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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Ricky Vee

Spoiler Khans of Tharkir - Nuovo set!

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Ma ragazzi, non vi sembra machi qualcosa?

Ma certo, ecco cosa, mancava una bella idra mitica!

Hooded-Hydra-216x302.jpg

Che dire, tanta tanto grossa, e se muore lascia uno sciame di serpenelli...

Poi abbiamo questo simpatico signore, dallo sguardo vispo e dall'enorme scimitarra

Abzan-Battle-Priest-216x302.png

Azban Battle Priest

Creature- Human Cleric

Outlast W (W, Tap: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.)

Each creature you control with a +1/+1 counter on it has lifelink.

Ops, Altra ciccia...

Siege-Rhino.jpg

Detto questo, questa espansione finora non mi sta entusiasmando molto, sembra piena di ciccioni, anche notevoli se paragonati al loro costo di mana, ma con delle abilità estremamente semplici...

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Ennesimo charm, stavolta Jeskai!

635457811468453162.jpeg

Non al livello degli altri due sicuramente... e in realtà, per quanto penso ormai che andrò su Jeskai, sono contento così... giocare contro UWR è già abbastanza frustrante così com'è, figuriamoci se avesse guadagnato un altra freccia alla sua faretra...

Per ora non riesco ancora a condividere il giudizio positivo di Hinor... a parte le fetch e i charm l'espansione non porta nulla al costruito. E sul limited, nonostante la stampa dei nuovi cancelli, resto ancora molto perplesso... spero che a fine spoiler potrò dire di essemi sbagliato del tutto...

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Surrak-Dragonclaw-216x302.jpg

Buuum.

Bomba! 6/6 incounterabile, con lampo, le altre non possono essere counterate, e da travolgere a tutti...

Hooting-Mandrills-216x302.jpg

Bomba da pauper, nonchè comune solidissima da limited...

Jeskai-Ascendancy-216x302.jpg

Interessante nel favorire il gioco trickoso...

Villainous-Wealth-216x302.jpg

Nonostante l'impressionante costo di mana, l'effetto è talmente devastante che potrebbe anche vedere gioco...

In fondo BUG control si giocava in Blocco...

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Spoiler completo!!

http://magic.wizards.com/it/articles/archive/ktk-cig-it

Tempo di pre-release... quale clan pensate di scegliere?

Non so, a me piacciono molto i Temur, ma i più forti sono senza dubbio gli Azban: la loro abilità del clan non è strepitosa, ma i loro colori conbinano creture a basso costo valide, ciccioni, creture evasive, rimozioni e potenziamenti

I mardu ed i temur mi sembrano comunque ottimi, i primi hanno molte carte aggressive, i secondi hanno accesso al blu, che fornisce ottime carte in ottica tempo, com Colpo della campana, gelo invalidante (comuni) Idrovortice e spruzzo accecante (non comuni).

Sultai e Jeskai, specialmente i secondi, li trovo un poì troppo macchinosi per il limited, anche perchè delve sarà un abilità super-forte, ma il cimitero non è infinito...

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Per chi volesse esercitarsi un po' per il pre-release, ecco un simulatore! Non si sa cosa ci sarà nei booster di ciascun clan, ma mi sembra un buon esercizio per capire le comuni/uncommon migliori:

www.magicdrafting.com/khans-of-tarkir-sealed/

Io ero abbastanza deciso su Jeskai, ma provandolo mi è sembrato un po' macchinoso e poco incisivo... l'idea era di mettere assieme creature veloci ed elusive con una buona dose di rimozione a liberare il campo ma, specialmente per il blu, non ho visto carte davvero forti come era stato per i vari griptide e sudden storm a theros.

Mardu invece mi è sembrato niente male... creature veloci e incisive, buone rimozioni nei tre colori, e il tema tribal guerrieri mi sembra ottimo, in una prova ho sbustato 2 chief of the edge e un raider's spoil... ok che non può andre sempre bene, ma il chief of the edge mi sembra una carta sulla quale basare il mazzo intero.

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Parere personale: non hanno legato un po' male le combinazioni tricolor a livello di flavour? Volevano fare come in Alara, ma secondo me hanno sbagliato un passaggio. Mi spiego: in Alara abbiamo il colore "principale" seguito dai due colori secondari, alleati del principale. Ma in Khans of Tarkir ogni clan ha un colore principale e come secondari un colore alleato e uno nemico, anziché due nemici. Ad esempio gli Abzan non dovrebbero essere gWb, ma gBw. Ovviamente a livello di meccaniche frega, però secondo me stona un po' nel flavour. Secondo voi?

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Parere personale: non hanno legato un po' male le combinazioni tricolor a livello di flavour? Volevano fare come in Alara, ma secondo me hanno sbagliato un passaggio. Mi spiego: in Alara abbiamo il colore "principale" seguito dai due colori secondari, alleati del principale. Ma in Khans of Tarkir ogni clan ha un colore principale e come secondari un colore alleato e uno nemico, anziché due nemici. Ad esempio gli Abzan non dovrebbero essere gWb, ma gBw. Ovviamente a livello di meccaniche frega, però secondo me stona un po' nel flavour. Secondo voi?

Sinceramente non vedo come sia un problema, basta che il flavour sia coerente..

Per esempio, i Temur, vivono in una terra dura e selvaggia come nomadi (verde), sono barbari (rosso) e hanno potenti e mistici sciamani (Blu) e magie elementali (Rosso e Blu).

I mardu sono dei feroci guerrieri (rosso) seguono rigidi codici d'onore (bianco) e sono crudeli e spietati in battaglia (nero)

E così via...

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E ora la classica domanda: cosa sceglierete come clan al pre release? Io pensavo temur, ma i marci stanno guadagnando posizioni nella mia personale classifica, hanno un sacco di pezzi interessanti.

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Tempo di prerelease: che cosa scegliere?

Ero indeciso tra Abzan: il più forte a detta di tutti, Jeskai: il clan con più evasivi e Mardu: picchiare a più non posso.

Fino a stamattina pensavo semplicemente di scegliere il più forte, ma al momento clou non ce l'ho fatta e ho seguito il cuore: MARDU!! Rispecchia molto di più il mio stile di gioco in Limited, dal momento che preferisco giocare mazzi molto aggressivi o pieni di evasivi, mentre Abzan mi garantiva board continuamente in stallo, partite lunghe e strategie lente.

Quando dico "Mardu" mi si alleggerisce il cuore e apro il mio Seeded Pack con molta più allegria rispetto ad un'eventuale scelta di Abzan.

Insomma, quando inizio a sbustare non credo ai miei occhi! Nulla di grandissimo valore, ma 6 rare del mio clan su 7 (una era foil) tra cui il Khan, il 3/4 mitico volante, la carta che esilia permanente, la creatura che quando si gira dà +2/+2 a tutti, eccetera eccetera...

Mi prendo un po' di insulti dai miei vicini mentre cerco di buildare, ma non so dove mettere tutte le bombe che ho trovato!!

Alla fine metto in curva 30 carte, un pochino troppe, e con molta sofferenza devo tagliare 7 carte forti che avrei voluto giocare. Esce fuori molto probabilmente il mazzo più forte che io abbia mai montato in un Sealed: curva perfetta, molto aggressivo, ricco di removal e pieno di bombe! Una roba del genere la vorrei ad un PTQ o ad un GP, ma ci accontentiamo del Prerelease e nonostante io venga pairato contro gente forte le vinco tutte con facilità.

Vinco i primi 3 turni di 5 e patto le ultime due, approfittando del tempo libero per tifare per il mio socio che riuscirà ad entrare in top, per il rotto della cuffia, all'ultimo turno.

Iniziamo a draftare che sono già passate le 21.

Picko una fetch e nei pick successivi vedo che il giocatore alla mia destra mi manda a Temur, poi verso la fine della prima busta decide di ripensarci e inizia a fare Temur anche lui. Come risultato in terza busta non arriva granchè, ma tutto sommato il mazzo non è male: diversi drop piccoli, diverse creature grosse e vari trick che possono tornare sempre utili.

Vengo pairato proprio contro il ragazzo che era alla mia destra ed esce fuori un bel mirror: perdo 2-1 ma sono state partite molto tirate, tanto che abbiamo finito per ultimi molto tempo dopo gli altri.

Esco dal negozio a mezzanotte con il sorriso, è stata una giornata molto divertente e nonostante la sconfitta in top8 sono soddisfatto.

Impressioni:

- Il draft è un'esperienza completamente diversa dai set precedenti. Abbiamo incontrato tutti diverse difficoltà e ci sembrava davvero molto più complicato rispetto a Theros o M15.

- Pensavo fosse un formato molto più lento, invece ha il suo ritmo.

- Praticamente nessuno o quasi è uscito dai colori dei vari clan. Non so se il seeded pack abbia aiutato, ma non ho visto nessuno giocare Bant, Grixis o altro. Al massimo vedevo splashare un quarto colore.

- In draft conviene pickare le terre e i fixer molto alti, altrimenti si può andare davvero in difficoltà.

- Nonostante il primo impatto sia stato un po' complicato, ho trovato il Limited di Khans molto divertente e vario. Spero sia una cosa che possa durare nel tempo e che non stanchi al terzo draft.

- Abzan non mi è sembrato il clan più forte. Ovvio che se sbusti bene è facile, ma mediamente non mi ha dato una grandissima impressione.

- Peccato per Sultai: a mio parere gli altri quattro clan più o meno si equivalgono, mentre quest'ultimo è nettamente più debole. Riponevo molta fiducia su questo clan.

- Viva le fetch, ma i disegni sono davvero bruttissimi!

E a voi com'è andata? :)

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Ho fatto solo un sealed vinto facilmente (4 turni tutti 2-0 in pochi minuti).

Ho preso Abzan per un motivo: piano più forte e piano secondario (mardu) che è il secondo migliore. Inoltre volevo avere accesso a molti removal, cosa che ha inciso sulla scelta.

Nel pacchetto abzan ho aperto l'elefante 5/7 che stappa la gente con i segnalini, le altre rare sono state un delta, un pantano, il lamapugno selvaggio, il ciccione hexproof trample e il goblin che con morph fa act of treason.

Ho finito per giocare pentacolor: la manabase lo permetteva (2 fetch, 4 basiche, 2 wedgeland, 9 heal land e 3 stendardi con il quarto lasciato fuori) e il mazzo è finito per essere abbastanza pieno di removal (doppio talismano abzan, drown in sorrow a costo 5, il classico spacca creatura a 6, distruggi attaccante, fulmine ad arco, fiamma d'inverno e -4/-4 istant a 5), 4 bei pezzi (l'elefante, lamapugno, il ciccione hexproof e la 4/4 lifelink abzan che ho trovato essere molto meglio del previsto), i 3 stendardi, un paio di peschini (quello con delve e il rosso pesca 2 scarta 1) e qualche altra creatura (un paio con outlast, quella che dà reach e quella che dà lifelink, 2 muri 0/5 che sparano 1 che si sono rivelati eccezionali anche per via della scarsità di 5/x, la 1/1 dathtouch che smorpha mostrando una carta nera e il 2/3 volare cautela a costo 4).

Per via del fixing enorme non ho mai avuto problemi di mana e le heal land aiutavano a fare qualche vita per reggere meglio ai primi turni di aggro. Se aprite bombe fuori colore secondo me vale davvero la pena giocare penta, problemi di mana è difficile averne.

Per inciso aperta una terza fetch nelle buste premio, il bottino è stato davvero ottimo.

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Ho fatto solo un sealed vinto facilmente (4 turni tutti 2-0 in pochi minuti).

Nel pacchetto abzan ho aperto l'elefante 5/7 che stappa la gente con i segnalini, le altre rare sono state un delta, un pantano, il lamapugno selvaggio, il ciccione hexproof trample e il goblin che con morph fa act of treason.

Per inciso aperta una terza fetch nelle buste premio, il bottino è stato davvero ottimo.

Vittoria al torneo + 3 fetch. Segna la data sul calendario e celebrala ogni anno!

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Per me primo pre-release a casa dopo i due in "trasferta" a Milano...

A inizio spoiler ero abbastanza indeciso sul clan da prendere, ma poi pian piano mi sono sempre più convinto su Mardu, e gli ultimi test fatti in questi giorni sul simulatore mi avevano tolto grossomodo ogni dubbio... mazzo aggressivo come piace a me, con i tre colori migliori in fatto di rimozioni che permettevano tranquillamente di virare efficacemente sul ruolo di control qualora la situazione l'avesse richiesto. Inoltre il bianco mi permetteva di aggiungere alcune delle migliori carte abazan che, sebbene a detta di molti fosse la combinazione migliore, non mi aveva convinto del tutto perchè la meccanica era intrinsecamente più lenta di altre...

Arrivo in negozio, siamo circa 20 persone, si danno le preferenze per il clan visto che non era stata data la possibilità di scegliere alla preiscrizioni. Quasi tutti ci buttiamo su Abzan e Mardu, con il risultato che ci sono 6 preferenze su Mardu e solo 4 pack disponibili... si deve sorteggiare... inutile che vi dica chi è uscito...

La scelta resta su Temur e Jeskai... per quanto probabilmente Temur fosse migliore, mi sono fatto ingolosire dagli amici esperti di kung-fu perchè era il clan che mi aveva incuriosito di più a inizio spoiler e perchè speravo in un pool con molti elusivi e molte rimozioni, che fosse adatto al mio stile di gioco.

Apro il pacco, vedo la promo... Deflecting Palm... forse dovevo scegliere Temur...

Apro i booster e analizzo il pool... le rare sono un Cleaver Impersonator, un Howl of the Horde, un Butcher of the Horde, un Rakshasa Deathdealer e un'altra che non ricordo, ma fuori colore...

Anche il resto non fa impazzire, il blu ha qualcosa di interessante: due degli instant che tappano e fanno pescare, uno dei bouncer a cc2 con ferocious, un singing bell strike, e fra le creature 2x jeskai windscout. Nel bianco 1x sunspension field e 2x smite the monstrous, che però decido di tenere in side. Nel rosso, 1x burning away e 1x arrow storm, anche se un po' costosetti, sono gli unici spari... multicolor 1x mantide 3/3 a cc 2WR e il djin 4/3 a cc 3WRU con first strike...

Mi passa per un momento l'idea di giocare Mardu per sfruttare il butcher of the horde e un debilitating injury, ma rinunciare al blu significherebbe rinunciare ai jeskai windscout, quindi no... prendo il coraggio a due mani, e decido di splashare il quarto colore, con l'inserimento di 1x palude, 1x triland mardu, 1x biland BW e uno stendardo mardu... 4x fonti forse sono poche, ma per 2 carte... viene fuori un mazzo con solo 2x rare (il butcher e il clone) e poche creature, per cercare di sfruttare al massimo i jeskai windscout... non è sicuramente il mazzo dei miei sogni, ma ci accontentiamo...

Turno 1 vs Jeskai.

G1 T2 Leaping Master, T3 Jeskai windscout, poi solo rimozioni e rimbalzini.. G2 Decisiva la sidata della sorcery che fa 1 danno a tutte le creature che non controlli. Vittoria epica con butcher+clone che copia butcher!! Alla fine l'oppo, fermo a 4 lande, mi rivela la mano con End Hostilities...

2-0

Turno 2 vs Sultai

G1 non può molto contro i miei volanti, vinta in velocità. G2 una windstorm sidata fa piazza pulita di leaping master, jeskai windscout e mantide, non recupero più... G3 non vede mai la terza landa.

2-1

Turno 3 vs Abazan

G1 apro mano con 2 lande, 2 stendardi e il butcher... stavolta sono io non vedere la terza landa. G2 partita tirata ma il suo retribution of the ancient elimina tutte le mie creature e vanifica il piano di vincere in velocità... alle lunghe, abazan vince SEMPRE...

0-2

Turno 4 vs Abazan

G1 persa rapida sommerso di mucche ingestibili. G2 invece riesco sistematicamente a eliminargli ogni minaccia e a portarla a casa. G3 tiratissima, lui continua a calare creature e io a fare rimozione (suspension field+clone a copiare suspension). Ai turni addizionali commetto l'errore di scoprirmi e attaccare con il butcher. Io calcolo che all'ultimo turno addizionale sarei comunque rimasto a 2, ma un Ruthless Ripper girato rovina i miei piani... avrei dovuto rimanere in difesa e pattare la partita piuttosto che rischiare per vincerla, sono stato poco furbo...

1-2

Turno 5 va Mardu

G1 e G2 identiche, capisco che lui è un po' inceppato con il mana (poi mi ha detto che giocava pentacolor!) e la porto a casa con i miei elusivi...

2-0

Finisco 3-2 e entro in top8 con 9 punti, tutti quelli con cui ho vinto sono a loro volta entrati in top e ho il rating alle stelle!! :)

Top8 Abazan

Niente da dire, un bravissimo giocatore on un bellissimo mazzo con una miriade di rare (l'idra con morph, la tartaruga con passa-isole, l'elefante 5/7) tutte in-color... G2 riesco a rubarla perchè lui non vede per un po' terre verdi e il mio blodfire mentor lo tiene a bada e mi fa pescare tutte le rimozioni del mazzo... ma G1 e G3 sono due partite fotocopia... un massacro...

Vinco 3 buste che aprirò stasera, vi faccio sapere cosa viene fuori! :) Tutto sommato sono soddisfatto del risultato perchè il mazzo non mi è piaciuto troppo, ma con un po' di fortuna credo di essere riuscito a tirar fuori il massimo... il bello dei jeskai sono gli elusivi (jeskai windscout MVP) , contro cui gli altri mazzi hanno davvero poche risposte, ma l'unica via è cercare di vincere in velocità perchè a partita avanzata gli altri clan sono generalmente più efficaci e diventano ingestibili... specialmente Abazan, contro cui ho perso tutte le partite... e le lande che danno punti vita non aiutano a velocizzare il formato e non incoraggiano le strategie aggressive che si spompano a partita avanzata.

Non ho mai avuto problemi con il mana fix anche con il quarto colore, quindi concordo con social.distortion nell'incoraggiare lo splash... non so se la cosa valga anche in draft, dove immagino che il ritmo sia un pelino più veloce.

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Giungo anche io con il report dal mio Prerelease. Alti e bassi, come spesso succede per i Sealed Deck. Ma su questo fronte, con tutta l'autocritica del mondo, non posso che ammettere che il Sealed Deck è un formato in cui, ancora oggi, non ho completa dimestichezza.

Scelgo Jeskai perché sono il Clan che più mi intriga a livello estetico. Parto con la convinzione di non aver scelto il migliore fra i Clan, considerando quanto gli altri sembrano forti. In particolare, guardando lo spoiler mi rendo conto in partenza che Temur ed Abzan si pongo subito come due Clan a dir poco eccellenti, probabilmente i migliori. Jeskai e Sultai sono una spanna sotto, per mancanza di bombe incisive che possano imporre presenza sin da subito. Sì, le hanno, ma sono o gestibili, o piuttosto rare. Mardu, nella mia valutazione, sta un po' in mezzo, come Boros su in Gatecrash: può essere assolutamente immenso o impantanarsi da solo se non gira bene.

Con queste idee in mente mi presento al Prerelease conscio che difficilmente avrei montato un mazzo forte, ma, quando meno, mi sarei divertito montando qualcosa di bizzarro.

La mia rara promo del seedec pack è "talk to the hand", che previene danno al giocatore e la rigira all'avversario. Mi convinco che come carta sia fra il mediocre ed il triste, non potendo redirigere il danno su creatura. Paradssalmente, Kor Chant sarebbe stata meglio. Le sbustate sono comunque non male: Narset, il 3/3 Jeskai rapido, che vola ed ha cautela, un Lamapugno Temur foil, il Maestro delle Perle, il 6/6 Simic con Hexproof che Morpha, l'Incantesimo Verde che mi tuttora terra quando Morpho. Insomma, niente Fetch, ma carte solide e spalmate su quattro colori. Tento in tutti i modi di ridurre i colori a tre, ma né Jeskai, né Temur hanno abbastanza giocabili da sole per supportare il piano. Paradossalmente, i colori migliori che ho solo Bianco e Blu, ma con un Rosso mediocre ed un Verde fattibile. Inoltre, ho poche spell incisive e molte creature con Morph, quindi mi vedo costretto ad abbandonare il piano Prowess ed ad imbarcarmi su un quattro colori a base Morph, forte del fatto che l'Incantesimo Verde mi consente di gestire bene i colori e che Morph mi permette di giocare colorless per i primi turni. Non so in partenza cosa voglia fare il mio mazzo, ma riesco ad infilarci tutte le rare tranne "talk to the hand", conscio che Narset verrà sideata fuori perché gioco molte più creature che spell. Il risultato è un Jeskai-Green-quasi-Temur che gioca 18 terre ed uno Stendardo Jeksai. Non sono contento dello Stendardo in partenza, ma la mia manabase mi ringrazierà:

5 Foreste

4 Isole (forse 3, non sono sicurissimo)

4 Pianure (forse 5, non sono sicurissimo)

3 Montagne

1 Landa Tricolor Jeksai

1 Rifugio UR

1 Rifugio UW

1 Rifucio WR

(1 Stendardo)

(1 Incantesimo Verde che Tutora Lande Base)

Turno 1. Incontro esattamente il mazzo che speravo di non trovare: un Temur aggressivo e ben montato. Parto benissimo, la manabase si comporta eccellentemente e riesco a tenergli testa con grande efficacia. Morpho bene, rimuovo alla grande ed il mazzo fa esattamente quello che, a scatola chiusa, speravo facesse: Tempo efficiente e ben strutturato. 2-0.

Tunro 2. Incontro un Sultai che gioca sia l'Ascendancy, che la Creatura che gli fa rianimare a caso dal cimitero. Quando monta la combo non riesco a stargli dietro, vince lui la prima, ma lo prendo bene sulla seconda. Mulligo a cinque la prima partita, a sei la seconda. Andiamo alla terza con poco tempo sul cronometro, non riusciamo a chiuderla in tempo perché entrambi teniamo una manabase poco efficace. 1-1 (+1 che non finiamo).

Turno 3. Incontro un altro Sultai che splasha Bianco, anche lui con l'Ascendano Sultai. Il mio avversario mi soprannomina "mister Mulligan", perché mi aveva visto giocare anche al turno prima e, anche a questo giro, parto senza terre. Un bel po' di mestizia, perché ne gioco diciotto e non ho mai problemi di colore, quanto di numero di Lande nella mano in apertura. Mulligo entrambe la partite, lui gioca benissimo una combinazione di 3/4 Sultai Comune che Morpha e spell Golgari che da -2/-2 a tutte le creature, pulendo il campo dai miei Morph. Il mio avversario porta a casa una vittoria più che meritata, dimostrando di saper sempre quale spell giocare. 0-2.

Turno 4. Purtroppo il mio avversario droppa senza dirlo a nessuno e mi ritrovo a vincere 2-0 a tavolino per mancanza fisica di avversario. Peccato, mi prendo questa vittoria del tutto immeritata. 2-0.

Turno 5. Gioco contro un Abzan che splasha Blu. Il mio avversario, al momento 3-1, mentre io sono 2-1-1 si siede al tavolo dicendo "tutti mi hanno detto che ho un mazzo pessimo, non so come sono arrivato fin qui". Onestamente il mio primo pensiero è che deve avere giocato con gente maleducata che lo ha preso in giro o si è arrabbiata per aver perso. Sulla prima partita, dopo l'ennesimo Mulligan, me la gioco bene e siamo entrambi a pochissima vita, ma la spunta lui. Ha un mazzo che, in effetti, non ha una linea, ma è pieno di belle carte. Ha, ad esempio, la Rara bianca che gli fa mettere segnalino +1/+1 sulle sue Creature e la Rara Abzan con cui stappa le creature con segnalini +1/+1, ma gioca poco o niente Outlast. Però funziona. Vado alla seconda cercando di prenderlo in velocità, che mi sembra essere il suo punto debole, ma mi blocco a tre terre e non riesco mai a smorphare le mie creature. Mi passa letteralmente sopra. 0-2.

Finisco la giornata 2-2-1, decimo su ventuno giocatori. E' stato divertente e di certo Khans of Tarkir è un'espansione splendida, sia per i giocatori più nuovi, che per i veterani. Molti dubbi sulle terre: paradossalmente le combinazioni di colore non sono quasi mai un problema e si riesce sempre a gestire tre o quattro colori. Il mistero è il numero: ne ho giocate 18 e ne avevo comunque poche, ma tempo che giocandone 19 si rischi davvero di esagerare. Forse è stato più un caso, che altro.

Voi come vi siete trovati con le terre? Qualcuno ne ha provate diciannove?

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