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Compendio delle House Rules


Messaggio consigliato

Ormai la 4a ediziome è sulla strada del Dodo, ma a me è piaciuta.

Malgrado questo, ho adattato il regolamento (che riconosco in partenza come solido e quadrato) in vari modi per soddisfare i miei bisogni narrativi e quelli del mio tavolo.

Quindi vorrei raccogliere qua per i posteri una serie di HR della 4a, a futura memoria, e imvito tutti a collaborare.

Comincio con le mie HR utilizzate per la campagna I Fuochi di Nerath:

Pietre Miliari e PX
Combattere e affrontare ostacoli diversi nella stessa giornata porta a comprendere meglio i propri limiti, le proprie potenzialità, il proprio valore.
Raggiunta la prima Pietra Miliare i PG ottengono un bonus del +10% sui PX guadagnati, che sale al +20% alla seconda Pietra Miliare, al +30% alla terza Pietra Miliare e +40% alla quarta Pietra Miliare. Come da manuale si raggiunge una Pietra Miliare dopo due incontri senza riposi estesi. Il riposo esteso azzera le Pietre Miliari.

Guadagnare Punti Azione
I PG possono guadagnare Punti Azione in 3 modi:
- alla creazione del personaggio tirando i punteggi di Caratteristica (+1 PA)
- a ogni passaggio di livello tirando i PF invece che prendendo i punti assegnati (+1 PA)
- completando missioni maggiori a discrezione del DM (+1 PA)

Punti Azione e Pietre Miliari
I PG possono utilizzare i PA per compiere un’azione extra (standard, di movimento o minore).
Può essere utilizzato un solo PA per round. Il numero di PA utilizzabili in un incontro dipende dalle Pietre Miliari raggiunte dai PG, ovvero corrisponde a 1 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte (alla seconda Pietra Miliare i PG possono utilizzare 1 PA + 2 PA = 3 PA nello stesso incontro, ma sempre 1 PA massimo per round). Al rango Leggendario i PA utilizzabili a incontro diventano 2 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte e al rango Epico diventano 3 PA + il numero di Pietre Miliari raggiunte.

Difese e Ranghi dei PG
Le Difese di Tempra, Riflessi e Volontà migliorano naturalmente all’aumentare dell’abilità del personaggio (+1/2 livello del personaggio).
La Difesa di Classe Armatura non aumenta alla crescita del livello del PG, ma solo al suo passaggio da un Rango a un altro.
I PG difensori ricevono +4 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +4 alla CA al passaggio al Rango Epico.
I PG guide e assalitori ricevono un +3 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +3 alla CA al passaggio al Rango Epico.
I PG controllori ricevono un +2 alla CA al passaggio al Rango Leggendario e un altro +2 alla CA al passaggio al Rango Epico.
I PG multiclasse prendono il bonus della classe primaria, i PG ibridi e doppia classe sommano i due bonus e prendono metà del bonus totale arrotondato per difetto.

Carica
La carica è un movimento minimo 3 e al massimo doppio in linea retta verso un avversario al termine del quale si effettua un attacco base con un bonus +1 al tiro per colpire. La carica occupa 3 azioni (sia l’azione standard che l’azione di movimento che l’azione minore) e pone fine al tuo turno a meno che non si vogliano compiere azioni gratuite (esempio usare un Punto Azione).

Inclinazioni
Un PG al 2°, 6°, 12°, 20° e 28° livello riceve una Inclinazione, ovvero un bonus +3 su un uso ristretto di un’abilità che utilizza spesso (almeno una volta a sessione).
Alcuni esempi sono un bonus +3 su Arcano per Individuare Magia o per Identificare Oggetti Magici o per Conoscenza Arcana. Un altro esempio è un bonus +3 su Percezione per Cercare o per Osservare o per Ascoltare. Un PG che non utilizza l’abilità per cui ha l’inclinazione per tre sessioni consecutive perde questa inclinazione permanentemente.

Magia Rituale
Solo un PG col Talento Incantatore Rituale e addestrato nell’abilità rilevante (Arcano, Religione o Natura) può utilizzare pergamene e padroneggiare i rituali corrispondenti. Un PG non può recitare o padroneggiare rituali di livello superiore al suo livello di classe.

Impulsi Curativi
Il valore di un Impulso è pari a 1 dado vita del PG (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione + 1/2 livello.
Il numero degli impulsi resta legato a classe + mod costituzione.

Morte
Un PG muore quando raggiunge un numero di Punti Ferita negativi pari al suo punteggio di Costituzione + il suo livello (es un personaggio di 5° con Cos 13 muore quando raggiunge -18 PF).

Resurrezione
Un PG resuscitato torna in vita perdendo un Impulso Curativo dal suo numero massimo di impulsi. Un PG senza più impulsi curativi a disposizione non può essere resuscitato.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

mmmh dunque, vediamo un po'...

i punti esperienza extra per le pietre miliari sono ottimi, anche se non così influenzanti.. da quel che ho visto con master con "i controcosi" che mettono sfide interessanti è difficile andare oltre i 4 combattimenti. mi piace comunque incentivare di più i personaggi per evitare che si riposio troppo..

Guadagnare Punti Azione

non ho DAVVERO capito come funziona sia il guadagno sia il loro utilizzo. in poche parole: il mio pg NON ha punti azione (perché ne ha un centesimo: uno se tiro le caratteristiche -> svantaggio colossale - uno se tiro il dado dei pf -> altro svantaggio... a meno che non si ritenga una quest "colpire un tipo con la spada", direi che i miei pg avrebbero si e no un PA ogni 20-25 sessioni...) ma ne può spendere molti di più in un singolo incontro (ma tanto non si anno e quindi che regola è?). non ne vedo il vero scopo se non depotenziare i personaggi facendoli uscire dal controllo del master stesso tirando i dadi invece di prendere numeri standard, con classici freak "il babaro un terzo dei pf del mago" perché le probabilità dicono che NON è così improbabile...

Difese: anche qui, non ne capisco seriamente il motivo.. oltre ad ostacolare la crescita escusiva dela CA. se l'obiettivo è quello di far sudare i livelli ai PG, non è necessario depotenzialri, al contrario, basta aumentare gli attacchi dei nemici, che grazie al cielo in quarta edizione non sono costruiti come pg ma con valori specifici e semplici da aumentare (e soprattutto: SENZA valori derivai...)

Altra considerazione: a liv. 11, dimezzi la "provocazione" del marchio dei difensori. a liv. 21, la annulli totalmente. lo scopo dei difensori non è quello di attaccare i nemici perché questi attaccano altri, è ATTIRARE LA LORO ATTENZIONE, e questo lo fanno facendosi colpire. c'è un motivo se quasi tutti gli striker possiedono capacità di classe per aumentare la loro classe armatura sopra la media già alta che le loro caratteristiche gli permettono (vendicatore - monaco - barbaro, per fare tre esempi, ma anche lo stregone con la secondaria sulla CA, o il ranger con le sue mille interruzioni che fanno sprecare gli attacchi). con questi due incrementi di 1 superiori alla media, annulli l'utilità del marchio se non per infliggere altri danni da parte di chi preferirebbe non infliggerli per beccarsi un po' di danni.

Carica: in poche parole, se vuoi caricare niente azione minore (e addio mantenere minore...) perché? mi sembrava forse più corretto una HR che modificasse la traiettoria (ora anche a zig-zag se ci si avvicina), piuttosto che questo... non ne vedo una REALE utilità, se non per tornare alla carica della 3.5 senza uno scopo ben preciso...

Inclinazioni: molto carine, ma il fatto che si possano perdere così dal nulla costringe i giocatori ad utilizzarle anche inutilmente pur di non perderle. "faccio un individuazione del magico su quel sasso magico che ho messo in terra per sapere se è magico"... non so, il perderle mi suona un po' strano...

Magia rituale: assolutamente d'accordo al 100%.

Impulsi curativi: in pratica, invece di 1/4 di vita metti un dado totalmente arbitrario al valore di un impulso. a liv. 30, per dire, avrò 300 pf, un impulso di 1D12 + 8 + 15 per un totale di praticamente nulla rispetto a 75 "standard"... se vuoi limitare le cure, secondo me è più simpatico utilizzare metodi più sottili che semplicemente "ok dimezzatevi l'impulso perché si".

Morte e resurrezione: mmmh su questo punto non ho molto da dire sinceramente. mi capita MOLTO spesso di portare un pg al suo valore di "morto" con questa regola, che normalmente è poco più che ammaccato in terra... non so, aumentare la mortalità legata così al caso (perché son dadi) mi ha sempre dato un po' fastidio, ma mi rendo conto che il sistema di morte ora come ora in D&D non spaventa più nessuno. se un personaggio va a terra moribondo, riceve un impulso e nulla come prima. in parole povere, ora come ora è uno status meno sgradevole dello stordito, in quanto lo stordito lo termini (quasi) solo con un ts DOPO il tuo turno, il morente lo recuperi con un impulso da parte di chiunque...

Dopo anni di ragionamenti, anche io ho deciso di adottare alcune HR, vediamo cosa ne pensi...

PE: nessun punto esperienza. i pg salgono solo quando decido io, ovvero quando mi sembra che dalla storia possano aver appreso qualcosa. mi piacerebbe includere dei periodi di "crescita" veri e propri, dove salgono di livello riposandosi e ragionando sulle loro storie. risulta impossibile con il 90% dei gruppi purtroppo...

DIFESE: invece di debilitare i personaggi, ho deciso di pomparli al massimo. se c'è una cosa che odio è DOVER spendere un talento perché fa bilanciamento. no, non mi piace, e cos' fornisco:

- +1/tier a colpire/danni

- +2/tier a tutte le difese secondarie.

questi bonus sono TUTTI di talento, e non si cumulano con i talenti stessi (e quindi li lascio disponibili, se a qualcuno interessa per dire la capacità di "superior will" se la prende, ma non ne guadagna il bonus alla volontà).

di conseguenza, aumento tutti gli attacchi dei mostri e tutte le difese. il risultato non cambia, i giocatori si sentono "OVERNINETHOUSAAAAAAAND!!!!!11!!1!!!1" e non whinano perché ho depotenziato i loro pg (no, non gioco con dei neonati, solo che ogni giocatore torna neonato se vede il prioprio pg smanettato in negativo, nessuno fiata se viene smanettato in positivo).

queste tre sono state le tre modifiche principaliì che ho apportato, assieme ad un sistema piuttosto complesso che ora non ho sotto mano per gestire la morte (ovvero, quando uno scende a 0 pf o meno e non muore, riceve penalità - via via cumulative - sino a quando non riceve cure specializzate per diversi giorni.. basta barbari minotauri che si fanno portare a 0 apposta per fare attacchi a gratis...)

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Ho omesso un pezzo fondamentale:

Recupero Punti Azione

Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso.

Tra l'altro quella di tirare i PF non è una mia inclinazione, ma una precisa volontà dei giocatori.

Nessun PE

L'ho usato spesso questo meccanismo, e mi piace tanto in caso di campagne molto narrative, dove hai bisogno che i PG siano di un certo livello in un dato momento. Per campagne composte di avventure singole poter raccogliere PX qua e là è più divertente.

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Recupero Punti Azione

Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso.

Tra l'altro quella di tirare i PF non è una mia inclinazione, ma una precisa volontà dei giocatori.

no, ok, allora NON ho capito. se uno tira delle caratteristiche invece di usare il metodo standard, cosa ottiene? 1 PA EXTRA ogni mattina? o semplicemente comicia il gioco con 2 pa invece di 1 e appena fa un riposo esteso lo perde?

lo so, ci sono giocatori a cui piace tirare il dado, però questo toglie "potere" dalle mani del master stesso, in quanto lui non può prevedere che risultato verrà fuori, e non può di conseguenza prepararsi le creature, o cose del genere, perché può ritrovarsi con il difensore totalmente distrutto per tre tiri sfortunati di fila (e non sono affatto poco comuni... capita con il D20, figurati con il D12..)

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I PA modificati funzionano come i Punti Ferita, ovvero il totale dei PA rappresenta il tuo valore massimo, e man mano che li usi questo valore scende. A ogni riposo esteso il tuo valore di PA torna al valore massimo..

Ogni personaggio parte con 1 PA, poi ne può aggiungere altri al suo massimo utilizzando uno di quei tre metodi.

I miei PG al 17esimo hanno tutti tra i 14 e i 19 Punti Azione, che usano come una delle varie risorse a loro disposizione fino ad esaurirli (sono in pratica PA giornalieri).

Ora come ora sono a metà dell'avventura I Prediletti della Regina Lich, e in tre combattimenti hanno usato circa 7 PA a testa.

Li rende troppo forti? Non credo, anche perchè è bilanciato dagli altri elementi.

La prossima campagna sarà ambiemtata ad Adalhaid, un mondo che ho creato per partecipare a un concorso di Savage Worlds. E quelle regole sono un pò diverse.

Impulsi Curativi (variante 1)

Il valore di un impulso curativo è pari a 1 dado vita (ovvero 1d12 per guerrieri, 1d10 per ladri, warlock e chierici, 1d8 per i maghi) + modificatore di costituzione.

Si guadagna un dado vita a ogni passaggio di livello.

Il numero massimo di impulsi curativi recuperati da un personaggio dopo un riposo esteso è dato dal numero di impulsi di classe.

Un riposo esteso non fa recuperare tutti i punti ferita del personaggio.

Abilità - Punti Abilità Extra

A ogni livello dispari acquisito un personaggio riceve 1 punto abilità da aggiungere a una qualsiasi abilità a sua scelta (in cui sia addestrato o meno).

Punti Azione - Guadagnarli (variante 1)

I PG guadagnano 1 Punto Azione extra a ogni livello dispari raggiunto.

Recuperano 1 Punto Azione a ogni pietra miliare.

Recuperano tutti i Punti Azione dopo un riposo esteso.

Danno da area/zona

Una creatura subisce danno per essere entrata o uscita da una zona, un quadretto uno spazio o un'aura solo una volta per turno.

Combattimento - Vantaggio e Svantaggio

Ogni volta che un personaggio ricevere vantaggio in combattimento (definito come da manuale) si applica al suo posto un Vantaggio come da D&D Next (invece che +2, ottiene di tirare due volte il d20 e tiene il risultato migliore). Ogni volta che subisce svantaggio in combattimento (ovvero è prono, è trattenuto, attacca a lunga gittata) si applica uno Svantaggio come da D&D Next (invece che -2, ottiene di tirare due volte il d20 ma tiene il risultato inferiore)

Vantaggi e svantaggi si possono annullare a vicenda, ma non sono cumulativi.

Coperture e occultamenti funzionano come da manuale, ed eventualmente modificano i valori da sommare ai d20.

Luce intensa

Ogni fonte di luce intensa è circondata da un alone di luce fioca di 1 quadretto più 1 quadretto per ogni decina di quadretti di raggio di luce intensa (1+2=3 quadretti di luce fioca intorno ai 20 quadretti di raggio di luce intensa di una verga del sole)

Infine sulle inclinazioni hai ragione, alla fine sono diventate dei bonus fissi che non perdono se non li utilizzano (altrimenti rischiavo di dovermi subire prove di percezione-cercare anche in mezzo all'oceano). :D Tanto vale modificarla togliendo l'ultima frase.

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  • 5 mesi dopo...
  • Amministratore

Nelle mie campagne 4e io ho introdotto pochissime houserules (non contando il materiale scritto da me che è un altro discorso). La mia considerazione principale non è mai stata tanto il bilanciamento, quanto snellire un po' le cose, visto che diversi dei miei giocatori avevano la tendenza a perdersi nel tenere conto delle cose. Lo standard di HR per è:

- Niente pietre miliari. Un Punto Azione per incontro, usato nel solito modo. Ho portato una campagna a metà rango Leggendario senza problemi. Gli usi degli oggetti magici non sono mai stati rilevanti al punto da creare problemi.

- Bonus intrinseci sempre e comunque. In alcuni casi, concedevo gli Expertise gratis al primo livello.

- Come sistema di iniziativa, usavo una variante trovata su un forum, invece del classico alternarsi dei turni: a inizio incontro, i giocatori fanno un check di iniziativa contro la "iniziativa passiva" dei mostri. Chi supera il check agisce subito. Poi tocca a tutti i mostri, poi a tutti i PG, e così via. Si perde qualcosina nella regolazione fine dei turni ma si guadagna in velocità di svolgimento. I tiri standard si tenevano nelle rare occasioni in cui fosse stato importante, tipo i Behir.

Questo è il quanto, a memoria. Dal lato DM non ho mai usato grandi hr, ma credo di non aver usato un mostro che non fosse fatto da me dopo i primi tre mesi.

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Per aumentare il rischio di morte io uso questa regola:

il Pg morente prima di poter essere guarito (ad esempio lanciando mani guaritrici su di lui) deve essere prima stabilizzato da una prova di guarire: CD 15+metà livello, contatto in mischia, azione standard

Scusa, ma così più sei alto di livello più è difficile guarirti... non dovrebbe essere il contrario?

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