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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Retziel

[3.5][Retziel] The Hunters - Gruppo UNO

Recommended Posts

@Tutti:

Spoiler:  
Visto che SerFrank mi ha detto che non c'ha capito molto, provo a spiegarvi un pò qualcosa.

1) Al momento non vedete alcune uscita dalla stanza, nessuna porta (esclusa quella da cui siete entrati)

2) Come ho scritto, su 3 lati ci sono dei "rialzi". Il lato sprovvisto è quello di destra.

3) I tronchi rasentano l'altezza della stanza stessa, perciò è impossibili superarli scalando.

Se ci fate caso, c'è una griglia grigia nell'immagine, considera che vi potete muovere liberamente dove questa non è presente.

4) I "cosi marroni":

strani tronchi di legno a sezione quadrata lunghi fino a sei, forse sette metri.

5) Il "coso rosso":

un blocco, sempre in legno, del tutto simile agli altri se non per il fatto che era colorato e aveva degli strani disegni sui lati. In più recava incastonata, sul centro della faccia rivolta al lato opposto a quello da cui erano entrati, una gemma dello stesso colore del blocco e debolmente illuminata dall'interno.

P.s. Ah, piccolo appunto, io applico il bonus-malus, chi capisce, per primo, il da farsi guadagna PE extra.

Chi fa ca***te, soprattutto metagame, ne perde.

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Ka Pua Ikukaua

Terminata la meditazione immediatamente un senso di sicurezza mi pervade.

Sento la tua benedizione Istishia.

Entro insieme a tutti gli altri quando la porta si apre ma subito dopo quando l'ingresso si richiude dentro di me sobbalzo e mi giro immediatamente, con una smorfia di preoccupazione.

Dannazione.

Il countdown però è iniziato e non ho il tempo di lasciarmi andare allo sconforto... il Tempo corre. Inizio ad osservare la stanza.

Nessuna uscita. Questi blocchi di legno ostruiscono la via..

Poi la mia attenzione viene attratta dalla griglia, composta da segni orizzontali e verticali su cui poggiano i blocchi di legno, compreso il blocco rosso con una gemma incastonata.

Sembrano quasi delle guide. Come se qualcosa dovesse scorrererci dentro.. Sembra quasi.. No non è possibile.

Una strana sensazione mi pervade, simile a quelle che si sentono quando non ti sovviene una parola che usi comunemente o quando ti manca un tassello per completare un mosaico.

Tutto bene ragazzi?

Chiedo rivolto agli altri.

Siamo in una stanza senza uscite e questi blocchi misteriosi ci bloccano vista e passaggio. Walton del Nord bene ha fatto a chiedere cosa sia quella misteriosa gemma.. Io dico che dobbiamo prestare attenzione a quei solchi che si intravedono sul pavimento. Come se servissero a spostare qualcosa.. Io proporrei che ognuno osservi attentamente la stanza ed il suo interno per capire dove siamo finiti. Potrebbe trattarsi di un indovinello o di un trappola quindi massima cautela! Io inizio dando un'occhiata ai solchi sul pavimento! Forza Gruppo 7 il tempo ci è tiranno!

Detto questo con la massima cautela, e facendo attenzione per il momento a non toccare nulla, mi avvicino il più possibile per osservare più attentamente per osservare le coppie di solchi che compongono una trama sul pavimento.

@DM

Spoiler:  

Cerco di notare ogni possibile dettaglio estraibile dai solchi sul pavimento.

Cercare +1

Int. 13

OT: Io come player credo di aver capito. Devo solo farlo capire a Ka Pua xD

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Lo spazio che si apre davanti a noi mi sembra toccare il ridicolo Che diavolo è questa roba? Legna? Siamo dei falegnami forse? Quindi inizio ad aggirarmi per la stanza con fare circospetto timoroso di trappole e affini per poi fermarmi davanti alla gemma per ispezionarla, guardando anche i lati dei tronchi, come in cerca di un suggerimento

@Dm

Spoiler:  
Arrivato da player, ora inizierà il casino... Ad ogni modo Conoscenze arcane +5, natura +5 per capire se il legno è speciale. Osservare -1 in cerca di indizi utili

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@TUTTI:

Spoiler:  
Metto sotto spoiler il mio ragionamento primo perchè effettivamente non lo dico ad alta voce quindi non lo potreste sapere ora (potete leggerlo passata la situazione per farvi due risate su quanto sono nabbo) e secondo per non forviarvi con le mie idee strambe.

Uellallà, che roba è quefta?

Non appena entrai nella stanza gli occhi si spalancarono e un sorriso illuminò la mia faccia.

Cariiiina!!!

Mi misi subito a guardare bene cosa c'era nella stanza.

Ben d-d-detto Ka-Pua-Ka-Cha-Cha!

Quefto gioco mi piace!

Iniziai ad aggirarmi e ad osservare per bene la stanza, mentre la mia mente si metteva in moto come un trattore d'altri tempi.

Dopo aver notato i tronchi ivi presenti, la gemma e gli scalini incominciai a formulare nella mente una serie di ipotesi.

Ragionamenti@DM:

Spoiler:  
Una di queste era un ricordo di un gioco che faceva da bambino, "Battaglia Navale"...lo adoravo.

Ma non poteva essere quello, non saremmo mai riusciti a "posizionare" dei tronchi così grossi.

Pensai allora ad un qualche sistema di inondazione, visto il "marciapiede" e dato che il legno normalmente galleggia...

da scartare anche questo, poiché una ventina di centimetri non avrebbero fatto alcuna differenza.

Scartando altre ipotesi anche meno probabili rimasi indeciso su due:

-In qualche modo si sarebbe attivato un meccanismo che avrebbe fatto scorrere lungo le guide (quei solchi sul pavimento) i tronchi,

lasciando in qualche modo libero a tratti il tragitto per l'uscita, riducendo ad un gioco di tempismo per passare o venire schiacciati.

-Si sarebbero dovuti spostare manualmente i tronchi in maniera ordinata per liberare la parete opposta dove probabilmente

ci sarebbe stata la porta e molto probabilmente portarci il blocco colorato che in qualche modo l'avrebbe aperta.

Per avvalorare le mie tesi mi misi a cercare lungo il "marciapiede" qualche tipo di meccanismo, fessura, buchino.

Poi osservai attentamente le "guide" sul pavimento levigato per vedere se c'erano tracce di pezzettini di legno, o segni di scorrimento.

@DM:

Spoiler:  
Osservare: +7

Cercare +8

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Rimaneste tutti stupiti dal contenuto della stanza, ma fin da subito, complice anche la pressione del tempo che passa, iniziaste a pensare a come uscire da lì.

Il primo che si mosse fu Ka, il quale si avvicinò ai solchi sul pavimento, scrutandoli minuziosamente...

@Ka Pua Ikukaua

Spoiler:  
Ispezionando per bene la superficie dei solchi riesci a trovare qualche traccia di segatura, ma non capisci minimamente come possa essere collegata al resto.

...dopo di lui fu Mana a fare la sua mossa.

Si avvicinò, con fare sospetto e muovendosi attentamente, al tronco colorato, quello con la gemma incastonata.

Iniziò a guardarla con attenzione, sperando che si accendesse una lampadina nel suo cervello...

@Mana

Spoiler:  
Osservi il tronco colorato, ma dopo aver guardato per bene, non ti sembra che abbia qualcosa di speciale rispetto ad un normale tronco, verniciatura a parte.

Poi ti concentri sulla gemma, ma oltre a notare la sua luminosità e grandezza, non scovi altro...

Mentre Mana studiava il tronco contenente la gemma, Milo si mise a cercare indizi ai piedi dei rialzi e all'interno dei solchi, nella speranza che qualcosa confermasse le sue idee...

@Milo

Spoiler:  
Cerchi minuziosamente qualcosa nei pressi dei rialzi, così come all'interno delle guide.

I primi non ti portano a nulla, mentre hai più fortuna coni secondi, di fatti riesci a notare qualche traccia di segatura...

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Ka Pua Ikukaua

Segatura? Che ci fa della segatura in questi solchi? Non capisco come sia finita qui.. Del legno deve essere sfregato o lavorato ma non vedo come qui..

Rimango per qualche istante perplesso dai risultati della mia osservazione poi mi rialzo sperando di incrociare con la sguardo i miei compagni, magari esultanti per aver capito dove siamo finiti.

Niente.. Magari la risposta é nei blocchi di legno

Mi avvicino al blocco di legno più vicino e lo osservo cercando qualche particolare che mi aiuti a risolvere il problema. Mi azzardo a battere con la punta del Rampone sulla superficie del blocco, per capire intanto se si tratta di legno, che tipo di legno, se pieno o vuoto all'interno e qualsiasi altro particolare mi salti all'occhio.

Forza forza..

@Dm

Spoiler:  

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Io un p-p-paio di deuffe le avrei, ma non fono molto ficuro.

D-d-direi di provare a fpingere il tronco fulla finiftra...chi mi da una mano?

E nel cafo...in o-o-orecchio eh!

Speriamo di non farci male!

@DM:

Spoiler:  
Io vado per tentativi, sinceramente non mi è ancora chiarissimo anche se il mio personaggio sarebbe molto intelligente. :-(

Comunque provo a spingere con (prova di Forza suppongo) +0

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Quando sento Milo parlare mi viene un'idea in testa Prima di spaccare tutto, se invece provassimo a spingerli lungo la griglia...? Anche se non mi è molto chiaro cosa va spostato dove e perchè... Non ci sono uscite nè niente... Poi mi blocco un secondo per riprendere ​Non si aspetteranno mica che noi li si sollevi e si tiri giù un pezzo di stanza...? No, perchè non sono particolarmente portato nei lavori manuali...

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E'-è-è efattamente quello che intendevo...spingerlo lungo le g-g-guide!

Ti fembra che io poffa fpoftarlo d-d-di pefo?!?!??!

Fecondo me c'è un gioco d-d-di incaftri che ci p-p-permetterà di raggiungere la orta d-d-d'uscita.

Mi avviai verso il tronco SULLA SINISTRA DELL'INGRESSO, scendendo sulla parte con la griglia,

e mi misi con i palmi delle mani contro di esso,

impegnando tutta la mia forza a spingerlo in direzione della parete opposta all'ingresso.

(sudando e smadonnando, sperando di ricevere aiuto)

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@Tutti

Spoiler:  
Aggiungo sotto la mappa, assegnando dei numeri ai tronchi, altrimenti non ci capisco nulla :)

Se vi muovete, ditemi esattamente come, usando le coordinate.

@Milo

Spoiler:  
indicami ora, anche via PM, quale tronco vuoi spostare, come ed in che direzione

@Ka Pua

Spoiler:  
Controlli il tronco più vicino, rimanendo sul marciapiede, ma non noti nulla di particolare.

Al tatto di sembra del legno normale, lavorato e pieno.

@Mappa

Spoiler:  
post-3382-14347052673907_thumb.jpg

Ho aggiunto il grigio al marciapiede così da rimarcarlo rispetto al resto.

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Ka Pua Ikukaua

Ma certo le guide! Giustificherebbe il perché della segatura all'interno dei solchi.. Spostando i legni attraverso le guide! Mi ricorda qualcosa.. Un gioco forse..

Vengo illuminato dalle parole dell'halfling, che mi lascia scappare anche un sorriso per il parlato strascicato e colorito.

Ben detto Mastro Milo!

E vedendo che subito il mezz'uomo si adopera per spostare un legno mi avvicino a lui e, forte dei miei muscoli allenati dalla vita di bordo, mi adopero per aiutarlo nello sforzo.

@DM

Spoiler:  

Aiuto Milo a spingere da g4 a g1 il tronco 9. Proverei un check di intelligenza per capire che si tratta del gioco dei blocchi e dirigere gli spostamenti

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Walton Friggs

Vedo i miei compagni di ventura che si adoperano nella stanza per vedere come uscirne fuori.

C'è chi va vicino i blocchi, chi verso il marciapiede, chi trova della segatura e chi pensieroso cerca di trovare una soluzione per uscire da questa maledetta stanza.

Caspita che nervi, mi sento un pò soffocare in questo posto chiuso. Sono abiutato a stare all'aperto e libero io. Che nervi.

Con uno scatto d'ira tiro fuori l'ascia.

Poi vedo qualcuno che inizia a spingere i blocchi e mi fermo un attimo.

Possibile che spingendo i blocchi si riesca a passare? Non è che sia necessario spingere solo alcuni di essi? Se non erro avevo visto degli strani simboli vicino quella pietra. La pietra. Secondo me la pietra serve a qualcosa.

Mi avvicino alla pietra e quindi a Mana.

Ehi hai trovato qualcosa di interessante vicino la gemma?

Intanto osservo gli strani simboli che ci sono vicino la gemma.

Ehi ragazzi un secondo voglio dare un'occhiata qua e in caso abbiate bisogno vi vengo a dare una mano con quei dannati blocchi di legno. Sorrisi e mi dedicai ad osservare la pietra.

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@Tutti

Spoiler:  
Se vi muovete, ditemi esattamente come lo fate, ad esempio Milo mi ha detto che si sposta da E1 a G1 e da G1 a G3

Milo si spostò verso l'ultimo tronco a destra, durante il tragitto si guardò intorno, con fare circospetto, controllando la eventuale presenza di trappole...

...Si mosse di qualche metro sul marciapiede per poi poggiare il suo piede sulla prima mattonella della griglia, passò poco meno di un istante che una alta fiamma lo inghiottì!!!

Fortunatamente, grazie ad un lesto movimento, riuscì ad evitare ti finire carbonizzato, riuscendo a fare velocemente un passo in avanti.

Una volta lì, con fare intrepido, decise di continuare, provando a spostare il tronco davanti a se.

@Milo

Spoiler:  
Cercare: 1d20+8 = 13

Riflessi 1d20+9 = 21

Danni subiti = 1

Provi a spostare il tronco, ma non ci riesci, però ti sembra che faccia dei piccoli movimenti, solo che, probabilmente, c'è bisogno di un pò più di forza.

Ka Pua si avvicina alla scena, senza scendere dal marciapiede.

@Ka Pua

Spoiler:  
Ho bisogno di sapere come ti muovo, come ho scritto sopra.

L'idea di spostare i tronchi sembra valida, ma non ti viene in mento 'come spostarli'

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Ka Pua Ikukaua

Mastro Milo!

La fiammata mi sorprende ma vedere come l'halfling si destreggi senza danno mi fa annuire soddisfatto.

Bene. Sembra molto più lesto di corpo che con la lingua.. Però ha messo piede sulla griglia ed è partita una trappola.. Hmmm

Mi dirigo verso Milo e verso il tronco, cercando di rimanere sul "marciapiede" per giungere e una volta appurato che il simpatico mezz'uomo sia tutto intero mi rivolgo a lui.

Ti senti di riprovare a spostarlo? Ti aiuterò questa volta.. Solo non rimettere piede sulla griglia! Proviamo a spingerlo verso il muro!

Detto questo con i piedi sul camminamento mi appoggio al legno e aspetto che l'halfling mi aiuti per poi, con i nostri sforzi congiunti, provare a farlo scorrere. Nel caso l'halfling non mi aiuti provo a muoverlo da solo, contando sulla mia prestanza fisica.

Chissà se questo è il modo giusto.. Temo dovremo andare a tentativi.

@DM

Spoiler:  

Mi muovo da G1 in H1 e poi in H4 provando a muovere il legno 9 verso G7

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IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAUUUUUUUUUUUUUHHHHHHHHHH!!!!

STO PAVIMENTO BRUCIA!

Dissi stranamente senza difetti di pronunzia, schivando agilmente le fiamme.

E' p-p-pieno di trappole qui!

E me lo spettavo anche...ma non ci ho fatto attenzione. Che fesso che sei Milo!

Pensai tra me e me.

Sì Egregio Signor KaPuòcchià, da folo non ci riefco ma ho fentito che un poco si è moffo!

Quindi attesi l'aiuto del forzuto uomo.

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Temerariamente i due aspiranti Hunter, Ka e Milo, si diedero da fare, senza che la paura per la presenza di qualche trappola potesse fermarli...

Posizionandosi l'uno dietro e l'altro sul fianco del tronco più verso sud nella stanza, spinsero con tutta la forza che avevano e proprio quando sembrava che non ci fosse nulla da fare,

si sentì un leggero click, il tronco fece uno scatto e poi per i due fu semplice spostarlo fino in fondo alla stanza.

@Ka e Milo

Spoiler:  
Il rumore vi da l'impressione che il tronco non fosse esattamente sulle guide, ma dopo averlo spostato un pò lo avete riassestato, al che spostarlo è stato un gioco da ragazzi.

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Bene! P-p-penfo di averci c-c-capito qualcofa!

Afpettate un'attimo!

Risalii sul marciapiede e di corsa andai sul lato opposto (A7) e poi scesi di nuovo (in B7), non prima di aver cercato (e disattivato) trappole.

Di qua ragaffi! D-d-datemi una mano a fpingere quefta!

Dissi appoggiando le mani sulla colonna 6.

@DM:

Spoiler:  
Cercare trappole +8

Disattivare congegni +8

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Ka Pua Ikukaua

Istishia ti ringrazio!

Sono sollevato al vedere come finalmente le mie supposizioni sulla segature ed i solchi sul pavimento si rivelino corrette.

Mi sfugge ancora il motivo.. I blocchi di legno da spostare su guide ed il blocco colorato, rosso, che sembrerebbe il più importante.. Mi ricorda qualcosa ma..

Poi a sentire parlare l'halfling un sorriso mi scappa sempre, soprattutto quando storpia il mio nome.

Puoi chiamarmi solo Ka Mastro Milo. Forza proseguiamo!

Mi sembra di intuire che il mio compare abbia già capito qualcosa quindi in fiducia lo seguo anche se al momento di abbandonare il marciapiede mi muovo con circospezione osservando la griglia, memore della trappola precedente.

Hmmm..

Potrebbe esserci un'altra trappola! Fa' attenzione! Proteggici Signore del Mare!

@DM

Spoiler:  

Mi muovo in A7 lungo il marciapiede poi scendo sulla griglia in B7.

Provo un check su Intelligenza 13 per capire se riconosco il gioco.

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Dopo aver spostato il primo tronco, Milo velocemente fece il giro della stanza, nonostante il recente incontro con le fiamme, non esattamente gradevole...

Prima di metter piede sulla griglia, controllò per bene, senza trovar nulla e convincendosi che non vi fosse nulla.

Scese dal marciapiede impavidamente, ma il coraggio non fu premiato e le fiamme lo avvolsero nuovamente.

Le sua agilità, gli permise nuovamente di ritrarsi velocemente indietro, ma non riuscì ad evitare completamente le fiamme.

@Milo

Spoiler:  
Cercare: 1d20+8 = 10

Subisci 1 danno.

Ka riuscì ad evitare le fiamme, solo perchè anticipato da Milo, i due si ritrovarono sul marciapiede, uno di fianco all'altro, mentre le fiamme ormai si erano ritratte.

Spoiler:  
Ragazzi continuate voi 2, se volete interagire con gli altri fatelo, li userò io.

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Eccheccaspio!

Farà meglio occuparfi prima di queste trappole

Dissi, per poi girarmi tutta la superficie con le guide libera in cerca di trappole.

@DM

Spoiler:  
Cercare trappole +8ma prendo 20 per ogni quadretto, anche se ci metto 10 minuti in tutto non è un dramma!

Disattivare congegni +8

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