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Gruppo male assortito


Anderas

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, innanzitutto spero di aver postato questo messaggio nella sezione giusta, sono nuovo perdonatemi :) . detto ciò, sono un master che dopo tanto tempo ha ripreso in mano i manuali per una campagna con tre giocatori che iniziano dal primo livello, un druido, un ladro ... e un rodomonte. premettendo che la campagna deve ancora iniziare, da quello che ho letto in giro è opinione diffusa che il rodomonte sia una classe che lascia a desiderare, inoltre nella graduatoria di classi secondo abilità il druido è nel primo gruppo, il ladro nel quarto e il rodomonte addirittura nel quinto, a questo punto la mia domanda è : ho tra le mani un gruppo male assortito? il rodomonte è inadatto a rivestire la parte del combattente di prima linea in un gruppo di sole tre persone? come posso aiutare il giocatore che lo interpreta? con oggetti particolari? devo incitarlo a biclassare? o addirittura a cambiare personaggio? devo svilluppare di conseguenza la campagna in un modo preciso? e quale?

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Principali partecipanti

Il Rodomonte ha il D10, il BaB pieno e un bonus ai danni.

Se ha buone caratteristiche è capace di combattere, faticando un po', con creature pensate per una sfida al proprio livello.

Il problema può essere il Druido che andando in Forma Selvatica o buffando il compagno animale diventa molto più forte.

Chiedi al druido di giocare in modo collaborativo e di dare la priorità al gruppo quando si tratta di buffare.

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Dipende dall'ottimizzazione dei tuoi giocatori.

Certo... Il compagno animale del druido, da solo, potrebbe risultare forte quanto il Rodomonte, ma visto che non devono combattere uno contro l'altro non vedo il problema. Il Rodomonte sarà contento di avere una mano (una zampa, a dirla tutta) in combattimento. Il ladro anche.

Se il druido si "limita" a fare il caster divino, tutti saranno felici e contenti.

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grazie per le risposte, e per la velocità! ho ancora un paio di dubbi: il ladro come dovrebbe svilupparsi tenendo conto che in questo scenario avebbe probabilmente anche lui un ruolo importante negli scontri? e che oggetti posso far trovare nei tesori per sopperire alla mancanza di armature pesanti e armi diverse da uno stocco? è un problema se nella campagna ho intenzione di mettere aberrazioni (o con quante doppie si scrive) o altri nemici immuni al critico e agli attacchi furtivi?

ps: dato che i giocatori sono solo 3 e nemmeno troppo navigati (il ladro non ha mai toccato un d20 in vita sua) ho dato la possibilità di utilizzare un set di punteggi caratteristica predefinito 17-16-14-13-12-10. troppo alto? troppo basso?

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Il ladro non è un combattente primario, quindi dovrebbe ponderare attentamente come e quando scendere in combattimento.

Ma vista la presenza di un druido (quindi compagno animale che va in mischia) e un personaggio da mischia, non avrà molti problemi a fiancheggiare per fare il furtivo.

Le aberrazioni non sono immuni al furtivo da che io ricordi. In ogni caso, sul manuale dungeonscape esiste una variante del ladro per fare furtivi (dimezzati) anche agli immuni.

Oggetti: tu fagli trovare ciò che troverebbero normalmente. Se non possono usarli, possono sempre venderli e comprare ciò che vogliono. Ma è assurdo che, solo perchè loro usano stocchi e armature medie/leggere, allora tutti i loro avversari si ritrovino ad usare le stesse cose. ;)

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a occhi e croce gli hai dato tra 28 e 32 punti di caratteristica, che è x campagne di "alto livello" (ma penso ci stia tutto)

Tuttavia dal momento che sono solo 3 potresti guardare la variante che trovi sul manuale "Arcani Rivelati" dei Personaggi Eccelsi, ogni pg ha ad ogni lvl 2 livelli di classe e prende il meglio dai 2 x dadi vita / tiri per colpire / ts, etc... + le abilità di ogni classe.

ovviamente trovi tutto scritto meglio sul manuale

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grazie per le risposte, e per la velocità! ho ancora un paio di dubbi: il ladro come dovrebbe svilupparsi tenendo conto che in questo scenario avebbe probabilmente anche lui un ruolo importante negli scontri?

Se intendi che secondo te dovrebbe andare in mischia gli basta prendere Arma Accurata e Combattere con Due Armi e poi fare tanti attacchi furtivi fiancheggiando, dopotutto ha già due alleati in mischia, se conti anche il compagno animale del druido.

e che oggetti posso far trovare nei tesori per sopperire alla mancanza di armature pesanti e armi diverse da uno stocco?

Fagli trovare comunque oggetti che non gli servono, ma che possano rivendere per mantenere intatta la forma, però insisti su oggetti magici a cariche se il ladro ha Utilizzare Oggetti Magici (oppure anche se non ce l'ha, potrebbe essere un incentivo a prendere qualche grado) o oggetti generici che servono un po' a tutti come pozioni, mantelli della resistenza, oggetti per le caratteristiche, ecc. Altrimenti dagli oggetti che normalmente non userebbero per invogliarli a provare (tipo un'arma con portata o uno di quegli oggetti meravigliosi poco gettonati come le piume di Quaal o come si scrive)

è un problema se nella campagna ho intenzione di mettere aberrazioni (o con quante doppie si scrive) o altri nemici immuni al critico e agli attacchi furtivi?

Le aberrazioni non sono immuni all'attacco furtivo, ma comunque mettere creature con questa qualità non è una grande idea, perché sono pensate male e rendono inutile un intero PG in mischia e una capacità delle migliori del rodomonte. Se proprio devi, fai al massimo un incontro su tre con tali creature e cerca di posizionarlo in maniera che il ladro possa sfruttare l'ambiente o uccidere qualche mostro più piccolo non immune.

ps: dato che i giocatori sono solo 3 e nemmeno troppo navigati (il ladro non ha mai toccato un d20 in vita sua) ho dato la possibilità di utilizzare un set di punteggi caratteristica predefinito 17-16-14-13-12-10. troppo alto? troppo basso?

È altino, ma non direi dia problemi, stiamo poi parlando di una classe che ha bisogno di praticamente tutte le caratteristiche.

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Ciao ragazzi, innanzitutto spero di aver postato questo messaggio nella sezione giusta, sono nuovo perdonatemi :) . detto ciò, sono un master che dopo tanto tempo ha ripreso in mano i manuali per una campagna con tre giocatori che iniziano dal primo livello, un druido, un ladro ... e un rodomonte. premettendo che la campagna deve ancora iniziare, da quello che ho letto in giro è opinione diffusa che il rodomonte sia una classe che lascia a desiderare, inoltre nella graduatoria di classi secondo abilità il druido è nel primo gruppo, il ladro nel quarto e il rodomonte addirittura nel quinto, a questo punto la mia domanda è : ho tra le mani un gruppo male assortito? il rodomonte è inadatto a rivestire la parte del combattente di prima linea in un gruppo di sole tre persone? come posso aiutare il giocatore che lo interpreta? con oggetti particolari? devo incitarlo a biclassare? o addirittura a cambiare personaggio? devo svilluppare di conseguenza la campagna in un modo preciso? e quale?

Non sono assortiti benissimo, ma non ne farei una tragedia, suppongo che se i giocatori hanno scelto queste classi è perché avevano piacere a giocarle. La bravura di un master sta anche nel variare gli aspetti di una storia affinché i PG possano sfruttare appieno le loro caratteristiche. A me l'accoppiata ladro-rodomonte piace parecchio, ti potrebbero dare parecchi spunti, storie di bassifondi, intrighi, acrobazie, potrebbero avere background affini oppure completamente avversi. Puoi continuamente costringerli ad improvvisare, sapendo che in uno scontro diretto difficilmente partiranno in vantaggio e per questo devono ingegnarsi ad usare metodi non convenzionali. Per contro hai il druido che in un party con un baricentrico un po' troppo "urbano" potrebbe essere tagliato fuori, ci si dovrebbe lavorare un po', parlo di background. Dipende da come hai preparato l'avventura da quello che hai in mente e da quello che potrebbe divertire i tuoi giocatori. Escluderei completamente la via degli "oggetti particolari" che potrebbe sfuggirti di mano. Questa è la mia personalissima opinione, altri potrebbero consigliarti meglio.

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Il rodomonte è inadatto a rivestire la parte del combattente di prima linea in un gruppo di sole tre persone? come posso aiutare il giocatore che lo interpreta? con oggetti particolari? devo incitarlo a biclassare? o addirittura a cambiare personaggio? devo svilluppare di conseguenza la campagna in un modo preciso? e quale?

Credo che tu stia partendo col piede sbagliato. Questo tipo di ragionamenti legati prettamente alle meccaniche del combattimento snatura il sapore e la verosimiglianza della tua campagna. Troppi movimenti di polso sul bilanciamento tra Druido e Guerriero, poi, non aiutano.

Se proprio vuoi limitare il druido, cancella dalla lista dei talenti selezionabili "Incantesimi Naturali". Se vuoi che il tuo Rodomonte si distingua sul campo di battaglia, abbassa il grado sfida dei nemici, plasma l'ambiente dei combattimenti in modo che l'ingegno paghi più del muscolo. L'importante è che ogni personaggio si distingua per qualcosa: da qui l'importanza del tuo ruolo. Come master, dovrai fare in modo che ognuno riceva questa opportunità senza fare troppi calcoli.

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il rodomonte è inadatto a rivestire la parte del combattente di prima linea in un gruppo di sole tre persone? come posso aiutare il giocatore che lo interpreta? con oggetti particolari?

il rodomonte non ha scelta. E neanche il ladro. Con soli tre PG, tra cui un druido, devono entrambi essere in prima linea perché non si possono permettere build subottimali (arcieri). Il druido invece può scegliere perché sarà comunque più forte degli altri.

Puoi aiutarli sia con oggetti che con nemici adatti. Dare più oggetti magici ai Pg più deboli è un aiuto, sperando che il giocatore del druido non si risenta (avvertilo). Anche calibrare nemici adatti è una buona cosa quindi nemici vulnerabili ai furtivi, nemico singolo contro il rodomonte, nemico più forte contro il druido. C'è però il problema che al druido andrebbe la gloria maggiore quindi affrontalo non con un nemico più forte ma piuttosto con un nemico più ostico e resistente alle sue capacità (quali siano lo sai solo te). Ovviamente non sempre potrai farlo, ma pazienza.

devo incitarlo a biclassare? o addirittura a cambiare personaggio?

no, ognuno sceglie la build che vuole. Solo di al druido di non esagerare e di fare in modo da non rubare spazio agli altri.

che oggetti posso far trovare nei tesori per sopperire alla mancanza di armature pesanti e armi diverse da uno stocco?

come dicevo oggetti utili ai PG più deboli (vedi tu man mano)

è un problema se nella campagna ho intenzione di mettere aberrazioni (o con quante doppie si scrive) o altri nemici immuni al critico e agli attacchi furtivi?

si. Usali solo in modo sporadico

dato che i giocatori sono solo 3 e nemmeno troppo navigati (il ladro non ha mai toccato un d20 in vita sua) ho dato la possibilità di utilizzare un set di punteggi caratteristica predefinito 17-16-14-13-12-10. troppo alto? troppo basso?

punteggi alti non gli renderanno più facile giocare, comunque pazienza

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Credo che tu stia partendo col piede sbagliato. Questo tipo di ragionamenti legati prettamente alle meccaniche del combattimento snatura il sapore e la verosimiglianza della tua campagna. Troppi movimenti di polso sul bilanciamento tra Druido e Guerriero, poi, non aiutano.

Se proprio vuoi limitare il druido, cancella dalla lista dei talenti selezionabili "Incantesimi Naturali". Se vuoi che il tuo Rodomonte si distingua sul campo di battaglia, abbassa il grado sfida dei nemici, plasma l'ambiente dei combattimenti in modo che l'ingegno paghi più del muscolo. L'importante è che ogni personaggio si distingua per qualcosa: da qui l'importanza del tuo ruolo. Come master, dovrai fare in modo che ognuno riceva questa opportunità senza fare troppi calcoli.

Limitare gli incantesimi non è il massimo, però condivido completamente il resto del tuo post. Oltretutto non è un gruppo di primo livello?

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Ma ci si preoccupa solo dal punto di vista dei combattimenti? Alla faccia del gioco di ruolo...

Devi considerare che il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e le avventure pubblicate pongono esempi di sfide (in combattimento e non) già pronte per un gruppo ideale di quattro elementi composto da incantatore arcano, un incantatore divino, un combattente di prima linea e un utilizzatore di abilità, che possono cavarsela in più o meno tutte le situazioni. Avere un gruppo del genere rende le sfide più equilibrate e risparmia al master un sacco di lavoro (come abbiamo già notato, ha le mani legate per quanto riguarda i mostri immuni ai danni da precisione se non vuole far sentire inutile metà dei PG).

Un gruppo senza arcanista, ad esempio, avrà molte più difficoltà a spostarsi per lunghe distanze (pochi teletrasporto a lungo raggio) o ad affrontare grandi gruppi di mostri piccoli (pochi attacchi ad area) o ancora a sviluppare molti effetti utili in situazioni specifiche (non c'è invisibilità, disco fluttuante, ecc.). Non è ovviamente strettamente necessario avere un incantatore arcano, il gioco "regge" anche senza, ma risparmia del lavoro al DM, che in questo caso deve già calibrare bene le sfide.

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Devi considerare che il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e le avventure pubblicate pongono esempi di sfide (in combattimento e non) già pronte per un gruppo ideale di quattro elementi composto da incantatore arcano, un incantatore divino, un combattente di prima linea e un utilizzatore di abilità, che possono cavarsela in più o meno tutte le situazioni. Avere un gruppo del genere rende le sfide più equilibrate e risparmia al master un sacco di lavoro (come abbiamo già notato, ha le mani legate per quanto riguarda i mostri immuni ai danni da precisione se non vuole far sentire inutile metà dei PG).

Un gruppo senza arcanista, ad esempio, avrà molte più difficoltà a spostarsi per lunghe distanze (pochi teletrasporto a lungo raggio) o ad affrontare grandi gruppi di mostri piccoli (pochi attacchi ad area) o ancora a sviluppare molti effetti utili in situazioni specifiche (non c'è invisibilità, disco fluttuante, ecc.). Non è ovviamente strettamente necessario avere un incantatore arcano, il gioco "regge" anche senza, ma risparmia del lavoro al DM, che in questo caso deve già calibrare bene le sfide.

Partono dal primo livello e già mi parli di teletrasporti, so anche io che l'ideale è una formazione classica, ma come ho scritto prima la bravura di un master sta in queste cose, ha una profondità tale D&D che usarli come mero gioco eumate mi lascia un po perplesso. Non può girare tutto intorno agli scontri, a quanto pare è l'unico cruccio di molti, forse anche del master stesso. La mia non vuole essere una polemica, ci mancherebbe.

Comunque poco male il master ha risolto con l'arcano :)

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sempre che il nuovo giocatore decida di fare l'arcanista! :-) non ho intenzione di forzare la mano a riguardo. sul fatto che d&d non si può ridurre a entra/uccidi/rubailtesoro/esci sono d'accordo anchio, come master penso contino di più l'ambientazione e la narrazione che gli scontri, anche se è un concetto difficile da ficcare in testa a certi giocatori :-(

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Aggiungo la mia opinione:

Non c'è nessun vero problema, che si unisca un arcanista o meno.

A livelli bassi poi non si sente la mancanza di qualcuno con luce e 4 pf, non così tanto. A livelli alti... beh, arrivaci. Qualcuno potrebbe morire e decidere di provare a cambiare classe, potrebbe unirsi un mago -png -gregario, potrebbero multiclassare, potrebbero non arrivarci mai.

Il caso di teletrasporto è emblematico, pur non essendo un problema di adesso né dei prossimi mesi: non hanno nessuno che lo possa castare mentre "da manuale" è normale farlo? A_ non organizzi quest basate su spostamenti rapidi a lunga distanza, sai che non lo fanno quindi puoi tranquillamente dare missioni più vicine o con più tempo per i viaggi. B_ basta avere X mo in più e farselo lanciare, avere una pergamena o chessò io, si risolve comunque.

Pochi accorgimenti del DM e qualsiasi "carenza" nel gruppo non si sentirà.

Manca un incantatore divino che curi? Più pozze per tutti.

I PG non possono viaggiare tra i piani? Fai una quest in un unico piano o da trama qualcosa li sposterà tra essi se ti piace che lo facciano.

Il lavoro "extra" non è così pesante se il DM conosce le potenzialità del gruppo metterà sfide equilibrate.

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