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Variante low magic - incantesimi


nani

Messaggio consigliato

Per me invece bisogna proprio andare a intervenire sul potenziale degli incantesimi.

Non solo quello numerico, ma soprattutto quello funzionale. In particolare gli effetti che disabilitano senza scampo intere strategie, per es. Gabbia di Forza nei confronti di un picchiatore liscio o self buffs che producono performance migliori delle classi specializzate nelle loro aree di competenza.

Entrambe le cose sono, a mio avviso indiscutibilmente, errori di design. E vanno corretti.

I teletrasporti non sono un problema di bilanciamento ma di gestione masteriale. E' ancora un altro discorso.

La quarta limitatamente e -sembra- la quinta edizione in maniera più estensiva tentano di affrontare la questione.

Personalmente non vedo l'ora di avere la lista di incantesimi e il sistema di magia definitivo a portata di mano perché penso esista davvero la possibilità che questa volta funzioni.

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Onestamente trovo il sistema fin troppo complesso. Non solo, il bilanciamento se c'è.. é solo tra neofiti, o cmq giocatori che usano solo 1 manuale base.

Anche perché si possono benissimo fare combattenti che riescono ad eliminare ogni nemico , e senza magia. Questa ambientazione é per il bilanciamento per "ban", un sistema che non piace mai. Almeno a me.

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Come accennavo, l'ambientazione è bilanciata all'interno di se stessa, ovvero all'interno della storia che la giustifica.

E la storia prevede un mondo più arretrato, con complesse trame politiche, e personaggi old school generati secondo le regole previste dall'ambientazione (che per consistenza interna e non solo regolistica non prevede warlock o psion). Se poi un master ci vuole ammettere PG del Tome of Battle, beh, dopo averla comprata diventa la sua ambientazione.

La mia considerazione iniziale comunque riguardava proprio quale fosse la soluzione idelae: se scegliere di limitare il sistema di lancio oppure limitare il potenziale degli incantesimi.

Partendo dalla 3.5, che è un regolamento complesso, ritengo che sia meglio agire sul primo (e se non basta il sistema dell'Alfeimur, c'è anche l'E6) che sul secondo.

Se si vuole cambiare sistema, allora quello della quarta, per quanto non low magic come flavour, risponde alla necessità di bilanciare caster e non caster.

Riguardo a Next, il playtest lo vedeva molto indirizzato al sistema 3a, ma lo stanno sistemando qua e là, vedremo quanto.

E se ci sarà una licenza benigna (stile d20 system) ci sarà anche un'Alfeimur Next :cool:

PS: che la magia sia uno degli aspetti più caratterizzanti di un setting è assodato, se si vuole approfondire l'impatto lato game design (che è un pò diverso dallo scrivere una house rule) consiglio questo libro appena uscito http://www.koboldpress.com/k/front-page17841.php#.U0OhQycaySM

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La mia considerazione iniziale comunque riguardava proprio quale fosse la soluzione idelae: se scegliere di limitare il sistema di lancio oppure limitare il potenziale degli incantesimi.

Partendo dalla 3.5, che è un regolamento complesso, ritengo che sia meglio agire sul primo (e se non basta il sistema dell'Alfeimur, c'è anche l'E6) che sul secondo.

Se si vuole cambiare sistema, allora quello della quarta, per quanto non low magic come flavour, risponde alla necessità di bilanciare caster e non caster.

Riguardo a Next, il playtest lo vedeva molto indirizzato al sistema 3a, ma lo stanno sistemando qua e là, vedremo quanto.

In questi giorni stavo pensando proprio a una variante del sistema. E' solo una bozza e i numeri non sono calibrati ma sostanzialmente è così:

-TS contro avversità generiche (o "destino" )

TS speciale che va su Carisma

Qualsiasi effetto che non consente TS e che non richiede TpC o prove contrapposte innesca questo TS.

Esempio 1: Un Respingere Metalli o un Muro di Vento possono essere ignorati per un turno se si supera il TS

Esempio 2: La capacità dell'Hulking Hurler di coprire un'area con le cose che lancia: TS

Esempio 3: Trappole costruite per non lasciare alcuno scampo (es. buco con cubo gelatinoso)

La spiegazione In Game è che il personaggio ha trovato e sfruttato un punto debole dell'effetto oppure per sua fortuna qualcosa non ha funzionato come previsto

Qualsiasi classe che arrivi a castare almeno di sesto ha la progressione bassa, in quanto dispone sicuramente di mezzi per liberarsi dalle avversità che ad altri mancano [ci si aspetta che un Mago esca da una Gabbia di Forza]

Le altre hanno la progressione alta.

-Secondo intervento, buffs ed effetti che stackano e si cumulano in modi eccessivi

Un incantatore può mantenere attivi solo un certo numero di effetti contemporaneamente.

Non ho una formula playtestata ancora ma a spanne pensavo a qualcosa tipo:

Un numero di livelli incantesimo pari al Livello Incantatore

Per ogni effetto oltre il primo aggiungere un +2 cumulativo alla somma considerata

Per esempio un Mago di livello 17 può avere attivi due incantesimi di livello 7 (7+7+2=16) due di quarto e uno di terzo (4+4+2+3+2=17) e così via

Il limite non può essere superato e se ciò avviene uno o più effetti devono essere disabilitati per fare spazio a quelli nuovi.

Aggiungiamo un grado di complessità:

-La prova potrebbe basarsi sui gradi di Concentrazione anziché sul LI

-I gradi di concentrazione "occupati" non sono disponibili se il mago deve fare prove di concentrazione

-Il mago deve fare prove di concentrazione e raggiungere una soglia numerica per lanciare incantesimi nel tempo previsto (idea suggerita da Blackstorm presa da Pietra Sovrana) quindi se è impegnato nel mantenere attivi molti effetti può avere difficoltà a lanciare velocemente altri incantesimi

-Talenti e capacità di classe possono contribuire a ridurre le limitazioni per consentire ad es. a un Mago che sta occupando tutta la sua concentrazione per effetti con durata di lanciare lo stesso degli incantesimi con una certa efficacia, ma non dovrebbe mai farle sparire del tutto

Richiederebbe un po' di playtest per calibrare i numeri, va preso per quello che è, una bozza concettuale.

L'idea è di avere un funzionamento simile a quello della quinta edizione ma reintegrando in qualche modo un senso di progressività nel mantenimento degli incantesimi che va perduto se la soglia rimane eternamente appiattita a "un solo effetto per volta"

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In questi giorni stavo pensando proprio a una variante del sistema. E' solo una bozza e i numeri non sono calibrati ma sostanzialmente è così:

-TS contro avversità generiche (o "destino" )

TS speciale che va su Carisma

Qualsiasi effetto che non consente TS e che non richiede TpC o prove contrapposte innesca questo TS.

Esempio 1: Un Respingere Metalli o un Muro di Vento possono essere ignorati per un turno se si supera il TS

Esempio 2: La capacità dell'Hulking Hurler di coprire un'area con le cose che lancia: TS

Esempio 3: Trappole costruite per non lasciare alcuno scampo (es. buco con cubo gelatinoso)

La spiegazione In Game è che il personaggio ha trovato e sfruttato un punto debole dell'effetto oppure per sua fortuna qualcosa non ha funzionato come previsto

Qualsiasi classe che arrivi a castare almeno di sesto ha la progressione bassa, in quanto dispone sicuramente di mezzi per liberarsi dalle avversità che ad altri mancano [ci si aspetta che un Mago esca da una Gabbia di Forza]

Le altre hanno la progressione alta.

Questo lo vedo un pò macchinoso. E come calcoli la cd del ts? Sugli incantesimi sarà la cd che avrebbe l'incantesimo, sulle trappole probabilmente il ts che avrebbe o la prova di disattivare congegni, ma l'hulking hurler e simili? Inoltre forzare sul carisma mi sembra svantaggioso per la maggior parte delle classi, specie i combattenti. Suggerirei il più alto fra i 3 mentali. Il carisma per il "karma", la saggezza per l'istinto, e l'intelligenza per trovare le falle nella trappola o quel che è.

-Secondo intervento, buffs ed effetti che stackano e si cumulano in modi eccessivi

Un incantatore può mantenere attivi solo un certo numero di effetti contemporaneamente.

Non ho una formula playtestata ancora ma a spanne pensavo a qualcosa tipo:

Un numero di livelli incantesimo pari al Livello Incantatore

Per ogni effetto oltre il primo aggiungere un +2 cumulativo alla somma considerata

Per esempio un Mago di livello 17 può avere attivi due incantesimi di livello 7 (7+7+2=16) due di quarto e uno di terzo (4+4+2+3+2=17) e così via

Il limite non può essere superato e se ciò avviene uno o più effetti devono essere disabilitati per fare spazio a quelli nuovi.

Hmm. In 3.5 non è difficilissimo raggiungere li elevati. Suggerisco di legarlo al modificatore di caratteristica del lancio di incantesimi, magari non con un rapporto 1:1. Altra nota: questo può rendere in qualche modo "interrompibili" incantesimi che normalmente non lo sono.

Aggiungiamo un grado di complessità:

-La prova potrebbe basarsi sui gradi di Concentrazione anziché sul LI

-I gradi di concentrazione "occupati" non sono disponibili se il mago deve fare prove di concentrazione

-Il mago deve fare prove di concentrazione e raggiungere una soglia numerica per lanciare incantesimi nel tempo previsto (idea suggerita da Blackstorm presa da Pietra Sovrana) quindi se è impegnato nel mantenere attivi molti effetti può avere difficoltà a lanciare velocemente altri incantesimi

Anche qui, concentrazione è una abilità, e i gradi non dico che diventano irrilevanti, ma a seconda del livello di magia che usi e della presenza di oggetti magici potrebbe essere un problema relativo, a meno di soglie elevate.

-Talenti e capacità di classe possono contribuire a ridurre le limitazioni per consentire ad es. a un Mago che sta occupando tutta la sua concentrazione per effetti con durata di lanciare lo stesso degli incantesimi con una certa efficacia, ma non dovrebbe mai farle sparire del tutto

Qui è un bel problema. A seconda dei manuali che concedi dovresti valutare praticamente tutto. Ad esempio, banalmente, come ti potresti regolare per un sonorous hum?

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Questo lo vedo un pò macchinoso. E come calcoli la cd del ts? Sugli incantesimi sarà la cd che avrebbe l'incantesimo, sulle trappole probabilmente il ts che avrebbe o la prova di disattivare congegni, ma l'hulking hurler e simili? Inoltre forzare sul carisma mi sembra svantaggioso per la maggior parte delle classi, specie i combattenti. Suggerirei il più alto fra i 3 mentali. Il carisma per il "karma", la saggezza per l'istinto, e l'intelligenza per trovare le falle nella trappola o quel che è.

Può andare. Come accennavo, la mia intenzione era solamente quella di proporre un approccio concettuale alla faccenda, mentre l'effettivo valore numerico necessita un grado di calibrazione che non sono in grado di/disposto a indagare al momento.

Altra nota: questo può rendere in qualche modo "interrompibili" incantesimi che normalmente non lo sono.

Mi sembra realistico. Non so se sia eccessivamente penalizzante.

Anche qui, concentrazione è una abilità, e i gradi non dico che diventano irrilevanti, ma a seconda del livello di magia che usi e della presenza di oggetti magici potrebbe essere un problema relativo, a meno di soglie elevate.

Scusa, qui non ho capito.

I gradi sono un valore oggettivo legato al livello (max livello +3), non ci sono molti modi di alzarli oltre la soglia prevista.

Un mago di 20 avrà 23 gradi a Concentrazione, e non di più.

Qui è un bel problema. A seconda dei manuali che concedi dovresti valutare praticamente tutto. Ad esempio, banalmente, come ti potresti regolare per un sonorous hum?
Non lo so. Magari si può cercare di reinterpretare la spell mantenendone l'idea il più possibile entro il nuovo contesto.

Ad esempio - se questo incantesimo è attivo, la penalità cumulativa di +2 al livello dell'incantesimo per incantesimi mantenuti oltre il primo è ridotta a +1...?

Siccome la spell occupa 3 slot di suo, diventa utile per avere tanti buff di livello basso...?

Anche qui non so se numericamente funzioni troppo o troppo poco come misura contenitiva. Andrebbe playtestato

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Un sistema del genere temo renderebbe molto pesante giocare proprio, tutto da ri-calibrare comunque

Intendi per i troppi calcoli?

Si potrebbe provare una variante forfettaria come la quarta e quinta edizione: un solo effetto ongoing alla volta, oppure un numero crescente a seconda del livello.

Ho pensato di legare la disponibilità al livello dell'incantesimo per questioni di credibilità, ma insomma, l'idea di base è che effetti ongoing cumulativi diventano velocemente incontrollabili e si può provare a contenerli.

Tu come approcceresti la cosa?

Con le evocazioni come la metti poi?

Rientra negli effetti con durata, concettualmente. Se si pone un limite a Volare allora andrebbe posto anche a questo.

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Mi sembra realistico. Non so se sia eccessivamente penalizzante.

In realtà a me pare vantaggioso.

Scusa, qui non ho capito.

I gradi sono un valore oggettivo legato al livello (max livello +3), non ci sono molti modi di alzarli oltre la soglia prevista.

Un mago di 20 avrà 23 gradi a Concentrazione, e non di più.

Intendevo per la questione dei gradi bloccati per mantenere gli effetti.

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In realtà a me pare vantaggioso.

Intendevo per la questione dei gradi bloccati per mantenere gli effetti.

Ok, ho capito. In realtà la mia intenzione non era quella di disabilitare completamente il casting di effetti istantanei se impegnati nel mantenimento di quelli ongoing, solo di rallentarlo.

Andando a stringere, scusate se magari mi ripeto ma il punto che mi sembra interessante è questo, supponiamo di voler applicare un qualche tipo di tetto alla cumulabilità degli effetti con una durata - come procedereste?

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Qualcosa di simile ai punti potere, ma basandosi sui livelli da incantatore?

L'incantatore ha una soglia di concentrazione pari al suo LI (o al doppio dell'LI, o all'LI+3...).

Ogni incantesimo attivo implica un certo grado di concentrazione, abbassando la soglia: uno di 1° abbassa la soglia di 1 punto (o alza il "pavimento" di 1, se preferite), uno di 2° di 3 punti, e così via fino a 17 punti per una spell di 9°.

Un incantatore non può lanciare un incantesimo a durata se questo porterebbe la sua soglia a meno di 0.

Volendo metterci in mezzo anche gli incantesimi istantanei, si potrebbe portare il valore di soglia al doppio dell'LI e limitarne il lancio come se fossero incantesimi a durata (cioè renderlo impossibile se abbasserebbero la soglia sotto lo 0).

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Qualcosa di simile ai punti potere, ma basandosi sui livelli da incantatore?

L'incantatore ha una soglia di concentrazione pari al suo LI (o al doppio dell'LI, o all'LI+3...).

Ogni incantesimo attivo implica un certo grado di concentrazione, abbassando la soglia: uno di 1° abbassa la soglia di 1 punto (o alza il "pavimento" di 1, se preferite), uno di 2° di 3 punti, e così via fino a 17 punti per una spell di 9°.

Un incantatore non può lanciare un incantesimo a durata se questo porterebbe la sua soglia a meno di 0.

Volendo metterci in mezzo anche gli incantesimi istantanei, si potrebbe portare il valore di soglia al doppio dell'LI e limitarne il lancio come se fossero incantesimi a durata (cioè renderlo impossibile se abbasserebbero la soglia sotto lo 0).

A me piace, è molto pulito e semplice.

Magari specificare che si parla dell' Effective Caster Level (quello che ci qualifica per apprendere/lanciare nuovi incantesimi, e che non può essere più alto del tuo livello se non sei un coboldo) e non del Caster Level (che è abusabile)

Personalmente per ragioni numeriche alzerei la soglia a Effective Caster Level + modificatore caratteristica di lancio, e reintrodurrei una penalità crescente per ogni effetto ongoing oltre al primo.

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Secondo me usare i gradi in concentrazione può essere una buona soluzione.

Altrimenti usare il mod casting. In modo che scali coi livelli:es

mago:

richiede +3 int per un buff di livello massimo castabile.

..+2 per livello max -X (1* se punti a 3 2 1, o 2* per 3 2 2 1)

..+1 per tutto il resto

Si può usare solo il modificatore che crea slot bonus, e quindi niente buff che aumentino l'int, ma fascia dell'intelletto si

Per limitare ancora di più, si può decidere che solo i punti caratteristica (con o senza il bonus intrinseco) valgono

Nel migliore dei casi, hai un pg al 20 con stat 30 (mod +10). Cosa che gli permette 5 buff di 8(7(o o 10 di 7(6o) in giù.

E' un limite grosso per i primi 10 livelli di gioco (20 int + 2 aumento+ oggetto 2= 7 mod) dove ha 2 di 5o, 3 di 4o, 3 di 3o o 7 di 2o/1o. Con le relative combinazioni

In una campagna low magic, uno potrebbe limitare semplicemente la stat massima e non concedere razze con bonus mentale. Una razza che parte con 16, avrà 20 di valore medio al 10(aka +5). Un valore sufficientemente basso.

Imho però, bisognerebbe passare ad un sistema a punti, e non più vanciano. In cambio della flessibilità, gli incantesimi hanno costo basato sul li:es

Per usare mage armor per più di 1hr, serve spendere in un augment(alla psionico) pari alla differenza di li. Quindi 2pm per mage armor LI2.

Si mette il limite dei pp per turno su potere, come gli psion.

Per bilanciare le classi spontanee io suggerirei o di integrare anche un sistema ad attesa (od alla pietra sovrana, o più semplice: 3 round per incantesimo del tuo livello max, 2 per livello -1, 1 round completo per livello max -2 e 1 standard per lvl max -3. Eccezione per i poteri livello 0, che costano 1pp ogni mod caratteristica volte lanciati(ma è a discrezione del master).

Gli spontanei hanno un round di attesa in meno (come previsto dal regolamento, ma senza il d4 da lanciare)

Se è richiesta urgenza: si aumenta del +50% il costo per ridurre di 1 round. +100% per 2 round e +150% per farla come azione standard. Quindi una palla di fuoco in 1 turno standard costa 13pm

(sempre per eccesso). Questo aumento non conta ai fini del limite max di potere magico spendibile.

Si introducono i rituali, Più può preparare l'azione di lancio di un incantesimo rituale, dividendo una parte(fino al +50%) del costo dell'incantesimo: es 3 maghi di 5o pagano +150%(13pm per castare una palla di fuoco in 1 round. Ma potrebbero anche decidere di lanciarla standard(3 round), dividendo il costo di 5 pm: 2 il caster, 1 + 1 gli altri 2. Questo giochino permette di lanciare incantesimi più potenti. Infatti Nel calcolo, vale solo il costo del caster. Ergo avrebbe 3pm (5-2) bonus da spendere per aumentare la potenza dell'incantesimo. In questo caso potrebbe farlo salire di 3LI.

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Credo di aver capito meglio - in realtà occorre accordarsi sulla definizione di low magic. Una campagna dove i lanciatori hanno oggetti che gli aumentano le stat e ragionano per avere 8 buff attivi per me non è propriamente low. È una variante.

Tra quelle proposte allora mi piace quella sulla concentrazione: ogni incantesimo con durata riduce la mia concentrazione di pari punti. Non posso far scendere la concentrazione sotto allo 0. Se mi serve la concentrazione e ho incantesimi attivi che me la riducono non posso peró interromperli istantaneamente (a meno che l'incantesimo non lo specifichi).

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Personalmente per ragioni numeriche alzerei la soglia a Effective Caster Level + modificatore caratteristica di lancio, e reintrodurrei una penalità crescente per ogni effetto ongoing oltre al primo.

Secondo me la caratteristica di lancio rimane un valore fluttuante e abbastanza abusabile.

Piuttosto meglio una cifra fissa come 3, magari +1 ogni quattro livelli (simulando un 16 al 1° livello, un 18 al 4° e così via fino a un 24 al 20°, che non è irrealistico).

O un 4 +1 ogni tre livelli per una campagna un po' più hi-power (da 18 al 1° a 30 al 20°).

Magari si può usare il 3+1/4 per gli incantatori arcani e il 4+1/3 per quelli divini o, meglio, il 3+1/4 per i Tier 1 (Chierico, Druido, Mago) e il 4+1/3 per i Tier 2 e 3 (Anima Prescelta, Necromante del Terrore, Stregone, eccetera), il che fra l'altro è coerente con l'idea che gli incantatori spontanei o focalizzati abbiano più potenza bruta ed energia rispetto a quelli a preparazione.

Va notato che ai primi livelli non cambia praticamente nulla, dato che comunque il caster non avrebbe più di 2 o 3 incantesimi attivi, altro che i 4 o 5 che gli sarebbero concessi.

Comunque la cosa non è male, visto che i caster ai livelli bassi fanno comunque abbastanza schifo.

La penalità crescente a me non piace moltissimo perché un po' appesantisce i calcoli, ma questa è una fissa mia.

Un metodo imho pratico sarebbe dare a ogni incantesimo attivo un costo extra di X punti, dove X è il numero di incantesimi che sono già attivi al momento del lancio -1.

Così:

1 incantesimo attivo = 0 punti extra

2 incantesimi attivi = 1 punto extra

3 incantesimi attivi = 2 punti extra

4 incantesimi attivi = 3 punti extra

e via così.

È comodo, perché per calcolare quanti punti costa avere Y incantesimi attivi basta sommare fra di loro tutti i numeri che precedono Y (così se l'incantatore ha 6 incantesimi attivi, somma 5+4+3+2+1+0 = 15 punti extra), anziché dovere fare il calcolo separatamente per ogni incantesimo.

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La penalità crescente a me non piace moltissimo perché un po' appesantisce i calcoli, ma questa è una fissa mia.

Un metodo imho pratico sarebbe dare a ogni incantesimo attivo un costo extra di X punti, dove X è il numero di incantesimi che sono già attivi al momento del lancio -1.

Così:

1 incantesimo attivo = 0 punti extra

2 incantesimi attivi = 1 punto extra

3 incantesimi attivi = 2 punti extra

4 incantesimi attivi = 3 punti extra

e via così.

È comodo, perché per calcolare quanti punti costa avere Y incantesimi attivi basta sommare fra di loro tutti i numeri che precedono Y (così se l'incantatore ha 6 incantesimi attivi, somma 5+4+3+2+1+0 = 15 punti extra), anziché dovere fare il calcolo separatamente per ogni incantesimo.

E' lo stesso sistema che avevo scritto, solo che il mio costo saliva di 2 punti anziché di uno solo.

Forse ho sbagliato a denominarlo penalità, quello che intendevo era un costo extra cumulativo crescente.

sull'abusabilità:

Anche con CL20 e INT 40 (+15) hai a disposizione una soglia di appena 35.

A malapena sufficiente per mantenere attivi due incantesimi di 9°

Il fatto che siano 2 punti alla volta (ma anche "per ogni incantesimo mantenuto oltre al primo, il successivo è considerato di un livello più alto" che è la stessa cosa numericamente) inoltre fa salire la somma molto velocemente anche in caso di spell minori

es. un Chierico ha attivo Giusto Potere, che gli tiene occupati 9 punti.

Vuole lanciarsi anche Potere Divino, che essendo di 4° normalmente richiede 7 punti. Ma siccome c'è già un effetto attivo, Potere Divino è considerato come di un livello superiore, in questo caso quinto, e quindi costa 9 punti a sua volta.

Se poi lo stesso chierico, avendo altri punti liberi, vuole lanciarsi un altro buff (facciamo che lancia un Greater Magic Weapon) abbiamo che un incantesimo di quarto diventa di sesto (essendoci 2 effetti attivi) e quindi costa 11 punti.

Siamo a 29 punti.

Se il Chierico è di Livello 20 e ha almeno 28 di SAG può farlo, ma non gli rimane nessun punto.

Se è di livello più basso o ha meno SAG non può farlo.

Se ha più SAG pazienza, quanta ne può avere? di sicuro non tirerà fuori dal cappello altri 17 punti, e comunque ulteriori buff comincerebbero a costare troppo per mantenerli.

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