Vai al contenuto

"Terre Natie" (campagna solitaria)


DM84

Messaggio consigliato

Undheim

Una estate molto fresca e variabile è quella che sta' iniziando nel nord del globo. Una pioggia molto copiosa, scende da 3 giorni, senza intermittenza, rendendo tutta la zona viscida e fangosa. La temperatura media è intorno ai 8 gradi.

Il villaggio di Undheim, accerchiato nei suoi 5 km circostanti da immani foreste, è situato nelle alte terre del nord, è un paesello di 2000 anime, composto la maggior parte di donne e bambini e qualche uomo anziano. I giovani padri e figli alla sola età dei 15 anni vengono mandati per arruolarsi nell'esercito o per far si che loro scelgano un loro futuro e dar sostentamento e futuro alle proprie famiglie. In questo paesello esiste un piccolo fortino, appartenente alla Guardia Reale che vige in stà zona, composta da armigeri umani con un comandante che siete sotto controllo la situazione. In sto villaggio, dimenticato da Dio, così viene definito, esiste anche un credo religioso molto aperto.

Un religione così aperta che ha portato all'alba di un nuovo giorno, non si tengono i giorni con alcun calendario.. si contano le albe e le notti che passano... in una zona della stessa foresta, dove la boscaglia è meno fitta e si è formato con il tempo una insenatura della stessa, difatti vi cresce erba sempreverde grazie ad un laghetto, che alimenta la natura con acqua "sempreviva", si vedono rifugi come caverne per degli animali, protettori di Madrenatura, il gruppo di perlustrazione notturno della Guardia Reale fa' una scoperta agghiacciante.. Questo è quanto riportato sul gazzettino appeso all'infuori della sede del municipio cittadino, dove risiede il Capovillaggio.

"Il giro di perlustrazione andava positivo fino alle ore 4 di notte, una notte piovosa, una notte eterna, fino ad un certo punto quando, grazie all'olfatto dei nostri lupi e all'occhio molto attento del nostro ranger abbiam scoperto che in una tana, meglio definirla una caverna, dove probabilmente vi dorme un orso o una creatura di tale dimensione, si son ritrovati dei corpi, un totale di 5 persone, tra loro uomini e donne, squartati e dissanguati. Le loro teste appese a lancie, il resto del corpo o quello che rimane è stato bruciato in un falò li poco distante, sempre all'interno della stessa tana. A terra vi è anche disegnato, con del sangue, c'è ancora della puzza dello stesso, anche molto fetore, che si confonde con l'odore di umido già presente, un disegno alquanto strano e sospettoso di una stella pentagonale, di ispirazione senz'altro demoniaca. Abbiamo lasciato tutto com'è e sigillata la tana, per far si qualcuno verrà incaricato dell'arduo compito di risolver chi ha compiuto questa immane mattanza, chi ha distrutto queste famiglie e per quale motivo".

Il centro religioso che risiede nel villaggio, e al Sommo Sacerdote è stato informato dell'accaduto, è stato successivamente accompagnato sul luogo della mattanza, il qualche ha già svolto le prime indagini e ha dato l'estrema unzione a quello che rimane dei 5 corpi. La prima indagine a livello generale porta senz'altro a definire tutto questo opera di stregoneria. Una sorta di omaggio ad un dio maligno con sacrifici umani.

Il Sommo Sacerdote ha chiesto aiuto esplicito prima al Capovillaggio e poi alla Guardia Reale per far si che venissero incaricati persone competenti e superiori, quali gli Inquisitori per far si che risolvano la questione.

Stavanger

La tua avventura parte dalla sede degli Inquisitori della zona, sei nelle lande del nord, nella sede di Stavanger, una cittadina molto più fiorente, di forte mercanti, dove vigon regole e tutto è controllato dalla Guardia Reale.

Qua vi è una sede "minore" della stessa Inquisizione, una sezione che controlla la parte nord del mondo, una sezione che crede nel proprio Dio, che crede nelle proprie convinzioni ed ideali, che non tollera però certi avvenimenti.

La notizia arriva in città, l'indomani stesso, ovvero quando il Sommo Sacerdone ha controllato di suo, l'accaduto. Ti viene inviato ne luogo dove sei, a casa o dov'altro, non ha importanza, loro sanno dove sei, un falchetto con un messaggio.

"Lascia perdere ogni impegno che snatura la natura umana, adempisci agli incarichi del tuo stesso Dio. Firmato Il Sommo Sacerdote"

Spoiler:  
(come avrai capito la nazione scelta da starter è la Norvegia, una terra grigia, nevosa e piovosa, dove la natura domina. spero che ti è piaciuta come intro. Io non riporterò stati od altro, ma solo città.

Spoiler:  
Sii libero di intrepretar il tuo personaggio, in prima o terza persona, come tu voglia, la distanza che dalla capitale al villaggio è di 40 km circa, puoi andar a cavallo o carovana, dipende da come ti gestirai tè e relativo tempo di percorrenza. Son 3 ore circa in bici (oggi, al tempo credo che senza strade solo cavalli o piedi ci si mette molto di +), quindi per cui la tratta essendo lunga sara' caratterizzata da un tiro evento. a tè la parola!
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 33
  • Creato
  • Ultima risposta

2r2q4bo.jpg

Un uomo dal fisico molto possente, la pelle scurita dal sole e diverse cicatrici lievi sul viso.

Ha gli occhi di un verde molto intenso e uno sguardo magnetico.

Le sopracciglia molto folte e scure.

I capelli sono neri, lisci e corti; probabilmente appena sono troppo lunghi, li raccoglie in una mano e li ha tagliati di netto con un pugnale.

La mascella squadrata e muscolosa, le guance incavate.

Ha le spalle molto larghe, dietro le quali sono appese diverse armi.

Le braccia sono grosse e definite, le mani ruvide e rotte.

Un bracciale di cauchu nero gli cinge il braccio poco sotto il deltoide.

Ha una collana a maglie grosse che gli cinge molto stretto il collo.

Indossa un giaccone pesante, ma quando è in missione si arma con la sua corazza pesante.

Ha una fasciatura che gli cinge interamente la parte addominale, serve a non perdere troppo sangue quando viene trafitto.

Indossa dei pantaloni neri aderenti con stivali in coordinato e una grossa cintura dove spuntano dei pugnali.

Di buon mattino, come tutte le mattine, è nel chiostro del santuario di Gorum, circondato da balle di fieno o tronchi infilzate da pugnali e alcuni barili fracassati a pugni.

Il falchetto arriva e si posa in attesa che il guerriero finisca la sua danza tanto elegante quanto distruttiva.

Fermatosi, infilza la sua spada a terra, facendo un cenno rituale per ringraziare Gorum della forza e della potenza che gli è stata donata per servirlo.

Legge il messaggio frettolosamente, facendo una smorfia di compiacimento, allontanarsi dai vincoli imposti dalla sede è sempre buona cosa, anche perché molti dei suoi confratelli non gli vanno a genio.

Si allontana con calma dal chiostro, alcune persone entrano timidamente nel chiostro precedentemente occupato da lui, Errison uno che non si riesce proprio mai a tenere la lingua serrata tra i denti,

accenna al fatto che molti colpi erano imprecisi, non lo guardo nemmeno in faccia e continuo per la mia strada.

Arrivato nel piazzale della città, riesamino la lettera inviata, faccio mente locale di dove devo arrivare e quale percorso sia migliore, non essendo competente del territorio, cerco di fare mente locale su quali insidie si trovano nel percorso che dovrò affrontare,

è meglio perdere un pò di tempo, ma fare un percorso non troppo impegnativo.

Preferisco andare solo e chiedo allo stalliere della città se potrebbe affittarmi o vendermi un cavallo.

Probabilmente per i modi troppo bruschi di pormi o perché un gruzzoletto di soldi vale più di mille parole, non riesco ad ottenere ciò che volevo, ma non importa, faccio volentieri tutta la strada da solo a piedi,

probabilmente mi toccherà anche fare una nottata all'aperto, nulla che non abbia già affrontato in condizioni di equipaggiamento ben peggiori.

Passo giusto in drogheria per prendere del buon cibo e del sidro di acacia, ad eccezione della bevanda che è superflua, potrei procurarmi da solo il pasto una volta all'aperto, ma preferisco non perdere tempo a campeggiare e a cacciare; poi devo ammettere che il buon cibo è un dono che ci ha fatto il nostro dio e quando si può bisogna goderne.

Mi sistemo e senza ulteriori indugi parto verso al mia meta

Spoiler:  

Ho Diplomazia +4, non sufficente per avere un cavallo a 16 mo

Ho Sopravvivenza +7, tiro per orientarmi e predire il tempo e nient'altro, quindi vado alla velocità di crociera normale e il cibo lo compro :b

Io ho velocità 6m, quindi in 1 ora di camminata faccio circa 3 km, 24 km in un giorno intero (contando che posso camminare solo 8 ore su 24)

http://prd.5clone.com/regole-addizionali/movimento

Uso una strada comune che non ha penalità, nel caso un 'sentiero non battuto' avrebbe un modificatore x3/4

Scheda

Spoiler:  

Nome: Ector Camun

Razza: Umano

Classe e livello: Inquisitore 3

Allineamento: Caotico Neutrale

Taglia: Media

Età: 31

Sesso: Maschio

Altezza: 195 cm

Peso: 90 Kg

Occhi: Verdi

Capelli: Neri

Linguaggi: Comune, Nanico

BG:

Ector è nato tra le montagne a nord del regno, in uno degli inverni più freddi che ci sia stato nel regno.

Il padre era già un cacciatore di impuri, stava via per mesi e le poche settimane che rimaneva a casa le dedicava alla severa educazione del figlio.

La madre era succube delle violenze del padre e non poteva fare nulla.

Il resto dell'educazione gli veniva dato dalle persone del culto che predicavano l'eresia dei poteri arcani.

Quando ebbe 10 anni il padre lo riteneva già adulto per potersela cavare da solo, "Se riesci a tornare vuol dire che sei davvero mio figlio", lo lego bendato su un cavallo e diede al destriero tre forti frustate per farlo correre via.

Dopo mesi passati a mangiare roditori e a bere l'acqua delle pozzanghere riusc'ec a tornare a casa, in tempo per ricevere tre schiaffi dal padre poichè non era soddisfatto.

Nella maggiore età era diventato un uomo vero con un carattere d'acciaio, fisicamente era diventato grosso come suo padre e il suo destino era già segnato, diventare inquisitore.

La cosa non gli dispiaceva, iniziarono le prime missioni e dilaniare i corpi degli eretici gli dava una grande soddisfazione.

Entrò nell'ordine, suo padre ormai era un suo pari, non gli importava nemmeno di avere il suo rispetto, se un giorno lo avesse voluto poteva prenderselo con la forza.

L'ordine gli stava un pò stretto per via dei gradi e dei regolamenti,ebbe anche guai per ripetute zuffe con i compagni e con i superiori,

ma era molto talentuoso come squadrista inviato, è ritenuto un elemento importante.

E' molto brutale con gli eretici o con chi non gli andava a genio, ma pur con metodi rudi è molto disponibile con i giovani ragazzi appena entrati nell'ordine,

probabilmente non voleva far subire a quei giovani gli stessi torti che ha subito lui.

Carattere:

Ector è molto brutale nei modi e nel porsi, sa come mettere in soggezione l'interlocutore.

Sa quel che vuole e come ottenerlo, è molto perspicace, ma non spende troppe parole per portare la ragione dalla sua parte.

Per natura diffidente, ma si fida dell'ordine.

Dall'aspetto sembra severo, ma spesso si lascia andare ai bagordi, soprattutto quando è in compagnia di belle donne.

E' molto disponibile con chi vuole imparare.

Quando è in preda alla rabbia fa fatica a controllarsi.

Aspetto:

2r2q4bo.jpg

Ector ha un fisico molto possente, la pelle scurita dal sole e diverse cicatrici lievi sul viso.

Ha gli occhi di un verde molto intenso e uno sguardo magnetico.

Le sopracciglia molto folte e scure.

I capelli sono neri, lisci e corti; probabilmente appena sono troppo lunghi, li raccoglie in una mano e li ha tagliati di netto con un pugnale.

La mascella squadrata e muscolosa, le guance incavate.

Ha le spalle molto larghe, dietro le quali sono appese diverse armi.

Le braccia sono grosse e definite, le mani ruvide e rotte.

Un bracciale di cauchu nero gli cinge il braccio poco sotto il deltoide.

Ha una collana a maglie grosse che gli cinge molto stretto il collo.

Indossa un giaccone pesante, ma quando è in missione si arma con la sua corazza pesante.

Ha una fasciatura che gli cinge interamente la parte addominale, serve a non perdere troppo sangue quando viene trafitto.

Indossa dei pantaloni neri aderenti con stivali in coordinato e una grossa cintura dove spuntano dei pugnali.

Dininità:

Gorum del dominio della Forza.

Caratteristiche:

Forza 18 [+4]

Destrezza 12 [+1]

Costituzione 14 [+2]

Intelligenza 8 [-1]

Saggezza 16 [+3]

Carisma 8 [-1]

TS:

Tempra +6 [base +3; COS +2; mantello +1]

Riflessi +3 [base +1; DES +1; mantello +1]

Volontà +7 [base +3; SAG +3; mantello +1]

Movimento: 6m

Iniziativa: +4 [DES +1; SAG +3]

B.A.B.: +2

PF(d8): 25 = 8 +4 +5 +3x2(LIVxCOS) +2(Classe preferita)

CA: 17 [10 +1 DES + 6 armatura]; Contatto: 11; Sprovvista: 16;

Armatura: Corazza di piastre perfetto [bonus armatura +6; bonus DES max: +3; penalità prova -3]

Scudo: Bukler [bonus armatura +1; penalità prova -1]

Attacco:

Poderoso -1 TxC +2 danno (+3 se a due mani)

Incalzare attacco extra ad un nemico adiacente -2CA

- mischia +6 [b.A.B. +2; FOR +4]

Spadone mwk 2d6; 19/20 x2

Normale TxC 1d20+7; danno 2d6+6

Poderoso TxC 1d20+6; danno 2d6+6+3

Pugnale 1d4; 19/20 x2;

TxC 1d20+6; danno 1d4+4

Tirapugni

TxC 1d20+6 danno 1d3+4

- distanza +3 [b.A.B. +2; Des +1]

Arco lungo composito FOR+2 1d8; 20 x3; 33m

TxC 1d20+3; danno 1d8+2

Freccia del sonno (2)

Quadrelli x20

Pugnale da lancio (5) 1d4; 19/20 x2; 3m

TxC 1d20+3; danno 1d4+4

Giavellotto (5) 1d6; 19/20 x2; 9m

TxC 1d20+3; danno 1d6+4

Talenti:

Prodezza Intimidatrice (For a intimidire) [1° liv]

Attacco poderoso [umano]

Incalzare [3° liv]

Tratti:

Amante delle corazze(Riduzione -1 penalità all'armatura)

Affascinante (+1 Diplomazia e Raggirare e +1 alle CD dipendenti dal linguaggio, con PNG che potrebbero trovarmi attraente, )

Abilità (6):

Penalità armatura -2

-Di classe

Nome: Tot = Gradi +3(se di classe) +MOD + Special

Cavalcare: 2 = 0 +0 +4 -2

Conoscenze arcane: 3 = 1 +3 -1

Conoscenze dungeon: 5 = 3 +3 -1 (+3 Mostri)

Diplomazia: 3 = 1 +3 -1 (+1 affascinante)

Guarire: 7 = 1 +3 +3

Furtività: 3 = 1 +3 +1 -2

Intimidire: 10 = 3 +3 -1 +4(FOR) +1(Liv/2)

Intuizione: 10 = 3 +3 +3 +1(Liv/2)

Nuotare: 2 = 0 +0 +4 -2

Percezione: 9 = 3 +3 +3

Sapienza magica: 3 = 1 +3 -1

Scalare: 2 = 0 +0 +4 -2

Sopravvivenza: 7 = 1 +3 +3 (+1 cercare/seguire tracce)

Privilegi di classe

-Competenze:

Armi semplici

Arco corto

Arco lungo

Balestra a mano

Balestra a ripetizione

Spadone (Gorum)

Armature leggere

Armature medie

Scudi

-Incantatore divino

Vedi dopo

-Conoscenze mostri

SAG per conoscenze sui mostri

-Dominio

Gorum del dominio della Forza

Impulso di forza 3 + SAG al giorno

-Giudizio

1 volte al giorno

-Sguardo austero

Bonus morale a Intimidire e Intuizione di Liv/2

-Individuazione allineamento

Usabile a volontà

-Iniziativa astuta

SAG all'iniziativa

-Seguire tracce

Liv/2 a sopravvivenza per seguire o identificare tracce

-Talenti di squadra

A scelta dell'inquisitore, cambio SAG volte al giorno

-Tattiche solitarie

Vantaggio per l'inquisitore dei talenti di squadra anche se l'alleato non ha il talento, purché soddisfi la posizione

Equipaggiamento:

Spadone perfetto +1 2d6; 19/20 x2 350mo

Morning Star 1d8; x2 8mo

Arco lungo composito perfetto FOR +2 1d8; 19/20 x2; 24m 250 mo

Quadrelli x20 4mo

Tirapugni 1mo

Pugnale da lancio (5) 1d4; 19/20 x2; 3m 10mo

Giavellotto (5) 1d6; 20 x2; 9m 5mo

Giacca di cuoio elegante +2; 0 15mo

Corazza di piastre perfetto +6; -3 200 + 150

Bukler +1; -1 15mo

Borsa da cintura 1mo

Candela 1mr

Corda di canapa(15m) 1mo

Cote per affilare 2mr

Giaciglio 1ma

Manette 15mo

Otre 1mo

Rampino 1mo

Razione(5) 2,5mo

Sapone 5ma

Torcia(3) 3mr

Zaino 2mo

Fuoco dell'alchimista 25mo

Pietra del tuono 30mo

Tizzone ardente(3) 3mo

Simbolo sacro(spada con rune) 1mo

Polveri 1mr

Punta di metallo 5mr

Freccia del sonno (2) urlante 267mo

Pozione di Ingrandire persone 50mo

Pozione di Cura ferite leggere(2) 125mo

Elisir della furtività 250mo

Mantello della resistenza+1 1000mo

Bendaggi del rapido recupero 200mo

Rimanente 16mo 77mr

Incantesimi conosciuti

Liv 0:(6)

Marchio

Guida

Individuazione del magico

Resistenza

Setacciare

Luce

Liv 1: (4)

Comando

Ingrandire persone

Colpo accurato

Cura ferite leggere

Incantesimi al giorno

CD 10 + Liv incantesimo + SAG

Liv 1: 4

Link al commento
Condividi su altri siti

Lasci lì tutto, come ordinato dalla lettera a tè recapitata dal Sommo Sacerdote tramite il falchetto, ti organizzi ed ti allontani. Provi a spremer le tue meningi per provar a ricordare là dove si trova sta cittadina che ospita una delle vostri sedi, ma quasi inutilmente, sai che si trova a nord, verso l'alto oceano, verso le lande desolate artiche. Intelligenza

Spoiler:  
10(dado) - 1= 9 (la tua mente pensa ad altro ora mi sà)
& Sopravvivenza
Spoiler:  
17(dado) + 7= 24 (prova superata!)

La prima giornata iniziata poco dopo l'alba dopo esser sistemato passa senza troppi problemi, anzi riesci ad orientarti perfettamente. Le prime ore di cammino, non faticose, visto che son in pianeggiante, passano da zone poco boscose, lande di terreno fertile, qualche collinetta, da dove si scrutano vari laghetti qua' e là sparsi.

Una giornata iniziata subito all'insegna del maltempo, parti dalla tua zona con una leggera pioggierella, quasi fastidiosa per poi trovarti nei pressi della prima zona boscosa, fitta di suo, non eccessivamente, dopo la prima giornata di cammino, una pioggia copiosa con un forte vento. Riesci con uno scatto ad ripararti da un conseguente scrollo di pioggia, quasi incessante... all'improvviso quando tutto sembra sistemato per un motivo non chiaro, stanchezza fisica e psicologica, rischi di scivolar in un dirupo li vicino.

Atletica

Spoiler:  
15 (dado) + 1 (prova superata)

Grazie alla tua destrezza riesci a non scivolare e grazie a dei rami li vicini e a delle radici grosse ti appendi, ti sporchi leggermente le mani, ma ti tiri sù. Pericolo scampato. Successivamente grazie ad aver evitato ciò, trovi grazie a delle radici un possibile riparo valido per passar tutto il tardo pomeriggio e sera. Come tè stesso hai detto ed ovviamente hai pensato meglio viaggiar di giorno e con calma, per non perdersi, quindi ci vuole il giorno e la luce solare.

La tana dove riposi di sicuro appartiene a qualche creatura animale di piccola taglia, ora uscita dal letargo. Questo lo hai saputo grazie all'ottimo tiro di Sopravvivenza (seguire\identificare tracce)

Spoiler:  
17(dado) + 8 = 25
.

Appartiene ad una volpe. Grazie alle tue ottime prime conoscenze ti assicuri che questa tana è sicura ed accettabile per passar la prima notte.

Il pomeriggio è accompagnato da una forte pioggia, la quale ricopre i suoni di Madrenatura. Solo in serata, quando il sole cala, e la luna prende il sopravvento smette di piovere, la si intravede con il suo fascio luminoso e ti accompagna durante tutta la notte...

Il risveglio è però, brusco e non preventivato, anzi: Tiro Evento

Spoiler:  
79% (1^ evento)

Nella zona vicina, a qualche metro al di fuori dalla zona boscosa, dove tu stesso hai trovato rifugio e dove tu proseguirai il tuo cammino, senti udire delle voci umane, in linea generale sembrano ranger, quello che scruti son degli abiti che omaggiano alla Guardia Reale. Lo hai capito grazie ai simboli che portano sulle loro spalle. Non ti vedono. Sei ben nascosto qua all'interno.

Spoiler:  
Come hai capito la tua situazione la gestisco io, almeno lasciar che la storia si narri un po', che gli "eventi" accadino e che tutto prenda forma. Se hai dubbi od altro ne possiam discutere tranquillamente nella sezione già aperta!
Link al commento
Condividi su altri siti

Assaporo il viaggio un chilometro dopo l'altro.

La natura riserva sempre molte sorprese, spesso pericoli, ma la solitudine che si assapora tra le braccia di madre Natura è piacevole,

il vociare confuso della città, il discutere, i pensieri ... la bellezza della natura è la sa semplicità.

Mi sveglio di soprassalto, quando sento vociare.

Cerco di rimanere immobile, non ho ancora addosso l'armatura, come vantaggio posso rimanere furtivo senza che l'armatura mi intralci,

ma in uno scontro diretto dovrei stare molto attento a non prendere colpi.

Rimango fermo comunque, cercando di ascoltare e di capire la situazione, nel caso le voci risultino dei sussurri indecifrabili,

credo di poter uscire allo scoperto senza problemi, ho la dignità di un Inquisitore di Gorum, in realtà dovrebbero loro dare spiegazioni a me.

Uscirei fuori presentandomi in veste ufficiale per ascoltare cosa hanno da dire.

Spoiler:  

Va benissimo come hai gestito,

l'unica cosa è che non mi hai fatto ruolare l'andare a dormire, tipicamente per non prendere la penalità nel dormire in armatura,

ho dietro una Giacca di cuoio leggera, che non avevo precisato ma è un Cuoio borchiato +3 con penalità -1 alla prova (che va a 0 per il mio tratto).

Lo farei praticamente ogni sera, salvo eccezioni (ad esempio se prima di andare a dormire ho trovato il corpo di un animale dilaniato)

Adesso ho 14 di CA

Faccio Furtività +5 rimanendo immobile per avere un eventuale bonus.

Intanto faccio Percezione+9 e Intuizione+10

Come detto in descrizione, in caso di fallimento, esco allo scoperto facendo Diplomazia+3 (+4 se qualcuno mi potrebbe trovare affascinante)

Link al commento
Condividi su altri siti

Le grosse radici della tana dove hai riposato la notte, e i vari rami ti garantiscono un ottimo riparo Furtività

Spoiler:  
18 (dado) +5 += 23 (prova superata) praticamente sei quasi tutt'uno con l'ambiente circostante

Una volta che ti sei assicurato un posto sicuro e che sicurezza, noti che i 2 uomini armati della Guardia Reale, imbracciano un arco e portano anche una spada nel fodero, si guardano in giro ed ad un certo punto dicon qualcosa sotto voce.

Quello che esce ad alta voce dalle loro bocche è semplicemente "setacciam la zona, non possiam tornare dal comandante a mani vuote"

Percezione

Spoiler:  
10 (dado) + 9 = 19 (ottima vista\percezione dell'udito ed olfatto)

Il tuo udito ad un certo punto, sente che i 2 stanno parlando a bassa voce qualcosa ed in particolare un "chiunque a fatto quella mattanza pagherà con la vita..." successivamente i 2 iniziano ad incamminarsi, sempre stando al di fuori della zona boscosa, una zona tutta umida e all'ombra, tè li segui, visto che ti sei assicurato di esser al sicuro.

Ad un certo punto, grazie anche a questi 2 ranger, intravedi l'uscita della zona boscosa. I 2 si fermano in una zona all'apice della stessa e discutono "in questa zona non vi è nulla di particolare, proviamo a controllare quel casolare" e noti che uno di loro alza la spada e lo punta a distanza.

Percezione

Spoiler:  
13 (dado) + 9 = 22 (ottima vista)

Tè provi a guardar nella loro direzione e in effetti vedi loro dove son diretti, è un casolare che dovrebbe appartenere alla zona agricola li vicina, è recintata da un basso muretto, vi son fiumiciattoli... noti con piacere e gusto che la maggior parte delle zone terrose o presunte tali son ancora allagate dall'acqua scesa per 4 giorni quasi incessanti e noti anche del vento. I dettagli non li vedi, se c'è altro, anche perchè non sei vicino e parte dei rami della boscaglia ti danno anche fastidio. Dovresti avvicinarti per vedere meglio il tutto.

La giornata di oggi è solare e ventilata.

I 2 armigeri ranger della Guardia Reale, armati da quanto hai visto, attraversano la zona fangosa, attraversano il fiumiciattolo li vicino, ed entrano nella zona del casolare agricolo, a prima vista poco utilizzato o abbandonato, sebbene il tutto è tenuto con estremo ordine.

Spoiler:  
Cosa fai? segui? interagisci? o prosegui la tua strada.
Link al commento
Condividi su altri siti

Per un pò di tempo seguo i due, non mi sembrano minacciosi ... anzi mi sembrano due di basso rango che magari sarebbe meglio aiutare,

inoltre non mi piace mai nascondermi come un ladro.

Esco dalla boscaglia con grande calma "Buon uomini ..." mi fermo un attimo per attendere che mi guardino prima di salutarli con il gesto del mio clan e continuare a parlare,

porgo i palmi in alto rivolti tra loro, la mano destra si stringe in un pugno e batte sul palmo sinistro, mentre con il capo e le spalle vado leggermente in avanti, per poi tornare sulla posizione dell'attenti con il petto in fuori e le braccia larghe con i palmi rivolti verso le cosce.

Mi presento brevemente e subito li incalzo per sapere se c'è qualche pericolo nella zona e cerco eventualmente di capire il loro grado.

"Sono Ector, viaggio da Stavenger in direzione di Undheim, vi vedo irrequieti e dubbiosi, c'è qualcosa che turba queste zone?

Chi è il vostro comandante?"

Attendo una loro risposta, potrei sicuramente spendere del tempo qui con loro e riuscire ad arrivare alla mai metà entro al serata.

Link al commento
Condividi su altri siti

L'alba è passata da 2 ore, il sole si è già innalzato e i suoi raggi si riflettono nelle varie ampie pozzanghere che la pioggia ha lasciato nella tarda nottte, l'acqua del fiumiciattolo scorre e riflette la stessa luce, è limpida, pulita, a parte voi che parlate c'è un silenzio apparentemente tombale...

I 2 armigeri vedendoti uscire dalla boscaglia si fermano, appena in tempo di attraversar il fiumicciatolo, uno di loro ha ancora l'arma estratta e la mette via, visto che tu stesso ti sei presentato in segno di pace.

"Buongiorno a voi Ector, state viaggiando, ma pensa?! difficile dirlo.. non si trovano tutti i giorni uomini alla prima ora di cammino soprattutto in ste zone desolate"

Quello che sembra più alto di grado, lo noti da uno stemma leggermente diverso dall'altro "si son giorni un po' pesanti a Undheim, siam turbati dagli eventi accaduti", l'altro nota in tè il gesto del tuo clan e nota il tuo vestiario

e tra se' e se' pensa "questo qua è uno che può servire..."

L'altro riprende la parola, il nostro comandante, Lord Comandante Malmont, ci ha detto costuali parole "collaborare alle indagini a riguardo di tale strage, altrimenti perdete il vostro posto e vi mando al fronte!"

I 2 si guardano e con un inchino delle tue teste, e il loro pensiero "ci fidiamo di questo qua, proviamoci, di questi tempi è difficile"

Quello di grado superiore che ti ha parlato a riguardo ti guarda meglio, nota il tuo armamento, nota il tuo credo, esamina nella mente il tuo saluto e ti dice amichevolmente "anche noi, poi torniamo a Undheim, ti puoi unire, sempre se volete, andiam a quel casolare, ci sembra un posto sicuro e da indagare, intanto vi parliamo dei problemi sorti a Undheim"

Spoiler:  
(fortunatamente tutto è andato bene, ti sei portato dalla tua parte un "evento")
Link al commento
Condividi su altri siti

Faccio segno affermativo nel seguire i due.

"Proseguite avanti, vi seguirò tra pochi minuti" dico ai due mentre indico con gli occhi la mia armatura legata allo zaino.

"Non voglio muovermi senza indossarla"

Arretro di alcuni passi nella boscaglia, per trovare un luogo dove sistemarmi comodamente, inizio ad indossare l'armatura, é scomoda da mettere da solo e ci vuole del tempo,

a poche persone permerei di aiutarmi in una cosa così intima.

Appena finisco di indossarla, vado verso il casolare per raggiungere i due ranger, non mi affretto, dopo tutto sono dei miliziani ormai e non dei bambini da accompagnare nel bosco.

Una volta arrivato nel casolare, preferisco prima ispezionare le finestre e controllare le impronte intorno al casolare per capire quante persone lo frequentano,

se esiste un entrata secondaria cerco di trovarla ed entrare da li.

Spoiler:  

Seleziono Colpo preciso come Talento di Squadra

Link al commento
Condividi su altri siti

I 2 armigeri della Guardia Reale proseguono al tuo voler indossar l'armatura giustamente e ti dicono "fai pure, ti aspettiamo al casolare".

La costruzione che ti ritrovi davanti non è enorme, però saranno i suoi 40 metri quadrati.

I 2 si soffermano in 2 punti diversi dello stesso ed esaminano con attenzione la costruzione, cercando indizi ed altro di utile.

Tè prosegui quanto da tè, detto, loro ti vedono che arrivi, armato e convinto dei tuoi mezzi e ti lasciano fare, portano con sè quel mezzo sorriso di fiducia nei tuoi confronti

Percezione

Spoiler:  
18 (dado) + 9 = 27 (prova superata)

Praticamente noti che le finestre, ne conti 4 intorno alla casa, 2 son state murate, una è rotta e vi filtra della luce solare che riflette sul vetro a terra e l'ultima finestra fa' parte di una porta con la parte superiore in vetro, questa integra.

Non vi son entrate secondarie.

Quello che senti e che noti una certa desolazione, o meglio. Al di fuori dello stesso casolare vi è un centro raccolta granoturco, una zona per la raccolta della legna.. tutta la zona è molto infangata, quindi anche le tracce lasciate da qualcuno o qualcosa si son perse un po', la terra porta ancora con sè le forti piogge. Ripassando dalla finestra rotta e nella zona del grano e legna un forte odore di sangue, non freschissimo

I 2 ranger ti raggiungono appena notano in tè che la tua ricerca ha portato sembra del buon profitto "trovato qualcosa Ector?" "in effetti c'è puzza di sangue, ed anche fresco"

Successivamente ti guardano: "che dici di visionare prima quelle 2 zone qua vicine e poi dedicarci allo stesso casolare? o prima facciam questo.. tutto questo posto è troppo desolante"

Durante il vostro colloquio, notate tutti che sulle vostre teste passano dei corvi, ne contate 3 o 4, volano basso, poi si alzano e fanno una specie di cerchio in volo e poi si allontanano...

Link al commento
Condividi su altri siti

Faccio risoluto, "Dividiamoci ed esaminiamo le zone dove c'è il sangue prima, forse qualcuno potrebbe aver bisogno di aiuto, anche se ne dubito"

Seguo la scia di sangue verso la zona di granturco, se ci fosse un corpo esanime proverei ad incanalare la mia magia per provarlo a guarire, in ogni caso userei quelle poche nozioni di medicina che mi hanno insegnato al monastero, misto ad un po di esperienza personale in fatto di ferite, colpi di spada o morsi di bestie.

Spoiler:  

Esamino il sangue/corpo con Guarire +7

Se è umanoide e se c'è ancora speranza di vita.

Faccio cura ferite leggere 1d8+1 pf

Link al commento
Condividi su altri siti

I corpi proseguono il loro volteggio nella zona, poi sembra che sian spaventati da qualcosa di non ben chiaro e si allontanano...

Percezione

Spoiler:  
(4 dado) + 9= 13 (prova non perfetta) senti del rumore strano, come se fosse caduto qualcosa o simil, la tua attenzione è altrove.

Arrivi alla zona del granoturco, di sicuro qualche lotta c'è stata, visto il leggero disordine che c'è.. arrivi allo spiazzo centrale e trovi un uomo, un giovane agricoltore, li nudo, ha un segno di una falce sulla gola, del sangue ancora esce, ha dei segni di brutale forza sul petto, delle ferite molto profonde.

Nei pressi di altri accumuli di grano, noti al di sotto altri 2 corpi, una donna e poco più in là un cane da guardia, ovviamente morti. La donna è stata uccisa senza eccessivi spargimenti di sangue, o meglio da quello che riesci a capire da una coltellata al cuore precisa e solo successivamente da un taglio alla gola, preciso sulla giugulare. Sul cane, non trovi segni di violenza, la sua morte grazie alle tue conoscenze può esser dovuta ad cibo avvelenato o robe di sto tipo.

Guarire

Spoiler:  
(15) dado + 7= 22 (corpo esaminato, corpo squartato come già descritto^)

I 2 ranger, finiscono di esaminare la zona, e nella zona della raccolta legna, trovato altra scoperta.... Da una trave di sostentamento della baracca è appeso un corpo di un uomo, a testa giù, nudo e squartato da un arma a taglio, un ferita molto profonda, mortale, sul petto di sto uomo c'è uno strano simbolo, disegnato a forza nella pelle e poi bruciato, come da marchio...

"Ector, appena può venga a vedere... per gli Dei!"

Uno strano venticello di morte circonda la zona...

Il sole si riflette sul grano, come sulla legna umida, bagnata dalla pioggia scesa, le pozze di acqua, fango e sangue riflettono raggi di sole rossastri.. un altro stormo di corvi volteggia sopra le vostre teste...

Link al commento
Condividi su altri siti

Sicuramente non è stato un animale a combinare tutto questo.

Ho studiato poco i segreti dell'arcanismo, faccio mente locale se questo modo di uccidere appartiene a qualche culto oppure a qualche rituale blasfemo.

Quando mi sento chiamare, corro dagli altri due, immagino che la scena che hanno trovato loro sia simile, per scrupolo ricontrollo anche io la scena.

"I problemi sorti a Undheim riguardavano questo?

Eravate già pronti a trovarvi davanti ad una scena del genere? ... per quanto si possa essere pronti a vedere questa carneficina" dico l'ultima frase tra me, in tono alquanto preoccupato.

Indico poi il casolare, "Entriamo dentro, dubito che ci siano sopravvissuti, ma state comunque all'erta. Uno di voi è abbastanza lesto da salire sul tetto?"

Dico precedendo gli altri, invitandoli a stare cauti e guardarmi alle spalle.

"Non ho trovato impronte nei dintorni, eppure il fango risulta fresco.

Ne deduco che tutto questo è successo poche ore fa e la pioggia ha praticamente cancellato tutte le tracce, sicuramente chi è stato ormai è ben lontano da qui."

Spoiler:  

Ho sia Conoscenze arcane e sapienza magica a +3

Casto Guida su chi volesse arrampicarsi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Nel momento che ricontrolli la scena della mattanza, visto che si tratta d i questo, rimani decisamente un po' li.. preoccupato di tutto questo, consapevole che un inquisitore deve risolver anche questi problemi.

Conoscenze arcane

Spoiler:  
18 (dado) + 3= 21... qua c'è sotto qualche culto di alta stregoneria, di natura senz'altro demoniaca

I 2 ranger si guardano, son li che osservar il corpo appeso, solo quando senton i tuoi passi, nel fango, si girano, "eccovi.. notate anche voi che è un po', come dire, triste tutto questo, sarà difficile trovar vita qua intorno, però se volete entrar nel casolare si può fare, come volete"

Sul tetto ci salgo io, indica il secondino ranger.

Guida

Spoiler:  
15 (dado) + 3= 18 Prova superata, casti guida in modo positivo.

Il ranger sale sul tetto con modesta facilità, Acrobazia

Spoiler:  
15 (dado) + 3 + 1(guida)= 19 (bene è salito!)
non essendo così alto, gli fate da scaletta, tramite la finestra rotta sale e si arrampica sul tetto.

Regna la desolazione.. solo le vostre parole e i versi dei corvi, tornati vi odono nella zona circostante.

Link al commento
Condividi su altri siti

Aiuto facilmente il Ranger a salire facendogli una raccomandazione scontata "Occhi aperti e fa attenzione"

Rivolgendomi al secondo, "Si entriamo, non lasciamoci sfuggire nulla"

Entro nel casolare per primo, solo dopo averla esaminata faccio cenno al ragazzo che mi segue di entrare,

esamino la scena con la medesima minuzia di prima, intanto per spezzare la tensione faccio domande "Allora mi dicevate che siete stati mandati a cercare qualcosa riguardo le stragi,

nelle indagini precedenti avete raccolto qualcosa di utile? Il metodo è sempre il medesimo? e quel marchio impresso con il fuoco all'uomo appeso, vi ricorda qualcosa?"

Link al commento
Condividi su altri siti

La situazione esterna, dal casolare, è tutta sotto tranquilla e sotto controllo.

Entrate nel casolare, tè e il ranger vi rendete conto che siete a grandi linee in modesto appartamento, da gente povera, da gente che viveva e che si alimentava dai guadagni che la natura stessa le offriva. Vi son molte tracce di sangue un po' ovunque, alcune che vanno nell'altra stanza che seguite, e poi altre che si perdono un po'.. c'è tutto disordinato tra l'altro.

Percezione

Spoiler:  
19 (dado) +9 + 2(dato dal ranger che ti aiuta!) = 30 (perfetto!)

Esamini la scena perfettamente.. praticamente nel piccolo corridoio che trovate ad ingresso dello stesso casolare, e nella stanza principale trovate del sangue, a qualche ora, difatti inizia a farsi qualche crosta qua e là, e vi ritrovate dinnanzi nella stanza da letto, quello che potete immaginare lo scempio finale della mattanza. Sangue ovunque... C'è una donna, o quello che ne rimane, rivolta verso l'alto, sdraiata, con i polsi legati in alto e le caviglie bloccate in basso al letto, ovvero uno accumulo di granoturco con un lenzuolo e del legno da appoggio testa\piede, e incisa da un arma molto affilata con una crudeltà senza limiti ne pari. Praticamente le ha tagliato le vene dalle braccia, poi i capezzoli, fino alla zona inguinale e ha proseguito verso ambo i piedi. Morta dissanguata in un dolore immane. Successivamente noti, è difficile non farlo, un marchio a fuoco sul suo petto, appena al di sotto del seno, o di quello che ne rimane, con la stessa incisione vista prima.

Il ranger appena nota la scena, abbassa la testa, schifiato o meglio senza parole.. "Per gli Dei, se ci possano sentire che ci aiutano!" Solo dopo successivamente alla tua domanda, ti guarda "si siam stati incaricati dal nostro comandante di cercar prove a riguardo di tutto questo, di prove reali ce ne son davvero poche o nulle. L'unica prova, il marchio, quando ci è stato spiegato, prima di lasciar Uldheim, fà riferimento ad un rituale di alta stregoneria, un rituale dove c'è la necessità la consumazione e donazione di sangue, parole del Sommo Sacerdote. Di solito le armi usate son un coltello od uno stiletto, e invece come arma da taglio,da mattanza sembra una falce, come quella usata precedentemente là fuori" successivamente aggiunte "Cerchiamo di trovar altre informazioni o dettagli all'interno di sto posto, magari qualcosa c'è che ci è scappato, in effetti qua c'è una finestra, ma è intera. Quella che avevi visto rotta da fuori dava alla stanza centrale del casolare"

Praticamente tornando nella stanza principale, andando verso un traversale corridoio, esternamente alla stanza stessa, vi trovate davanti ad una finestra molto alta, da cui entra luce, e li al di sotto vi è come qualcosa, qua tra l'altro notate dalla vostra attenta investigazione combinata, che trovate delle traccie di sangue che qua arrivano. C'è uno piccolo tappetto. Quando testate con i piedi sentite come vuoto, come se ci fosse un passaggio, una possibile botola. Voi 2 vi guardate e il ranger ti fa' con aria sicura "scendiamo, di sicuro da qualche parte ci porta, una delle possibili prove è qua sotto"

Link al commento
Condividi su altri siti

Quando il ranger invoca gli Dei, faccio un cenno di preghiera verso al donna esanime "Che Gorum guidi la mia spada per punire i colpevoli di tanto scempio"

Quando noto la botola, cerco di concentrarmi per vedere se c'è un aura magica al di la della botola e nel caso quante auree ci sono.

Dopo quest'esame preliminare apro la botola, mi concentro di nuovo, invoco i poteri di divinazione per scrutare il passaggio poco innanzi, assicurandomi che non ci siano trappole.

Sguaino la mia spada e casto luce sul suo apice.

Una volta sicuro guardo il Ranger "Vado prima io, sta indietro di pochi passi"

Spoiler:  

Individuazione del magico lo tengo attivo solo due round, giusto per sapere se c'è un aura magica.

Poi casto Setacciare:

Si esamina un’area(cubo di 3 m) entro il raggio di azione (9 metri) come se si stessero cercando minuscoli dettagli con l’abilità Percezione. Si effettua una prova di Percezione con penalità –5, modificata come di norma in base alle condizioni. Non si applica alcuna penalità per la distanza. Si confronta il risultato con la CD degli elementi nascosti, come porte segrete, trappole o tesori nascosti. Si deve essere in grado di vedere l’area di ricerca, e solo l’incantatore nota i dettagli che possono essere individuati con vista o tatto. Setacciare individua solo oggetti e dettagli, non creature.

Infine Luce

Nessuno di questi incantesimi ha bisogno di Tiri per essere castato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il ranger che ti segue, ti stà dietro come tè stesso ordini, nota in tè le tue somme parole di alto credo religioso, e si rassicura "anche il mio arco renderà giustizia di tale mattanza"

Apri la botola, e notate dei gradini di roccia che scendono, ce ne sono una decina, pochi ma alti. Il buio che domina, viene illuminato dal tuo richiamo di Luce.. il ranger ti guarda "ora ci vediamo!" successivamente grazie al setaccio trovi qualcosa di interessante, arrivate al penultimo gradino, e noti vi è un grosso blocco "mobile" che può esser come spinto interamente.

Una volta dato luce sulla tua spada noti che anche qua sotto, attraversando una grotta diciamo o una specie, arrivate ad una specie di "piccolo cimitero", c'è poca aria, domina la morte, la non vita insomma.. vi trovate tracce di sangue anche qua, si riflettono con la luce data, e seguendole senza andar chissà dove vi portano ad una stanza principale.

La stanza principale è composta da una serie di lapidi, senza alcun nome, e li vi è un altare, all'apparenza ben curato, ora tutto coperto di sangue, vi son delle candele. Sul muro, dinnanzi a voi, c'è nuovamente disegnato la specie di marchio, molto ingrandito, tutto disegnato dal sangue delle vittime, questo è palese visto l'odore che emana, anche fresco.

Il ranger ti guarda "questo posto non mi convince per nulla, non mi sento molto solo, lei che dice, stiam attenti, di sicuro ci son passaggi che portano chissà dove, sti agricoltori zicoti celavano qualcosa, il bene sò che trionferà!"

Link al commento
Condividi su altri siti

Analizzo nuovamente le tracce, per capire se in realtà chiunque abbia fatto tutto questo, sia partito da qui ed abbia ucciso tutti, magari è tornato di nuovo qui in seguito per nascondersi ...

"Questi contadini vivevano qui immagino o comunque conoscevano questo scantinato segreto, sono quasi tutti fuggiti via dopo un qualche evento, alcuni li abbiamo trovati sparpagliati fuori dal casolare, inoltre sono anche tanti, non sono stati portati qui per essere sacrificati ... "

Non continuo ad alta voce il mio pensiero, credo che loro abbiano iniziato un qualche rituale di evocazione e l'essere evocato li abbia massacrati, quelli che sono riusciti a fuggire dal casolare, sono stati raggiunti e sgozzati.

Una volta esaminata la situazione, osservo la stanza principale, per vedere se ha altri corridoi, che proseguono,

altrimenti provo a sbloccare il blocco mobile che ho notato all'ingresso.

Per farlo chiedo aiuto al ranger, nel caso fosse troppo pesante per spingere, invocherei l'aiuto di Gorum per darmi la forza.

Spoiler:  

L'analisi delle tracce potrei farla sia con Sopravvivenza +7, come già detto vorrei capire se il punto di origine della 'lotta' sia questa stanza

Volendo posso fare anche una Intuizione +10 per capire se ho ragione sulla situazione

Da come l'hai detta ho capito che la porta 'segreta' l'ho lasciata perdere, per arrivare alla stanza principale

Per spingere il Blocco posso usare Impulso di forza, un potere del mio dominio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ti soffermi a guardar la stanza principale esaminandola bene, il ranger della Guardia Reale "stiam allerta sto posto non mi convince per nulla", dicendo ciò innalza lo sguardo in alto e nota molte ragnatele, "qua c'è vita!"

Intanto che tè ti dai al tuo lavoro, il ranger, grazie ad un accurata vista, trova un bauletto di piccole dimensioni, posto dietro l'altare, e te lo fà notare. "Guarda qua cosa abbiamo, interessante"

Sopravvivenza

Spoiler:  
(10) dado + 7 = 17 indicativamente son partite da qua

Intuizione

Spoiler:  
17 (dado) + 10= 27 situazione chiara

In questa stanza, sembra che dietro alle 2 lapidi, senza "nome" vi siano 2 piccoli corridoi, molto lunghi, dal chiaro della Luce che emana la tua spada noti anche che c'è anche una immane presenza di ragnatele, a modo di "trappola"

Spoiler:  
Prendo tale che il blocco non lo smuovi fino a quando tè stesso me lo dici.
Link al commento
Condividi su altri siti

Con fare deciso do ordini al mio compagno,

"Apri il bauletto se riesci, potrei io con una spadata, ma sicuramente dentro c'è qualcosa di fragile",

mentre lui tenta di aprire l'oggetto gli indico la pietra che avevo intravisto all'inizio.

"Qui sembra esservi una specie di entrata segreta, magari evita una qualche tipo di trappola?

Quando hai finito col bauletto dammi una mano"

Link al commento
Condividi su altri siti

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...