chiusa 3 --> 2,3,4

se società chiusa 4,5 --> 3,4,5

SLIDER PERSISTENZA <--> POTENZA

BONUS

Organizzazione + - (vedi scheda navi)

Disciplina - + (vedi scheda navi)

SLIDER QUANTITA<-->QUALITA

BONUS

organizzazione - + (vedi scheda navi)

manovrabilità - + (vedi scheda navi)

costo navi + -

consumo - +

SLIDER PRIVATIZZAZIONE<-->STATALIZZAZIONE

BONUS

prod merci + -

merci necessarie + -

ricerca - +

Costo rinforzi - +

Costo Produzione - +

bonus IC - +

se autocratico 1,2 -->> 3,4,5

se autocratico 3 -->> 2,3,4

se autocratico 4,5 -->> 1,2,3

SLIDER PACIFISTA<-->GUERRAFONDAIO (4-->5 guerrafondaio --> 0.5 PA per dichiarare guerra)

BONUS

Costo navi + -

prod merci + -

se isolazionismo 1,2 --> 1,2,3

se isolazionismo 3 --> 2,3,4

se isolazionismo 4,5 --> 3,4,5

SCHEDA ESTERI

Qui sono scritti tutti i trattati che stilerete assieme ai casus belli attivi e passivi

SCHEDA FLOTTA

Qui trovate la tabella riassuntiva di tutte le navi che avete e di come sono disposte nelle varie flotte. Inoltre trovate i dati medi di ogni flotta(per farvi un idea di cosa mandate in giro)

SCHEDA NAVI

Classe--> il tipo di nave

Nome--> il nome delle vostre navi. Di default sara la classe della nave seguito da un numero(es BS-->001). Ma siete liberi di dare altri nomi se volete incasinarvi la vita XD

Assegnazione--> a che flotta è assegnata la nave( o a che SC è associato un caccia)

Attacco--> l’attacco della nave, quanto forte spara

Difesa--> la difesa della nave, cioè quanti danni riesce a parare la nave prima di venir colpita

HP--> quanta vita ha la nave, cioè quanto resiste prima di essere distrutta

Organizzazione: quanto organizzato è l’equipaggio. Più è organizzato e più mira ha e più veloce spara, alias, più danno fa

Disciplina--> più la disciplina è alta nella nave e meno si fanno influenzare dalla battaglia. Influisce su quanto la flotta rimane a combattere, ovviamente si può scegliere se ritirarsi con valori inferiori.

di norma disciplina 30 significa che, a fine del primo round di combattimento una flotta ha perso più del 30% delle navi si ritira. Se la flotta è in difesa il bonus di disciplina aumenta del 20%

Manovrabilità-->> quanto la nave è manovrabile. Più una nave è manovrabile e prima comincia a sparare. Inoltre più è manovrabile e più facilmente schiva i colpi

Exp--> ogni nave che torna da un combattimento guadagna esperienza(25% se dopo una vittoria e 12.5% dopo una sconfitta) più esperienza ha e più i tecnici imparano a governare la nave, a sparare e a sfruttare gli scudi :)

Raggio--> metà dell’autonomia della vostra nave.

Costo--> il costo per produrre la nave, in IC

Mantenimento--> risorse necessarie a mantenere la nave in funzione

Slot--> ad ogni nave si possono aggiungere le migliorie(vedi scheda ricerca) e ogni nave ha un numero di slot disponibili.

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LE NAVI

NAVI PESANTI

BS-->x

Nave da battaglia, lenta ma con un'ottima potenza di fuoco, indispensabile per bombardare i pianeti dall'orbita

BC-->x

Incrociatore da battaglia, più manovrabile della nave da battaglia ma con una potenza di fuoco inferiore, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita

HC-->x

Incrociatore pesante, più manovrabile ma con meno potenza delle navi maggiori, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita

SC-->x

Nave incaricata di portare i caccia spaziali alla battaglia; può contenere fino a 20 di questi per livello

NAVI LEGGERE

LC-->x

Incrociatore leggero, nave multiruolo per la difesa delle navi pesanti

FG-->x

Caccia spaziale, vengono imbarcati sugli SC.

ALTRE NAVI

TK-->x

Nave incaricata di rifornire le altre navi; se nella flotta non è presente nessuna TK, le navi avranno il raggio della nave con meno raggio; se ne è presente meno di una ogni 9, le navi avranno il raggio del TK; se ne è presente una o più ogni 9 le navi avranno il doppio del raggio della nave con meno raggio.

SCHEDA ECONOMIA

TABELLA BILANCIO --> semplice, trovate le entrate e le uscite di risorse, deuterio e merci nel turno corrente(per quella del turno corrente) e del turno precedente(capitan ovvio colpisce ancora)

TABELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE--> qui si trovano gli IC liberi( che quindi producono merci) e il numero di merci prodotte(2*IC liberi)

TABELLA PRODUZIONE RISORSE-->qui si trova l’aliquota del tempo che i vostri sudditi dedicano al lavoro. Più alto è più producono ma, in compenso, più lavorano e più si alza il dissenso. Idem il viceversa.

TABELLA CONVOGLI E SCORTE--> per far funzionare l’economia bisogna portare le risorse da un pianeta all’altro e da un sistema all’altro. Pertanto sono necessari i convogli(5* somma delle distanze dei vari sistemi da quello madre). Se avete abbastanza convogli mantenete l’efficienza al 100%, altrimenti, ahime, quella percentuale è la percentuale che producete XD 0%= nessuna risorsa prodotta=nessuna merce prodotta= dissenso over 9000.

Data l’importanza dei convogli ci sono le scorte, l’efficienza di quelle potrebbe anche essere sopra il 100%. Più scorte avete e più difficile è che vi becchino i convogli e, ancora più difficile è tirarveli giu.

GRAFICO USO IC--> come da descrizione è un grafico con rappresentato come usate i vostri IC

TABELLA COMMERCIO--> qui si trovano i trattati commerciali. Per essi non occorrono convogli o navi speciali

SCHEDA RICERCA

TABELLE SLOT--> potete ricercare in parallelo una tech per ogni slot disponibile; per ogni ricerca si può decidere quante risorse stanziare. Più risorse = ricerca più veloce. Semplice no? Ovviamente se non stanziate risorse non ricercate un bel nulla. Nel futuro sono furbi, se non paghi non lavorano XD

CAMPI DI RICERCA

Unità--> ricerchi navi più avanzate. Le navi che hai già non passano automaticamente al livello dopo. O le tenete così o le “riciclate”(vedi azioni) e ne create di nuove.

Aggiunte--> le aggiunte per le vostre navi. Ovviamente le ricercate, ma non le montate automaticamente sulla nave perché le avete ricercate, dovete scegliere l’opzione e spendere PA e IC

Tattiche--> tattiche per la flotta

Industria--> miglioramenti produzione/industria

Se la cella della ricerca è verde vuol dire che la avete già ricercata, se è giallo che potete ricercarla, se è bianca non avete i requisiti.

COSTI DELLE TECH

Le tech a livello(ossia navi e aggiunte) costano 200 risorse per livello(liv 0=200, liv 1=400 e cosi via) mentre le altre costano 500 risorse l’una.

SCHEDA SPIONAGGIO

INTELLIGENCE

Spionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni offensive

Controspionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni difensive

Efficienza percentuale--> l’efficienza dei vostri servizi di intelligence. Ogni punto(massimo 100) costa due risorse. Non può andare oltre al 100%

SPIE

Spia--> lo stato in cui è infliltrata

Missione--> azione di spionaggio/controspionaggio(vedi seguito)

Probabilità--> punteggio dell’azione(vedi seguito)

Costo--> il costo dell’azione in risorse

Rapporto--> il rapporto della missione

ARCHIVIO

Qi troverete le missioni dei turni precedenti.

AZIONI DI SPIONAGGIO

ecco la lista delle possibili azioni di spionaggio. il costo è espresso in risorse

-infiltra una spia(in un sistema e per fare 1 azione, una spia non potrà scoprire da sola più di una cosa. Se volete sapere, ad esempio, scoprire dove è la flotta e quante difese ha un sistema dovete usare due spie, una per fare una cosa e una per l’altra)

costo 10

modificatore 10

-rubare una tech (dà un bonus del 50% del costo della tech in questione)

costo 50

modificatore -5

-rubare una nave

costo 50

modificatore -5

-corrompi un comandante (abbassa la fedeltà del 10%)

costo 50

modificatore 0

-Campagna di disinformazione massiva (alza il dissenso del sistema bersaglio di 10)

costo 150

modificatore -5

-sabotaggio delle industrie (distrugge un IC nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 5

-sabotaggio delle infrastrutture (distrugge il 10% delle infrastrutture nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 0

-finanzia ribelli (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 20)

costo 200

modificatore -10

-distruggi difese (distrugge 500 difese nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 0

-danneggia base spaziale (distrugge una base spaziale nel sistema bersaglio)

costo 100

modificatore -5

-campagna di disinformazione (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 5)

costo 50

modificatore 0

-sabotaggio delle ricerche (alza il costo per il completamento della ricerca del 10%)

costo 50

modificatore 0

-controspionaggio (individua ed elimina le spie nemiche con modificatore inferiore)

costo 25

modificatore 15

-colpo di stato (la forma di governo dello stato bersaglio si avvicina alla nostra, tutte le guerre in corso da parte del bersaglio si concludono con lo status quo)

costo 375

modificatore -20

-determina il livello dell'intelligence (scopri i livelli di intelligence dello stato bersaglio)

costo 25

modificatore 0

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COME FUNZIONA LO SPIONAGGIO

Allora, il procedimento è semplice, volete infiltrare la vostra spia in territorio nemico per scoprire qualcosa? Bene, infiltrate la spia e compite l’azione. Potete anche infiltrare la spia e lasciarla dormiente.

Comunque, regolaristicamente parlando, si svolge cosi.

Azioni di spionaggio--> (punteggio spionaggio/controspionaggio+modificatore dell’azione+1d20+1).

Se l’avversario ha fatto l’azione di controspionaggio negli ordini dovete battere il suo punteggio, altrimenti dovettere battere quello base senza dadi e +1

Se battete il punteggio l’azione viene compiuta(se molto maggiore non venite neppure scoperti, altrimenti vi scoprono(sanno che qualche spia ha fatto quella cosa ma non sanno che siete voi) ma l’azione è comunque fatta.

Altrimenti l’azione non viene compiuta. Se fallite di poco non venite scoperti e la spia vive, altrimenti la spia muore e venite pure scoperti(stavolta sanno che la spia lavorava per voi).

Per il controspionaggio è possibile mirarlo a scovare le spie già presenti. Con quest’opzione beccate tutte quelle presenti che hanno fatto un punteggio inferiore a quello vostro di controspionaggio

SCHEDA ORDINI

Qui specificate cosa volete fare in questo turno spendendo i punti che avete a disposizione.

ORDINI--> qui mi inserite le azioni. Vedi dopo quelle comuni

REAZIONI--> qui è possibile specificare delle azioni da fare solo con determinate condizioni, mi raccomando mettete sempre le condizioni!

AZIONI COMUNI

AZIONI DELLA FLOTTA

Movimenti -> 1 PA

La rotta deve essere indicata tramite le coordinate della mappa: ad es. se volete muovere da A1 ad A3 scriverete A1-A3 (distanza 2), eventuali tappe intermedie devono essere segnate (ad es. A1-A2-A3).

La distanza massima percorribile è in base al vostro raggio: se la destinazione è una base spaziale oppure un sistema amico potete arrivare fino al doppio del raggio e da qui ripartire (usando un altro PA); se la destinazione non è un sistema amico dovete sottrarre il viaggio di ritorno, ad es. parto da A1 e voglio attaccare A3, la mia flotta ha raggio 2, la rotta sarà A1-A2-A3-A2-A1 (totale 4)..

Attaccare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento)

Attaccate un sistema per distruggerne le infrastrutture (vi scontrerete prima contro eventuali flotte presenti, poi contro le difese planetarie); indicare le coordinate del sistema!

Esplorare un sistema -> 0.5 PA a sistema (in aggiunta al movimento)

Per poter annettere un sistema dovrete prima esplorarlo (cioè sapere quantità e qualità dei pianeti); indicare le coordinate del sistema

Assegnare unità alle flotte -> 0/N PA

0 Pa se le navi sono appena state create, costo del movimento se spostate fisicamente le navi da un sistema all'altro

Assegnare aggiunte alle navi -> 0 PA

Rinforzare una nave -> 0.5 PA per ogni nave. Rinforzare una nave significa ripararla se subisce danni

Attaccare i convogli -> 1 PA

Se il sistema capitale del nemico è nel raggio delle vostre navi, con questa azione attaccate i convogli per minare la sua produzione.

Raidare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento e all'attacco)

Una volta abbattute le difese del sistema potete razziarlo, prendendo un d35 risorse e un d15 deuterio per ogni tanker presente nella flotta

AZIONI AMMINISTRATIVE

Costruire (qualsiasi cosa, vedi dopo) -> 1 PA

Dismettere una nave -> 1 PA

Dismettendo una nave ottenete il 40% dell'HP in risorse

Dismettere un IC -> 0.5 PA

Perdete un IC nel sistema obbiettivo finchè non li riattivate

Riattivare un IC -> 0 PA

Riattivate un IC dismesso

Siglare un trattato -> 1 PA(indipendentemente dal tipo e dalla complessità)

Siglare un trattato segreto -> 2 PA(il trattato normale comparirà nei report( anche se vi siete messi d’accordo in privato io dirò “hanno raggiunto un accordo commerciale/militare/ quello che è” mentre quello segreto non apparirà da nessuna parte se non sulle vostre schede

Destinare fondi (a qualsiasi cosa tranne abbassare il dissenso) -> 0 PA

Abbassare il dissenso in un sistema -> 1 PA e merci pari al doppio della popolazione per abbassare il dissenso dell’1%

Arruolare un comandante -> 1 PA( e merci pari all'abilità che volete dal comandante^2*100. esempio, un comandante con abilità 5 vi costa 5*5*100=2500 merci)

Ricercare una tech -> 0.5 PA(nel caso si possedessero navi più forti da qualcuno e si cercasse di apprenderne la ricerca con l’ingegneria inversa si ha un bonus in base al dislivello tra i bonus di tecnologia dei due)

Condividere una tech -> 1PA per livello tech, 3 PA per quelle singole (in aggiunta al trattato)

Inviate i vostri scienziati o i dati in un sistema aiutandolo a sviluppare una ricerca. Il costo di quella ricerca sarà ridotto a 100 risorse

Colonizzare un sistema -> 2 PA

per colonizzare un sistema dovete prima attaccarlo e, scegliendo questa opzione, sterminate tutta la vecchia popolazione e la ricolonizzate con la vostra cultura. Nel caso di sistemi appartenenti a nessuno non serve attaccare il sistema ma bisogna comunque muovere la flotta

Annettere un sistema -> 1 PA

Dopo aver attaccato con successo un sistema, potete decidere di annetterlo ai vostri domini mantenendo la popolazione della cultura precedente. Per un sistema non facente parte di nessuno e già esplorato(visibile sulla tua mappa) non serve attaccarlo, e neppure muovere la flotta, anche se deve essere nel raggio della flotta

N.B. quando si colonizza o annette un sistema si prende sin da subito la sua popolazione, però la produzione sarà attiva solo all’inizio del turno dopo. Per farvi capire voi nel turno N mi dite “annetto il sistema X” io vado a vedere quanta popolazione ha il sistema e ve lo aggiungo subito nella scheda del turno N(percui dovete fare attenzione ai convogli e al consumo maggiore di merci da parte della popolazione) poi, quando faccio la scheda del turno N+1, vi metto anche la produzione(occhio quindi alle merci)

Convertire un sistema alla vostra cultura -> 2 PA (ogni 10 pop)

Probabilità 75% di convertirlo (il dissenso aumenta di 2 ad ogni tentativo fallito)

Dichiarare una guerra -> 1 PA

Se dichiarata senza casus belli aumenta il dissenso base di 2; nel caso la somma tra gli slider "espansionismo" e "guerrafondaio" sia maggiore di 6 il dissenso non viene incrementato

Siglare una pace -> 0 PA

Compiere un'azione di spionaggio -> 0.5 PA

Muovere uno slider -> 2 PA

massimo due movimenti a turno, ogni movimento incrementa il dissenso base di 2

COSE COSTRUIBILI

IC - costo 5 IC

è l'unità industriale di base

difese - costo 4 IC ogni 500 unità

sono le difese che proteggono il vostro sistema dagli attacchi esterni

infrastrutture - costo 1 IC ogni 10%(in un sistema)

le infrastrutture presenti nei vostri sistemi spaziali

base spaziale - costo 2 IC

posizionabile nelle zone si spazio vuoto, serve per rifornire le vostre navi (e così dargli un'autonomia maggiore)

convogli - costo 4 IC per 10 unità

navi che trasportano le risorse tra i pianeti

scorte - costo 5 IC ogni 10 unità

navi che scortano i convogli

aggiunte - 2 IC per aggiunta

potenziamenti per le navi

e questo è tutto :)

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