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Variante Guerriero - Guerriero delle Due Vie


Yaspis

Messaggio consigliato

Non è certo una novità che la classe del guerriero della 3.5 sia un enorme delusione per tutti gli amanti del buon vecchio combattimento in armatura. Inserire più di un paio di livelli in una build è un evento rarissimo e, per lo più, solitamente inutile ai fini del gioco. Recentemente ho tentato di creare una variante del guerriero che sia più soddisfacente rispetto alla versione classica, partendo dai seguenti presupposti:

- il guerriero deve essere forte in combattimento. Molti si lamentano sostenendo che la debolezza del guerriero risieda nella scarsezza della sua lista di abilità (ed è in parte vero), ma è un fatto che non ho intenzione di cambiare, sia perché sono già state proposte varianti inerenti, sia perché non calza con la mia idea personale di questo combattente. Quindi non proponetemi una variazione del genere :D

- il guerriero normale sembra non sapere molto in più della guerra di un qualsiasi barbaro. Certo, conosce più talenti, ma non credo che ciò esprima bene il grado di profonda comprensione della lotta che il guerriero possiede. Da qui l'idea di una via (la via del comando) che potenzi le abilità tattiche del guerriero in modi nuovi

- non ho voluto usare bonus fissi a tiri per colpire, danni et similia sia per non rischiare cumuli insensati di bonus, sia perchè è una soluzione banale. Ho tentato di tracciare strade più originali, spero di esserci riuscito.

Applicando questa variante, il guerriero non prende il talento bonus al primo livello, ma al suo posto deve scegliere una via nella quale specializzarsi. A seconda della via scelta, riceverà capacità speciali diverse avanzando di livello. Il guerriero può scegliere una nuova capacità della sua via prescelta ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. A livello 7 e 14, inoltre, può selezionare una capacità speciale dalla via che non ha scelto come preferita. Alcune capacità necessitano di prerequisiti da soddisfare.

VIA DELL’EROE

Il guerriero che percorre questa strada diventa impareggiabile nell’uso delle armi: può maneggiarle con maestria e utilizzarle in modi impensabili per chiunque altro.

Fendifuoco: il guerriero impara a maneggiare lo scudo di modo da orientarlo più rapidamente contro il pericolo e ripararsi in tempo: può sommare il suo bonus di scudo ai tiri salvezza sui Riflessi. Inoltre, il suo bonus di scudo aumenta di 1.

Nato per la guerra: il guerriero maneggia con scioltezza gli scudi. Considera gli scudi pesanti come se fossero armi leggere ai fini della meccanica di combattere con due armi. Inoltre, può compiere attacchi anche con uno scudo torre, considerandolo un’arma da guerra a una mano (1d6 danni, critico x2). Le penalità ai tiri per colpire imposti dallo scudo torre si applicano anche agli attacchi con lo scudo stesso.

Deviazione aggressiva: richiede Fendifuoco e Bab +10. Il guerriero può utilizzare lo scudo per deviare i colpi di un avversario. Quando subisce un attacco in mischia, può dichiarare di volerlo deviare: compie una prova contrapposta al tiro per colpire dell’avversario, sommando il proprio bonus di attacco base, il proprio modificatore di forza e il bonus di scudo alla CA fornito dallo scudo. Se vince la prova l’attacco è deviato con successo, e il guerriero non subisce danni. Se perde la prova, il guerriero perde l’equilibrio: non può applicare il bonus di scudo alla CA fino al suo prossimo turno e subisce normalmente i danni (se il tiro per colpire era sufficiente a superare la sua CA). Questa capacità è utilizzabile al massimo una volta per round, e un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da guerriero.

Assalto implacabile: richiede Nato per la Guerra. Il guerriero può decidere di sferrare colpi con lo scudo con maggior forza, a discapito della protezione. Come azione gratuita, può decidere di applicare solo metà del suo bonus di scudo alla CA fino al suo turno successivo. Ottiene un bonus di +2 ai danni con lo scudo. Inoltre, chiunque subisca danni da un suo attacco con lo scudo deve superare un TS di Tempra (CD 10+mod for+½ liv guerr) o venire sbilanciato dalla forza del colpo: il bersaglio perde il suo bonus di Des alla CA fino alla sua prossima azione.

Carica Devastante: richiede Attacco Poderoso. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello di classe, il guerriero può decidere di compiere una carica devastante come azione di round completo. La carica devastante è una linea di 18m, che deve attraversare un percorso sgombro e senza ostacoli: creature e oggetti non fissi di taglia pari o inferiore a quella del guerriero non contano come ostacoli. Il guerriero si deve muovere lungo la linea selezionata, e ottiene un attacco in carica contro tutte le creature sul suo percorso, con i consueti bonus ai tiri per colpire e malus alla CA dovuti alla carica. Il guerriero oltrepassa automaticamente tutte le creature di taglia pari o inferiore alla sua che trova sul tragitto, come se queste si fossero spostate in seguito a un tentativo di oltrepassare. (le creature colpite, quindi, non vengono gettate prone). Questa capacità speciale non è utilizzabile assieme ad Assaltare.

Grande Amico: il guerriero può impugnare armi a due mani della sua taglia con una sola mano, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire con quell’arma. Può utilizzare questa capacità solo con armi di cui ha competenza.

Braccio Esteso: richiede Grande Amico e Bab +10. Il guerriero aumenta la sua portata naturale di 1,5m finché impugna un arma a due mani in cui ha competenza.

Occhio di Falco: le penalità dovute all’incremento di gittata diminuiscono di 2. Per esempio, un guerriero armato di arco lungo può attaccare fino a 60m senza penalità, fino a 90m con una penalità di -2 ai tiri per colpire e così via.

Spazzata critica: richiede bab +10 e incalzare. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da guerriero, il personaggio può applicare una particolare posa offensiva, che gli consente di portare colpi più ampi. E’ attivabile come azione veloce: il guerriero deve selezionare due caselle adiacenti ed entro la sua portata. Per il resto del round, qualsiasi attacco che porta in uno dei due quadretti colpisce anche l’altro. Si tira un unico tiro per colpire, contro le CA separate dei bersagli eventualmente presenti nelle caselle.

Difesa Attenta: richiede Maestria in Combattimento. Il guerriero può compiere normalmente attacchi di opportunità quando usa l’azione di difesa totale.

Tutt’uno con l’arma: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero diventa così esperto nell’utilizzo della sua arma preferita da poterla utilizzare per scopi ai quali non era destinata. Può lanciare una qualsiasi arma da mischia (per la quale possiede il talento Arma Focalizzata) con un incremento di gittata di 3m senza subire penalità.

Lancio esperto: richiede Tutt’uno con l’arma. Il guerriero può lanciare armi a due mani con un incremento di gittata di 3m con un’azione standard anziché con un’azione di round completo. Inoltre, l’incremento di gittata per armi a una mano aumenta a 6m.

Uso Creativo: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero è in grado di maneggiare le armi con tale perizia da eseguire tecniche normalmente impensabili: può compiere tentativi di sbilanciare con qualsiasi arma da mischia per la quale abbia il talento Arma Focalizzata.

VIA DEL COMANDO

Il guerriero che decide di seguire questa via è destinato a divenire un tattico formidabile e un leader esperto. Né il terreno di battaglia né i cuori dei suoi alleati sono un mistero per la sua mente.

Movenze perfette: il personaggio ignora le penalità al movimento date da terreno impervio. Può correre e caricare senza penalità né prove di abilità in questi terreni.

Passo tattico: richiede Movenze Perfette. Il guerriero può compiere un passo di 1,5m come azione gratuita anche se ha già compiuto un’azione di movimento nello stesso turno. Per esempio, Pierpiero il Guerriero potrebbe muoversi verso un nemico (azione di movimento), attaccare (azione standard) e poi fare un passo all’indietro (azione gratuita) per restare a distanza. Non può comunque compiere più di un passo di 1,5m in un solo round.

Voce del Leader: richiede Autorità. Come azione di round completo, il guerriero può suggerire ai propri alleati le tattiche migliori da eseguire: tutti gli alleati entro 18m che possono udire il personaggio e comprenderne il linguaggio, ottengono immediatamente un’azione standard. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 2+mod Car del guerriero.

Esperto del Terreno: il guerriero è uno stratega così abile da riuscire a sfruttare al meglio il terreno a lui favorevole. Ottiene un bonus ai tiri per colpire di +2 anziché +1 quando è in posizione sopraelevata (per esempio a cavallo contro una creatura della sua stessa taglia), e un ulteriore bonus di +2 alla CA quando è in copertura (parziale o totale).

Posizionamento Esemplare: il guerriero sa perfettamente come muoversi sul campo di battaglia per intralciare il meno possibile i propri alleati: apprende a scostarsi, muoversi e chinarsi al momento giusto. I suoi alleati non soffrono più della penalità ai tiri per colpire per tirare in mischia con armi a distanza, se causate dal guerriero (eventuali altri alleati causano comunque le normali penalità). Inoltre, non conta più come ostacolo per i suoi alleati, ai fini delle azioni di carica. Infine, un alleato con portata può attaccare attraverso la casella occupata dal guerriero come se fosse libera, subendo tuttavia una penalità di -2 ai tiri per colpire.

Posizionamento perfetto: richiede posizionamento esemplare e Schivare. Il guerriero è in grado di sfruttare i nemici adiacenti come copertura o come distrazione: chiunque attacchi il personaggio in mischia o a distanza subisce una penalità di -4 al tiro per colpire fintanto che il guerriero è adiacente a un alleato dell’aggressore.

Scudo Umano: richiede posizionamento perfetto. Una volta per round, il guerriero può tentare di utilizzare un nemico adiacente per farsi da scudo contro un singolo attacco a distanza indirizzato contro di lui. Deve compiere una prova contrapposta con il bersaglio adiacente sommando 1d20+bab+modificatore di forza o destrezza. Creature di taglia maggiore di media ricevono un bonus di +4 alla prova (per ogni taglia superiore), mentre creature più piccole un malus di -4 alla prova. Se il guerriero vince la sfida riesce a farsi da scudo con il nemico: se l’attacco supera la CA colto alla sprovvista della creatura usata come scudo, gli infligge danni. Se il guerriero perde la prova, il nemico adiacente riesce a reagire in tempo e ottiene un attacco di opportunità contro il guerriero; l’attacco a distanza bersaglia poi il guerriero normalmente.

Maestro di guerra: richiede livello 12. Il guerriero diventa un addestratore esperto, capace di trasmettere le sue conoscenze sulla guerra ai suoi alleati. Ogni giorno, può spendere un’ora per insegnare a un massimo di due alleati uno dei talenti che possiede. Gli alleati devono comunque soddisfare i prerequisiti per poter apprendere il talento. Se li rispettano e riescono ad allenarsi con il guerriero per un’ora senza interruzioni, possono utilizzare il talento per il resto della giornata come se fosse nella lista dei loro talenti conosciuti. Per esempio, in un tipico party, mentre Ugo il mago ricerca i suoi incantesimi, Pierpiero il guerriero spende un’ora per insegnare al paladino Gino il talento Attacco Poderoso. Se Gino ha almeno 13 in Forza e spende l’ora, può utilizzare Attacco Poderoso per il resto della giornata.

Abile Guerriero: il personaggio sceglie un abilità presente nella seguente lista. Può prendere 10 in alcune situazioni di combattimento alle abilità scelte. Deve avere almeno un grado abilità nell’abilità scelta per poter prendere 10. Questa capacità è selezionabile più volte, ogni volta il guerriero deve applicarla a una nuova abilità.

- Intimidire: può prendere 10 alle prove per demoralizzare un avversario in combattimento.

- Cavalcare: può prendere 10 alle prove per gestire la cavalcatura in combattimento.

- Raggirare: può prendere 10 alle prove per fintare in combattimento.

- Acrobazia: può prendere 10 per evitare attacchi di opportunità.

- Percepire Intenzioni: può prendere 10 alle prove per valutare un avversario

Guardacancelli: il guerriero è in grado di sorvegliare un ampia zona, impedendo il passaggio ai nemici. Come azione veloce, può decidere di assumere una particolare posizione difensiva: la sua taglia aumenta di una categoria ai fini di determinare le caselle occupate dal personaggio: Il guerriero minaccia normalmente da ogni casella occupata (ma la sua portata non aumenta), e può essere attaccato da chiunque minacci una di queste caselle (proprio come se la sua taglia fosse effettivamente aumentata). Le creature non possono correre, caricare o attraversare le caselle così occupate dal guerriero, come se fossero effettivamente occupate. Inoltre, finchè è in questa posizione, il guerriero può sommare il suo modificatore di Costituzione per resistere ai tentativi di spingere, oltrepassare e lottare. La posizione è parecchio faticosa da mantenere, e il guerriero può muoversi solo della metà, finché è in posizione. Può mantenere la posizione per 3 round + mod Cos.

Sempre Pronto: il guerriero è sempre pronto all’azione: può dormire in armatura senza diventare affaticato né subire penalità. Inoltre, può compiere un’azione standard nel round di sorpresa (agendo per ultimo nell’ordine di iniziativa) anche se non era conscio del pericolo. Per esempio, il solito party subisce un imboscata dai goblin: i goblin iniziano il round di sorpresa , lanciando frecce contro il gruppo. Pierpiero il guerriero, anche se non era conscio del pericolo, può agire dopo i goblin, compiendo un’azione standard.

Porgere la mano: il personaggio è incredibilmente abile nell’assistere gli alleati. Quando aiuta un alleato in combattimento (fornendogli bonus di tiri per colpire o alla CA) fornisce un bonus di +4 anziché di +2.

Consigli? Suggerimenti? Bug evidenti che non ho notato? Proposte per nuove abilità?

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un paio di pensieri da parte di uno che di guerrieri ne ha giocati veramente pochi. quindi la mia opinione conta più o meno come il 2 di bastoni quando briscola è coppe:

-mi sembra che, nonostante il miglioramento, il guerriero rimanga sub ottimale. dovrebbe confrontarsi con classi come il warblade e capacità come time stands still

-leggendo ho pensato che sarebbe stato più adatto separare le capacità in 3 vie, piuttosto che in 2, nello specifico: protettore (scudi/protezioni/controllo del territorio) eroe (armi&attacchi) comando (aiutare gli altri etc..)

andando nello specifico delle capacità:

-essendo (purtroppo) il combattimento spada e scudo una scelta di secondo piano in D&D secondo me bisognerebbe cercare di rendere le manovre con lo scudo un po' più forti

-braccio esteso: aumenta la portata di 1,5 solo quando si impugna un arma a due mani (che la si impugni con 1 mano o con 2). altrimenti non vedo il senso del requisito

-voce del leader: il requisito di autorità mi sembra un po' pesante. per me è un talento impegnativo da prendere (oltre che sgravo) da un punto di vista gdr e non vorrei dover tirarmi dietro un seguace e un esercito per avere una capacità che mi piace.

-scudo umano: sono confuso. perchè è più facile per un drago ripararsi dietro una mosca che il contrario? o ho interpretato male?

-guardacancelli: la vedo più come capacità per l'eroe che per il comandante

un idea per ulteriori capacità per il comandante: qualcosa che aumenti il fiancheggiamento. tipo aumentare il bonus degli alleati quando fiancheggiano, o aumentare i quadretti da cui può fiancheggiare.

tutto questo è ovviamente imho, e come suddetto la mia humble opinion conta poco o niente

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Intanto grazie di avermi lasciato le tue impressioni. Ti rispondo in ordine sperando di non mancare nulla:

- il proposito in realtà non era far confrontare il guerriero con le classi del ToB ma più con le altre combattenti del PH (barbaro, ranger, paladino essenzialmente). Sono d'accordissimo che persino così il guerriero è sotto Warblade e compagnia bella, ma non puntavo lì.

- l'idea di mettere più di due vie era venuta anche a me, ma ci ho rinunciato perché i livelli di potere mi sembravano poco equilibrati e costringevano comunque il guerriero a svilupparsi in una sola direzione, giocandosi un po' troppo di versatilità

- è vero, lo scudo è ben denigrato in d&d (lo so bene, ci ho fatto un intera guida al riguardo :D), per questo ci sono ben 4 capacità inerenti. IMHO già così migliorano notevolmente le cose, vedrò se cambiarle ulteriormente

braccio esteso: aumenta la portata di 1,5 solo quando si impugna un arma a due mani (che la si impugni con 1 mano o con 2). altrimenti non vedo il senso del requisito
Aggiudicato.

voce del leader: il requisito di autorità mi sembra un po' pesante. per me è un talento impegnativo da prendere (oltre che sgravo) da un punto di vista gdr e non vorrei dover tirarmi dietro un seguace e un esercito per avere una capacità che mi piace.

- il requisito di autorità mi sembrava sensato, anche se in effetti concordo che è un talento sia impegnativo che sgravo. Giusto per puntualizzare, comunque, autorità può essere usata anche per richiamare cavalcature e similari, non solo orde di barbari ;-). Idee su che prerequisito mettere? Da tenere presente che non deve essere accessibile a livelli troppo bassi...

-

voce del leader: il requisito di autorità mi sembra un po' pesante. per me è un talento impegnativo da prendere (oltre che sgravo) da un punto di vista gdr e non vorrei dover tirarmi dietro un seguace e un esercito per avere una capacità che mi piace.

- Probabilmente ho reso male io la catena di eventi: il guerriero non usa solo la sua mobilità per nascondersi dietro l'avversario (come farebbe per Posizionamento Perfetto), ma sfrutta la sua forza fisica e tecnica nel combattimento. Ovvero afferra letteralmente l'avversario e se lo pone davanti come scudo. E capisci che smuovere un drago è ben più difficile che smuovere uno gnomo...

guardacancelli: la vedo più come capacità per l'eroe che per il comandante

Mah, a me sembra molto di gestione del terreno...

la mia humble opinion conta poco o niente

Suvvia, non sminuirti così! :-)

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