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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Luca_sitar

[Bleach] L'esperimento - Capitolo I

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Hisagi fa roteare la sua catena nel tentativo di colpire il grosso Hollow ma fallisce e la sua catena fende solo l'aria, Miria invoca su di se un kido e si sposta in una posizione più favorevole, Iyasu è ancora troppo distante e cerca di avvicinarsi il più possibile per rendersi utile, intanto Ikari si avvicina e scaglia un quadrello contro l'Hollow, il quadrello solo per poco non colpisce la spalla del mostro. Vibora si lancia in un fendente dei suoi artigli a colpire il braccio del mostro ma lo manca del tutto.

Il grosso Hollow mira a Hisagi e prima protende il suo braccio verso di lui nel tentativo di lacerarlo... ma Hisagi lo schiva, poi la sua coda si protende e si piega ma per fortuna il pungiglione dall'aspetto poco rassicurante colpisce solo la terra vicino ai piedi di Hisagi.

Spoiler:  
txc artiglio 11

txc pungiglione 10

@Ikari

Spoiler:  
non riesci ad ottenere il beneficio di see trought it, puoi riprovare dopo

mappa aggiornata

@Hisagi

Spoiler:  
con l'inversione dei turni di prima ora tocca a te se non erro

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Vibora

Appena l'hollow distoglie la sua attenzione da me per provare ad attaccare Hisagi un furia cieca si impossessa di me.

Come oSSSsi?

Subito approfittando del varco nelle sue difese indotto dall'attacco verso lo shinigami lascio partire un'artigliata diretta verso il suo collo.

Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk

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Vibora approfitta immediatamente della stoltezza dell'Hollow e ne approfitta per colpirlo, la rabbia di Vibora mista all'odio per alcune razze della sua specie si unisce ai talenti combattivi di Hisagi, i suoi artigli raggiungono facilmente la base del collo del grosso mostro ferendolo!

Spoiler:  
txc (d20+7+nemico prescelto+manovra di Hisagi) totale 29, danni 6

@Hisagi

Spoiler:  
ora è il tuo turno

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Hisagi Zaoldyeck

Faccio un passetto indietro, in modo da caricare maggiormente il colpo, spingendo con la schiena.

Le catene si avviluppano tra di loro, mentre luminose fiamme rosse le accendono!

"ドラゴンの爪! - 第一シール"(Artiglio del Drago! - Primo Sigillo)

@DM

Spoiler:  

Faccio un passo da 1,5m indietro

TxC 1d20+4+2 = 16

Danni (taglienti) = 1d6+3 = 7

@tutti

Spoiler:  
Scusatemi il giapponese :lol:

mappa aggiornata

Danni (fuoco) = 1d6+1 = 6

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Hisagi carica il colpo, le sue catene si infiammano mentre le fa roteare, le catene incandescenti vengono scagliare contro l'hollow ma le sue zampe da insetto si muovono agilmente sul terreno e questi le evita per un soffio!

@Miria

Tocca a te [\ SPOILER]

Inviato dal mio GT-S5830 con Tapatalk 2

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Tenedo d'occhio il mio bersaglio ed evitando di lasciare delle aperture nella mia difesa mi porto a portata d'attacco.

Affondo così la spada più fortemente possibile dove la corazza è più debole.

Spoiler:  
Acrobazia: 20 (da p6 a q6) 23 (da q6 a r6) e 17 (da r6 a s6). Termino il movimento in s6.

Tiro per colpire [+3+2(fianchi)= +5]: 25 che è critico, e per confermare 19

I danni sono 7+7(furtivo). In caso di critico chiaramente si raddoppiano solo i primi 7.

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Iyasu

Continuo ad avvicinarmi mettendomi dietro i miei compagni, e mi preparo a curarli al primo attacco che subiscano (azione preparata).

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Miria si avvicina all'Hollow con una serie di complicati movimenti e spettacolari capriole nel tentativo di evitare i pericolosi attacchi del mostro, la sua abilità di movimento le permette di evitare il pungiglione del mostro, con la spinta ricevuta dall'ultima capriola miria affonda la sua zampaktou dalla lama corta nel fianco delll'hollow, la lama supera lo Hierro e entra interamente nel fianco, provocando una grave lacerazione da cui fuoriesce un copioso getto di sangue.

Intanto Iyasu si avvicina ai suoi compagni pronto a prestare aiuto.

@Miria

Spoiler:  
noti che la profonda ferita che hai inferto all'hollow si sta lentamente cominciando a richiudere

Mappa aggiornata

@Ikari

Spoiler:  
é il tuo turno

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Ikari Uryuu

Osservo con attenzione lo scontro per comprendere le strategie dell'hollow e quelle dei miei compagni

I miei compagni riescono a fare breccia nelle difese dell'hollow, cosa in cui io fallisco....

Irritato dalla mia incapacità di ferire l'hollow rimango fermo nella mia posizione e, dopo aver caricato la mia balestra di reiryoku scaglio in rapida successione due quadrelli verso la testa dell'hollow con lo scopo di ferirlo gravemente.

@ Dm

Spoiler:  
Uso nuovamente il blut arterie e potenzio il txc (ora ho 0 pt)

Scaglio due frecce TXC +6 +1(blut) +1(Point blank shots) - 2 (Rapid shots) = 6

1d20 +6=9, 1d20 +6=10

danni 1d4 +4 (ne ho tirato solo uno per sbaglio, ma dubito di vare colpito quindi, nel caso avessi colpito tirami te l'altro)

1d4 + 5=9

Uso I see trought it 1d20+6=17

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Ikari cerca di concentrarsi sul suo avversario, con il volto leggermente segnato dalla rabbia scaglia due quadrelli, ma l'hollow si agita troppo e anche questa volta i suoi colpi non vanno a segno. nonostante il suo ennesimo attacco fallisca, Ikari mantiene un discreto sangue freddo e si concentra a scrutare il suo avversario.

@Ikari

Spoiler:  
questa volta riesci a individuare le brecce del tuo avversario, noti sopratutto che si muove agilmente sul terreno grazie alle sue otto sottili zampe d'insetto, sembrano indispensabili per sostenere quel grosso corpo.

@Vibora

Spoiler:  
è il tuo turno

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Vibora

Vedendo il corpo sortire effetto lascio andare un potente urlo di gioia a pieni polmoni, ebbro del combattimento. Null'altro intorno a me può interessarmi al di fuori del desiderio sempre più impellente di ridurre a pezzettini il mio disgustoso simile. Nemmeno il fuoco invocato da Hysagi cancella il luccichio di desiderio nei miei occhi incassati nella maschera d'avorio.

ssSSSsss!

Porto un'altra artigliata diretta al braccio dell'hollow nel tentativo di reciderglielo di netto.

@DM

Spoiler:  

Provo l'attacco per recidere il il braccio.

Tpc +11

Danni 1d6+3

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Vibora è eccitato dalla battaglia e si lancia con impeto in un attacco contro il braccio dell'hollow, riesce facilmente a colpirlo,i suoi artigli penetrano nello Hierro in profondità, il braccio sinistro del mostro rimane attaccato alla spalla solo per un piccolo brandello di carne, Vibora glielo stacca del tutto tirandoselo a se con i suoi artigli.

Spoiler:  
txc 32 danni 4

L'Hollow urla di rabbia, ma cerca di concentrarsi sui suoi avversari, con il braccio destro, i suoi sottili artigli riescono a ferire Miria, poi il pungiglione si fionda su di lei ma non riesce ad arrivare su Miria.

Spoiler:  
txc artiglio 22 danni 6

txc pungiglione 8

@Vibora e Hisagi

Spoiler:  
da quella posizione notare che le ferite inferte sul collo e sul fianco del mostro si sono richiuse lasciando una cicatrice, la ferita sul braccio invece sembra continuare a sanguinare normalmente, senza alcun segno di mutazione.

prego, attacchi d'opportunità e poi normale turno di Hisagi

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Hisagi

Osservo attentamente le ferite dell'hollow mentre questo viene colpito da Vibora.

Ho l'impressione che gli arti siano i suoi punti più deboli...

Colgo l'attimo in cui l'hollow attacca Miria, per ferirlo.

Roteo velocemente le mie Kusari-Gama, cercando di affondare le lame in una delle zampe.

@DM (AdO)

Spoiler:  
TxC 1d20+4+2 = 17

Danni: 1d6+3= 7

Dopo aver approfittato dell'apertura dell'hollow, tendo velocemente un ulteriore affondo, cercando di anticipare un suo eventuale movimento difensivo.

In seguito al mio tentativo di affondo mi sposto lateralmente, in modo da consentire anche ad Iyasu di avvicinarsi.

@DM (My round)

Spoiler:  

TxC 1d20+4+2 =19

Danni 1d6+3 = 8

Dopo l'attacco mi sposto in Q9 (1,5m)

Mappa Aggiornata

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Vibora

Una volta strappato l'arto dell'hollow vengo investito da un zampillio di sangue e brandisco per un istante il braccio come trofeo. Strappo con gioia ferocee teatrale un violento morso dall'arto per poi lasciarlo cadere per terra, in evidente rituale dispregiativo nei confronti del mio simile.

Ssss!

La ferita delle braccia continua a sanguinare mentre noto, con disappunto, che le altre ferite da me inferte precedentemente si sono già rimarginate.

Rigenerazione.. Ma sembra funzionare solo sul torso

A confermare i miei pensieri appena l'hollow attacca Miria approfitto della sua guardia scoperta cercando di colpire non il busto ma uno dei suoi arti di movimento.

Sei finito immondizia!

@DM

Spoiler:  

TpC +11

Danni 1d6+3

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Hisagi approfitta della situazione, e quando l'Hollow attacca Miria la lama della Kusari-Gama colpisce la prima zampa anteriore sinistra del mostro, Hisagi tira a se la sua arma con forza, la lama penetra lentamente e con difficoltà nello Hierro ma alla fine riesce comunque a recidere del tutto l'arto.

Vibora dopo aver lasciato il braccio senza vita dell'hollow si fionda subito dopo Hisagi in un attacco diretto alla seconda zampa anteriore destra del mostro. il fendente di Vibora è rapido e l'hollow, distratto dal combattimento con Miria, non fa in tempo a ritrarre la sottile zampa d'arcnide, gli artigli di Vibora la troncano di netto!

Spoiler:  
txc 31 danni 7

Mentre Vibora approfitta della situazione, Hisagi prende posizione, fa roteare la sua arma ancora intrisa del sangue dell'hollow e lo attacca ancora, questa volta la lama colpisce il ventre del mostro ferendolo.

@Miria

Spoiler:  
è il tuo turno

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Miria

Dannazione!

L'addome di questo schifoso si rigenera!

Vediamo intanto se riesco ad atterrarlo! Almeno dovrei evitare che mi attacchi di nuovo...

Il mostro intanto si é accorto della mia presenza e mi attacca. I miei movimenti sono abili e veloci, ma lui é più potente...il colpo si fa sentire parecchio.

Mi riprendo e vedo il sangue che esce copioso dalla mia gamba...se non faccio qualcosa tra un po mi dissanguero. Deve morire.

Con precisione colpisco l'attaccatura della zampa.

@DM:

Spoiler:  
txc +5

danni 1d6+4 e 1d6+1 di furtivo.

Tira tu che son dal cell. :-)

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Miria ha accusato il colpo precedente, ma non si perde d'animo, del tutto intenzionata a far fuori il grosso mostro si lancia in una precisa stilettata contro la zampa anteriore destra del mostro, la sua lama, partendo dall'attaccatura della zampa, risale con fatica attraverso il duro Hierro, recidendo la zampa e ferendo il corpo. l'Hollow comincia ad avere qualche difficoltà ma si tiene ancora in piedi con le 5 zampe rimaste e bilanciandosi col torso e il braccio.

Spoiler:  
txc 24 possibile critico, conferma 17

danni normali 4x2 + furtivo 7

nota mi pare ci sia un piccolo errore sul danno normale dovrebbe essere 1d4 + 3 di forza ti ho lanciato questo

@Iyasu

Spoiler:  
è il tuo turno. nota che vicino alle zampe del mostro, in U9, c'è un ragazzo a terra che sanguina.

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Iyasu

Faccio un passo di 1,5m e curo il ragazzo stando sulla difensiva.

Non fare movimenti bruschi, sono qui per aiutarti

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Vibora

Finalmente la gioia del combattimento mi pervade e provoca brividi di piacere ad ogni colpo che infliggo all'hollow di fronte a me. Un sibilo di esultanza accompagna ogni mio attacco ora che sento che i miei artigli graffiano in profondità lo hierro nemico.

ssSSSss

Continuo ad attaccare le gambe del mostro, provando a strappargliene un'altra per ridurlo all'immobilità.

@DM:

Spoiler:  

Tpc +11

Danni 1d6+3

Inviato dal mio GT-I9300 utilizzando Tapatalk

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Ikari Uryuu

La mia frustrazione è sempre più grande e le mie energie spirituali sono esaurite

Cavoli, non riesco ad azzeccare un colpo

Mi prendo un momento di calma per assorbire il reishi presente nell'atmosfera.

Abbracciando la strategia dei miei compagni carico la mia balestra e lancio un quadrello alla volta di una delle zampe rimaste dell'hollow caricando il colpo con il reishi appena assorbito.

@ Dm

Spoiler:  
Assorbo 1 pt SC

Attacco mirato per distruggere (o recidere) una zampa TXC + 8 (1 Pt SC usato per blut arterie al txc) Danni 1D4+5

1d20+8=27, 1d4+5=7

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