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Dragons' Munchkin Lair


Messaggio consigliato

Per chi non lo sapesse le espansioni di Munchkin contengono tre carte vuote che possono essere personalizzate. Per cui via libera alle nostre fantasie vulcaniche e perverse...

Non so potremmo alla fine mettere ai voti le idee più belle e realizzarle! Che ne dite?

Ultimamente mi piaceva molto l'idea di Gideon (ispirata a Wallace and Groomit) del coniglio mannaro...

Idee? Non abbiate paura....

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Mi piacerebbe dare libero sfogo alla mia fantasia;purtroppo non ci ho mai giocato

e non saprei su quali regole basarmi:banghead:

Non servono regole particolari... vi posto un'immagine così ci capiamo:

02_card.jpg

Praticamente si mettono delle caratteristiche contro le classi esistenti nel Munchkin (che sono quelle classiche del D&D: guerriero, mago, ladro, bardo, chierico), quindi le Brutte Cose (quello che succede se il mostro non viene sconfitto dal giocatore: di tutto fino all'orrendissima morte...che so nel caso del coniglio mannaro potrebbe essere che le i mostri pianta del gioco poi hanno un bonus contro di te e così via...). Basta un po' sbizzarrirsi...

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Il "troppo stroppia" è una carta dungeon, in particolare una maledizione. di seguito il testo:

Maledizione: Il troppo stroppia

Il giocatore maledetto pesca 4 carte tesoro e le mostra agli altri giocatori. Se il valore totale degli oggetti pescati supera i 1000 pezzi d'oro: il bersaglio perde immediatamente 2 livelli o tutti gli oggetti che ha in gioco (a scelta del giocatore). Se il valore degli oggetti è inferiore ai 1000 pezzi d'oro il giocatore può aggiungerli alla propria mono.

Il disegno dovrebbe essere uno gnomo-ladro che è sdraiato, a pancia piena, su una montagna di tesori.

Developped by Onirica - tutti i diritti riservati :-p

PS. ho appena letto la notizia: è disponibile Munchkin 4

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E' una carta maledizione che principalmente fa scartare tutta la mano al nano. Se la pesca un elfo e tra i giocatori c'è un nano, l'elfo si prenderà le carte di quest'ultimo.

Se la pesca un qualsiasi altro giocatore e tra gli altri c'è sempre un nano il giocatore prenderà una carta al nano. Se non è presente un nano, ne apparirà uno che si porta via la mano del giocatore bersaglio della maledizione.

Per il disegno pensavo a Mork che sbeffeggia il nano. :mrgreen:

Created By Lùthien - All right reserved :-p

@ Oni: il disegno della tua carta ovviamente lo faccio io vero? :kiss::mrgreen:

;-)

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  • 2 settimane dopo...

carta evocazione

Il giocatore che pesca questa carta può evocare il demone per impadronirsi dei tesori di un altro giocatore, in cambio il demone vorrà 1 dei tesori più un livello del giocatore che lo evoca

disegno:un mezzo busto di demone che spunta dalle fiamme, il demone ha stampato sul volto un grandissimo ghigno. Porta degli occhiali da sole e indossa svariati bracciali e una grossa collana stile americana

creato da Vulak:diavolof:

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carta: contro evocazione

questa carta annulla l'effetto del demone dell'avarizia.

Se il giocatore che subbisce l'effetto della carta del demone dell'avarizia è in possesso di questa carta, può usarla per rispedire il demone negli inferi.

Il demone, prima di tornare negli inferi se la prenderà con chi lo ha evocato prendendosi lo stesso un livello del giocatore e uno dei suoi tesori.

disegno: un angelo biondo con un grosso mento e una risata con luccichio, inoltre l'angelo ha una mano poggiata su di un fianco e con l'altra fa un gestaccio col dito medio

creato da Vulak:diavolof:

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LIVELLO 6

HARRY POTTER

Vuole dimostrare di essere il mago più forte.

Se sei un mago è lui che ti lancia Charme rubandoti cosi tutti i tesori e umiliandoti cosi tanto da farti perdere la classe.

Se sei di un'altra classe puoi combatterlo normalmente.

Per l'imagine pensavo ad un bambino con gli occhiali enormi e con la mano faccia il dito.

Brutte cose:

Le sue performances arcane fanno annoiare Perdi 1 livello

Creato da FIORE DI LOTO :lollollol

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Il Mostro del DM

Livello X+4

(il suo livello è pari al vostro livello iniziale di combattimento +4)

Se battete/evitate di combattere il Mostro del DM con un vile trucco (qualsiasi cosa che vi faccia vincere automaticamente), i tesori trovati (se avete la possibilità di raccoglierli) saranno 1 solo.

Cose Brutte: vi prende, vi apre in 2, vi umilia ma vi lascia vivo. Perdete 2 livelli e 2 oggetti.

Tesori: 3

Immagine: ammetto che non ci ho ancora pensato, ma un idea è un avventuriero che, toccandosi la barba in segno palese di incomprensione, guarda una nuvola nera minacciosa (dove si dovrebbe nascondere il mostro).

Mostro di Fine Livello

Livello 16

+1 per fuggire

Cose Brutte: Vi spiaccica ben bene. Perdete 1 Livello e 1 oggetto prima di morire.

Tesori: 2 (+ il primo della pila degli scarti)

Immagine: una porta aperta, dalle quali si intravedono delle scale che scendono, con una scritta sopra la porta "per il prossimo livello".

la stanza sembra vuota, se non per un eroe, che guarda impaurito verso la sua sinistra...

Non si vede quello che guarda, ma l'ombra su tutto il pavimento della stanza mostra che si tratta di un GROSSO mostro (in generale gigante armato di tutto spiano).

Enigma Super-Complesso del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello (2 se siete un Mago)

immagine: i resti di un avventuriero (=schelettro) davanti ad una porta, con un enigma sopra.

La vostra Ragazza (seguace)

Pescate un tesoro (scoperto) che lei porterà fedelmente. Se il tesoro è un oggetto, voi non lo potete utilizzare finché non vincete il gioco. Altrimenti seguite le istruzioni.

La vostra Ragazza vi da un malus di 2 al livello, ma se per caso riuscite a mancare un qualsiasi tentativo di fuga di 1 soltanto (per non destare sospetti nella sua mente contorta), lei morirà a posto vostro e voi sarete salvi.

immagine: a piacimento. ma sono sicuro che avete presente l'idea. :D

Anche i Mostri hanno diritti!

Gioca questa carta in un combattimento: il/i mostro/i si sono affidati al loro sindacato, che tratta con voi per la resa!

Prendete 1 solo tesoro per mostro combattuto, e non avanzate di livello.

immagine: un gruppo di mostri sfigati con slogan del tipo "SdM" (Sindacato dei Mostri), "Siamo vivi anche noi", ecc.

Spirito di Squadra

Da giocare in combattimento contro un mostro che vi odia particolarmente (uno con bonus contro la vostra classe o razza). Fate leva sul grandissimo spirito di squadra dei vostri compagni: scegliete uno di essi che combatterà al posto vostro. Se vince, avanzerà di livello come di consueto, e prenderà tutti i tesori (se è il caso) tranne 1 (che vi spetta). Potete svuotare la stanza dopo il combattimento se il vostro compagno vince.

immagine: un eroe che, sorridendo sadicamente, ne spinge un altro, poco a poco, verso una porta..

L'eroe spinto guarda la porta con preoccupazione e tristezza.

Prima le donne!

Quando state per entrare in una stanza, giocate questa carta (se c'è una Donna in gioco). La donna di vostra scelta apre la porta a posto vostro, mostrandovi cosa c'è nella stanza. Potete quindi decidere di pescarla voi o di lasciare la precedenza al gentil sesso. Ad evento finito, potete svuotare la stanza.

immagine: un barbaro idiota e sporco che, con un sorriso al quale mancano molti denti, fa un inchino davanti ad una porta (indicandola)

S.d.M. (Sindacato dei Mostri)

Giocate questa carta in un combattimento. Pescate altre 3 carte Dungeon. Tutti i mostri pescati partecipano al combattimento. Scartate le altre carte.

immagine: la stessa di "Anche i Mostri hanno diritti", solo che i mostri sono armati, incaz****i, e con slogans del tipo "ora sei morto", "ti ricordi di mio padre???", "[censurato]", ecc.

Processo alle intenzioni

Accusate un giocatore a vostra scelta. Se questo giocatore vi gioca una carta contro durante questo turno, allora pescate un tesoro ogni volta che succede. Se non avviene, allora lui può pescare un tesoro.

immagine: un eroe punta il ditto accusatorio su un altro, che fa finta di nulla (fischietta ed ha un aureola), anche se si vede chiaramente il grosso martello che impugna dietro la sua schiena.

20, 20, 20 !!!!

Giocate questa carta in combattimento (non usabile da un mago). Il livello di combattimento dell'eroe diventa quello del mostro+1. Ulteriori modifiche al livello del mostro non hanno effetto su 20, 20, 20 !!! mentre quelle sul livello dell'eroe si basano sul livello ottenuto quando 20, 20, 20 !!! è stato giocato. L'eroe ritorna al suo livello normale a fine combattimento.

immagine: un gruppo di barbari che guarda con aria stupida un d20 a terra...

Invenzione del DM

Pescate 3 carte Dungeon coperte.

immagine: mai inventata... ma gli esempi non mancano.

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Ecco le altre... in realtà faceva parte di un progetto simile, ma non avendo nessuno (di noi) qualità artistiche, ho solo la lista delle carte su un file word. :-)

Alto Prete Nano

Livello 6 (+3 contro Umani e Nani). Chierici di livello base 7 o + vincono automaticamente.

Cose Brutte: vi picchia forte. Perdete 1 livello.

Tesori: 3 (è un nano)

immagine: un nano sacerdote inc*** su delle stampelle.

storia: il titolo vuole essere un occhiolino al termine inglese "High Priest".

Bulette

Livello 7

+3 contro Nani e Halflings

Cose Brutte: perdete 1 Livello (3 se siete un Nano o Halfling)

Tesori: 2

immagine: una bulette con una grossa pancia, e protuberanze di gambe con piedi pelosi che escono fuori dalla sua bocca.

Lemure

Livello 1 (Demone)

+3 se non avete armi magiche

Cose Brutte: meditate sulla vostra stupidità: perdete 1 livello.

Tesori: 0 (e che credevate ?)

immagine: un Lemure.. insomma, qualcosa un pò senza forma, stupido, patetico...

Scheletro

Livello 2 (+2 contro Elfi)

Perde automaticamente contro un Chierico

Cose Brutte: siete invitati al suo party di fine anno. Siete morto, insomma.

Tesori: 1

immagine: uno schelettro che vi offre da bere.

Cubo Gelatinoso

Livello 4 (+3 contro Guerrieri)

Se lo battete, ma con un livello totale < 2 x livello del Cubo Gelatinoso, perdete l’arma usata.

Cose Brutte: Vi ingloba. Perdete tutti i vostri oggetti metallici e 1 livello (o 2 livelli se non avete oggetti metallici).

Tesori: 2

immagine: un gruppo di guerrieri che impauriti spinge in prima linea il loro compagno mago, con il cubo a qualche metro.

Fulmine del DM (Maledizione)

Perdete 1 Livello

immagine: un fulmine che incenerisce una persona... dall'alto c'è scritto (stile fumetto) "no, non me la sono presa, non preoccuparti..."

Sfottò!

Giocate questa carta contro un giocatore che vi ha appena mancato di rispetto. Fategli perdere 1 livello per educarlo alle buone maniere. Se pescata aperta, siete proprio sfigato: meritate tutta la derisione di questo mondo. Perdete 1 livello.

immagine: 3 eroi che ridono mostrandone un 4° (ladro), che infuriato prepara di nascosto un veleno...

Lecca-culismo

Giocate questa carta contro un giocatore più forte (livello base) di voi, se quest’ultimo ha fatto il bravo (subdolo) nell’ultimo turno (nessuna mancanza di rispetto o giocato carte contro qualcuno). È sicuramente un lecca-culo. Toglietegli 2 livelli, cosi impara a prendervi il posto! Se pescata aperta, siete uno di questi loschi individui. Tutte le carte giocate contro di voi da altri giocatori (tranne mostri) per il prossimo turno avranno effetto doppio.

Nella lista delle "3 carte", eccone una simpatica:

Maledizione lieve

Fino alla fine del prossimo combattimento, subite un malus di 2 al vostro livello.

Maledizione problematica

Fino alla fine del prossimo combattimento, non potete usare le vostre capacità di classi.

Maledizione mortale

Quest’orribile maledizione vi obbliga a vincere il vostro prossimo combattimento (pescato entrando in una stanza), pena la morte. Se lo vincete, passate la maledizione al vostro vicino di destra… La maledizione va ritirata del gioco una volta completata la sua funeste opera o se viene passata ad un eroe che l’ha fronteggiata con successo.

Vaso di Pandoro

Avete aperto il Vaso di Pandoro!!! Pescate immediatamente 5 carte Dungeon e fronteggiate insieme tutti i mostri ivi presenti. Potete usare le altre carte a vostro piacimento prima del combattimento o dopo. Se vincete, pescate 5 maledizioni dalla pila degli scarti. Se perdete, dopo avere subito eventuali Cose Brutte, ogni vostro avversario può pescare 1 maledizione dalla pila degli scarti.

immagine: non pensata.

Sbornia! (Maledizione)

Nel vostro prossimo combattimento non potete usare le capacità della vostra classe e avrete un malus di 2. I Nani sono immuni a Sbornia!

immagine: un nano felice, circondato dai corpi dei suoi nemici. sulla sua ascia, una scritta (che non si riesce a leggere, ma c'è l'asterisco, per una leggenda che cita: l'abuso di alcool è dannoso per la salute)

Lo sapevo! (Maledizione)

Avete aperto la porta sbagliata! Perdete 1 livello e il copricapo.

immagine: 2 avventurieri che guardono intimiditi il cadavere (o quello che se ne vede: 2 gambe che fuoriescono) del loro compagno, schiacciato da un ENORME sasso appena varcata la soglia della porta.

Manuale del Giocatore

+2 Bonus

Valore: 400gp

immagine: un ladro insegue un mostro brandendo un manuale a 2 mani..

Manuale del DM

+4 Bonus

(se qualsiasi carta con “DM” o “Master” nel titolo vi colpisce, perdete il Manuale del DM e 1 livello)

Valore: 800gp

immagine: un mostro viene spiaccicato da un enorme manuale tenuto da un enorme mano umana (con un orologio).

Pozione d’Eroismo

Uso singolo

+2 Bonus (nessun Bonus se Lvl >5)

Usatela su chi vi pare. Il beneficiario non può fuggire.

Valore: 350gp

immagine: un guerriero carica dentro una porta con la scritta sopra "FINE LIVELLO", urlando "sono inviiiiinciiiibiiilleeeeeee!!!!"

Il DM ha sempre ragione!

Gioca questa carta per annullare Baro!, oppure per contravvenire a qualsiasi regola, come la carta Baro!.

immagine: un grosso peso con la scritta "Potere del DM" ha schiacciato un mago nel suo studio, pieno di libri di regole di D&D

Incantesimo distruttivo del DM

Giocate questa carta in un combattimento, contro un mostro o un giocatore. Se contro un giocatore, lo obbligate alla fuga (se non può fuggire muore). Contro un mostro, l'Incantesimo Distruttivo del Master riduce in cenere il poveretto. In entrambi i casi, il lanciatore perde un livello.

immagine: un mostro ed un eroe sono nascosti dietro una scatola (vista di fronte), ma un ombra del DM (ragazzo con occhiali e magro con una bacchetta alla Harry Potter) incombe su di loro

Va tutto bene!

Giocate questa carta durante un tentativo di fuga. Il bersaglio non può fuggire se il lvl del mostro è meno del doppio del suo (modificato).

immagine: un chierico che si avvicina sborone ad un schelettro... in un cimitero...

Spirito di squadra egoistico

Giocate questa carta a fine turno. Per ogni combattimento dove aiutate (di persona o con una carta) un altro giocatore, prendete un tesoro (a fine combattimento) appartenente al mostro/giocatore sconfitto. Scartate la carta ad inizio vostro turno. Non può essere ripescata da un Chierico.

immagine: non creata

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Padroneggi poderosi poteri psionici.

testo: sei in grado di ribaltare un drago di plutonio come un pedalino, ma rischi di grosso contro gli altri psionici. +10 al tuo livello nel prossimo scontro... ma in quello seguente incontri la versione psionica del mostro (+10)

Disegno Un'orco con una testa gigantesca che emana onde vibranti dalle orecchie.

Maledizione! Attacco di diarrea!

Ti perdi la prossima giocata che farete... perdi un livello.

disegno: una porta di wc chiusa da cui esce un GOORGLE......

Confondi il master modificando il background.

Guadagni un livello oppure usi questa carta come un super munchkin.

Disegno: un bebè con spadone e cappello a punta con stelline.

Gattino dell'apocalisse!

livello 1

tenerissimissimissimo! +8 vs elfi, +4 vs ragazze, +12 vs elfe.

speciale: è immune ai danni fisici. Le tue armi non contano in questo combattimento.

Brutte cose. Ti segue fin sotto casa e si fa dar da mangiare tutto quello che hai. Perdi 2000 pezzi d'oro spesi vendendo gli oggetti che hai in campo.

Disegno: un gattino con due occhi grandigrandi...

Mind Fuffa

livello 9

speciale: flagello mentale. Ti parla di quanto faccia schifo a tirare i dadi fino a stordirti... Tira un dado se esce un numero tra 1 e 5 (compresi) perdi metà dei tuoi bonus al combattimento.

Brutte cose: tisucchia il cervello con la cannuccia. Perdi le tue classi e non ricordi più come si usa la più potente delle tue armi. Perdi anche quella.

Disegno: un mind flayer seduto al tavolo con i giocatori che, sconsolato, tira un'altro 1

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Rapisci il cane del master

avanzi di livello

Scianghài

Da usare nel turno di un'altro. Mosso, passi il turno! Il giocarore che è colpito da questa carta salta il suo prossimo turno.

Disegno.. un'orco, un nano un naso volante e un drago di plutonio che giocano a shangai

Maledizione!Un carro ti passa sul piede!

Perdi le calzature che indossi ed hai un -1 alla fuga

Maledizione!I folletti ti denunciano!

Perdi un livello, cambi sesso, cambi razza, cambi classe, perdi l'armatura. Così impari ad irretirgli la ninfa!

Disegno un gruppo di pixie arrabbiati

Maledizione! I folletti passano alle maniere forti!

Perdi 2 livelli, cambi sesso, cambi 2 razze, cambi 2 classi, perdi le rotule, muori.

Disegno dei folletti vestiti da naziskin armati con mazze da baseball e filo spinato.

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Ed aggiungerei....

Usi complicati rituali funebri

Utilizzabile solo da un chierico dopo un combattimento

avanzi di livello.

Disegno: lo stesso di "mutili i cadaveri" solo che al posto del gaudente nano c'è un serioso chierico.

Maledizione! Hai rigato la macchina del DM!

Perdi un livello, un'oggetto a caso, e la fiducia del DM. Al prossimo scontro non potrai fuggire

Disegno: un giocatore preoccupato in skateboard che osserva uno squarcio sul suv 4x4 parcheggiato lì vicino targato DM666DM

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MOSTRO COI DADI VITA AUMENTATI

il DM ha aumentato i DV al mostro per renderlo + "equilibrato", aggiungi +4 al livello del mostro

Disegno un mostro piccolo, con l'obra proiettata sul muro grossa.

SESSIONE INVESTIGATIVA

togli tutti i mostri dal tavolo.

Disegno: un pg vestito alla sherlok holmes..

INGANNA IL MASTER CON UNA TROVATA

sconfiggi il mostro ma non prendi i tesori

disegno: non so

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  • 2 settimane dopo...
  • 3 mesi dopo...
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