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Il Fulmine Rosso


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io gioco nella cronaca in cui doveva apparire questo fulmine rosso. Premetto che faccio sempre personaggi maghi e in questa cronaca sono un incantatore. Nel caso in cui il mio pg si salvasse -è in guerra- avrebbe poi affrontato nella battaglia finale i giocatori che avrebbero potuto sfruttare questo fulmine. Ho tirato un sospiro di sollievo quando il master ha deciso di abolire questa magia. Ammetto che il drawback -come lo chiamate voi- è atroce, ma non per questo lo trovo errato o non degno di appartenere alla nona cerchia. Sinceramente, io avrei preferito mille volte subire i danni del tanto acclamato disgiunzione di mordenkainen che questo fulmine rosso. Avrei inoltre preferito lanciare mille volte il fulmine rosso -con il drawback incluso- che il tanto acclamato disgiunzione di mordenkainen

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so perfettamente che al livello 6 ci sono incantesimi più forti ma ce ne sono alcuni di 9 più deboli

Da definire. Tu parli di evoca mostri IX, che in realtà non è così debole. Certo, se speri di usare un mostro evocato solo per combattere, buona fortuna, ma devi essere consapevole di stare usando un incantesimo per la sua funzione più stupida e basilare, è come sfruttare raggio rovente per accendere un fuoco. Ci sono molti mostri dotati di buonissime capacità magiche, tra cui spostamento planare e teletrasporto superiore, spesso a volontà; un couatl casta come uno stregone di 9° livello e può utilizzare gli oggetti magici come pergamene o bacchette raddoppiando le tue azioni disponibili in quel campo. Insomma, bisogna sapere di cosa si sta parlando, prima di parlare.

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se posso intervenire io, credo che l'evocazione sia una cosa affascinante nel mondo del fantasy -quindi non solo del gioco di ruolo d&d-. Se dobbiamo vedere però sull'aspetto pratico, l'evocazione nel d&d la trovo controproducente, il che è peggio dell'inutile. E' vero quando si dice che un mostro evocato non serve solo per combattere ma per sfruttare le sue qualità che, senza di quelle, non potresti superare un ostacolo. Ma è anche vero che non ho mai visto da nessuno lanciare mai evoca mostri IX. Credo solo una volta, un personaggio di basso livello lesse una pergamena per chiamare un mostro di nono

E comunque, mi riallaccio al tuo discordo. Da definire è evoca mostri IX, e hai ragione, ma è da definire anche il fulmine rosso, quello originariamente proposto dal master. Io non userei un magia con il drawback osceno contro un nemico mago, ma contro un gruppo di non maghi non ci penserei due volte a castarlo

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se posso intervenire io, credo che l'evocazione sia una cosa affascinante nel mondo del fantasy -quindi non solo del gioco di ruolo d&d-. Se dobbiamo vedere però sull'aspetto pratico, l'evocazione nel d&d la trovo controproducente, il che è peggio dell'inutile. E' vero quando si dice che un mostro evocato non serve solo per combattere ma per sfruttare le sue qualità che, senza di quelle, non potresti superare un ostacolo. Ma è anche vero che non ho mai visto da nessuno lanciare mai evoca mostri IX. Credo solo una volta, un personaggio di basso livello lesse una pergamena per chiamare un mostro di nono

E comunque, mi riallaccio al tuo discordo. Da definire è evoca mostri IX, e hai ragione, ma è da definire anche il fulmine rosso, quello originariamente proposto dal master. Io non userei un magia con il drawback osceno contro un nemico mago, ma contro un gruppo di non maghi non ci penserei due volte a castarlo

Contro dei non maghi non avrai distrutto nessun arma e contro un mago puoi aspettarti un banalissimo anello del controincantesimo, con fulmine rosso sopra.

Se il nemico usa fulmine rosso, gli avversari hanno perso in partenza.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Anche se oramai la discussione è puramente teorica, dato che l'incantesimo in questione non verrà mai usato, vorrei dire la mia.

1d6 per livello, danni non elementali

massimo 20d6.

In questo modo gli oggetti prendono danno pieno e la resistenza al fuoco non è più un problema.

Al 17° livello in media si faranno 59/60 danni...il che implica rompere molti oggetti e rischiare di rompere anche armi e armature +5

mettendo inoltre in crisi tutti i pg/png che abbiano un DV basso.

il drowback magari da 3 turni si porta a 2 e imho il gioco è fatto.

Si ha un incantesimo che è potenzialmente in grado di uccidere/rendere inutili più di 300 png di un esercito...e anche i vari pg presenti.

Direi che come incantesimo di 9° ci sta tutto...e già così in 4 turni con un solo personaggio sì è in grado praticamente di mettere in ginocchio un esercito.

L'anello di controincantesimo, vista la rarità dell'incantesimo in questione (sì altra tematica relativa alla campagna in cui si ambienta il tutto) lo vedo molto difficile.

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Contro dei non maghi non avrai distrutto nessun arma e contro un mago puoi aspettarti un banalissimo anello del controincantesimo, con fulmine rosso sopra.

Se il nemico usa fulmine rosso, gli avversari hanno perso in partenza.

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devo contraddirti, contro i non maghi il fulmine avrebbe rotto ogni cosa. Il danno non viene dimezzato sugli oggetti con questa magia.

Un mago che lancia magie di nono, avrà sicuramente qualcosa che massimizza e potenzia il danno.

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Un mago che lancia magie di nono, avrà sicuramente qualcosa che massimizza e potenzia il danno.

L'incantesimo è di nono, quindi è difficile applicarci sopra qualche talento(se non impossibile, a meno di build particolari).

Inoltre l'incantesimo richiede entrambi le mani libere, quindi non si possono utilizzare le verghe per potenziarlo(com'è già stato detto).

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Io trovo l'incantesimo incredibilmente scarso per la IX cerchia. Come è già stato detto è inefficace, i danni sono pochi ed il drawbback è mostruoso. Onestamente radiant assault fa molta più paura, debilitazione anche. E se viene citato il discorso metamagia sono incantesimi molto più facilmente metamagizzabili e incredibilmente più efficaci di fulmine rosso. Poi a voi potrà anche fare molta paura, ma numeri alla mano è una ciofeca.

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La elimino perchè ho deciso così, e come master non devo dare spiegazioni a nessun pg.

Sono stato abbastanza esauriente?

Dai stiamo calmi, Vaanel cercava solo spiegazioni.

Ho parlato con Vaanel in chat, e semplicemente non aveva capito che il fulmine rosso poteva essere usato così, oppure se lo sapeva non vedeva il vantaggio di denudare un nemico se poi stai fermo 3 turni (il post dove ha scritto che gli oggetti vengono distrutti gliel'ho spiegato io )

In questo caso la tua constatazione è errata, il fulmine rosso non può essere utilizzato in quel modo perché: richiede entrambi le mani libere(niente verghe che ne potenzino il danno), è di 9° cerchia(non si può quindi usare nessun talento di metamagia).

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Io ho provato ad analizzare l'incantesimo individuando i pro e i contro

pro:

  • Ampio raggio d'azione(permette all'incantatore di lanciare l'incantesimo a parecchi metri di distanza)
  • Ampia area(12 m)
  • 1d6 danni per livello(massimo 10d6) a tutto ciò che colpisce nella sua area
  • Ignora la resistenza al fuoco degli oggetti.
  • Aggiungo un dettaglio: rende il terreno impervio(rallenta gli avversari in modo che si avvicinino più lentamente all'incantatore).

contro:

  • Permette sia il tiro salvezza che la RI(ma questo è il dettaglio minore)
  • Entrambi le mani libere per poterlo lanciare(niente OGM)
  • Malus di -10 alla prova di concentrazione quando si viene "distratti" per lanciare quest'incantesimo
  • Non è possibile aggiungere altri tipi di danno a questo fulmine
  • L'incantatore non può castare per tre turni, né usare oggetti magici.
  • Essendo di 9° cerchia non vi è possibile applicare talenti di metamagia(a me no di build specifiche).

L'incantesimo non è scarso, tuttavia non è nemmeno così forte per poter esser posto nella 9° cerchia:

In poche parole parliamo di un incantesimo che di media fa' 30 danni(15 con T.S. vinto), i quali non possono essere potenziati in alcun modo(né tramite verghe, né tramite alcun altro tipo di talenti visto che l'incantesimo non lo permette). Certo, ho capito che l'incantesimo non può essere considerato in base ai talenti che ne vengono applicati, ma non possiamo nemmeno non considerare che comunque siamo impossibilitati a usarne.

Per il fatto di danneggiare oggetti prenderò in considerazione le tabelle presenti sui vari manuali

tabelle durezza oggetti

Spoiler:  

oggetti normali:

Spoiler:  
9hmd1s.png

oggetti magici:

Spoiler:  
1z3vx35.png

Le armi che il p.g. userà in battaglia(ovvero quelle potenziate)resisteranno sicuramente all'incantesimo. Quelle comuni invece verranno distrutte, ma ciò non la trovo una gran perdita.

Tuttavia il p.g. perderà anche molti dei suoi oggetti più preziosi: Gli anelli(che hanno 2 pf), le pergamene(che hanno 1 pf) e le bacchette(7,5 pf).

I bastoni, le verghe e altri oggetti magici di questo tipo possiedono in media 10 pf, quindi non è detto che vengano distrutti ma non è nemmeno così probabile che sopravvivano.

Ciò dovrebbe essere una gran perdita per il p.g., e sicuramente questo è il lato più forte dell'incantesimo.

Ma, mentre da una parte abbiamo ancora un p.g. che ha possibilità di combattere(l'avversario, perché possiede ancora le sue armi principali, o, nel caso fosse un incantatore, perché può ancora castare) dall'altro ne abbiamo uno che non ne ha più la possibilità per tre turni.

E non considerate l'effetto psicologico, parliamo di personaggi di 17° livello, che quindi si saranno trovati ad affrontare situazioni ben peggiori.

Conclusione: Porrei l'incantesimo nella 6° cerchia.

In questo modo viene già rivalutato di molto, visto che almeno vi è la possibilità di usarci qualche talento(come inc. massimizzati).

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A voi come sembra il mio ragionamento, è corretto? Sono riuscito a convincervi della mia opinione?

P.S.: perdonate il post kilometrico :D:D

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Allora, faccio alcune premesse: il thread mi sembra diviso in due parti, quella dei giocatori che giocano la campagna in questione e quella degli "altri", di cui anch'io faccio parte.

Ora, se ai giocatori della campagna in questione sembra che fulmine rosso sia un incantesimo del 9° livello, probabilmente questo significa che è equivalente a un 9° livello per quanto riguarda il bilanciamento interno della campagna: se a tutti voi sembra che sia equilibrato per un 9°, lo usate castandolo di 9° e nessuno nota problemi, perfetto.

Da un altro punto di vista, diverse persone - fra cui me - provenienti da background di gioco e campagne differenti e concordano nel dire che l'incantesimo non è adatto al 9° livello.

Proviamo ad applicare l'amatissimo Rasoio di Occam:

Spoiler:  
È più facile che a pensarla alla stessa maniera siano tante persone con lo stesso background, o tante persone con background diversi?

Direi la prima: vengono da esperienze di gioco simili, per cui la pensano simile.

Ancora, è più facile che si sbagli una persona sola o che si sbaglino tante persone? La prima, chiaramente.

Uniamo le due cose: è più facile che si sbagli un gruppo di persone che pensano grossomodo la stessa cosa, proveniendo da uno stesso background di gioco, o che si sbagli un gruppo di persone ciascuna con background e opinioni diverse?

Credo sia chiaro che, anche in questo caso, è la prima.

Tutto questo mappazzone serve a dire che, se per gli standard della vostra campagna fulmine rosso è bilanciato come incantesimo di 9°, allora probabilmente per la vostra campagna lo è, ma che se tredici persone vi dicono all'unanimità che invece non è bilanciato affatto, ma che è debole, allora probabilmente hanno ragione quei tredici.

Fatte queste premesse, propongo una mia versione di fulmine rosso, come dovrebbe essere per essere un vero incantesimo di 9°.

Fulmine rosso

Spoiler:  
Invocazione

Livello: Mgo/Str 9°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: un'azione standard

Raggio d'azione: Lungo (120 m + 12 m per livello dell'incantatore)

Bersaglio: esplosione del raggio di 12 m

Durata: istantaneo e 3 round

Tiro salvezza: Riflessi parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore lancia una sfera rossa dalle mani, che scoppia in un'esplosione di energia arcana pura.

Tutte le creature coinvolte nell'area dell'esplosione subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 25d6), dimezzabili con un Tiro Salvezza sui Riflessi.

Le creature che non superano il Tiro Salvezza vedono tutto il proprio equipaggiamento non magico distrutto; l'equipaggiamento magico è soppresso per 3 round.

Le creature che superano il Tiro Salvezza conservano il loro equipaggiamento non magico e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per un solo round.

Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa terreno difficile.

L'incantatore può aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo a tre round per infliggere 10 danni per livello dell'incantatore a tutte le creature coinvolte nell'area che non superino il Tiro Salvezza; in questo caso, le creature che superano il Tiro Salvezza sui Riflessi subiscono 5 danni per livello dell'incantatore e vedono il loro equipaggiamento magico soppresso per 3 round.

L'equipaggiamento magico non è soppresso da energia arcana, ma semplicemente danneggiato al punto che deve utilizzare il proprio potere magico per autoripararsi prima di finire in pezzi, invece che per potenziare il personaggio.

Note:

Spoiler:  
- Okay l'omaggio, ma è sciocco chiamare fulmine rosso un incantesimo che fa danni da fuoco (nell'originale) e non è a forma di fulmine

- Non si chiama "IX° cerchia" - che fra l'altro è sbagliato pure in italiano, dove dovrebbe essere "IX cerchia" o "9^ cerchia" - ma "9° livello". È D&D, non Warhammer

- Già che ci siamo, è "campagna", non "cronaca". È D&D, non Vampiri. Sembra un puntiglio, ma dimostrare padronanza del vocabolario di gioco aiuta a dare credibilità alle proprie HR

- Sulla GDM (pag 36) ci sono linee guida molto precise su quanti d6 per livello di danni infligge un incantesimo, e un incantesimo arcano di 9° livello infligge fino a 25d6 danni

- Sopprimere l'equipaggiamento magico è stupido perché costringe a una serie di calcoli infinita, ma sempre meglio che distruggerlo, cosa che altera l'equilibrio di una campagna in maniera permanente

- È sciocco mettere drawback che non siano presenti da nessun'altra parte, perché stonano con il resto del gioco: le cose delle due mani e dei tre round di silenzio non esistono da nessun'altra parte, eliminiamole

- La componente tattica dei tre round rimane, ma l'incantesimo è comunque valido anche quando l'incantatore non abbia tre round a disposizione

- Poter prendere una decisione è più divertente che non poterne prendere

- Essere ricompensati alla fine ("Hai atteso tre round, incantesimo potente") è meglio che essere ricompensati all'inizio, che sembra una punizione ("Hai usato un incantesimo potente, annoiati per tre round")

- Non si chiama terreno impervio, ma terreno difficile: sono termini tecnici, si usano correttamente o non si usano

- L'incantesimo è grossomodo bilanciato con sciame di meteore o lamento della banshee: fa meno danni del primo, ma sopprime gli oggetti; uccide come il secondo (10 danni per livello sono equivalenti a una kill automatica in quasi ogni situazione) e a un raggio più ampio, ma solo dopo tre round di lancio

Non sarà un capolavoro del game design, ma è più semplice, equilibrato e in linea con il resto del gioco rispetto al fulmine rosso originale.

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Ammetto che non ho seguito ogni singolo post della discussione, però trovo che come è stato presentato, fulmine rosso è abbastanza scarso per essere di 9° livello.

Se lo confrontiamo con il suo più diretto "concorrente", sciame di meteore, fulmine rosso fa meno della metà dei danni. Poi a livelli molto alti, quando volo e spostamento extradimensionale sono ormai comuni, il fattore "terreno impervio" non influisce molto sul bilanciamento. Poi, tra riflessi dimezza e RI c'è il rischio concreto di usare uno slot di 9° livello per infliggere... 17 danni, o nessuno... Il nemico sarà estremamente grato al mago che ha sprecato il suo turno per una così gentile carezza XD.

Direi che la versione postata da The Stroy è decisamente più allettante. Magari per mettergli un po' più di colore lo renderei un incantesimo con il descrittore [forza] :)

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