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Articolo: La storia di chi, alla fine?


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Da Legends & Lore del 17/03/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso delle scorse settimane abbiamo dato un'occhiata alle classi dei personaggi in D&D Next. Questa settimana voglio dare un'altra occhiata ai mostri e al loro ruolo nel gioco, fornendovi un aggiornamento sul modo in cui li presenteremo.

Vi è una sorta di tensione naturale nello scrivere per Dungeons & Dragon con cui gli sviluppatori devono lottare ogni volta. Da una parte, essendo un gioco di ruolo, D&D si basa sul dare ampio spazio a creatività e libertà narrativa. Il gioco non prende vita fintanto che i giocatori e i DM non vi aggiungono il proprio tocco personale.

D'altra parte le storie che noi, nel senso di scrittori e sviluppatori, inventiamo hanno uno scopo. Vogliamo che esse siano di ispirazione o che si dimostrino utili ai DM in caso di necessità o che siano semplicemente interessanti da leggere. Inoltre, visto il numero di persone che giocano a D&D, un'ampia gamma di campagne e stili di gioco necessita di una storia e di un background solidi a cui appoggiarsi.

Risolvere questi due problemi non è difficile ma non si tratta di qualcosa cui ci siamo interessati molto negli anni passati. La cosa sta cambiando mentre proseguiamo con lo sviluppo. Vogliamo aggiungere storie ispiratrici ed intriganti ai nostri mostri. Ma allo stesso tempo vogliamo fare in modo che non siate obbligati ad usare i dettagli che abbiamo creato a meno che non abbiano senso nel vostro gioco.

Lavorando sui mostri abbiamo aggiunti molti più dettagli specifici a livelli di storia alle loro descrizioni rispetto al passato. Prendendo spunto dalla Monster Vault della 4a Edizione e dal Compendio dei Mostri della 2a Edizione stiamo fornendo molte più informazioni su personalità, ecologia, obiettivi e posto nel mondo di ogni mostro. Cosa più importante stiamo creando legami tra i vari mostri. Ad esempio abbiamo lavorato sulle streghe per renderle creature fatate mostruose con tutta una serie di altre creature che le servono o sono loro alleate. Esse creano spaventapasseri animati, usano orrende maledizioni per trasformare coloro che li tradiscono in berretti rossi e assoldano mercenari yugoloth quando hanno a che fare con nemici davvero temibili.

Questo approccio rende le creature più coerenti e crea loro un'identità distinta. Per alcune creature ciò comprende raccogliere una serie di fatti che sono stati detti a loro proposito nel passato e raccoglierli in un unico resoconto coesivo. Per altre creature la cosa richiede più inventiva. Ecco come esempio un estratto della descrizione dello sciacallo mannaro:

Ladri ed imbroglioni:

il signore dei demoni Graz'zt ha creato gli sciacalli mannari affinché servano le sue devoti seguaci lamia. Esercitando il suo potere dall'Abisso ha conferito agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere delle forme umanoidi. Uno sciacallo mannaro nasce per mentire e le creature percettive possono notarlo tremare di dolore quando dice il vero. Anche se si sanno far valere da soli in combattimento preferiscono combattere al fianco di sciacalli ed altri della loro specie. Un branco guidato da uno sciacallo mannaro fuggirà da avversari pericolosi, solo per tornare indietro in seguito per tendere loro imboscate oppure ucciderli nel sonno.

Come potete vedere da questa descrizione abbiamo legato gli sciacalli mannari sia a Graz'zt che ai lamia. Tuttavia sappiamo che è possibile che Graz'zt non esista nella vostra campagna o anche che la connessione con i lamia potrebbe non essere necessaria in uno specifico incontro. Ecco perché quando si tratta di sviluppo di meccaniche non consentiamo che tali dettagli di storia influenzino le capacità speciali e le regole dei mostri. Se volete convertire una vecchia avventura di AD&D che usa gli sciacalli mannari le loro statistiche vanno a sistemarsi al loro posto senza che dobbiate completamente reinventare il ruolo di queste creature nell'avventura.

ll_20140317.jpg

La stessa cosa avviene con le vostre personali campagne ed avventure. Anche se abbiamo cambiato la storia dietro lo sciacallo mannaro l'espressione meccanica della creatura rimane coerente con le precedenti edizioni. Gli sciacalli mannari hanno le stesse capacità speciali (uno sguardo che può forzare al sonno le creature, la capacità di mutare aspetto) per mantenere la coerenza. Non abbiamo legato queste capacità a Graz'zt, ai lamia o ad altri elementi della storia. Esse si inseriscono bene tematicamente – le capacità magiche degli sciacalli mannari li rendono servitori ideali dei lamia – ma ne possono essere separati senza causare alcuna discordanza al tavolo di gioco.

I nuovi dettagli che stiamo aggiungendo ai mostri servono a due scopi. In primo luogo forniscono agganci per le storia e idea per i DM su come usare le creature – cosa che è stata spesso mancante dalle descrizioni dei mostri nel passato. Questi dettagli forniscono anche spunti per il gioco di ruolo e per rappresentare al meglio le creature nel gioco, dando ai DM un senso di come un mostro dovrebbe agire all'interno del mondo e fuori dal combattimento.

Allo stesso tempo dato che il nuovo materiale per le storie va a complementare piuttosto che rimpiazzare le capacità speciali e le meccaniche esistenti i due aspetti non sono vicendevolmente dipendenti. Potete facilmente creare la storia per gli sciacalli mannari nella vostra campagna senza la necessità di cambiare le statistiche di gioco.

Per riassumere il nostro obiettivo per lo sviluppo dei mostri in D&D Next è stato quello di fornire un equilibrio soddisfacente tra ispirare i DM con storie interessanti e lasciare lo spazio per inventiva e creatività totali. Il gioco dovrebbe sempre lasciare ampio spazio per le nostre storie e le vostre.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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L'originale è

Though it can hold its own in combat, it prefers to fight alongside jackals and others of its kind.

Ovvero: possono combattere anche da soli, ma preferiscono farlo in gruppo e al fianco di sciacalli regolari.

Comunque mi piace questo interesse per la meta-ambientazione, anche se temo che ci saranno persone che la prenderanno come un insieme di regole inviolabili.

Anche adesso capita di dover spiegare alla gente che, no grazie, il mio elfo è un necromante psicopatico e odia la natura, mi spiace, non viviamo tutti nella Terra di Mezzo; temo che presto sentiremo cose del tipo "ogni master sano di mente sa che gli sciacalli mannari sono bilanciati, se sembrano deboli è perché non erano in gruppo con dei lamia! Leggete le regole, santinumi!".

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Comunque mi piace questo interesse per la meta-ambientazione, anche se temo che ci saranno persone che la prenderanno come un insieme di regole inviolabili.

Anche adesso capita di dover spiegare alla gente che, no grazie, il mio elfo è un necromante psicopatico e odia la natura, mi spiace, non viviamo tutti nella Terra di Mezzo; temo che presto sentiremo cose del tipo "ogni master sano di mente sa che gli sciacalli mannari sono bilanciati, se sembrano deboli è perché non erano in gruppo con dei lamia! Leggete le regole, santinumi!".

Il mio Master sembra avere questa idea, riguardo al mio elfo. .. personalmente ho sempre preso le descrizioni come descrizioni. Poi chiaro che ci saranno sinergie con alcune creature, cosa che va a vantaggio della creazione degli scontri.

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Comunque mi piace questo interesse per la meta-ambientazione, anche se temo che ci saranno persone che la prenderanno come un insieme di regole inviolabili.

Anche adesso capita di dover spiegare alla gente che, no grazie, il mio elfo è un necromante psicopatico e odia la natura, mi spiace, non viviamo tutti nella Terra di Mezzo; temo che presto sentiremo cose del tipo "ogni master sano di mente sa che gli sciacalli mannari sono bilanciati, se sembrano deboli è perché non erano in gruppo con dei lamia! Leggete le regole, santinumi!".

L'atteggiamento "non osate toccare le sacre creazioni di santa mamma WotC" (o TSR, in un'altra epoca, o qualsiasi altra casa editrice) è sempre stato presente, e sempre lo sarà, mi spiace.

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Un conto è una ambientazione preesistente, con dei canoni ben fissati (per dire, NO che in Ravenloft NON PUOI essere un necromante che fa combattere ai non morti le sue battaglie ed essere buono e puro, no che non puoi), ma altrimenti non c'è niente di male a variare un po'.

Purtroppo molti non sanno vedere oltre l'esistente.

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Che nella mia esperienza di gioco il "variare è bello", per come è stato individuato nei post precedenti, è quasi sempre stato operato da giocatori che scelgono, unici in tutto il party, una classe particolarmente potente con un allineamento (o un carattere) che gli permette di compiere ogni possibile nefandezza contro il mondo di gioco o il party stesso, dribblando qualsiasi feedback negativo tali scelte comportino (anche dove le statistiche della scheda glielo impedirebbero, quando ciò non avviene per la semplice potenza della classe scelta). E che se il master ha problemi a gestire in un gioco collaborativo queste singole scelte borderline, che ben poco hanno di collaborativo, è lui che è limitato/non è buono.

Avrò avuto sfortuna io, ma questo genere di scelta al mio tavolo è sempre stata operata da giocatori munchkin con forti tendenze playerkiller. Suppongo che non tutti quelli che interpretano un incantatore pazzo e/o malvagio rientrino in tale categoria, ma la mia esperienza è questa.

Ho portato la mia esperienza di gioco, come quelli che hanno postato prima di me.

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Secondo il mio modesto parere tutto sta a come approccia la campagna il master. Sarebbe sempre buona regola prima di partire con una nuova campagna parlarsi tra giocatori (inteso anche il master) e capire quali sono le preferenze, le aspettative e l'idea di gioco di tutti. Poi concordare sulle linee guida ed impostare una campagna che possa in qualche modo cercare di soddisfare tutti i partecipanti. Detto ciò non ho mai capito, nella mia trentennale esperienza di master, perchè fare un PG bastardo, carogna, disposto ad uccidere i propri compagni quando, nolente o dolente, si sta giocando un gioco "collaborativo". Teoricamente se io decido di giocare un PG del genere so già bene o male come andranno a finire le cose e di solito in questi casi ha pagarne il conto è la campagna stessa o l'armonia del gruppo di gioco, inteso soprattutto come giocatori oltre che come PG.

Ciao

Beppe

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hai frainteso ciò che gli altri stanno dicendo. il discorso verte sul non fossilizzarsi su un singolo concetto del fantasy, e l'articolo spiega che le descrizioni dei mostri sono degli spunti per i master, non delle regole da seguire in modo ferreo.

l'esempio dell'elfo necromante è legato a questo, che non tutte le campagne devono essere sulla falsariga del signore degli anelli, che non esiste nessun dogma per il quale gli hobbit (o halfling) devono essere sempre degli ometti pigri che se ne stanno nella contea. Non a caso in altre ambientazioni (come l'apocalittica Dark Sun) sono dei feroci cannibali. E così via.

Ciò che the stroy sta dicendo, e gli altri hanno ribadito, è che purtroppo capita, e non di rado, di trovarsi a giocare con gente che pensa che tutto ciò che c'è scritto sul manuale sia una regola, per cui i draghi rossi vivranno sempre sulle montagne ed i nani saranno sempre degli orgogliosi minatori, questo appiattisce l'esperienza di gioco.

l'elfo negromante non è riferito (per forza) ad un personaggio da giocare, si tratta piuttosto di un discorso generale sulla possibilità di cambiare ciò che nei manuali viene suggerito, per creare delle ambientazioni fantasy originali.

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Quoto completamente quanto ha detto Demian.

Se un giocatore si stacca dallo stereotipo del fantasy più trito unicamente per fare del powerplay, allora è un ben misero giocatore.

Spezzo comunque un'arancia in favore di chi dice che giocare il PG antisociale è contrario allo spirito del gioco: secondo la mia esperienza personale, un PG sociopatico/psicopatico sembra tanto figo e tormentato sulla carta, ma o è in mano a un giocatore veramente esperto, oppure risulta in una bimbominkiata molesta.

Anche perché spesso chi vuole giocare un personaggio del genere è un bm.

E lo dice uno che fra i personaggi molesti ci sguazza, eh.

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Mi fa piacere che abbiano deciso di dare ai mostri uno spessore. La sua mancanza fu una delle critiche al MM1 della 4°ed.

Mi preoccupa un pò che questo background non si rifletta (a detta loro) sulle meccaniche perché ciò lo rende più debole e si corre il forte rischio sia poco invasivo. Quanto alla flessibilità essa è sicuramente un bene ma bisogna vedere a cosa si rinuncia per averla. Preferisco avere un mondo rigido ma fatto bene (perché pieno di riferimenti incrociati) piuttosto che un mondo flessibile ma fatto male (perché piatto e slegato).

"ogni master sano di mente sa che gli sciacalli mannari sono bilanciati, se sembrano deboli è perché non erano in gruppo con dei lamia! Leggete le regole, santinumi!"

bè, probabilmente avrebbe anche ragione... se lo sciacallo mannaro fosse effettivamente bilanciato quando insieme al lamia ma il DM li avesse messi da soli la colpa sarebbe solo della sua modifica. Modifica ciò che vuoi ma se poi le cose non funzionano prenditi la colpa.

purtroppo capita, e non di rado, di trovarsi a giocare con gente che pensa che tutto ciò che c'è scritto sul manuale sia una regola, per cui i draghi rossi vivranno sempre sulle montagne ed i nani saranno sempre degli orgogliosi minatori, questo appiattisce l'esperienza di gioco.

delle eccezioni fanno sempre bene ma senza stereotipi tutto perderebbe di colore. Il nano è un nano per via dello stereotipo, altirmenti sarebbe solo un uomo basso con la barba (se non si rade).

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delle eccezioni fanno sempre bene ma senza stereotipi tutto perderebbe di colore. Il nano è un nano per via dello stereotipo, altirmenti sarebbe solo un uomo basso con la barba (se non si rade).

Sono sicuro che si possa fare di meglio. Che te ne pare ad esempio di:

Elfo:

Creature fatate corrotte, infestano le profondità dei boschi e delle foreste, dove risiedono a causa della repulsione che provano verso la civiltà, causato da un retaggio ancestrale legato alla loro natura perduta di spiriti della natura. Gli Elfi sono una popolazione antica in lotta per la sopravvivenza, tentano con tutte le loro forze di mantenere l'immortalità che stanno perdendo a causa della corruzione dei loro spiriti, e possono farlo unicamente nutrendosi delle anime strappate a creature senzienti, per questo motivo bande di Elfi combattenti minacciano costantemente le aree ai confini con le foreste dove risiedono, tendendo agguati ai viaggiatori e colpendo le comunità meno difese.

Gli Elfi sono famosi per le loro tattiche di combattimento legate alla furtività, agli agguati, e a tattiche mordi e fuggi, che sfruttano per indebolire il nemico ed attirarlo nelle loro trappole. Non amano gli scontri diretti e li evitano ogni volta che possono, sono famosi per la loro capacità d'ingannare gli altri e per l'uso dei veleni. Per potersi impadronire delle anime di coloro che uccidono, gli Elfi devono eseguire un rituale entro pochi minuti dalla morte, esso viene eseguito con speciali armi rituali in metallo stellare, forgiati durante le notti di luna di sangue.

E di qui a seguire, altri dettagli possono essere aggiunti.

Non sto dicendo che le descrizioni debbano essere piatte, sto dicendo che deve essere lasciata la possibilità di modellare il proprio mondo di gioco, cambiandolo anche in modo significativo. Naturalmente l'accuratezza dei dettagli aggiunti o modificati dipenderà dalle capacità del master, ma questo, almeno per me, era implicito fin dall'inizio.

A parte questo, non sono d'accordo sulla necessità di abbinare una creatura ad altre. Ogni creatura dovrebbe poter essere gestita in modo autonomo, magari con sinergie se abbinate ad altre, ma non tali da renderle inutili se affrontate da sole o con abbinamenti non previsti. Il forzare i master a scegliere degli abbinamenti obbligati sarebbe per me un grosso errore di progettazione, sufficiente a convincermi che non valga la pensa avvicinarsi a questa nuova edizione.

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Secondo me la "descrizione aggiuntiva" degli sciacalli mannari non ne inficia la possibilità di gioco, in quanto sta al master saper bilanciare gli incontri. Invece può essere di spunto per giocarli in maniera particolare, ed in alcuni casi inaspettata, abbinandoli alle Lamia ed avere già un "background" che ne giustifica la collaborazione (cosa che cmq può inventarsi anche un master).

Poi ci possono stare benissimo gli stereotipi, ma ogni setting, sia ufficiale che personale, può avere più e più discordanze, quel che conta è che le cose siano ben chiare fin dall'inizio della campagna. Cioè se io gioco ad un gdr ambientato nella Terra di Mezzo mi aspetto per forza degli stereotopi, ma se gioco in una ambientazione home-made questo non è più obbligatorio. Inoltre nessuno dovrebbe impedire si possa fare un PG fuori dagli schemi, basta che sia supportato da un valido bkg e che il giocatore poi lo sappia giocare per quello che è. Il problema è quando si trovano quei giocatori "distruttivi" a prescindere, sia che si tratti di quelli che vogliono a tutti i costi fare il PG malvagio, sia quelli che vogliono creare il PG superfigo e poi lo giocano come se fosse il paesano di turno, sia quelli che vogliono il PG iper-particolare, scontroso, con tutte le minchiate possibili e poi non lo sanno giocare bene.

Perchè, imho, alla fine quello che conta è saper giocare di ruolo e non tanto quanto sia figo il mio PG sulla scheda! ;)

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bè, probabilmente avrebbe anche ragione... se lo sciacallo mannaro fosse effettivamente bilanciato quando insieme al lamia ma il DM li avesse messi da soli la colpa sarebbe solo della sua modifica. Modifica ciò che vuoi ma se poi le cose non funzionano prenditi la colpa.

Ok, se gli sciacalli mannari sono poco forti da soli, non è detto però che puoi "rinforzarli" solo ed esclusivamente con le lamie... puoi dargli un'altro tipo di "comandante" (da un non-morto intelligente ad un drago, per esempio), oppure aumentarli di numero (un villaggio invece di una banda solitaria), tanto per fare due esempi.

Cioè se io gioco ad un gdr ambientato nella Terra di Mezzo mi aspetto per forza degli stereotopi, ma se gioco in una ambientazione home-made questo non è più obbligatorio. Inoltre nessuno dovrebbe impedire si possa fare un PG fuori dagli schemi, basta che sia supportato da un valido bkg e che il giocatore poi lo sappia giocare per quello che è.

Concordo in pieno.

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se lo sciacallo mannaro fosse effettivamente bilanciato quando insieme al lamia ma il DM li avesse messi da soli la colpa sarebbe solo della sua modifica. Modifica ciò che vuoi ma se poi le cose non funzionano prenditi la colpa.

Se io per qualsiasi ragione non voglio mettere le lamia nella mia ambientazione, o se voglio fare che siano nemiche degli sciacalli mannari, o che vivono in tutt'altra zona devo poterlo fare.

Non stiamo parlando di un gioco White Wolf, dove l'ambientazione è quella; D&D è un gioco che per sua natura supporta ambientazioni diverse, e che dà addirittura la possibilità di crearne di proprie.

Se in tutte queste ambientazioni i nani sono minatori ubriaconi, le lamia portano a spasso gli sciacalli, un mago potentissimo governa la nazione, i draghi vivono nelle caverne, eccetera, allora tutte le ambientazioni sono la stessa.

Il nano tolkieniano è un nano tolkieniano per via dello stereotipo, altirmenti sarebbe solo un uomo basso con la barba (se non si rade).

Fixed.

Stesso discorso di prima: D&D supporta diverse ambientazioni più o meno homemade, e ognuna ha i suoi nani.

I nani dei Forgotten Realms sono più o meno quelli "classici", ma in Eberron sono banchieri avidi, in Azeroth sono maestri della tecnologia e nella mia ambientazione homemade potrebbero essere alieni antropofagi.

Finché D&D non avrà un'ambientazione unica come Vampiri o Exalted, la fuffa non è e non deve essere regole.

E il momento in cui D&D sarà giocabile in una sola ambientazione, sarà anche quello in cui io (e moltissimi altri) smetteremo di giocarci.

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Per dire, è "elfo" Legolas (e anche qui il Legolas dei film è ben diverso dal Legolas dei romanzi) come è "elfo" Elric ("re degli elfi"), ma non mi pare che li si possa porre sullo stesso piano.

Poi sì, la meta-ambientazione di D&D è chiara e ben fissata e pesca per certi aspetti da una parte e per altri da un'altra, e si è costituita anche con "abomini filologici" (Orcus diverso da Dispater, ad esempio) che ormai fan parte della storia del gioco. Però non è l'unica: ambientazioni diverse modificano in tutto o in parte la meta-ambientazione. Escludendo GH e FR, bene o male le due ambientazioni più "da manuale", e togliendo anche una ambientazione come Eberron pensata per poterci inserire di tutto (ma per molti versi particolare e distinta dalle altre), tutte le altre ambientazioni operano delle scelte e delle modifiche agli stereotipi di alcune creature: su Krynn gli ogre sono una razza degenerata dal grande passato, e gli umani hanno una storia più antica di quella dei nani, ad esempio.

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Sono sicuro che si possa fare di meglio. Che te ne pare ad esempio di:

Elfo:

Creature fatate corrotte [cut]

questo è leggermente diverso da come l'avevo capita. Qui non si tratta di avere uno stereotipo di elfo e poi di volerne interpretare un altro del tutto diverso ma di cambiare alla base tale stereotipo. Se nel manuale ti parla di un elfo nobile e puro mentre tu nella tua ambientazione vuoi elfi corrotti puoi

1) crearti la tua razza e questo certo non è un problema, salvo il tempo, la capacità e l'integrazione

2) usare le meccaniche dell'elfo da manuale ma appiccicargli la tua descrizione e se ti riesce niente di male ma c'è un problema: se le meccaniche fossero sufficientemente rappresentative della descrizione cambiare la descrizione potrebbe voler dire non avere meccaniche adatte. Viceversa una meccanica generica è facilmente adattabile ma scarsamente rappresentativa.

Comunque quello che volevo dire è che se identifichi l'elfo con 10 tratti quando mi crei un PG/PNG puoi cambiarmene uno, due, tre, quattro, cinque ma poi non tanti più altrimenti non hai più un elfo ma un uomo magro.

A parte questo, non sono d'accordo sulla necessità di abbinare una creatura ad altre. Ogni creatura dovrebbe poter essere gestita in modo autonomo, magari con sinergie se abbinate ad altre, ma non tali da renderle inutili se affrontate da sole o con abbinamenti non previsti.

concordo con te, ma ciò non toglie che se lo avessero erroneamente progettato a quel modo e lo mandi solo la colpa sarebbe la tua.

Se io per qualsiasi ragione non voglio mettere le lamia nella mia ambientazione, o se voglio fare che siano nemiche degli sciacalli mannari, o che vivono in tutt'altra zona devo poterlo fare.

se devo scegliere tra avere dei mostri con una bella storia tutti legati tra loro in modo coerente ma un pò bloccati a causa di questo e avere mostri mostri con storie generiche e superficiali affinché siano libere e adattabile preferisco alla grande la prima. Poi casomai in ogni ambientazione apporteranno modifiche (come hanno fatto finora) e un DM che se ne crea una si arrangia da solo (cosa che dovrebbe fare comunque, almeno se vuole dare ai mostri una storia).

D&D supporta diverse ambientazioni più o meno homemade, e ognuna ha i suoi nani.

I nani dei Forgotten Realms sono più o meno quelli "classici", ma in Eberron sono banchieri avidi, in Azeroth sono maestri della tecnologia e nella mia ambientazione homemade potrebbero essere alieni antropofagi.

le cose sono due: o ogni ambientazione ha le sue razze (salvo poi scontrarsi quando prendi planescape o spelljammer e produrre mille sottorazze, cosa non molto apprezzata) o le razze si riducono a mere statistiche e delle più bieche. Già il bonus dei nani contro i giganti non andrebbe bene ma probabilmente neanche un bonus alla forza. Ti ricordo le critiche alla 4°ed: le razze sono solo statistiche (che non era vero, ma tant'è). E tra parentesi l'avidità e la maestria sui meccanismi è tipica di tutti i nani.

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Qui non si tratta di avere uno stereotipo di elfo e poi di volerne interpretare un altro del tutto diverso ma di cambiare alla base tale stereotipo. Se nel manuale ti parla di un elfo nobile e puro mentre tu nella tua ambientazione vuoi elfi corrotti puoi [...] usare le meccaniche dell'elfo da manuale ma appiccicargli la tua descrizione e se ti riesce niente di male ma c'è un problema: se le meccaniche fossero sufficientemente rappresentative della descrizione
Si deve fare distinzione fra meccaniche e regole integrate con la fuffa.

Una cosa è un +2 alla Destrezza: è determinante in game, caratterizza la razza e la rende più adatta a essere giocata in certi modi, ma non mi pregiudica nessuna opzione.

Posso giocarci tanto gli elfi nobili e puri quanto quelli corrotti di Demian, o gli adoratori di non-morti (pardon, senzamorte) di Eberron. È una meccanica adattabile a qualsiasi ambientazione, e pertanto adatta a un gioco come D&D, che di setting ne ha tanti.

Se però il manuale mi dice che gli elfi devono tirare su Volontà durante gli incontri sociali per non fare gli spocchiosi e che devono essere per forza Caotici Buoni, allora ecco che le meccaniche diventano un rinforzo per la fuffa: a questo punto c'è poco da fare, gli elfi saranno alteri ma giusti in tutte le ambientazioni, il che appiattisce il gioco.

Dici che cambiando troppi tratti a una razza la si snatura, eppure io riconosco gli elfi tanto nel modello di Tolkien quanto in quello di Warcraft o di Eberron, eppure sono parecchio diversi fra loro, culturalmente parlando.

Alla fin fine sono umani agili e con le orecchie a punta, che siano altezzosi o meno e come si rapportano coi nani non sono tratti che le regole di un sistema multiambientazione dovrebbero gestire.

se devo scegliere tra avere dei mostri con una bella storia tutti legati tra loro in modo coerente ma un pò bloccati a causa di questo e avere mostri mostri con storie generiche e superficiali affinché siano libere e adattabile preferisco alla grande la prima.

Concorderai però che qui stiamo parlando di gusti, e difatti io preferisco decisamente la seconda.

Mi piace che un manuale mi dica "abbina questo e quest'altro", ma non che mi obblighi a farlo, a meno che non si parli di un gioco focalizzato o a setting predefinito (che guardacaso infatti non mi piacciono).

E tra parentesi l'avidità e la maestria sui meccanismi è tipica di tutti i nani.

Sì, e -commento razzista rimosso-.

Questo è uno stereotipo gratuito, se io volessi fare un'ambientazione dove i nani sono primitivi molto resistenti che vivono nelle grotte dovrei poterlo fare senza cambiare un singolo tratto della razza.

Perché? Perché altrimenti il MdG mostra un tipo di nano come Il Nano, e tutti gli altri come sue varianti, il che non è il massimo per un gioco con molte ambientazioni.

Un modo valido di gestire la cosa sarebbe quello di strutturare le razze come le classi, con uno scheletro comune e una serie di tratti da "incastrarvi": ad esempio, tutti i nani hanno +2 alla Costituzione, ma solo alcuni hanno +4 contro i giganti, mentre altri hanno +2 ai TS contro l'alcol. In questo modo si evita di presentare una razza come il Nano e tutte le altre come sue varianti.

(Anche se ammetto che con questo discorso vado molto sul gusto personale e su dettagli magari poco rilevanti).

Ad ogni modo, sono dell'idea che quanto è fisico e biologico vada bene per i tratti razziali di una classe, ma tutto quello che è culturale stia bene solo nelle descrizioni, ma non mi debba toccare le meccaniche, se non come scelta opzionale.

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Sulla questione dei tratti razziali a livello di meccaniche, mi viene da dire che farli variabili come in pathfinder (vedere l'advanced race guide) sarebbe a mio avviso un'ottima idea, così da un pattern di base della razza se ne possono creare alcune varianti senza troppe complicazioni.

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