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Guida al Samurai


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Messaggio consigliato

Benvenuti alla Guida al Samurai, dove cercherò di analizzare ed estrapolare un modo per rendere giocabile questa classe, prendendo spunto da quanto scritto da SleepyShadow, almeno per quanto riguarda il Samurai descritto nel manuale del Perfetto combattente. L'altro Samurai verrà analizzato in seguito.

Purtroppo devo ammettere che sul Samurai del Perfetto Combattente c’è pochissimo da dire, quindi alla fine questa parte sarà più che altro un’analisi, e rimanderò a gente più brava di me l’ottimizzazione.

Eccovi anche la guida cromatica

Spoiler:  
Rosso: pessimo

Viola: sub ottimale

Nero: medio

Blu: buono

Ciano: ottimo

Il Samurai

Bene, vediamo con cosa stiamo lavorando.

BAB pieno: Ottimo, il massimo possibile. Ovviamente, essendo una classe combattente, è normale.

DV d10 : Il secondo miglior dado del gioco. Poteva andarci meglio, ma è comunque rispettabile.

2+Int Punti Abilità: il peggio del peggio. Non aiuta molto a rendere migliore questa classe.

Tempra Alta: bene, la maggior parte dei Save or Die non ci fanno paura, e non moriremo sul colpo se un grosso drago ci infligge 50 danni.

Volontà e Riflessi Bassi: I riflessi bassi sono fastidiosi, ma poco altro, perchè la maggior parte dei tiri salvezza su riflessi servono a evitare Danni, e supponendo di avere pf decenti non è un grosso problema. Ma la volontà bassa vuol dire che i maghi riusciranno a fregarci sempre e comunque con i loro trucchi mentali.

Allineamento: dobbiamo essere legali. Visto che probabilmente abbiamo preso questa classe solo per il flavour, non è un grosso problema.

Vediamo le abilità di classe:

Concentrazione: mi sfugge l’utilità in una classe che non lancia incantesimi. Equilibrio sarebbe stato molto più adatto.

Artigianato: inutile.

Intimidire: di solito non le darei questa importanza, ma considerando le caratteristiche della classe, dovete massimizzarla per forza.

Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre ottime, Diplomazia poi è una delle abiltà più potenti del gioco. Meno utili di Intimidire ai nostri scopi, ma conviene comunque tenerle alte.

Cavalcare: un po’ meh, metteteci gradi solo se avete intenzione di prendervi una cavalcatura cazzuta o un Wild Cohort da cavalcare, altrimenti passateci davanti senza guardarla.

Conoscenze (Storia, Nobiltà e Regalità): possono dare bonus carini, ma non valgono la spesa. Viola solo perché leggermente più utili di altre.

Caratteristiche

Forza: siete principalmente combattenti in mischia, dovete avere la Forza più alta possibile. Se decidete di essere arciere, allora diventa blu (arco composito potente For The Win!).

Destrezza: Abbiamo competenza nelle armature pesanti, non è fondamentale, ma negativa non fa bene. Ovviamente diventa ciano se intendiamo fare un samurai arciere.

Costituzione: per un combattente da mischia è fondamentale. Almeno 16 punti io li metterei.

Intelligenza: considerando che ci sono buone abilità, metterci un 12 non sarebbe una cattiva idea (potremmo massimizzare Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni), ma solo se ci avanzano punti.

Saggezza: questa sarebbe la dump stat, ma visto che aumenta i nostri tiri sulla Volontà, che sono anche i nostri tiri peggiori, sarebbe il caso che non sia negativa.

Carisma: questa caratteristica da bonus alle nostre abilità più utili e ad alcune capacità di classe. Ma nonostante questo, non è così fondamentale. 14 punti sono più che sufficienti.

Capacità di classe.

Competenze: siamo competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature, ma non negli scudi. Peccato perché lo scudo poteva fare comodo.

Daisho Proficiency: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda). Non male, anche se potevano fare di meglio.

Two Swords As One: Meh. Veniamo considerate aventi Combattere con Due Armi senza soddisfarne i requisiti, ma solo se impugniamo katana e spade corta insieme. Già di per se il combattimento con due armi è sub ottimale, con due armi diverse lo è ancora di più. Inoltre, secondo i forum inglesi questa capacità non ci permette di qualificarci per la catena dei Combattere con Due Armi, quindi è ancora peggio. Secondo altri invece ci permette di qualificarci, ma è comunque scarsina.

Kiai Smite: Poteva essere meglio. Funziona come il Punire del Paladino, ma con due svantaggi. Intanto possiamo farlo meno volte al giorno e inoltre infligge danni pari al nostro mod Carisma, quando il paladino aggiunge il suo livello. In compenso possiamo farlo su chiunque.

Iaijutsu Master: Estrazione Rapida alle stesse condizioni di Two Swords as One. Bah. Considerando che avendo +1 al BaB possiamo estrarre le armi durante un'azione di movimento, che senso ha, limitata per giunta?

Staredown: + 4 a Intimidire? Ma anche si.

Improved Initiative: Iniziativa Migliorata aggratis. Finalmente una capacità decente.

Mass Staredown: Poderosa, permette di intimidire tutti i nemici entro 9 metri con una singola azione. Never Outnumbered gratis, in sostanza. Veramente buono.

Improved Two Swords As One: Sarebbe anche interessante avere Combattere con Due Armi Migliorato, ma non lo è all’11° livello. Il ranger lo prende al 6°, per dire.

Improved Staredown: Intimidire come azione di movimento? Ottimo!

Greater Two Swords As One: Al livello 16 è proprio leggerissimamente in ritardo...

Frightful Presence: Wow, presenza terrificante, sono peggio di un drago! Ma anche no. Intanto, la CD della presenza terrificante, a meno di avere un Carisma stellare, è patetica (20 + mod Carisma?), e non funziona su avversari con 20 o più dadi vita (ossia qualsiasi cosa ad alti livelli, a meno che il DM non intenda farvi combattere contro orde di nemici). Inoltre i nemici che superano il TS sono immuni per 24 ore, quindi non si può nemmeno riutilizzarla. Come capstone è veramente pessima.

Quindi, alla fine, l’unica cosa veramente buona del Samurai è la catena di Staredown. Che è anche l’unica cosa che potrebbe rendere conveniente puntare sul Carisma.

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Razze del Samurai

Le razze utili per un Samurai sono quasi le stesse che vanno bene per un paladino, solo che è preferibile avere un bonus al Carisma invece che alla Saggezza. Stranamente, le razze che sto per elencare vanno bene sia per il Samurai normale che per quello di Oriental Adventures, visto che, alla fine, entrambi richiedono più o meno le stesse caratteristiche per funzionare decentemente.

Occhio però che i Samurai non umani non hanno accesso al clan di OA, quindi dovete trovare un sistema per ovviare al problema. Personalmente, suggerirei di tenere i clan cambiandogli il nome.

MdL: +0

Umano: Talento Bonus e abilità extra, buono come sempre.

Nano: Leggermente meno buono dell’umano perché la penalità al Carisma è fastidiosa (e non è possibile fare finta che la penalità alla velocità non esista indossando armature pesanti a meno che non si appartenga al clan del Granchio, ma questo solo per il Samurai di OA), ma il +2 alla Cos è sempre succoso.

Nani della terra: Il +2 a Forza, - 2 Destrezza. La penalità al Carisma da ancora fastidio, ma adesso possiamo passarci sopra.

Elfo: abbastanza inutile, a meno di non voler fare un Samurai arciere. La penalità alla Costituzione lo rendo comunque subottimale.

Elfi grigi: bonus all'Intelligenza e alla Destrezza, penalità a Forza e Costituzione. Non vale la pena.

Elfi selvaggi: Penalità a Intelligenza al posto di Costituzione. Potrebbe andare bene.

Snow elf:Penalità a Carisma, bonus Destrezza. Se non vi interessa Iaijutsu Focus potrebbero funzionare

Gnomo: Bonus Costituzione, malus Forza, taglia Piccola. Peggio del Nano.

Halfling: bonus Destrezza, penalità a Forza e Taglia piccola? No grazie.

Halfling cuoreforte: come i normali Halfling, ma al posto del bonus ai TS danno un talento Bonus. Potrebbe valerne la pena.

Halfling dell'acqua: +2 alla Costituzione gratis!

Mezzorco:penalità fastidiose a ben due caratteristiche potenzialmente importanti. Bonus a Forza che riequilibria abbastanza.

Neanderthal: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Considerando che Destrezza e Intelligenza sono comunque peggio di Forza e Costituzione, questa razza può creare ottimi Samurai pesanti.

Aasimar, Lesser: bonus a Carisma, nessuna penalità. Nuff’ said.

Forgiati: i forgiati sono ottimi per qualsiasi classe combattente. Hanno penalità al Carisma, si, ma hanno un bonus di +2 alla Costituzione, una valanga di immunità utilissime e al 1° livello selezionando Corpo di Adamantio abbiamo un’armatura completa di Adamantio Gratis! Oppure un’armatura di Mithril comunque ottima. Non c’è motivo per non usare questa razza.

Queste razze vanno bene solo se utilizzate il manuale Oriental Adventure.

Hengeyokai: Razza mutaforma di Oriental Adventure, hanno una penalità insignificante alla Saggezza e la capacità di passare da una forma umana a una animale. Ma a noi interessa la forma ibrida, che da un bonus di + 2 Destrezza, Costituzione o Forza a seconda del’animale in cui ci possiamo trasformare. Veramente ottimo.

Kurobokuro: i nani delle Oriental Adventure. Taglia Piccola, +2 Cos – 2 Int, un sacco di abilità speciali. Possono essere eccellenti Samurai.

Nezumi: Uomini ratto. Hanno le stesse penalità alle caratteristiche dei nani, ma anche Olfatto Acuto, Visione Crepuscolare, 12 metri di velocità base, e bonus a diversi effetti. Particolari ma buoni.

Spiritfolk e Vanara: i primi sono umani con abilità fisse (in pratica annulla l’unica cosa che rende buoni gli umani) e i secondi hanno bonus a Intelligenza e Saggezza ma penalità alla Forza.

MdL +1:

Goliath: Penalità a Destrezza? Chissenefrega! +4 a Forza, + 2 a Costituzione, possiamo impugnare armi più gradi e abbiamo altri ottimi bonus. Considerando che al 19° livello prendiamo l’ultimo talento bonus (per Samurai di OA), e che Presenza Terrificante è abbastanza inutile (per il Samurai del PC), perdere un livello non è una penalità troppo grossa.

Mezzo-gigante: come il Goliath, soltanto un po’ peggiore.

Catfolk: +4 a destrezza, +2 carisma ed un +1 all'armatura naturale. Mostruoso. Soprattutto per il Samurai di OA, che può indossare solo armature medie.

Mdl +2:

Drow: nonostante il -2 alla Cos, i bonus sono semplicemente troppo allettanti. +2 a Destrezza, Intelligenza e Carisma, resistenza agli ammaliamenti, scurovisione e resistenza agli incantesimi. Se potete ridurre il MdL, sono veramente ottimi. Altrimenti diventano neri.

Mezzogre: per Samurai brutali, grazie allo spropositato bonus alla Forza e alla Costituzione. Penalità a caratteristiche mentali fastidiose, comunque.

Archetipi:

Dragonborn of Bahamut: Credo che non esista NULLA che questo archetipo non possa ribilanciare. Sostituisce capacità speciali con altre molto ghiotte. Terribile in combinazione con il Forgiato oppure, volendo, per sistemare razze con penalità alla Costituzione.

Draconico: se potete ridurre il MdL è ottimo. Potenziamo Forza, Costituzione e Carisma, otteniamo armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire.

Half-minotaur: un archetipo vergognoso a un prezzo miserabile: solo +1.

Half-ogre: un po’ più scarso dell’Half-Minotaur, ma comunque vergognoso.

Lolth-touched: +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Per un +1 al MdL. Purtroppo si diventa Caotici Malvagi, ma se usate la versione Gestalt del Samurai (o semplicemente quello del PC), multiclassate Rorin e sarete ancora più forti.

Mineral warrior: Grassi bonus a Forza e Costituzione, perde Intelligenza, prende armatura naturale, riduzione del danno e può muoversi con velocità di scavare.

La Via del Samurai

Cosa dire del Samurai del Perfetto Combattente? Come ottimizzarlo?

Il Samurai del Perfetto Combattente ha due opzioni in combattimento. Attaccare e impaurire. Cosa che può fare qualunque classe con Intimidire, solo che lui lo fa meglio.

Non servono particolari accorgimenti per potenziare le prove di Intimidire (non affidatevi alla Presenza Terrificante). Prendete qualsiasi cosa vi potenzi i tiri sul Carisma e siete a posto. Il problema è che, se spendete troppi talenti per questo, il vostro Samurai diventerò un one-trick-pony, e appena troverete nemici che non possono essere intimiditi (qualunque cosa immune alla paura), diventerete inutili. Quindi, se riuscite a convincere il master a farvi fare una Maschera Terrificante, ossia una maschera che vi da un bonus alle prove di Intimidire (l'ho inventata sul momento), allora siete tranquilli. I bonus alle prove, secondo i manuali, sono i meno costosi, perchè costano solo bonus2 x 100 mo. Un bonus di +10 vi costerebbe la miseria di 10.000 mo, che ad alti livelli sono spiccioli, e i benefici sono enormi.

Anche senza questa concessione, esistono oggetti magici e non che potenziano le prove di Intimidire.

Per quanto riguarda il lato combattente della classe, stiamo parlando, in sostanza, di un Guerriero. Solo che, invece di avere 18 talenti totali, ne avete 7. Questo significa che, a differenza di un vero guerriero, dovete stare attenti a quello che fate e a non sprecarli, altrimenti siete fregati.

Le opzioni migliori per un Samurai sono le stesse di un guerriero.

Combattere con un'arma a due mani

Questa build è semplice. Comprate una katana e usatela con due armi. Prendete Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto e Attacco in Salto. Caricate sfruttando Attacco Poderoso e infliggete quantità abominevoli di danni, oppure spingete i nemici in un'altro stato.

Ecco, adesso siete degli Ubercharger! Siete solo i 2.794.371 ad aver costruito un personaggio in questa maniera. Almeno, avete dei talenti d'avanzo, e questo probabilmente vuol dire che potete provare a fare qualcos'altro oltre a fare danni.

Combattere con Due Armi

Potrebbe sembrare una buona idea, considerando che ottenete i talenti gratis. Ma non lo è.

Qui vi spiegano il motivo. In sostanza, non c'è verso di ottimizzare l'output di danno, qualsiasi cosa facciate. Non potete sfruttare la forza alta per gli attacchi secondari, non potete massimizzare i bonus perchè non avete due armi uguali, e una build sulla Destrezza è irrealizzabile a causa della spada bastarda (a meno che non teniate la spada nella mano secondaria e non abbia Oversized Two Weapon Fight). Ma se volete comunque proseguire su questa strada, la guida vi aiuterà. Forse.

Tiro con l'Arco

Volete fare le lattine che tirano con l'arco? Va bene. Soffrirete tremendamente di MAD (dovete tenere alta Forza, Destrezza e Costituzione, se non volete morire in modo atroce), ma almeno combatterete decentemente. I talenti migliori che potete usare a questo scopo:

Tiro ravvicinato, Tiro Rapido e Tiro Preciso sono imprescindibili, ma vi hanno già seccato metà dei talenti a vostra disposizione. Potete continuare con Tiro Lontano e Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente), e uno tra Tiro Multiplo o Tiro in Movimento (che non possono essere usati insieme perché Tiro in Movimento concede un’azione di attacco e non un'azione standard), se volete essere arcieri mobili.

A questo punto avete finito i talenti o ve ne sono avanzati giusto un paio, e le possibilità che infliggiate tanti danni sono irrisorie. Ma almeno sarete al sicuro dalla mischia, il che considerato che probabilmente avete un'armatura abbastanza pesante, Costituzione e Destrezza alta, vuol dire che siete dei vigliacchi. Se via avanza un talento, prendete Arma Accurata per non essere sgozzati dal primo goblin che vi arriva vicino.

Multiclassare

:lol:

Qualsiasi classe combattente (quindi con BaB pieno) vi fornisce benefici. Il guerriero aumenta i vostri talenti, il ranger vi dona abilità extra, il barbaro (a parte l'ovvia incompatibilità di allineamento), l'ira e eventualmente assaltare. Non parliamo nemmeno di Warblade e Crusader.

Oltrepassata questa parte, a breve posterò la guida al Samurai di Oriental Adventure, molto più bilanciato ma, anche per questo, molto più lungo da recensire. Oltre che meno utilizzato e quindi più difficile da ottimizzare pienamente.

A presto.

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Dopo aver guardato con attenzione il Samurai del Perfetto Combattente ed aver visto che è abbastanza scarso, ora passiamo a quello di Oriental Adventure. Scopriremo che questo Samurai è non solo una classe superiore alla sua controparte (non che sia difficile), ma anche una classe valida.

BAB pieno: Ottimo, come per le normali classi combattenti.

DV d10 : ottimo dado considerando tutto.

4+Int Punti Abilità: per una classe combattente, tanti, superiori a quello del guerriero e del Samurai del PC e inferiori solo a quello del Ranger.

Tempra e Volontà Alta: Oh-ho, non solo siamo resistenti fisicamente, ma anche mentalmente! Questo vuol dire che dobbiamo preoccuparci solo di eventuali palle di fuoco, e considerando i PF più che decenti non va troppo male.

Riflessi Bassi: ci prenderemo più danni, ma è questo il nostro lavoro, no?

Allineamento: come prima, dobbiamo essere legali. Non vedo grossi impedimenti in questo, onestamente.

Ma adesso, con 4 punti abilità per livello, cosa abbiamo in lista?

Artigianato: inutile.

Intimidire: sempre buono, ma meno che per la sua controparte.

Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre buone.

Cavalcare: non particolarmente utile, a meno di una build da combattimento in sella.

Scalare, Nuotare: metteteci qualche grado giusto per evitare penalità pesanti, ma a parte questo non preoccupatevene.

Saltare: come sopra, ma se puntate al essere ubercharger, diventa blu.

Intrattenere: onestamente non ne capisco il senso, ma può essere utile in alcune circostanze.

Professione: questa è probabilmente l’abilità più inutile di tutto il gioco.

Iaijutsu Focus: questa abilità è assurda. Con un tiro potete sommare fino a 9d6 danni a qualsiasi vostro attacco. Purtroppo, richiede degli accorgimenti per essere usata efficacemente, ma è comunque ottima.

Caratteristiche

Forza: ovviamente. Blu per le buil da arciere.

Destrezza: la Destrezza è più utile al Samurai di OA, visto che non ha competenza nelle armature pesanti, ma non è comunque fondamentale (Armatura Completa di Mithril e passa la paura). Ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Visto che alcuni clan forniscono Schivare, un punteggio minimo di 13 è consigliato.

Costituzione: per ovvi motivi.

Intelligenza: paradossalmente, pur avendo più abilità della sua controparte, il Samurai di OA ha bisogno di più punti, perché ha più abilità ottime da utilizzare. In più, quasi tutte le liste dei talenti bonus includono Maestria, quindi un 13 è il minimo.

Saggezza: avendo i tiri salvezza sulla Volontà alti, non ci serve un punteggio alto di Saggezza, ma scendere sotto 8 non è una buona idea. Tenerlo a 10 è la soluzione migliore.

Carisma: non avendo più le capacità di classe correlate, questa caratteristica potrebbe sembrare inutile, ma voi VOLETE averla decente per massimizzare Iaijutsu focus. Se il Dm concende il Samurai gestal allora lo volete ancora di più. Ovviamente, se non vi interessa Iaijutsu Focus, diventa nera.

Capacità di classe.

Competenze: competenze in tutte le armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere e medie. Per una classe da combattimento non è il massimo. Inoltre, stranamente, non possiede la competenza nella Katana.

AncestralDaisho: al 1° livello otteniamo, gratis, una katana e una wakizashi. Entrambe sono armi perfette, con un bonus di +1 al tiro per colpire, e non intaccano le nostre finanze. Già questo renderebbe la capacità ottima (+1 gratis al primis sono livello non è male), ma poi la cosa diventa ancora più spettacolare. A partire dal 4° livello, possiamo ritirarci in un tempio e pregare i nostri antenati, che provvederanno a liberare i poteri latenti di una delle due armi, che quindi diventerà magica! I costi sono gli stessi di una normale arma magica, e possiamo anche sacrificare oggetti magici e beni al posto di denaro. Diventa ciano se il vostro Dm è particolarmente avaro di oggetti magici. Al 4° livello poi sono automaticamente considerate armi onorevoli per oltrepassare RD e negare la rigenerazione di alcuni mostri. Utile se utilizzate i mostri di OA, altrimenti ci si può passare sopra.

Occhio che potenziare entrambe le armi richiede il doppio della spesa.

Talenti Bonus: essendo una variante del guerriero, il Samurai prende dei talenti bonus. La lista purtroppo è più limitata e dipende dal clan a cui appartenete. Ne prendiamo 8.

Granchio: molto valido se volete appesantirvi. Segnalo Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature Pesanti, Arma Focalizzata, Incalzare e Migliorato, Spingere Migliorato e Spezzare Migliorato. Strana la presenza di Schivare, Mobilità e Attacco Rapido.

Gru: estremamente valido. Tra gli altri, la catena di Schivare, Maestria, Estrazione Rapida, Attacco Turbinante, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Robustezza e Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus) (da solo l’ultimo vale il ciano).

Drago: meh. Competenza nelle Armi Esotiche (katana), Attacco Senz’Armi Migliorato e tutti i talenti associati, Lottare Migliorato, Arma Focalizzata (katana) e Attacco Poderoso. Se avete accesso al Tome of Battle e al talento Superior Unarmed Strike, potrebbe valerne la pena, altrimenti lasciate perdere.

Leone: buono per Samurai veloci. Maestria con i suoi tre scagnozzi (Disarmare, Sbilanciare e Turbinante), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Ki Shout e Migliorato, Duro a Morire, Arma Focalizzata (katana) e Robustezza.

Fenice: Di nuovo Mestria (si vede che piaceva) e i suoi scagnozzi, ma qui cominciamo anche a prendere roba buona. Riflessi in Combattimento, Arma Focalizzata, Combattere alla Cieca, Allerta, Volontà di Ferro, Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Estrazione Rapida.

Scorpione: non particolarmente impressionante. Combattere alla cieca, catena di Schivare e Mestria, Iniziativa Migliorata, Attacco Prono, Estrazione Rapida, Arma Focalizzata. Ci sono clan migliori.

Unicorno: solo se volete combattere a cavallo o fare gli arcieri. I talenti includono Allerta, Combattere in Sella e seguenti, la catena di Tiro Ravvicinato, e arma focalizzata (lancia, lancia dal cavaliere, archi o katana). Ovviamente diventa rosso per chiunque altro.

Come si può vedere, il Samurai di Oriental Adventure è molto superiore alla sua controparte del Perfetto Combattente, anche se soffre leggermente di MAd (almeno 2 caratteristiche vanno tenute a un minimo di 13 per beneficiare appieno della classe e in generale tutte le stat fisiche dovrebbero essere altine). E' tutto quello che la classe dovrebbe essere. Un nobile guerriero da mischia, abile in combattimento, dotato di una ferrea volontà e disciplina. Non è la classe da combattimento più potente che esista (beh, con Iaijutsu Focus non è neanche male), ma è una classe valida, almeno quanto il normale guerriero.

Tuttavia, se volete renderlo ancora migliore, unite i tratti delle due classi, e quello che otterrete sarà superiore alla somma delle parti. Un Samurai misto di questo tipo somma l'abilità nel combattimento delle Oriental Adventure alle capacità di intimidazione migliorate del Perfetto Combattente (e anche i talenti bonus che schifo non fanno, se si può sceglierne altri). Personalmente, lo consiglio.

E adesso, vediamo come possiamo massimizzare la nostra utilità in combattimento. Nel prossimo post arriverà la Guida allo Iaijutsu Focus.

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La Via del Samurai

Ed eccoci arrivati alla parte più sugosa della Guida, più che altro una traduzione della guida di bruceleeroy che trovate qui.

Come massimizzare il potere offensivo del nostro Samurai?

Ovviamente, avendo quasi tutti i clan Maestria come talento bonus, potremmo pensare di fare una qualsiasi build basata su questa, e più o meno le classiche opzioni da guerriero ci sono tutte. Ma se vogliamo fare qualcosa di diverso, ma potenzialmente molto potente, cosa abbiamo?

La risposta è una sola.

Iaijutsu Focus!

Per un combattente pieno, aggiungere D6 ai propri attacchi è una vera manna. Con un tiro particolarmente alto, possiamo anche infliggere +9d6 con tutti gli attacchi che infliggiamo nel round. Non è semplice, ma ci possiamo provare.

Purtroppo, Iaijutsu Focus è moooolto DM dipendente. Perché? Beh, intanto, dipende dal DM per quanto riguarda l’utilizzo. Leggiamo un po’ la descrizione dell’abilità.

If you attack a flat-footed opponent immediately after drawing a melee weapon, you can deal extra damage, based on the result ofan Iaijutsu Focus check. In addition, if you and your opponent both agree to participate in a formal iaijutsu duel, your Iaijutsu Focus check replaces your initiative check for the ensuing combat. In an iaijutsu duel (see Chapter 6), you and your opponent make opposed Iaijutsu Focus checks, and the winner accumulates extra damage dice according to the accompanying table. You can also use Iaijutsu Focus in preparation for striking an inanimate object, assuming no distractions. Your extra damage is halved, just like your ordinary damage. This is the technique martial artists use to shatter objects.

A parte roba molto flavour come il duello di Iaijutsu e lo spezzare gli oggetti (combo con la Catena Elder Mountain per frantumare i muri?), la parte che ci interessa è quella sottolineata. Precisamente, quel “immediately after drawing a melee weapon”. Perché dico questo?

Abbastanza universalmente, la frase viene interpretata come “estrai l’arma e fai un attacco”. Nonostante sia sensato, non è del tutto corretto. In effetti, non viene specificato QUANTI attacchi si possono eseguire dopo aver estratto l’arma.

L’abilità può essere usata su un avversario colto alla sprovvista che viene attaccato immediatamente dopo aver estratto un’arma. Normalmente, estrarre un’arma è un’azione di movimento o può essere effettuata durante un’azione di movimento, ma se si possiede Estrazione Rapida, è gratuita. Quindi, è perfettamente possibile effettuare un attacco completo facendo beneficiare ogni colpo dello Iaijutsu Focus. Almeno finchè l’avversario è colto alla sprovvista.

In sostanza, la differenza è tra un samurai che attacca una volta sola, e Goemon (che tra l’altro, probabilmente è un Iaijutsu Master).

Già qui abbiamo il primissimo problema di questa abilità.

- Il Master può leggere la descrizione e decidere che, se riuscite a soddisfare i requisiti, un attacco completo può beneficiare del danno extra con una sola estrazione. In questo caso farete danni spropositati.

- Il Master può leggere la descrizione e decidere che per fare un attacco completo con Iaijutsu Focus dovete rinfoderare l'arma dopo ogni attacco. In questo caso, farete meno danni, a meno di non usare un paio di trucchi che spiegherò tra poco.

Ovviamente una build basata su attacchi potenziati da Iaijutsu focus è più efficace se si possono effettuare attacchi completi. Esiste l’opzione, ovviamente, di costruire un Samurai che sfrutti Iaijutsu Focus e Attacco Rapido per sferrare violenti attacchi mordi e fuggi, ma ci sono comunque un altro paio di problemi da risolvere, prima.

Questa abilità non ha sinergie, e questo è uno svantaggio. L’unico metodo supportato dalle regole per ottenere un alto punteggio di Iaijutsu Focus è l’abilità Focus (OA) che conferisce + 4 alle prove di Iaijutsu. E’ un potenziamento per armi con un costo miserevole (640 mo), ma funziona solo sulle katane. Anche qualsiasi oggetto magico che dia bonus alle prove di Carisma e ovviamente Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus), possono aiutarvi, ma a meno di non avere un Carisma prossimo al 30, non riuscirete comunque ad arrivare a 50 entro il 20 livello.

Anche qui, sarebbe meglio se il master vi concedesse un Fodero del Maestro di Iaijutsu (nome inventato), ossia un banalissimo oggetto che fornisca bonus all’abilità, sempre al ridicolo prezzo di bonus2x100. Anche se il Dm ve lo facesse pagare il doppio perché, tecnicamente, non occupa slot, un bonus di +15 alla prova verrebbe 45.000 mo. E fidatevi che li vale tutti, sono 3d6 danni in più.

Oppure, più legalmente, un oggetto famiglio vi permette di investire numerosi punti abilità in esso, e questo vi permetterebbe di raggiungere bonus elevati in tempi abbastanza brevi. Ma essendo una variante, appunto, non tutti i DM la concederebbero.

Ultimo, ma non ultimo, c’è un piccolo bug da sistemare prima di poter iniziare a parlare di attacchi completi pieni di D6 bonus. Ossia, il rinfodero dell’arma.

Mentre Estrazione Rapida permette di estrarre l’arma con un’azione gratuita e quindi (se il DM è d’accordo) effettuare attacchi completi con Iaijutsu Focus (che, ottimizzando, vuol dire la possibilità di fare 9-10d6 danni extra per arma), il rinfodero dell’arma è più problematico. In effetti, non ci sono regole su questa azione così fondamentale per voi (perché l’arma deve essere estratta, indipendentemente da quanti attacchi ci potete fare). Alcuni dicono che è sempre e comunque un’azione di movimento, e questo vuol dire che non potete fare attacchi completi Iaijutsu ogni turno. Altri dicono che può essere eseguita durante un’azione di movimento. Altri ancora suggeriscono che, se avete Estrazione Rapida, potete rinfoderare come azione gratuita. Anche qui, dipende dal DM.

Le seguenti opzioni presumono che abbiate Estrazione Rapida. Se non l'avete, perchè leggete questa roba?

- Strettamente Raw, richiederebbe sempre un'azione di movimento o equivalente al movimento. In pratica, buttare un'azione. Ci sono modi per ottenere azione, ma richiedono tutti multiclassamenti o oggetti magici. Diventa rossa se il DM non concede l'opzione di poter eseguire un attacco completo con una sola estrazione.

- Rai, se estrarre l'arma può essere fatto durante un'azione di movimento, anche rinfoderarla dovrebbe essere possibile. Questa opzione è leggermente migliore della precedente perchè permette un attacco completo e il rinfodero come parte del passo da 1,5 metri (che tecnicamente è movimento). Interessante, ma c'è il problema che se non potete fare il passo, non potete rinfoderare l'arma. Ovviamente diventa rossa se non avete l'opzione "completo con una sola estrazione", perchè in tal caso non riuscireste comunque a fare un completo.

- Sempre RAI, essendo solitamente estrazione e rinfoderare movimenti equivalenti, se potete estrarre la spada come azione gratuita, dovreste poterla rinfoderare alla stessa velocità. Ovviamente questa opzione è la migliore, perchè vi permette di usare Iaijutsu Focus con qualsiasi attacco, anche durante un completo, indipendentemente dal fatto che il DM vi facciano rinfoderare l'arma solo alla fine del completo o tra un'attacco e l'altro.

Ovviamente, ci sono trucchi per avere sempre e comunque la possibilità che ogni attacco benefici di Iaijutsu Focus.

- Gnome Quickrazor: Il Quickrazor, Gnome, è un’arma leggera esotica che appare in Race of Stone. Queste armi sono utilizzabili solo in un modo (veramente no, ma se li usate come pugnali vi infliggono – 2 al tiro). Estrazione, attacco, rinfodero. Sia l’estrazione che il rinfodero sono azioni gratuite (non serve nemmeno il talento), quindi potete effettuare attacchi Iaijutsu con un attacco completo. Se ne avete due e la catena del Two Weapon Fighting, allora potete dispensare un’allucinante quantità di danni.

- Portare più armi: tecnicamente può funzionare. Estraete l'arma, attaccate, lasciatela, estraetene un'altra, lasciatela, ripetere finchè non sono finiti gli attacchi. Il problema derivano dal fatto che dovrete portarvi dietro un'armeria per durare più di un turno con questo sistema, e i costi sono esorbitanti (se non incantate le vostre armi non farete nemmeno il solletico ai nemici). Meglio i Quickrazor.

Inoltre, ci sono due talenti da considerare se volete sfruttare al massimo questa abilità.

-Iaijutsu Master: questo talento è spettacolare. Una volta al giorno, potete sostituire un tiro per colpire, un tiro salvezza o un tiro di abilità (tutti i modificatori inclusi) con un tiro di Iaijutsu Focus. Ovvia la combo con la manovra Sapphire Nightmare Blade.

-Attacco Poderoso: Iaijutsu: durante un duello di Iaijutsu, aggiungete 1d6 al danno inflitto grazie a Iaijutsu Focus.

Adesso abbiamo più o meno massimizzato l'utilizzo di Iaijutsu Focus. Ora il problema è cogliere alla sprovvista l’avversario. Ma per questo, ci sono vari sistemi.

Come Fottere il Vostro Avversario

Intanto specifichiamo che cogliere alla sprovvista e negare la destrezza sono due cose MOLTO diverse. Non basta fiancheggiare o sfruttare alcuni stratagemmi da ladro per usare Iaijutsu Focus. In generale, ci sono vari sistemi. I più semplici sono soddisfare certe condizioni.

Il nemico non ha ancora agito: quasi tutti i clan forniscono Iniziativa Migliorata. Per un primo round che inizia con il botto.

Il nemico è sotto paralisi: non è sempre un'opzione praticabile, ma se avete un incantatore nel party può pensarci lui.

Il nemico sta recuperando l'equilibrio: se ha meno di 5 gradi in Equilibrio ( e nessuno mette mai gradi in Equilibrio), l'azione di recuperare comporta essere colti alla provvista. In questo caso, Unto, anche in bacchetta, è ciò che fa per voi.

Il nemico non può individuarvi/vedervi: secondo il Compendio delle Regole, pagina 92: “If you’re successfully hidden with respect to another creature, that creature is flat-footed with respect to you. That creature treats you as if you were invisible.” Quindi, qualsiasi cosa impedisca all'avversario di individuarvi, lo rende un bersaglio di Iaijutsu Focus. Castatevi Invisibilità Migliorata, prendete Darkstalker per evitare di essere fregati da qualche senso anomalo e andate a picchiare.

Oltre a questi sistemi, ce ne sono altri, ovviamente.

Talenti

Flick of the Wrist: carino, ma funziona solo una volta a combattimento per singolo avversario e solo con un’arma leggera. Inoltre chiede requisiti pesanti in Destrezza.

Giantbane: solo se affrontate regolarmente avversari di due taglie più grandi di voi. Ovviamente, se siete molto piccoli diventa Blu.

Gloom Razor: Richiede alcuni talenti e conoscere manovre della Shadow Hand, ma se avete un samurai leggero basato sulla destrezza questo non è un problema. Inoltre, le manovre non fanno MAI male.

Confound the Big Folk: se siete Piccoli, è quello che fa per voi. Se siete più piccoli di Piccoli, combinate con Giantbane e spaccate culi.

Surprising Ripost: Sorprendentemente buono, basta fintare con successo e colpire. Peccato che il Samurai non ha Raggirare di classe.

Mercurial Strike: ottima se il DM vi concede il rinfodero gratuito o con i Quickrazor. Ogni attacco di opportunità che ottenete finchè avete l’arma nel fondero coglie di sopresa l’avversario. Se fate una build basata sugli AdO, diventa devastane.

Low Blow e Improved: carini, ma richiedono un’azione di un round completo e funzionano solo con avversari più grandi di almeno una taglia.

Skill Trick

Hidden Blade: un po’ meh, soprattutto perchè occultare l'arma non è semplice.

Sudden Draw: versione migliorata di Mercurial Strike (non richiede uno dei vostri preziosi talenti), se non fosse che richiede un’abilità non di classe e arma nascosta.

Acrobatic Backstab: se riuscite ad alzare Acrobazia è veramente devastante, considerando che, secondo il manuale di Oriental Adventure, con un tiro di 40 potete fare un passo di 3 metri. Peccato che Acrobazia non sia di classe…

Incantesimi

Distract Assailant: incantesimo da assissino, rende il nemico colto alla sprovvista per un turno. Convincete l’incantatore del gruppo a prenderlo come bacchette a siete a cavallo.

Manovre

Sapphire Nightmare Blade: Ottimo se avete Concentrazione alta, altrimenti passate.

Strike of the Broken Shield: poderoso, non serve nemmeno un tiro di abilità.

Ghost Blade: semplice e letale. IL alto, comuque (almeno 13).

Shadow Garrote: meh, la CD è patetica a meno che non abbiate una Saggezza enorme. O l’avversario sia un Mago.

Death From Above: Saltare è di classe, la CD è patetica, fa pure danno extra, cosa volete di più?

Feral Death Blow: OMG, devastante! Tiro di Saltare (potenzialmente molto alto), colto alla sprovvista, possibilità di istant kill oppure 20d6 danni extra! Unico problema, serve un IL 17, quindi non lo prenderete mai a meno che il DM non sia particolarmente generoso, o con build allucinanti.

White Raven Strike: colpisci, colto alla sprovvista per il prossimo turno, fa anche danni extra. Ottimo.

Capacità di Classe

Surprise Strike: del cloaker dancer. Funziona solo con armi leggere e richiede parecchi punti in abilità non di classe, ma potenzialmente molto utile.

Oggetti

Umbral Awn: il pugnale della Shadow Hand, praticamente Mercurial Strike gratuito.

Blurstrike: potenziamento +2 , dieci volte al giorno il primo attacco coglie di sorpresa il nemico. Ciano solo se ci focalizziamo su una build mordi e fuggi, altrimenti non così buono.

Ora che sappiamo cosa fare per cogliere di sorpresa i nostri nemici e sappiamo quanti danni possiamo fare con Iaijutsu Focus, non resta che prendere le nostre armi e andare!

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E siamo finalmente giunti all'ultima parte della Guida, ossia quella delle combinazioni. Purtroppo, nella mia mente limitata, sono riuscita a concepirne solo una, perchè purtroppo di guide che parlassero del Samurai di Oriental Adventure non ne ho trovate quindi ho dovute inventarle per conto mio.

Tytaglio Apezzetty

Samurai 8/Swordsage 6/Iaijutsu Master 6

Razza a piacere

Talenti richiesti:

- Competenza nelle Armi Esotiche (Gnome Quickrazor)

- Estrazione Rapida

- Iniziativa Migliorata

- Arma Focalizzata (katana)

- Arma Accurata

- Shadow Blade

- Gloom Razor

- Schivare

- Mobilità

- Attacco Rapido

Armi: Gnome Quikrazor

Statistiche: Destrezza e Carisma più alto possibile.

Questa build è semplice e molto efficace. La strategia principale è semplicissima.

- attaccare il nemico con il Quickrazor, possibilmente vincendo l'iniziativa (che sarà altissima), infliggendo +9d6 + mod Car x9 contro il nemico.

- allontanarsi.

- per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista.

- nel proprio turno, colpire sfruttando Attacco Rapido per muoversi di almeno 3 metri dopo il colpo.

- per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista.

- ripetere fino all'annientamento del nemico.

Ovviamente potete fare molto più di questo, è solo la prima tattica che mi è venuta in mente così su due piedi.

Se avete talenti, manovre, incantesimi o buil da suggerire, sarò felice di aggiungerli.

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direi che anche la parola fot*ere sarebbe da modificare...non so se conta come torpiloquio.

La combinazione che dici tu è davvero attuabile per tutte le razze? cioè che io ne prenda una o l'altra il damage output e l'efficacia sono sempre gli stessi, o cambia in base alla razza? (se la risposta è"cambia in base alla razza" devi fare una distinzione di qauali razze vanno meglio e quali peggio)

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La combinazione è pienamente attuabile. La maggior parte dei talenti sono talenti bonus da samurai o da Iaijutsu Master. Quelli che non lo sono sono Arma Accurata, Competenza nelle armi esotiche ( gnome quickrazor), shadow blade, e gloom razor. Quattro su sette talenti che si prendono con la normale progressione del pg.

L'abilità richiesta dallo Iaijutsu Master è Iaijutsu Focus, che è di classe per il samirai. Ne servono 9 gradi, quindi con 8 livelli è fattibile.

A meno di non giocare con una bestia con Intelligenza 4, Carisma 2, Destrezza 8 e MdL +10, non dovrebbero esserci problemi. Basta semplicemente rispettare i requisiti, quindi avere una destrezza 13, intelligenza 10 e Carisma decente.

Onestamente, non vedo perché non possa essere fattibile.

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Non dico che non sia fattibile.

Una guida solitamente da le migliori opzioni per avere un personaggio ottimizzato al massimo.

Per questa ottimizzazione vai, come hai già fatto spiegando la classe, ad elencare quanto le varie razze giocabili possono essere una scelta buona o meno.

Esempio semplice semplice...se una classe si basa sulla destrezza e io faccio il nano...solitamente ho più vantaggi, partendo dal presupposto che i punti caratteristica siano uguali, a fare un Pg elfo rispetto ad uno nano; vero che c'è "solo" un +1 di differenza come caratteristica...ma anche questo fa parte dell'ottimizzazione.

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Ma infatti quella non è una build completa, perché non sono abbastanza bravo da svilupparne una al massimo. È solo un esempio di come è possibile utilizzare la classe per attaccare senza necessariamente usare l'attacco completo.

L'ho anche detto.

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Non sapevo esistessero manuali di OA successivi. Quali sono? Appena posso ci do un'occhiata.

c'è rokugan ambient

su dragon magazine 318 c'è l'update alla 3.5 del solo manuale di oriental adventures

e poi ci sono infiniti libri intitolati The way of [qualcosa] pensati allora per collegare il gioco d2o system con il gioco l5r

qui ti ho trovato l'update che dovrebbe ancora esserci sul sito wizard da qualche parte

http://www.greyhawkonline.com/urudnd/down/Oriental%20Adventures%20Update%20to%203_5.pdf

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Il nemico non può individuarvi/vedervi: secondo il Compendio delle Regole, pagina 92: “If you’re successfully hidden with respect to another creature, that creature is flat-footed with respect to you. That creature treats you as if you were invisible.” Quindi, qualsiasi cosa impedisca all'avversario di individuarvi, lo rende un bersaglio di Iaijutsu Focus. Castatevi Invisibilità Migliorata, prendete Darkstalker per evitare di essere fregati da qualche senso anomalo e andate a picchiare.

Questa è maleinterpretata. Invisibilità non rende colti alla sprovvista, nemmeno nel complete rules. L'estratto che rechi è relativo all'abilità NASCONDERSI (hidden). Idealmente va bene per quelli che hanno nascondersi in piena vista, o se a combattimento già iniziato uno era nascosto e ti attacca.

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