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Variante low magic - incantesimi


nani

Messaggio consigliato

NON è ottimizzazione teorica. Non ti sto parlando di 72 classi con mezzo livello ciascuna, ma di una classe secca con una cdp portata fino in fondo.

Ottimizzazione teorica perché:

1) in una campagna low magic, la mia supposizione è che quelle CdP non ci azzecchino.

2) sono problemi indipendenti da quello affrontato. L'ur priest è un problema anche in D&D standard. Dire che questa variante non è buona perché permette comunque l'ur priest è come dire che non è buona perché i maghi possono comunque usare legame planare quando raggiungono il livello giusto. Non è questo il problema che questa HR sta affrontando.

3) ottimizzazione teorica non vuol dire 72 classi, vuol dire ottimizzazione che è permessa solo in teoria perché il DM te la blocca sul nascere. Quanto più è semplice, tanto più è teorica, visto che per il DM non ci vuole niente bannarla.

Quindi posso fare un bardo senza problemi? Te lo richerdi che esiste una cdp che porta la progresisone fino al 9?

Il bardo è un full caster. Il suo LI è pari al livello di classe.

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Ottimizzazione teorica perché:

1) in una campagna low magic, la mia supposizione è che quelle CdP non ci azzecchino.

Supposizione quantomeno personale. Se è teorica perché lo hai deciso tu , è un altro discorso.

2) sono problemi indipendenti da quello affrontato. L'ur priest è un problema anche in D&D standard. Dire che questa variante non è buona perché permette comunque l'ur priest è come dire che non è buona perché i maghi possono comunque usare legame planare quando raggiungono il livello giusto. Non è questo il problema che questa HR sta affrontando.

Motivo per cui non ho parlato solo del sacerdote ur. Ho parlato anche del chamaleon, cosa che sembri volere ignorare. Tecnicamente non sarebbe nemmeno un incantatore.

3) ottimizzazione teorica non vuol dire 72 classi, vuol dire ottimizzazione che è permessa solo in teoria perché il DM te la blocca sul nascere. Quanto più è semplice, tanto più è teorica, visto che per il DM non ci vuole niente bannarla.

Capisco. Hai un vocabolario diverso.

Il bardo è un full caster. Il suo LI è pari al livello di classe.

Cosa che potrebbe non rappresentare un problema particolare. Con le cdp come si regola questa variante proposta?

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Mi rendo conto che potrei suonare un po' fuori contesto, e ti faccio i complimenti per lo sforzo che hai fatto. Non sono convinto che la nerfare i caster serva a qualcosa, ed in ogni caso ci sono diversi sistemi d20 - il primo che mi viene in mente é quello di Conan (Mongoose mi sembra?) - che offrono ambientazioni low magic dalla quale si può prendere spunto.

Però se devi modificare così pesantemente il sistema perché non cambi gioco? Voglio dire, D&D 3.x non ha molte attrattive oltre all'essere high magic e molto versato sul lato degli incantatori. Il sistema sarà fluido ma non indimenticabile; snaturarlo così tanto non mi sembra abbia senso. Ma é un'idea mia.

Che poi tutto sto squilibrio fra caster e non l'ho sentito pochissimo in anni di gioco. Forse avrò sempre giocato con master capaci, chissà.

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Supposizione quantomeno personale. Se è teorica perché lo hai deciso tu , è un altro discorso.

Veramente, se vogliamo fare i pignoli, le CdP sono regole opzionali. Si suppone, da regole ufficiali, che il DM debba dare il suo benestare a ciascuna CdP. Anche perché le CdP potrebbero non essere adatte alla campagna in cui si gioca.

Il D&D dove tutte le opzioni esistono e sono possibili esiste solo in due contesti: nei discorsi di ottimizzazione teorica, e nei gruppi che decidono specificamente di giocare in un mondo nel genere (scelta personale).

Motivo per cui non ho parlato solo del sacerdote ur. Ho parlato anche del chamaleon, cosa che sembri volere ignorare. Tecnicamente non sarebbe nemmeno un incantatore.

A me personalmente non interessa il chameleon, così come non interessa il sacerdote ur. Ho citato il sacerdote ur perché è quello che mi ricordo meglio. Per quanto mi riguarda, se vuoi giocare una campagna low magic non vedo perché concedere queste e altre CdP.

Cosa che potrebbe non rappresentare un problema particolare. Con le cdp come si regola questa variante proposta?

Considerato che lo scopo di questa variante è trasformare la campagna in una low magic e gli incantesimi in una caratteristica minore del personaggio, non vedo nemmeno perché usarle le CdP da incantatori.

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Veramente, se vogliamo fare i pignoli, le CdP sono regole opzionali. Si suppone, da regole ufficiali, che il DM debba dare il suo benestare a ciascuna CdP. Anche perché le CdP potrebbero non essere adatte alla campagna in cui si gioca.

Il D&D dove tutte le opzioni esistono e sono possibili esiste solo in due contesti: nei discorsi di ottimizzazione teorica, e nei gruppi che decidono specificamente di giocare in un mondo nel genere (scelta personale).

Va beh, ho capito

Se hai voglia di buttarla in caciara, per me possiamo finirla qui. Ho parlato di un paio di cdp e da questo tu hai supposto che mi riferissi a tutte le classi. Ti do una notizia: supposta errata.

Non mi interessa il chameleon, così come non mi interessa il sacerdote ur. Ho citato il sacerdote ur perché è quello che mi ricordo meglio. Per quanto mi riguarda, se vuoi giocare una campagna low magic non vedo perché concedere queste e altre CdP.

A me non interessano i tuoi piagnistei, ma non per questo evito di rispondere. Sebbene io possa essere d'accordo sul sacerdote ur, probabilmente tu non hai idea di come sia fatto il chamaleon. Da ciò deduco che a te non freghi niente di discutere di potenziali problemi della variante che hai proposto, ti interessa solo che a te piace.

Considerato che lo scopo di questa variante è trasformare la campagna in una low magic e gli incantesimi in una caratteristica minore del personaggio, non vedo nemmeno perché usarle le CdP da incantatori.

Caratterizzazione, questa sconosciuta.

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Se hai voglia di buttarla in caciara, per me possiamo finirla qui. Ho parlato di un paio di cdp e da questo tu hai supposto che mi riferissi a tutte le classi. Ti do una notizia: supposta errata.

La mia risposta mi sembra sia stata chiara. Le CdP che hai citato per me possono essere bannate.

Non vedo il motivo per cui dovrei usare CdP che servono per dare accesso ad incantesimi quando il mio obiettivo è limitare l'accesso agli incantesimi.

Se poi questo è come intendi tenere la conversazione, direi che è meglio non tenerla.

Caratterizzazione, questa sconosciuta.

Perché i PG fino al 6º livello non hanno caratterizzazione. Mi serve Conoscenze (arcane) 8 gradi per poter accedere a questo privilegio di classe...

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Secondo me le soluzioni di tamriel e TheStroy sono le più semplici e azzeccate, senza stare a far troppo caos. Però ciò non risolve il fatto che gli incantesimi davvero forti sono altri. Nella campagna che sto giocando qualche incantesimo di danno l'ho tirato, ma gli scontri si sono risolti in maniera molto più frustrante con polvere luccicante, nebbia solida, great thunderclap, muro di pietra, muro di forza, sfera elastica di otiluke, teletrasporti tattici, ray of light e similari. Poi conta che un singolo ray of stupidity può abbattere un nemico in un modo che un guerriero si può solo sognare.

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La mia risposta mi sembra sia stata chiara. Le CdP che hai citato per me possono essere bannate.

Ok, per te. Siccome non stiamo parlando del low magic a tua immagine e somiglianza, ma, mi è parso di capire che sia una variante proposta su un manuale, ho chiesto semplicemente come si regola detto manuale nel caso di cdp che il master potrebbe voler concedere e che possono potenzialmente superare il limite teorico del 5 livello di incantesimi. Poi se la tua risposta è che siccome per te possono essere bannate, è un altro discorso.

Non vedo il motivo per cui dovrei usare CdP che servono per dare accesso ad incantesimi quando il mio obiettivo è limitare l'accesso agli incantesimi.

per tornare all'esempio del chamaleon , magari perché è una classe che ci incastra bene col personaggio. E perché tecnicamente non è un caster.

Perché i PG fino al 6º livello non hanno caratterizzazione. Mi serve Conoscenze (arcane) 8 gradi per poter accedere a questo privilegio di classe...

?????

Blackstorm, dovresti fare una cosa.

Smetterla di andare a commentare sui thread legati alle home rule.

Si, padrone, ai tuoi ordini. Se desideri anche dettarmi il testo degli altri topic, sono a disposizione.

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Grazie a tutti per le risposte!

Limitare senza togliere gli incantesimi da danno puro (giusto perché sembrava carino lasciare la possibilità di fare qualcosa comunque) è nato dall'idea di non nerfare gli incantatori ma di far si che appunto facciano altro, non danni puri "come il guerriero" (si non esiste a livelli alti un guerriero puro ma rende troppo bene l'esempio già con i boss di livello 5).

Era proprio un "visto che hai Xmila modi di risolvere un combattimento, i danni lasciali a noi" soprattutto inteso per i primi eterni 10-15 livelli.

Tutto sommato è un sistema che temo sia in realtà "potenziante" per i Caster perché spendere come vogliono i punti mana aumenta ancora di più la loro versatilità già alta (eliminare 2 incantesimi di 1, uno di 4 e lanciarne uno di 6 in più appena sbloccati tipo) tanto peggio per lo stregone che la cosa se la improvvisa secondo necessità!!

Comunque forse l'idea poteva reggere nell'altro gdr (dove i Caster arcani avrebbero una sola "scuola di magia", meno "danni" e meno potenza in generale ma la possibilità di ricaricarsi il mana e trovano molti più nemici in giro mediamente), ma a conti fatti trasporlo non viene un granché...

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Non potresti semplicemente legare gli incantesimi che sclano con il livello legandoli al livello dello slot...

Per esempio, invece che 1d6 per livello dell'incantatore, potresti fare che una palla di fuoco infligge 2d6+1d6 per livello dello slot..

Quindi se usa uno slot di 3° la palla di fuoco fa 5d6, indipendentemente dal livello dellincantatore... se lo prepara con lo slot di 4° sono 6d6 (quando un mago dello stesso livello farebbe 7d6, con uno slot di livello più basso), al 9° livello può prepararla con lo slot di 5° livello, e fa 7d6....

E' da provare, ma in teoria dovrebbe nerfare ma non troppo, anche perchè rallenti solo la progressione con il livello...

Tra l'altro, si possono adattare praticamnte tutti gli incantesimi di danno con la stessa regola....

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Io insisto nel proporre il sistema della pietra sovrana: ogni incantesimo ha una soglia di lancio, che si raggiunge tirando ogni round 1d20+li e sommando ai precedenti. La palla di fuoco dovrebbe, a conti fatti, avere una soglia intorno al 50 (assumendo una media di 15 punti di soglia per livello di incantesimo, in realtà è un pò più complicato di così). In questo modo ci si mette in media più di un round per lanciare incantesimi grossi. Il lavoro maggiore sarebbe stabilire la soglia di lancio per ogni incantesimo, ma a parte questo sarebbe facilissimo adattare il resto del sistema. Addirittura per fare le cose rapide, ti procuri il manuale e magari anche il codex mysterium e prendi su gli incantesimi e le classi di incantatori di peso.

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Io insisto nel proporre il sistema della pietra sovrana: ogni incantesimo ha una soglia di lancio, che si raggiunge tirando ogni round 1d20+li e sommando ai precedenti. La palla di fuoco dovrebbe, a conti fatti, avere una soglia intorno al 50 (assumendo una media di 15 punti di soglia per livello di incantesimo, in realtà è un pò più complicato di così). In questo modo ci si mette in media più di un round per lanciare incantesimi grossi. Il lavoro maggiore sarebbe stabilire la soglia di lancio per ogni incantesimo, ma a parte questo sarebbe facilissimo adattare il resto del sistema. Addirittura per fare le cose rapide, ti procuri il manuale e magari anche il codex mysterium e prendi su gli incantesimi e le classi di incantatori di peso.

Wow, non conscievo questo sistema, ma sembra figo: in pratica se lancio un incantesimo di livello 3 che ha una soglia di 45, devo lanciare 1d20+livello dell'incantatore e se fallisco non lancio la spell, ma il turno seguente posso riprovare, solo che faccio 1d20+livello di incantatore + risultato del tiro precedente?

EDIT: ho trovato una guida alle regole di Pietra sovrana... Mi piace un sacco: inoltre, se si potesse mettere un limite al nimero di tentativi, e delle penalità in caso di fallimento (magari ste cose ci sono in pietra sovrana, non ho ancora letto tutto) si potrebbe passare ad un sistema di DnD in cui semplicemente gli incantatori non sono lomitati dal loro livello a lanciare gli incantesimi: Se un desiderio ha soglia 135, e si prendono dei danni ad ogni tiro fallito, si potrebbe permettere anche ad un mago di livello 1 di provare: non può riuscirci in meno di 7 round, (e deve tirare una media di 18+ a tiro, per farcela in sette) e prende danni ogni volta che fallisce (o magari anche peggio, è da vedere...)

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Wow, non conscievo questo sistema, ma sembra figo: in pratica se lancio un incantesimo di livello 3 che ha una soglia di 45, devo lanciare 1d20+livello dell'incantatore e se fallisco non lancio la spell, ma il turno seguente posso riprovare, solo che faccio 1d20+livello di incantatore + risultato del tiro precedente?

Non esattamente: tu lanci ogni turno. E ogni round sommi al risultato precedente. Così, se devi raggiungere i 45, e al primo round ottieni, per esempio, 15, il round dopo tiri di nuovo e sommi, quindi se ottieni 17, sei a 32. E così via finché non raggiungi il valore. Va da sé che se prendi danni mentre stai tirando per raggiungere la soglia di lancio devi fare la prova di concentrazione. Inoltre un 1 naturale ti porta a rischio di perdita degli incantesimi. Nel regolamento originale non hai livelli di incantesimo, ma solo soglie di lancio, e gli incantesimi della ambientazione sono molto nerfati, tipo la palla di fuoco fa 4d10 o qualcosa del genere, ma sempre fissi. Cambierebbe anche la memorizzazione degli incantesimi, se vuoi ti spiego anche quella. ..

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Ma allora non si starebbe prima ad aumentare di una o due azioni il tempo di lancio di tutti gli incantesimi? Senza dover stare a procurarsi manuali che sono difficili da reperire o dover stare a rivalutare ogni incantesimo per stabilire la la soglia da raggiungere con la prova...

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Ma allora non si starebbe prima ad aumentare di una o due azioni il tempo di lancio di tutti gli incantesimi? Senza dover stare a procurarsi manuali che sono difficili da reperire o dover stare a rivalutare ogni incantesimo per stabilire la la soglia da raggiungere con la prova...

Hmm. Un sistema statico è poco sensato. Perché se ho una soglia di lancio di 15, per dire, al primo livello ci posso mettere anche un paio di round, al 15 livello lo lancio quasi in automatico.

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Esiste la variante degli incantesimi ricaricabili. Si parte con 1d3 +1 turni per finire ad 1 turno. Tutto dipende dal livello. E tutti gli incantesimi del mdg sono già modificati. Quindi alcuni ogni 2 ore, altri ogni tot round.

E la metamagia aumenta i turni d'attesa.

Si ha un solo incantesimo per copia (1 sola palla di fuoco) che si ricarica per ritornare disponibile.

Cmq, mi sa che Nanni ha frainteso i caster. Palla di fuoco ha un ts, una RI ed una resistenza elementale. Insomma non il massimo. Anzi, se tu non usi incantesimi particolari e metamagia a gogò (con Easy metamagic, e talenti affini), sarà difficilissimo per il mago far fuori tutti.

Insomma, un guerriero spada e scudo non si può lamentare dei pochi danni che fa, è l'usare lo scudo che non conviene. Ma 2d6 +3/2 for a volontà non mi sembrano così poco.

Ora, se il tuo stregone si diverte ad usare incantesimi di danno, meglio per te. Pensa un po' se si dedicasse alla trasmutazione, od evocazione? Cosa fai, gli banni tutti gli incantesimi?

IMHO, stai attenta perché potrebbe mettersi a studiare gli altri incantesimi... E li si che sarebbero guai.

Se proprio sei convinta :

1) riduci il dado danno da d6 a d4

2) fa dipendere il danno dal livello di slot usato (slot*2= LI)

3)utilizzi la magia ricaricabile

4) spell to power. Utilizzi la variante dell'erudita dove gli incantesimi funzionano come i poteri.. E quindi per simulare un inc di alto LI serve spendere più punti magia(mana).

Sono tutte varianti ufficiali proposte dalla wizard.

A te interessa la 4, solo che è anche la più sgrava... Visto che come ripetiamo tutti, invocazione é il minore dei problemi... Anzi, non è un problema.

O per te il mago combattente é più forte di un mago? Eppure lui lancia come uno stregone con una lista come il chierico... Peccato che siano tutte robacce di danno. Come se dnd fosse Diablo.

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Ma allora un sistema del genere non credo sia quello che cerca nani, perchè se man mano che salgono di lievllo gli incantatori possono sparare palle di fuoco in tutta tranquillità il problema non cambia, viene solo rimandato di qualche livello...

Dipende dagli incantesimi e da come imposti la soglia di lancio. Per esempio, ne La Pietra Sovrana, la palla di fuoco fa 4d10 fissi ed ha una soglia di lancio di 66. Il che vuol dire che al 10 livello, in media ti servono almeno 4 round per tirarla. Ribadisco, bisogna due secondi fare i conti, se non si vuole prendere il sistema magico pari pari incantesimi inclusi, ma una volta fatti i conti, è il sistema migliore dal punto di vista del nerf. Gli incantesimi più devastanti hanno soglie di lancio molto alte, ed un incantatore ha bisogno estremo di protezione mentre li lancia, dato che qualsiasi danno subisce lo costringe ad una prova di concentrazione. Piuttosto che devastare gli incantatori puri obbligandoli a prendere classi che non ci incastrano una ceppa con il fatto di essere incantatori.

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