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Aiuto PG Derviscio


Messaggio consigliato

Buona sera gente ^^

Sto cercando di ottimizzare un personaggio Umano, sto pensando di farlo crescere Rodomonte - Guerriero per poi sfociare nel Derviscio.

L'ambientazione è il Forgotten Realms nelle Marche d'Argento e io sono il combattente del gruppo, l'allineamento, essendo il pg un uomo cresciuto nelle terre del Sud, Calimshan, è ancora oscillante fra LN o CB anche se credo opetrò per quest'ultimo per semplicità di comunicazione.

Ora, è la prima volta che mi avventuro in un pg simile e mi servirebbero due dritte premettendo che ho letto diverse guide su questo forum ^^

- Combattimento con due armi o un'arma a due mani per poter sfruttare il poderoso?

- Come realizzo un buon output danni?

- Se non vado con la combinazione due armi... Che tipo di talenti mi è possibile prendere? Avevo pensato al Daring warrior.... lo ammetto XD

- Suggerimenti? Consigli?

I manuali usabili sono tutti quelli di ambientazione + tutti i Complete ( eccetto il Champion, ancora non è possibile ). Non si possono usare il ToB e gli psion!

Le statistiche avevo pensato di distribuirle così :

For 16 / Des 16 / Cos 14 / Int 12 / Sag 10 / Car 10

Chiedo aiuto a voi gente così da poter fare qualcosa di decente... grazie in anticipo a tutti! ^^

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Letto però è contemplato solo il combattere con due armi che, di per se, sappiamo essere sub ottimale rispetto a un combattente con arma a due mani, per esempio. Manca, inoltre, la sezione equipaggiamento ( si, mi ero letto tutte le pagine e tutti i commenti fino al fondo XD ) per quello arrivo a chiedere consigli e suggerimenti in particolare su come aumentare l'output danno e come poterbbe essere una build fatta con un'arma a due mani come una spada cortese elfica ^^

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In realtà (imho) l'output di danni è maggiore con due ami se si tratta del derviscio, grazie alla sua danza e a due scimitarre (sulle quali puoi applicare arma accurata, che il derviscio ti da gratis)

Comunque alla fine non vari così tanti talenti liberi, se fai il conto, molti li userai per entrare nella cdp (a meno di difetti permessi) e il primo che avrai sarà al sesto, dove è consigliabile prendere bersaglio sfuggente ;)

Se vuoi ti passo la mia build di un derviscio che sto giocando ora in una campagna qui sul forum, però usa solo alcuni manuali italiano, se hai accesso al ToB le cose cambiano radicalmente

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Grazie per le risposte^^

Le build sono sempre ben accette, quanto meno per rubare dei trucchetti e no, purtroppo non posso nè richiedere la Spinning Sword nè usare il ToB che ammetto è parecchio castrante a livello di ottimizzazione.

Esatto, Sani, il problema è quello che, implicitamente, dici te... Non so se vale la pena passare da un combattimento a due armi o uno a due mani, se ottengo dei vantaggi palpabili, ecco XD

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Allora via di calcolo matematico e danno medio :D

Comunque dicci un po a che livello all'incirca si sviluppa la campagna ^^

(Ora non ho la build sottomano)

Per i talenti, Daring Warrios te lo sconsiglio fortemente, non penso ti serva a più di tanto.

Riguardo ai danni ti posso fare un calcolo molto veloce, con un misero bonus di +3 alla forza con un arma a due mani otterresti un +4 danni, se invece il punteggio di 16 lo metti a int e usi una scimitarra ottieni un +3 ai danni di DUE armi, e si presuppone che col primo attacco colpisci, facendo 6 danni in più, secondo me ne vale la pena ;)

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Verissimo Sani, ma ciò vale solo in caso di nemici con una anatomia distinguibile e non immuni ai colpi critici :P Il colpo intuitivo rodomontiano è infatti danno da precisione...

Cmq dovremmo arrivare fino al 20, in teoria, in pratica per ora la svilupperei sui dieci livelli con un ottica di Rodomonte 3 - Grr 2 - Derviscio 5, il tutto sta nel capire come risulta essere più efficace il personaggio se con una o due armi, se necessità di qualche altra classe o meno...

L'alternativa anche che avevo ipotizzato alle stat di prima era metterle come 14/18/14/14/10/8 anche se non mi appassionano gli 8 lo ammetto XD

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Mmmmm allora la cosa cambia, se hai accesso alla lama cortese elica ti conviene puntare su arma

A due mani e predere anche un livello nella classe del perfetto combattente "maestro di armi esotiche" che ti fa mettere 2 volte la forza ai danni, il che non è affatto male :D

EDIT: perché da quel che ricordo la lama cortese elfica è un arma esotica, vero?

EDIT2: in alternativa potresti usare un falchion, con critico migliorato e critico 17-20 sempre con maestro delle armi esotiche e forza x2 al danno

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Ricordi perfettamente è un'arma esotica con danni D10 - Critico 18/20 x2, perforante e tagliente, e usabile con arma accurata come tutte le armi elfiche ;)

Si al maesto ci avevo pensato anche io! Mi sembra una buona trovata per fare ancora un pelo più di danno, inoltre stavo guardando raffica di fendenti che aggiunge un attacco ancora nel completo così, in termini di pg di 10 non cambia nulla ma di 20 ottieni una bordata di attacchi davvero niente male XD

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Attualmente sto giocando con un derviscio ti dico la mia build:

rodomonte 3 livelli, guerriero 2 livelli, derviscio 10 livelli e tempesta 5 livelli.

Per le armi ho 2 scimitarre con capacità affilata (per risparmiare il talento), per il resto gioca coi talenti combattere a 2 armi così da sfruttare le capacità del derviscio nel modo migliore.

Per i danni come sto facendo io sfrutto i critici dato che le mie armi hanno 15/20x2

il mio pg è abile e veloce compie tanti attacchi e molti critici spero di esserti stata utile io purtroppo uso solo manuali italiani ma se trovi di meglio con quelli inglesi non esitare :D

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Sicuramente hai dato il tuo contributo :) E fa sepre piacere leggere e sapere di esperienze altrui! I critici mi lasciano perplesso perchè in fondo ai livelli alti diventano pressochè inutili e il modo di raggirarli fin troppo facile... Insomma ai livelli alti vince la forza bruta mi sa XDDD

scherzi a parte un modo per giocarselo anche è fare Grr 6 - esploratore 4 - derviscio 10

Fra Schermaglia migliorata e i combattere con due armi sono 6d6 di danni per ogni colpo che va a segno, forza esclusa e se ci mettete pure una sana capacità di ferimento sull'arma allora avete ottenuto un perfetto macinino ;)

Anche qui c'è il limite/vincolo che ai livelli alti se becchi il pg che ha l'armatura con fortificazione ti fa passare un brutto momento oltre ad avere i talenti contati :)

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Alla fine hai optato per l'esploratore come ti avevo detto :D

C'è un talento che ti da 2d6/+2 se ti muovi di 6m e tu lo fai sicuramente, in pratica sono 2d6 danni regalati...

Però come ti regoli con il movimento? Puoi scaricare un completo nel viso ai cattivoni muovendo ti di 3m fra attacco e attacco?

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Alla fine hai optato per l'esploratore come ti avevo detto :D

C'è un talento che ti da 2d6/+2 se ti muovi di 6m e tu lo fai sicuramente, in pratica sono 2d6 danni regalati...

Però come ti regoli con il movimento? Puoi scaricare un completo nel viso ai cattivoni muovendo ti di 3m fra attacco e attacco?

si chiama schermaglia migliorata ;)

absolutely yes!

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If you move at least 20 feet away from where you were at the start of your turn, your skirmish damage increases by 2d6 and your competence bonus to AC from skirmish improves by 2.

Passo da 1.5 -> primo attacco -> altro passo 1.5 ( totale 3 ) e a oltranza gli altri attacchi con schermaglia migliorata ;) Nella danza del derviscio questo fattore di doversi muovere di almeno 3 metri diventa sinergico :)

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If you move at least 20 feet away from where you were at the start of your turn, your skirmish damage increases by 2d6 and your competence bonus to AC from skirmish improves by 2.

Passo da 1.5 -> primo attacco -> altro passo 1.5 ( totale 3 ) e a oltranza gli altri attacchi con schermaglia migliorata ;) Nella danza del derviscio questo fattore di doversi muovere di almeno 3 metri diventa sinergico :)

Mi riverisco al completo dopo il movimento. Fai 1 attacco a bersaglio, il che è diverso dal dire che fai un completo ad un bersaglio.

Da un punto di vista tattico, distribuire il danno è controproducente. Che abbia 100 od 1 pf, l'avversario fa lo stesso ammontare di danni. Quindi 10 avversari ad 1pf, sono peggio di 9 a 100 pf.

Che poi dipende anche da quanti danni fai in un turno, ma in generale vale questo principio.

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