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[HR] Danni da caduta


MadLuke

Messaggio consigliato

Tralascio la prima parte, che mi sembra quanto meno campata in aria. Vuoi la risposta secca? Bene.

Alla domanda "Che ne pensate?" rispondo: "È incoerente e crea più problemi di quanti ne risolva". Se poi a te non interessa sapere perché o come migliorarla secondo l'utenza, d'accordo. Dopotutto il topic l'hai aperto tu. Ma non so che vantaggio potresti trarne, se non la personale soddisfazione nel caso qualcuno risponda "La trovo favolosa"; peccato che sembra che nessuno la pensi così, e magari un motivo c'è.

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L'eterno conflitto tra il manuale e il DM incarognito (categoria di cui faccio parte anch'io ;-)) continua...

Solo chi avrà fede potrà risorgere nel giorno del giudizio e sapere com'è andata a finire.

Ma davvero vuoi un sistema high fantasy in cui gli incantesimi di nono livello e i morsi di un drago sono sistemi meno efficienti di una caduta per ammazzare qualcuno?

Bè la cosa può essere risolta nel modo seguente.

Intanto ricordiamo che MadLuke usa i punti ferita degli Arcani Rivelati, in cui la "salute fisica" reale è data dal punteggio di costituzione e il resto dei pf sono da considerarsi una commistione di vitalità, riflessi e fortuna (divina o meno che sia).

Uno sciame di meteore, un soffio di un drago, il morso di un drago "possono essere evitati", diciamo. Questo appellandosi al TS riuscito, o alla mole di pf di vitalità. I danni inflitti non sono effettiva salute fisica perduta, ma piuttosto una strinatura da pollo e una schivata estremamente ben riuscita. Ma è meglio non contarci di nuovo, al prossimo colpo potrei morire (e infatti 40 pf "vitali" sono andati). Ma fin, qui, nulla di più decantato in tanto tempo.

Una caduta, invece, è diversa.

E' inesorabile, non può essere evitata come una spadata.

Per cui può fare molti più danni, proprio perchè deve distruggere i pf vitali e intaccare quelli di salute (o ancor meglio secondo l'HR dei critici).

Per ovviare al problema del bidone di ferro (guerriero) che se la cava meglio del ninja super acrobatico, propongo, nell'ottica dell'HR di MadLUke.

Una prova riuscita di acrobazia (rappresentativa di una caduta "amortizzata" ed eventualmente di un kama piuttosto che una spada infilati nel muro vicino) abbassa la percentuale di critico che si patisce.

Di quanto, spetterà al DM a seconda dell'esito della prova.

Naturalmente, anche la lattina può fare la prova, ma l'armatura pesante limita non poco la buona riuscita della stessa, e quindi siamo a cavallo.

P.S. Per quelli che dicono che un soffio di drago non può essere evitato. Vero. Ma se io sono nel centro del raggio d'azione.

Infatti come DM non concedo TS, o lo concedo con consistenti malus, qualora il soffio, o la palla di fuoco, o lo sciame, possano essere difficilmente evitati (come nel caso in cui l'attacco si verifichi in un tunnel: e lì come lo schivi?).

Se invece sei in campo aperto e ti trovi sul lato del cono di fuoco, allora puoi ragionevolmente salvarti (patendo tutti i dovuti pf di vitalità, ma senza intaccare quelli di salute fisica, ad esempio).

Una caduta, invece, è inesorabile. non c'è vitalità-riflessi-**** divino che tenga. O meglio, tengono ma in minor misura.

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Che ne pensate

NO BUONO.

E' sbilanciante. Di colpo diversi incantesimi e capacità diventerebbero estremamenti più utili (inverti gravità, volare, spingere) per non parlare delle botole (trappole): il mondo si riempirebbe di botole. I signori oscuri lascerebbero dormire draghi, non morti e demoni e seminerebbero botole per la città.

Poi nessuno avrebbe più il coraggio di cavalcare un pegaso e darebbe pensiero anche salire sul campanile per inseguire un ladro (non ho paura del suo pugnale avvelenato ma di cadere dalle scale). Nel complesso la campagna diventerebbe più povera.

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EDIT: Giusto per farti notare l'incoerenza, prendiamo il soffio di un drago rosso adulto giovane (GS 13, impegnativo per personaggi di 10° livello) che infligge 10d10 danni da fuoco. La media di tali dadi è 55 danni. Un oggetto incustodito non ha il TS per ridurli, ma fortunatamente ne subisce solo metà perché sono danni da fuoco, dunque 27 danni. Mettiamo che l'oggetto in questione sia un muro di pietra, che ha durezza 8 (i danni scendono a 19) e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il soffio di tale drago fonde 2,5 centimetri di pietra in tre secondi. Un personaggio con 60 punti ferita può sopravvivere a tale ordalia infuocata, che normalmente lascerebbe le ossa carbonizzate di un uomo nel migliore dei casi, arroventa ogni cosa e distrugge peggio dell'esplosione di una granata, ma, con la tua HR, muore sul colpo cadendo da 30 metri. C'è qualcosa che non va.

Questa è un'osservazione pertinente in effetti. Ma come solo accennava prima Llewelyn, nell'attuale ambientazione non ci sono draghi, e neanche incantesimi offensivi potenti come Palla di fuoco, ecc. per cui almeno questa innegabile incoerenza me la sono risparmiata. :-)

Al contrario, più di una volta hanno perso punti caratteristica per mancanza di sonno o cibo (giusto per rispondere anche a nani).

Diciamo che se dovessi giocare in un classico Faerun o Krynn (con draghi, fulmini magici, ecc.), la qualcosa mi creerebbe effettivamente dei problemi. Per ora posso continuare a pensare che di tutti i danni "insoliti", quello da caduta rimane almeno uno dei più temibili. Quando anche in futuro dovesse capitare un pur modesto mostro con capacità di danno straordinarie (es. un lupo invernale che soffia freddo), credo mi riserverei la possibilità di introdurre una possibilità di critico anche per esso... Ho idea in quel caso ritornerei a scriverne anche qui. :-)

Ciao, MadLuke.

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In un mondo come quello descritto da MadLuke, mi sembra plausibile che si cerchi una maggiore coerenza, quindi non vedo niente di sbagliato in questa modifica ai danni da caduta. Personalmente, se mi trovassi con una regola del genere in un'avventura standard di D&D 3.5, passerei tutto il tempo a buttarmi dai tetti per vedere quanto posso farmi male.

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Questa è un'osservazione pertinente in effetti. Ma come solo accennava prima Llewelyn, nell'attuale ambientazione non ci sono draghi, e neanche incantesimi offensivi potenti come Palla di fuoco, ecc. per cui almeno questa innegabile incoerenza me la sono risparmiata. :-)

Non ci sono draghi? Questo non è più DnD! Cambia sistema.

E anche atteggiamento! Un forum è un luogo di confronto e se non puoi sostenere le legittime espressioni dei partecipanti a una discussione, non ti stai ponendo in maniera aperta e costruttiva.

Dici che sia "snob", forse hai avuto brutti incontri con persone presuntuose che volevano convincerti della migliore qualità del loro sistema preferito.

Io posso parlare per me ma ti giuro che non sono qui per questo. Se ti dico "è meglio l'altro sistema" è perché mi importa delle TUE esigenze.

"guardate, ho messo le ali a questo triciclo perché voglio volare"

"comprati un aliante" è una risposta onesta, puoi anche evitare di farti girare gli attributi, e provare a considerare se c'è del buono in quello che ti viene suggerito.

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Situazione iniziale:

Un guerriero è inseguito da una mandria di orchi inferociti, che lo spingono così sul ciglio di un precipizio di 30 m. (11° piano del palazzo). Il guerriero quindi si volta, guarda gli orchi, guarda il precipizio... E si butta.

Certo che si butta! E' ancora sano, gli orchi se lo beccano lo massacrano e alla madre manco i fiori farebbero avere, mentre con 30 m. di caduta si becca solo 10d6 caduta (neanche sufficienti a causare danni massivi), che sono ragionevolmente meno dei suoi 10d10+Cos PF.

Cade, si rialza, fa l'ombrello agli orchi rimasti in alto e tutto gonzo se ne va come nulla fosse.

NO BUONO.

Scusami, ma no buono perchè? Ora, mettiamo un secondo da parte il "problema" dei tanti pf, e parliamo di una situazione simile nella realta: sei con un burrone alle spalle e davanti a te una tribù di indiani vuole scotennarti. Cosa fai? Ti butti sperando di sopravvivere, o li aspetti ribellandoti e andando incontro a morte certa?

Certo si potrebbe obbiettare che allora anche gli orchi forse potrebbero gettarsi dal precipizio e continuare l'inseguimento, ma ciò equivarrebbe a interrompere la sessione di un pur discutibile sistema di gioco quale è D&D, e passare al GdR di Willy il coyote.

Che a te faccia schifo non vuol dire che manchi di coerenza. Mi permetto di farti notare un altro dettaglio: tu odi il fatto che un combattente sopravviva ad una caduta da 30 metri, mentre non hai problemi con il fatto che una tribù di orchi venga maciullata anche in 50 contro 1. Non ti sembra un po' ridicolo?

Soluzione:

Ogni 3 m. di caduta, il personaggio accumula 10% di probabilità di fare danni critici. Quindi:

- per una caduta da 3 m. la probabilità è 10%;

- per una caduta da 27 m. la probabilità è 90%;

- per una caduta da 30 m. e oltre, la probabilità è 99% (lasciamo pure un po' di spazio ai miracoli).

Questo significa che, verosimilmente, il guerriero di cui sopra si prenderebbe 20d6 danno, che più probabilmente saranno maggiori dei suoi 10 DV.

...Ma in verità questa regola l'ho pensata specificatamente per le mia campagne dove adotto la variante UA dei Wound Points. Questo fa si che già da 15 m., il personaggio ha 50% probabilità di prendersi 5d6 danni critici, ossia 17 PF di media, e allora solo chi ha Cos>16 può veramente sperare di uscirne vivo (senza contare affaticamento e stordimento).

Che ne pensate?

In generale, sul regolamento normale sarebbe una boiata pazzesca. Se non vado errato però, nella tua ambientazione non ci sono praticamente incantatori, e le uniche classi permesse sono fondamentalmente i combattenti compresi robe tipi paladino e ranger nelle varianti senza incantesimi a cui si aggiunge se ricordo bene il warblade. Se ricordo bene come funziona all'incirca la tua ambientazione, sale di grado, da boiata pazzesca a cosa di cui non capisco il senso. Mi spiego meglio: tu non accetti che un personaggio dal 6 livello in su sia sovrumano, lo rifiuti ocn tutte le tue forze. Ok, quindi immagino che tu metta limiti anche alle abilità. Voglio dire, un pg di 10 livello, diciamo un barbaro, ipotizziamo con forza 18 (16 base +2 incrementi), e che abbia preso atletico (+2 a scalare e saltare), magari anche solo per bg, potrebbe avere tranquillamente un +19 a scalare e un +21 a saltare. Ora, a saltare, se proprio mette male il piede, salta come minimo 6 metri con rincorsa di 6 metri. con un 8 salta a 9 metri. Immagino che tu sappia qua è il record attuale di salto in lungo, vero? E non sto parlando di chissà cosa, anche senza il talento, avrebbe comunque un 50% di fare 9 metri con appena 6 metri di rincorsa. Oppure, prendi lo scalare: Se ha tempo, e si può permettere di prestare attenzione (tipo che non è in combatitmento, ma magari sta esplorando), è perfettamente in grado di scalare una parete tipo strapiombo, hai presente manolo? Ecco, semplicemente stando un minimo attento, tipo prendendo 10. E ti sto parlando di un personaggio che non sta nemmeno provando ad ottimizzare. Al di là degli esempi, quello che ti voglio dire è che salendo di livello le abilità hanno cd che diventano triviali. Fra l'altro tu hai tirato fuori questa regola per punire chi invece di girarsi e affrontare uno scontro prova a scappare. Sembri voler castigare la gente perchè non agisce come vorresti tu. Secondo me è una regola più o meno inutile, certo, al limite aumenta il rischio, per carità, non metto in dubbio che la tensione possa salire, ma così praticamente stai constringendo i giocatori sempre a lottare, a meno di precipizi poco profondi.

Ultimo appunto:

Considero questi "consigli" al pari di un trollaggio, e andrebbero secondo me bannati giacché ho chiesto un parere sulla mia HR, non "secondo voi dovrei cambiare sistema?".

L'articolo 21 consente la libertà di espressione, e liberamente è stato espresso il concetto che il tuo sistema di gioco sembra essere molto lontano da dnd. Il parere è che dovresit cambiare sistema, se vuoi allontanarti così tanto. Mi sembra chiaro.

Diversamente allora dovrei sentirmi libero di andare nel threa dei newbie, e a chi chiede se una certa situazione implica AdO, dovrei rispondere "ma perché non giochi a OD&D che è più semplice?".

Sentiti libero di farlo, ma a me pare piuttosto infantile e anche stupido. Insomma, mia nipote a 5 anni fa ripicche più sensate.

Poi vado nella sezione PbF e a chi cerca giocatori rispondo "ma perché non ti leggi un libro così puoi fare da solo?".

Mi correggo, anche a 3 anni reagiva meglio.

E poi vado anche nella sezione libri e a chi scrive che un certo libro non l'ha coinvolto rispondo "ma perchè non ti guardi il film?".

Hai finito con i piagnistei? O devi continuare a lungo? Non è il modo adatto di porsi.

Non ho mai implorato nessuno di fornirmi il suo parere, ergo: o rispondi alla MIA domanda... oppure ci sono così tanti altri thread da leggere..!

1) non ce ne faremmo una mazza delle tue implorazioni, anche se fosse

2) ognuno risponde come preferisce in base alle libertà costituzionali. Se non ti piace, la Cina è vicina.

3) oltre a tanti altri thread da leggere, ci sono tanti altri posti dove puoi fare la TUA domanda. Tipo uno specchio, che ti da' sempre ragione, ti dice quanto sei figo, e riflette moltissimo.

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Su un altro post si facevano dei calcoli precisi.

2.5 cm : 15 pf

5 cm:30 pf

Durezza 8 + 30 : 38

Un guerriero al 10 può resistere 3 di queste spadate capaci di sfondare un muro di pietra di 10 centimetri in 2 colpi.

Nel tuo mondo,quindi, va bene la sospensione dell'incredulità Sul ricevere spadate che nel nostro mondo sfonderebbero pareti di una roccia , mentre non va bene per le cadute?

E questo solo perché non ti riesce ad immaginare reale il mondo fantastico che masterizzi.

In particolare tu usi i w p. Sistema che personalmente non piace, danneggia troppo i giocatori rispetto agli avversari.

Come bilanciarlo lì?

Semplicemente non puoi. O rimuovi ogni incantesimo di volo ( trasformazione,volo, caduta morbida, porta dimensionale etc ) oppure non hai bilanciamento con gli incantatori.

Edit:

Nel tuo mondo non c'è la magia.

Francamente quello a cui stai giocando non è D&D. Forse è meglio che tu faccia la tua domanda nelle sezioni dei giochi homebrew.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Sebbene sia bello immaginare D&D come un gioco (è pur sempre un gioco, ragazzi, non scanniamoci) che riesce ad unire puristi (che vedono il mondo di gioco come qualcosa che esula dalla realtà, e dove giustamente tutto è possibile) ai realisti (che vorrebbero vedere il mondo di gioco il più possibile a pari passo con le leggi di quello reale, per poter giustamente dare più senso alle azioni giocabili), non è ancora possibile, e lo si può notare dai vari scontri/dibattiti che si leggono di tanto in tanto.

OVVIAMENTE credo tutti possano darmi ragione nel pensare che, di 1º livello o che, un PG è comunque superiore a un popolano, e che quindi possa, DEBBA, sopportare ben più di lui, e che quindi possa, DEBBA, saper fare più di lui. Se un Guerriero di 10º dovesse finire le frecce nella sua faretra probabilmente finirebbe per strappare quelle che lo hanno colpito alla schiena per continuare a lottare.

Ma allo stesso tempo spero anche che questo non porti a pensieri come "ah, vediamo.. Il salto mi farebbe un massimo di 60 danni.. LOL, io ho 70 pf, GERONIMOOOOOO!!", che francamente trovo ABOMINEVOLI.

Bon, abbiamo un problema e tante menti all'opera. Troviamo la soluzione.

Che ne dite del classico TS Temp?

Utilizziamo di base l'aiuto che ci da la GdDM, ovvero che in caso di necessità è utile pensare a una CD modellabile con -2/+2, partendo da una base di 10.

Ora, i danni da caduta, per qualsiasi PG, partono da 3mt.

Abbiamo la nostra base.

TS Temp CD 10 per 3mt di caduta.

Secondo nozioni mediche (ma avverto che non ho studiato medicina) per un adulto è considerabile GRAVE, ad alto rischio Trauma, una caduta di 6mt o più.

Perfetto, dalla base ci spostiamo fin lì. TS Temp CD 12 per una caduta di 6mt.

+2 alla CD ogni 3mt quindi.

Caduta di 3mt, CD 10. Facilmente superabile da un Guerriero di 1º, suvvia..

Caduta di 15mt, CD 18. Già qui, avventurieri ai primi livelli potrebbero considerarla una sfida.

Caduta di 30mt?? Signori Guerrieri di 10º, parliamone..

Così credo sia più giocabile, si eviterà di avere il Guerriero di 20º che prende la rincorsa dalla cima del 7º Cielo Ascendente di Celestia ed esce dal cratere canticchiando la canzone dei pompieri di "Altrimenti ci Arrabbiamo"..

E le conseguenze a cannare il TS?

Qui ci si può sbizzarrire.

Vogliamo aumentare i danni di un dado, da d6 a d8? Aumentare il numero di d6? Raddoppiare i danni?

Soluzione semplice, ma personalmente.. Manca di immaginazione?

Che ne dite di veri e propri danni fisici? Si potrebbe andare dalla maledetta Storta (e allora Resistenza Fisica, per correre ancora, sarebbe il TOP) allo svenimento, fino ad arrivare alle fratture.

Vedremo allora che il Guerriero di 10º, chiuso tra l'orda orchesca e il baratro, ci penserà perlomeno qualche secondo in più prima di gettarsi.. Dopotutto, il femore è sì l'osso più resistente che possiede, ma non è comunque infrangibile..

Ora, tornando all'ultimo problema sorto..

CHE NE PENSATE?

Questo è il metodo che uso io. Accetto critiche.

(FUOCO ALLE POLVERI)

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In generale, sul regolamento normale sarebbe una boiata pazzesca. Se non vado errato però, nella tua ambientazione non ci sono praticamente incantatori, e le uniche classi permesse sono fondamentalmente i combattenti compresi robe tipi paladino e ranger nelle varianti senza incantesimi a cui si aggiunge se ricordo bene il warblade. Se ricordo bene come funziona all'incirca la tua ambientazione, sale di grado, da boiata pazzesca a cosa di cui non capisco il senso. Mi spiego meglio: tu non accetti che un personaggio dal 6 livello in su sia sovrumano, lo rifiuti ocn tutte le tue forze. Ok, quindi immagino che tu metta limiti anche alle abilità. Voglio dire, un pg di 10 livello, diciamo un barbaro, ipotizziamo con forza 18 (16 base +2 incrementi), e che abbia preso atletico (+2 a scalare e saltare), magari anche solo per bg, potrebbe avere tranquillamente un +19 a scalare e un +21 a saltare. Ora, a saltare, se proprio mette male il piede, salta come minimo 6 metri con rincorsa di 6 metri. con un 8 salta a 9 metri. Immagino che tu sappia qua è il record attuale di salto in lungo, vero? E non sto parlando di chissà cosa, anche senza il talento, avrebbe comunque un 50% di fare 9 metri con appena 6 metri di rincorsa. Oppure, prendi lo scalare: Se ha tempo, e si può permettere di prestare attenzione (tipo che non è in combatitmento, ma magari sta esplorando), è perfettamente in grado di scalare una parete tipo strapiombo, hai presente manolo? Ecco, semplicemente stando un minimo attento, tipo prendendo 10. E ti sto parlando di un personaggio che non sta nemmeno provando ad ottimizzare. Al di là degli esempi, quello che ti voglio dire è che salendo di livello le abilità hanno cd che diventano triviali. Fra l'altro tu hai tirato fuori questa regola per punire chi invece di girarsi e affrontare uno scontro prova a scappare. Sembri voler castigare la gente perchè non agisce come vorresti tu. Secondo me è una regola più o meno inutile, certo, al limite aumenta il rischio, per carità, non metto in dubbio che la tensione possa salire, ma così praticamente stai constringendo i giocatori sempre a lottare, a meno di precipizi poco profondi.

Parlando "in game", nella campagna di MadLuke, il barbaro da te rappresentato è già ottimizzato (e parecchio) per saltare/scalare, anzi, permettimi di ricordarti che gli hai 1)tolto eventuali armature con conseguente malus alla prova (-2, visto che le armature perfette sono merce rara) e 2)stai dando per scontato che i 6 metri di rincorsa in linea retta con terreno sgombro siano sempre disponibili (di solito baratri così larghi sono all'interno di grotte).

Al di là dell'esempio e di tutte le altre questioni che a mio avviso stanno sfociando in qualcosa che va oltre il mero dibattito, secondo me la cosa può essere vista sotto un altro aspetto. L'allenamento.

I PA rappresentano quanto un personaggio sia pratico/allenato/bravo a fare qualcosa. Un personaggio con 13 gradi in una abilità è più che un esperto in quell'arte: puoi essere un maestro nel salto, nell'arrampicata o nel lavorare il legno, ma quanto puoi essere bravo a "cadere"? Voglio dire, 30m di caduta sono 30m di caduta sia per me che per Powell... no?

Ripeto, la regola dei danni da caduta è corretta in quanto è uno dei tentativo della Wizard di bilanciare le classi, ma in una campagna in cui nessuno dei PG o PNG comuni è un incantatore, a mio avviso può essere modificata per renderla più simile alla realtà. Forse, giusto per rimanere in linea con le altre regole, Mad dovrebbe pensare ad inserire un TS su TEM piuttosto che una % legata solo al fattore bdc. Tipo che so, CD 10 +1 ogni 3m.

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La teoria di Kronan con i TS mi piace di più.

In fondo una piccola prova per "come cadi" e per un fallimento grave una conseguenza tipo "per 1d10 round sei intontito dalla caduta, per 1d4 giorni hai male alla caviglia" non sono conseguenze troppo nefaste, senza alzare i dadi di danno o altro.

Però rimane sempre il problema di realismo per cui un guerriero il latta gigante con un bel +8 alla tempra avrà più "bravura nel cadere" di un ninja magrolino abituato a fare acrobazie ad altezze considerevoli (di solito prima di insegnarti a saltare ti insegnano a cadere, eh).

Comunque Mad si è dimenticato di spiegare che l'HR dovrebbe valere solo nella sua ambientazione e nella sua campagna.

Perché rendere così letali i danni da caduta, molto più di quanti non siano in realtà, come mi pare abbiano già fatto notare innesca un meccanismo molto semplice, non in termini di metagame ma proprio nel mondo di gioco: se anche gli eroi più epici e potenti sono così vulnerabili alle cadute (più quindi che ha una palla di fuoco, per capirci), io che voglio distruggere i PG, o un mio nemico potente, o chiunque... ci andrò giù pesante con la costruzione di botole profonde e profondissime, le mie guardie sulle mura non si premureranno quasi di avere armi con sé: il modo più sicuro per uccidere un avventuriero è allenarsi molto a "Spingere" e buttar giù la gente.

E questo vale anche per qualsiasi ambientazione low magic under powa che ti possa immaginare. Se non sfruttano moooolto di più questa possibilità di spingere banalmente la gente, sono tutti sbabbi e non è realistico. I Paladini faranno Scuola di Sgambetto ai Malvagi.

Nelle ambientazioni con un pizzico di magia è ancora meno sensato.

Io guardia cittadina non inseguirò mai un ladro con Movimenti del Ragno sui tetti, io mago avrò giusto un pochino paura a volare, nessuno cavalcherà con tranquillità un pegaso o un grifone, gli animali volanti non saranno più sfide ardue per gruppi di guerrieri da mischia, il modo più semplice per liberarsi di qualcuno? Qualsiasi combo di incantesimi e/o botole e/o precipizi per far volare chi non vola e poi farlo cadere o per far cadere chi vola già di suo.

Chiunque non lanci 1d10 pf non salirà mai e poi mai in cima alla torre pericolante...

Insomma, è tutto un po' irreale.

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Parlando "in game", nella campagna di MadLuke, il barbaro da te rappresentato è già ottimizzato (e parecchio) per saltare/scalare,

Uh? Ha speso un singolo talento, e ha messo i gradi massimi in due abilità (il barbaro prende 4+int). Non è ottimizzato nemmeno lontanamente.

anzi, permettimi di ricordarti che gli hai 1)tolto eventuali armature con conseguente malus alla prova (-2, visto che le armature perfette sono merce rara)

Se si sta arrampicando per esplorare, potrebbe essere ragionevole. Se comunque gli vuoi dare l'armatura, fai pure, gli basta entrare in ira se vuole raggiungere lo stesso bonus. In ogni caso ho fatto un banalissimo esempio, se vuoi te ne trovo per altre abilità, se vuoi cavillare.

e 2)stai dando per scontato che i 6 metri di rincorsa in linea retta con terreno sgombro siano sempre disponibili (di solito baratri così larghi sono all'interno di grotte).

Se ricordo bene le sue campagne si svolgono praticamente nella steppa. Comunque ribadisco, stavo facendo esempi fuori dal combattimento. in combattimento le cose possono cambiare, ma il suddetto barbaro, in combattimento, se è in ira può comodamente saltare 3 metri da fermo, senza nemmeno dover tirare il dado. La differenza è minima. PS: spazio per la rincorsa è molto più facile trovarlo nella steppa che nelle grotte.

Comunque il mio discorso era molto più generale: vuoi rendere realistico dnd? Allora perchè non limiti anche le skill?

Al di là dell'esempio e di tutte le altre questioni che a mio avviso stanno sfociando in qualcosa che va oltre il mero dibattito, secondo me la cosa può essere vista sotto un altro aspetto. L'allenamento.

I PA rappresentano quanto un personaggio sia pratico/allenato/bravo a fare qualcosa. Un personaggio con 13 gradi in una abilità è più che un esperto in quell'arte: puoi essere un maestro nel salto, nell'arrampicata o nel lavorare il legno, ma quanto puoi essere bravo a "cadere"? Voglio dire, 30m di caduta sono 30m di caduta sia per me che per Powell... no?

No. Tant'è che nelle regole è prevista la possibilità di attutire il danno da caduta, sebbene, lo ammetto, di al massimo 3 metri.

Ripeto, la regola dei danni da caduta è corretta in quanto è uno dei tentativo della Wizard di bilanciare le classi, ma in una campagna in cui nessuno dei PG o PNG comuni è un incantatore, a mio avviso può essere modificata per renderla più simile alla realtà. Forse, giusto per rimanere in linea con le altre regole, Mad dovrebbe pensare ad inserire un TS su TEM piuttosto che una % legata solo al fattore bdc. Tipo che so, CD 10 +1 ogni 3m.

A parte che il danno da caduta è molto più realistico di quanto tu possa pensare, dal momento che fisicamente non siamo molto lontani, ma non mi pare una buona idea comunque: il problema cambia relativamente.

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Uh? Ha speso un singolo talento, e ha messo i gradi massimi in due abilità (il barbaro prende 4+int). Non è ottimizzato nemmeno lontanamente.

Non sarà ottimizzato per lavorare al circo, ma per essere un avventuriero che deve costantemente combattere, lo è. Ti faccio presente che nella campagna non c'è magia in nessuna delle sue forme, i talenti quelli sono e quelli ti devi tenere (e non penso che un player con un minimo di buon senso, dopo aver preso Atletico si vada anche a prendere Abilità Focalizzata), classi e varianti non attinenti all'ambientazione sono proibite. A me onestamente non viene niente altro in mente per ottimizzare ancora le due abilità.

Se si sta arrampicando per esplorare, potrebbe essere ragionevole. Se comunque gli vuoi dare l'armatura, fai pure, gli basta entrare in ira se vuole raggiungere lo stesso bonus. In ogni caso ho fatto un banalissimo esempio, se vuoi te ne trovo per altre abilità, se vuoi cavillare.

Certamente, ma a conti fatti ha forse e ripeto "forse", sperperato una delle sue capacità migliori per dire "ehi, io ho fatto un salto di 9m con 8 sul dado." :-)

Se ricordo bene le sue campagne si svolgono praticamente nella steppa. Comunque ribadisco, stavo facendo esempi fuori dal combattimento. in combattimento le cose possono cambiare, ma il suddetto barbaro, in combattimento, se è in ira può comodamente saltare 3 metri da fermo, senza nemmeno dover tirare il dado. La differenza è minima. PS: spazio per la rincorsa è molto più facile trovarlo nella steppa che nelle grotte.

Anche qui hai ragione, ma perché dovrei saltare di 9m nella steppa? L'ambientazione è piuttosto variegata: di solito salti così lunghi non sono necessari nelle praterie, ma in caverne, rovine etc etc, dove è difficile avere i 6m di rincorsa.

Comunque il mio discorso era molto più generale: vuoi rendere realistico dnd? Allora perchè non limiti anche le skill?

A mio avviso non lo vuole rendere realistico (non avrebbe poi tanto senso), vuole solo evitare che ci si possa lanciare da 60m senza paracadute e riuscire ancora a raccontarlo. In una campagna, dove non c'è nessuno che vola e nessuno galoppa i pegaso, secondo me non ci sta male.

No. Tant'è che nelle regole è prevista la possibilità di attutire il danno da caduta, sebbene, lo ammetto, di al massimo 3 metri.

A dire il vero, con CD 30 puoi attutirlo anche di 6m, come da uso epico delle abilità. Ma sono 3/6 m, puoi essere bravissimo e allenatissimo, il risultato cambia molto poco. Mi sembra quasi una zappa sui piedi...

A parte che il danno da caduta è molto più realistico di quanto tu possa pensare, dal momento che fisicamente non siamo molto lontani, ma non mi pare una buona idea comunque: il problema cambia relativamente.

Non lo so, non sono convintissimo. In un combattimento, i PF rappresentano molto più che la situazione fisica di un PG. Un personaggio con molti PF resiste meglio ai colpi perché magari riesce a farsi colpire meglio di striscio, la sua pellaccia è più dura e chi ne ha più ne metta, ma in un salto nel vuoto di 30/40/50/60m, che differenza c'è tra me e Genghis Khan?

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Onestamente un ts 10 per 3 metri di caduta mi sanno di idiozia.

I ragazzini di 8 anni sanno buttarsi da quella stessa altezza senza un graffio,ed un guerriero di 10 livello no? Ricordo che nei ts 1 è sempre fallimento.

Diciamo che se si vuole seguire il realismo, bisogna distinguere il terreno di caduta. Se in fondo trovi rocce frastagliate, un doppio ts può essere plausibile. Cadere su delle lance è diverso dal farlo sull'erba. Così anche buttarsi da uno strapiombo sul mare.

In questo caso puoi limitarti a far fare un doppio ts dex e tempra. Si prendono + 50% danni ad ogni ts fallito e -25% ad ogni superato. Col vincolo che 1 fallito ed uno superato normalizzano il danno.

Ma ,come fa benissimo notare Blackstorm, tu vuoi che sia una cosa NON si possa proprio fare. Cioè che nessuno dei tuoi giocatori abbia più del 5 % di chance di uscirne vivo. Vuoi obbligarli a fare quello che avevi da trama deciso.

Ti sembra qualcosa che possa arricchire il gioco di ruolo?

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D&D 3.X (perché per le altre edizioni gli equilibri sono alquanto diversi) rimane entro la soglia del "realistico" (sì, si può e si deve parlare di realismo anche in un contesto fantasy, specificamente con l'accezione di "qualora-non-specificato-diversamente-tutto-funziona-così-come-nel-mondo-reale"*) solo entro il 5°-6° livello.

Per questo molti ricorrono all'E6, o "non voglio mollare D&D ma voglio mantenere il gioco nei limiti del realistico e del plausibile, voglio eroi che alla settima freccia schiattino comunque e che si sciolgano sotto il soffio del possente dragone".

Soluzione che regge ma scricchiola, perché davvero ci sono tanti sistemi più adatti a un gioco pesantemente realistico: i limiti realistici, in D&D 3.X, hanno senso nella misura in cui devono essere superati, nella misura in cui passando dal 5° al 10° livello tu diventi sovraumano. Per questo sono poco approfonditi. Per questo il sistema di combattimento "punisce" tante cose (combattere con due armi: non è per niente così impossibile come sarebbe al primo livello per uno sprovveduto PG senza talenti, ma le penalità sono pensate nell'ottica di 20 livelli e non di un mondo dove quasi tutti i personaggi sono di 1°-2° livello), per questo non ne prende in considerazione altre (colpi mirati, danni alle locazioni, fratture e affini) che pure sarebbero fondamentali in un gioco che avesse quale obiettivo il realismo.

Per questo, in definitiva, modificare D&D per integrare queste cose è come sforzarsi di tirar fuori una buona pizza ai quattro formaggi partendo dall'impasto del pan di spagna; ovvero fallimentare in partenza, purtroppo per chi ci si impegna.

* i gravi cadono dall'alto verso il basso, oggetti e viventi invecchiano col passare del tempo, una spadata al collo ti decapita anziché farti passare la pancreatite... praticamente tutte le ambientazioni fantasy hanno tantissimi elementi realistici, per il semplice fatto che se ubbidissero esclusivamente a leggi proprie diverrebbero ingiocabili senza una enorme preparazione teorica (un'ambientazione in cui i gravi cadano verso l'alto, il tempo scorra al contrario e le frizioni con armi d'acciaio siano l'unico modo per curare le ferite metterebbe alla prova tantissimi giocatori di ruolo).

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Premesso che imho l'intero thread gira - come tutti i suoi simili - da un fraintendimento del sistema...al multiquote!

Un guerriero è inseguito da una mandria di orchi inferociti, che lo spingono così sul ciglio di un precipizio di 30 m. (11° piano del palazzo). Il guerriero quindi si volta, guarda gli orchi, guarda il precipizio... E si butta.

Certo che si butta! E' ancora sano, gli orchi se lo beccano lo massacrano e alla madre manco i fiori farebbero avere, mentre con 30 m. di caduta si becca solo 10d6 caduta (neanche sufficienti a causare danni massivi), che sono ragionevolmente meno dei suoi 10d10+Cos PF.

Cade, si rialza, fa l'ombrello agli orchi rimasti in alto e tutto gonzo se ne va come nulla fosse.

E se il guerriero, invece, si buttasse dal precipizio di 30 m, ma correndo verso il basso sulla parete per i primi metri, poi si aggrappasse a una radice a metà dell'altezza, frenando la caduta ma danneggiandosi la mano e la spalla e atterrasse con una capriola, per poi rialzarsi, ferito e ansante ma non morto?

Non sarebbe una scena così brutta, e perfettamente descrivibile coi pf.

mi piace giocare a D&D, mi piacciono anche Disintegrazione e Pioggia di meteore, che in E6 non esistono

nell'attuale ambientazione non ci sono [...] incantesimi offensivi potenti come Palla di fuoco

:think:

Ma allo stesso tempo spero anche che questo non porti a pensieri come "ah, vediamo.. Il salto mi farebbe un massimo di 60 danni.. LOL, io ho 70 pf, GERONIMOOOOOO!!", che francamente trovo ABOMINEVOLI.

Esposto così è orribile, vero, ma continuo a non capire perché un guerriero con 70 pf non dovrebbe rendersi conto di poter sopravvivere a una caduta di 10 m.

Voglio dire io (tipo 3 pf) so benissimo di poter prendermi un cazzotto, o cadere da un metro, e uscirne vivo, non vedo perché un guerriero (70 pf) dovrebbe temere una caduta di 30 m più di quanto non tema una spadata.

Al contrario, dato che il gioco segue una sua fisica abbastanza precisa (se ho X pf potrò cadere per Y m) sarebbe sciocco e metagamistico pensare come se non lo facesse ("ho X pf e, anche se ieri sono caduto per Y m e ne sono uscito senza un graffio, oggi ho comunque paura di una caduta analoga. Perché? Perché nel mondo reale esterno al gioco l'avrei!").

L'allenamento. I PA rappresentano quanto un personaggio sia pratico/allenato/bravo a fare qualcosa.

Anche i pf: i gradi in Professione (Cuoco) rappresentano quanto bravo sia un personaggio a cucinare, i pf quanto sia bravo a sopravvivere, che sia grazie alla forza fisica, alla volontà o alla fortuna.

L'altro giorno sono caduto in bici e mi sono storto il gomito, così non ho potuto muoverlo per tutto il giorno, ma c'è un tizio che durante una partita di hockey è finito in coma, è stato rianimato e ha ricominciato a giocare.

Scommetto che, se io (CA 9) e Cassius Clay (CA massimo 14) combattessimo con lo stesso avversario, lui prenderebbe un decimo dei colpi che subirei io, anche se le CA hanno solo un 50% di differenza.

Perché? Pf: il giocatore di hockey ha un fisico e una volontà che a me mancano, mentre Cassius Clay è più bravo ad ammortizzare i colpi e a rendere i diretti in pieno petto dei colpi di striscio. Tutte capacità che sono A. realistiche e B. da sempre comprese nei pf.

Per rispondere alla domanda originaria

Che ne pensate?

quello che penso di questa variante è che è:

- incoerente col resto del sistema

- sbilanciante (i PG non avranno incantesimi, ma i PNG sì, e comunque rende Spingere Migliorato almeno del 50% più forte) o, in alternativa

- inutile (se i PG sono in una steppa priva di buchi e dislivelli, in modo che non possano abusarne, a cosa serve una variante per i danni da caduta?)

- eccessivamente complicata

Basta aumentare i danni in maniera (quasi)quadratica

Spoiler:  
Caduta - Danni

3 m - 1d6

6 m - 3d6

9 m - 7d6

12 m - 15d6

15 m - 30d6

per evitare dei tiri di dado e delle regole inutili.

Oppure, senza azzardarmi a toccare l'E6, che non sia mai che mi bannino, limitare i pf a quelli raggiungibili al 6° livello (in modo dunque che possano aumentare col salire della Cos e coi talenti, ma non troppo).

O, ancora, basta che, ogni volta che un PG cade, faccia una prova di Acrobazia e che, con un 1 naturale, i danni diventino da normali a critici.

Un 5% di uccidere non è sufficiente per rendere certe tattiche troppo migliori (non più di quanto non lo sia tirare un SoD su un avversario che fallisce solo con 1), ma potrebbe essere sufficiente a scoraggiare un uso troppo spericolato delle cadute "tattiche".

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