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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Zengar

Rise of the Runelords (parte 2)

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Vediamo un po'...

dico esaminando la porta.

Neanche io cercherei guai, però potrebbe esserci qualcosa di valore dentro oltre ad una specie di mostro.

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"Qualunque cosa sia stata chiusa qui dentro non era certo amica dei goblin, anzi credo sia una loro vittima, quindi è nostro dovere liberarla. Ed a prescindere, ora che qui non c'è più nessuno, questa creatura è destinata a morire di fame e sete, ed è una crudeltà. Se una volta liberata ci attacherà, almeno avrà una rapida morte combattendo contro di noi."

Dico, in risposta a Rurgosh, cercando di aprire il lucchetto colpendolo con la spada.

Spoiler:  

Tento di spezzare il lucchetto colpendolo con il mio spadone, se riesco apro cautamente la porta pronta a combattere

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Il lucchetto è di qualità molto scadente e con facilità l'enorme spada di Emerald lo schianta, facendolo cadere a pezzi sul terreno polveroso. La paladina apre cautamente la porta, e all'interno vede una grossa sagoma nera, più nera dell'oscurità del piccolo magazzino senza finestre, in cui spuntano due occhi brillanti che vi fissano.

La creatura sbuffa e sbatte a terra gli zoccoli, sentendosi minacciata, e arretra un passo, finendo contro la parete in fondo alla piccola stanza; tuttavia bastano pochi attimi per abituarsi all'oscurità ed Emerald riesce a vedere che il "mostro" non è nient'altro che un cavallo....

Il povero animale sembra ferito, stanco e denutrito, ma si nota come al di la di questo sia una bestia magnifica, alto e imponente, dal pelo perfettamente nero e lucido, se non fosse per lo sporco che lo ricopre. Nonostante le sue pessime condizioni ha lo sguardo fiero di chi non ha intenzione di combattere senza arrendersi, e sembra voglia farvelo capire, battendo a terra gli zoccoli e sbuffando minacciosamente nella vostra direzione.

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"Visto, si tratta solo di un povero cavallo... sappiamo tutti come i goblin odino i cani e soprattutto i cavalli, e certo una bestia simile per loro deve essere sembrato un mostro, e a ben ragione!"

Dico, indicando i cadaveri dei due goblin, probabilmente uccisi dagli zoccoli del cavallo.

"Shhh...non avere paura, non vogliamo farti del male...."

Dico mentre metto via la spada e cerco di avvicinarmi all'animale senza sembrare minacciosa, ma in maniera ferma, senza mostrare paura. Vedendo come la bestia sembra affamata prendo un pezzo di cibo dalle razioni che ho nel mio zaino e gliela offro, per mostrare amicizia.

Spoiler:  

Tento una prova di Addestrare Animali, +8

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"Più che un povero cavallo, direi uno splendido esemplare, anche se maltrattato dai goblin, che magari se lo sarebbero pure mangiato.

Certo a rivenderlo si potrebbero tirare su un bel po' di soldi. Altrimenti se è marchiato sarà meglio riportarlo alla guarnigione di Sandpoint, che potrà provvedere a rintracciare il proprietario: mica vorremo fare la figura dei ladri di bestiame!"

Vedo che la paladina si avvicina per cercare di ammansirlo.

"Emerald, attenta alle zoccolate e aspetta che ti do una mano."

@DM

Spoiler:  
Se serve ho addestrare animali +4.

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Emerald cerca di avvicinarsi al cavallo, calmandolo e offrendogli del cibo, e la cosa pare funzionare.

Spoiler:  

Check Addestrare animali CD25: 9 + 8 + 10(per il cibo) = 27, riuscito

Lo stallone nero sembra calmarsi, capendo che Emerald non è un suo nemico, e anche se con una certa cautela si avvicina per prendere il cibo be la ragazza le porge.

Il cavallo sembra riprendere un pò di vigore e struscia il muso contro la paladina, riconoscente.

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Bene, altro bottino a quanto pare. O forse Emerald preferisce tenerlo come cavalcatura personale

Metto via l'arco, decisamente più rilassato.

Direi che questa cosa ci ha furttato un bel ritorno

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Accarezzo il muso del cavallo, con cui ho fatto facilmente amicizia.

"Sicuramente questo stallone è stato sottratto a qualcuno, la coas migliore è riportarlo a Sandpoint e chiedere informazioni, per poterlo restituire al legittimo proprietario."

Detto questo prendo le redini del cavallo e lo conduco fuori da Thirtletop.

"Direi che è ora di tornare a Sandpoint, sicuramente i nostri amici saranno felici di sapere che abbiamo sventato l'attacco."

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Anch'io mi incammino con gli altri sulla via del ritorno.

"D'accordo torniamo in città, ma dobbiamo fare attenzione quando passiamo sul ponte sospeso: direi di passare prima tutti noi ed il cavallo col suo accompagnatore per ultimo. Se ce l'hanno fatta a portare quel bestione qui all'andata il ponte dovrebbe reggere anche ora, ma meglio non sollecitarlo passando tutti insieme."

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"Non dire cosi, amico mio, so che voi nani non utilizzate cavalli, ma se li conoscessi bene li apprezzeresti, sono bestie molto intelligenti e fedeli."

Dico in risposta a Rurgosh, sorridendo ed immaginando il basso e barbuto nano a cavallo di uno stallone come quello che sto conducendo.

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Mentre camminiamo: Ti non conosci le lucertole delle profondità, ragazza mia: enormi, potenti, ruvide e instancabili. Sono le nostre bestie da soma e sono le uniche in grado di arrivare alla giusta profondità per estrarre i nostri preziosi minerali. I vostri cavalli non durerebbe un giorno, oltre ad essere cosí alti da non poter passare nei cunicoli di escavazione. , concludo con un ghigno soddisfatto.

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Vi dirigete fuori da Thirstletop, oramai deserto tranne per l'antica creatura intrappolata nelle sue viscere, conducendo con cautela lo stallone sul traballante ponte di corda e assi, che però regge il peso, una volta che dal lato da dove arrivate fissate le corde in maniera corretta.

Al di fuori ormai è buio, quando vi trovate nella foresta di Nettlewood, al di la del labirinto di rovi. Potete decidere di viaggiare di notte, ma la foresta è molto fitta e ci sono possibilità di perdervi, oppure accamparvi e aspettare il mattino.

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"Ormai si è fatto buio, direi di accamparci e tornare a Sandpoint domani mattina, non vorrei che i goblin sopravvissuti ci tendano un agguato, e loro sono in vantaggio nel buio."

Si, accampati ma....

@Arkteus, Iago, Rurgosh

Spoiler:  

Mi avvicino agli altri e bisbiglio nell'orecchio a ciascuno

"Faremo solo noi turni di guardia, e ci assicureremo che Chaine non tenti di tornare da Malfeshnekor, temo che l'influsso su di lui sia ancora forte."

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Chaine Malvas

Il cavallo che troviamo è davvero un'esemplare favoloso, tanto splendido da poter competere in bellezza con alcuni dei migliori cavalli

che ho visto spesse volte in mano ai nobili e i potenti delle mie infami terre natali.

Emerald fortunatamente riesce ad ammansirlo con un po' di cibo, e il cavallo pare iniziare a fidarsi di noi.

Lo portiamo quindi con noi fuori da Thistletop, arrivando nuovamente a Nettlewood, che ora pare sgombera dai goblin, fino ad uscire dal labirinto di rovi.

Ormai è però parecchio tardi, e viene proposto di accamparci.

Subito do' il mio parere positivo in merito, dato che spostarci di notte potrebbe essere pericoloso

e dopo questa giornata burrascosa e piena di scontri di certo non siamo nel pieno delle forze.

Vedo però che Emerald pare avere dei pensieri e prende evidentemente in disparte gli altri tre, escludendomi.

Ecco... ancora... proprio non riesco a capire...

Decido di lasciarli confabulare per i fatti loro, se è quello che preferiscono, dato che pare non si fidino più di me.

...perché si ostinano a non volermi credere...

Cerco di avvicinarmi al cavallo e fare un po' di amicizia con lui, mentre gli altri discutono in privato

«Chissà cosa ne penseresti tu...» gli sussurro mentre lo accarezzo sul collo

«...a quanto pare i miei amici non apprezzano più il mio consiglio... non mi credono...»

spiego all'animale con un sospiro, conscio che di certo non potrà rispondermi, ma almeno non mi giudicherà.

Il mio contributo è stato fondamentale quanto quello di ognuno finora... perché adesso non vogliono credere alle mie parole??...

non ho mai dato loro motivo di dubitare di me... eppure... perfino Iago! Siamo cresciuti insieme, maledizione!

La situazione mi scombussola e confonde non poco, e soprattutto mi lascia l'amaro in bocca.

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Io direi di accamparci

dico, per poi annuire all'idea di Emerald.

tutti tranne chaine

Spoiler:  

Quanto credi che durerà l'influsso?

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@Iago

Spoiler:  

Non ne ho idea. Confido però che Padre Zantus possa aiutarci a disperdere l'incantesimo che affligge Chaine

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Vi accampate in una radura nella foresta di Nettlewood, appena mezzo miglio da Thirtletop. Emerald e gli altri confabulano qualcosa, laciando Chaine in disparte, confuso e sconsolato, che non trova nulla di meglio da fare che andare a parlare dei suoi problemi con lo stallone nero che hanno salvato dal suo triste fato.

Il cavallo osserva Chaine che parla, e probabilmente in risposta al suo stato d'animo, che non alle parole, che non può aver capito, sfrega il muso contro il mago, come per consolarlo.

La notte prosegue senza problemi durante il turno di guardia di Arkteus, Rurgosh e Iago, finchè tocca ad Emerald.

@Emerald

Spoiler:  

Siedi accanto al falò che avete acceso per scaldarvi e tenere lontane le bestie della foresta quando, nonostante non ti senti assonnata, improvvisamente riapri gli occhi e ti accorgi che devi aver dormito per un certo lasso di tempo, ma a giudicare dalla posizione della luna, non molto.

Preoccupata osservi i tuoi compagni, soprattuto Chaine, ma non noti niente di strano; stanno tutti dormendo tranquillamente. Ti rilassi, quando però ti accorgi che lo stallone nero non è più al suo posto, dove lo avevate legato all'albero. Controlli il punto esatto e trovi le briglie ancora legate all'albero, come se il cavallo se ne fosse liberato e fosse fuggito.

Ad un certo punto il tuo sguardo si volge verso un'altura che spunta tra gli alberi, come se qualcosa avesse richiamato la tua attenzione da quella parte, e vedi, stagliato contro il cielo, la sagoma del cavallo. Da quella distanza non ne sei sicura ma sembra che il suo sguardo sia nella tua direzione. Lo stallone si impenna, nero e maestoso, prima di sparire al galoppo dall'altra parte della collina.

Dentro di te senti una strana sensazione, che ti dice di non preoccuparti per lui, di lasciarlo libero.

Vi svegliate la mattina col sorgere del sole. Emerald è già in piedi poichè aveva l'ultimo turno di guardia. Non c'è traccia dello stallone nero.

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Mi alzo di buon'ora e con soddisfazione noto che Chaine è al suo posto.

Non vedo l'ora di poter far fruttare quello che abbiamo trovato, è un bel gruzzolo

dico mentre consumo una razione.

Ma il cavallo?

chiedo voltandomi verso Emerald

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Mrumph, se n'è andato da bravo somaro qual é dico sghignazzando, Te lo avevo detto, ragazza, meglio le lucertole delle profondità: sono docili e fedeli... beh, alla maniera nanica, si intende.

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