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"Incastrare" un politico


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Ciao a tutti! Volevo chiedere un suggerimento per un'avventura che devo preparare per i miei giocatori.. Nella campagna che stiamo giocando (ambientazione self-made), il potere politico è per gran parte nelle mani di un Senato, dove si raccolgono i rappresentanti di ciascuno Stato dell'ambientazione per prendere decisioni comuni per l'intera nazione: in sede di consiglio, si recano i rappresentanti delle Gilde di ciascuno stato (4 stati e 7 Capogilda per ciascuno stato, quindi 28 membri). Prima di riunirsi in Senato (a cadenza bimestrale), i Capogilda si riuniscono in consiglio nella città Capitale dello Stato (a cadenza quindicinale) per raccogliere i problemi da esporre in sede di Senato. In tale occasione, uno dei Capogilda può esporre un voto di sfiducia per chiedere l'elezione di un nuovo responsabile per la Gilda in questione.

Nell'avventura che devo proporre ai miei giocatori, questi dovranno far sì che un Capogilda piuttosto scomodo ai fini della loro missione (intende sterminare una particolare tribù aborigena essenziale per il compimento della loro avventura) venga eliminato dal Consiglio. Non potranno però ucciderlo, poiché, essendo già ricercati, rischierebbero di far cadere la colpa su loro stessi (incrementando la quantità già enorme di problemi che stanno affrontando). Il modo più azzeccato quindi dovrebbe essere di far sì che riceva un voto di sfiducia da parte del Consiglio: hanno già dalla loro parte un Capogilda (che suggerirà appunto loro di eliminare il politico tramite qualche intrigo) e quindi hanno chi potrà proporre il voto di sfiducia. Serve però creare la causa necessaria a muovere tale voto di sfiducia, e quindi devono "incastrare" il politico.

Avete suggerimenti su come potrebbero fare? Considerate che nel gruppo ci sono due personaggi buoni e uno neutrale, quindi non so quanto l'opzione dell'incolparlo di un omicidio possa essere fattibile. Il personaggio del politico non è ancora stato presentato ai miei giocatori, quindi posso modellarlo come voglio!

Grazie mille in anticipo!

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1. Il personaggio politico è in realtà un ambasciatore di un'altra nazione che agisce sotto copertura tramite ad un anello del potere del camaleonte che gli permette di usare alterare se stesso a volontà facendo si che possa assumere le sembianze del vero senatore prigioniero da qualche parte.

2. Il personaggio politico è in realtà un malvagio e nella notte sevizia e tortura innocenti fanciulle.

3. Il personaggio è di dubbia moralità ed organizza festini pubblici invitando le mogli degli altri senatori generando decine di figli illegittimi.

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Tramite incantesimi di illusione e camuffamento è facile commettere crimini immorali ma non illeciti, che smuovano l'opinione pubblica ma non diano motivo per condurre indagini approfondite. Il trucco è fare in modo che questi atti diano una pessima immagine del consiglio, per colpa, vera o falsa che sia, del politico in questione.

Ottimo modo sarebbe anche charmare qualche parente del politico in se, e farlo innamorare di qualche canaglia repellente. Oppure farsi assumere e drogare i suoi pasti fino a farlo assuefare a qualche droga psicotropa. O magari farlo con il parente. O con entrambi.

Consiglio sempre di colpire i punti vulnerabili: persone a cui vuole bene, che abbiano bassi tiri salvezza sulla volontà.

Un altro modo simpatico è vedere quali sono i suoi interessi, e sostenerli con mezzi illeciti e/o immorali, possibilmente danneggiando gli interessi di uno o più rivali, calcando la mano.

Oppure il trappolone: fargli avere informazioni sbagliate su un facile guadagno per la sua gilda, così che investa in quello che invece sarà un disastro sia per lui che per la gilda stessa, mettendo in forse il suo ruolo di capogilda.

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In effetti avere due personaggi buoni potrebbe complicare la cosa: sarebbe facile che decidessero di opporsi ai tentativi di "incastrare" una persona, affibbiandogli una colpa che non ha per perseguire degli scopi privati. Dato che puoi modellare il politico in questione penso che sarebbe più semplice dargli realmente una colpa ed incentrare l'avventura sul portarla alla luce.

Se vuoi rendere la cosa più interessante puoi fare in modo che anche altri senatori abbiano svariate colpe di cui i personaggi vengono a conoscenza, magari proprio durante lo svolgimento della missione, ma che non porteranno alla luce. Oppure i misfatti del politico in questione prevedono la complicità di altri senatori, che però sono consapevoli del fatto che verrà smascherato e quindi hanno tempo e modo di mettersi al riparo.

In sintesi: il modo migliore di far agire i personaggi buoni (che altrimenti si opporrebbero o forzerebbero il loro allineamento) è che la colpa del politico sia reale. Se vuoi aggiungere spessore fai in modo che i personaggi conoscano altre colpe di altre persone ma che debbano trattenersi dal rivelarle.

Se invece vuoi creare dei contrasti forti, dai come missione ai personaggi di convincere altri senatori a votare contro il politico: diplomazia dove funziona, ricatti (e quindi misfatti degli altri senatori) dove ragionare non basta. E se il capo di accusa che scegli non è reale, missione furtiva per impiantare le prove.

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In effetti avere due personaggi buoni potrebbe complicare la cosa: sarebbe facile che decidessero di opporsi ai tentativi di "incastrare" una persona, affibbiandogli una colpa che non ha per perseguire degli scopi privati. Dato che puoi modellare il politico in questione penso che sarebbe più semplice dargli realmente una colpa ed incentrare l'avventura sul portarla alla luce.

Se vuoi rendere la cosa più interessante puoi fare in modo che anche altri senatori abbiano svariate colpe di cui i personaggi vengono a conoscenza, magari proprio durante lo svolgimento della missione, ma che non porteranno alla luce. Oppure i misfatti del politico in questione prevedono la complicità di altri senatori, che però sono consapevoli del fatto che verrà smascherato e quindi hanno tempo e modo di mettersi al riparo.

In sintesi: il modo migliore di far agire i personaggi buoni (che altrimenti si opporrebbero o forzerebbero il loro allineamento) è che la colpa del politico sia reale. Se vuoi aggiungere spessore fai in modo che i personaggi conoscano altre colpe di altre persone ma che debbano trattenersi dal rivelarle.

Se invece vuoi creare dei contrasti forti, dai come missione ai personaggi di convincere altri senatori a votare contro il politico: diplomazia dove funziona, ricatti (e quindi misfatti degli altri senatori) dove ragionare non basta. E se il capo di accusa che scegli non è reale, missione furtiva per impiantare le prove.

Se vuoi seguire una strada onesta, basta sostenere chi vorrebbe sostituirlo a capo della gilda. Una volta decaduta la sua carica, non avrebbe più la possibilità di sedere a quel tavolo. Per sostenere chi lo vorrebbe sostituire, basta farlo apparire come un capo più capace.

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In una mia campagna piratesca (giocata con ambientazione personale; sostanzialmente c'erano simil-mafiosi dotati di una religione propria e in rotta sia con la chiesa ufficiale, sia con quella meno gerarchizzata e secolare delle origini che ancora resisteva in alcune sacche), i PG ricevettero da un importante membro della famiglia più influente la "richiesta" di aiutarlo a far sì che suo figlio smettesse di avere come modello un predicatore della chiesa originaria, in modo che si avvicinasse nuovamente ai "valori" della famiglia. I nostri, che non erano certo un coacervo di bontà, si intrufolarono nottetempo in casa sua mischiando droghe ai suoi pasti e facendolo trovare in compagnia di una giovane prostituta anch'essa sotto effetto di sostanze stupefacenti, avendo poi cura di far saltar fuori tutto il giorno dopo. Ovviamente, un gruppo di PG buoni si dovrebbe muovere in maniera molto diversa.

Il succo è: vuoi che il capo gilda da sostituire sia un malvagio che quindi ha già presumibilmente qualche scheletro nell'armadio? O vuoi che sia integerrimo (anche se magari malvagio, eh: malvagio ma onesto e sottomesso alle leggi)? Potrebbe magari avere qualche interesse economico specifico e personale dietro all'eliminazione della tribù, anche se questo donerebbe una tinta molto più western all'avventura, e potrebbe bastare far venire a galla la questione per farlo mettere sotto inchiesta.

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Non ce lo vedo molto un personaggio buono che incastra/aiuta ad incastrare/permette ad altri di incastrare qualcuno. Certo, se il politico fosse colpevole, allora sì, ma in caso contrario il pg buono dovrebbe sentirsi responsabile e colpevole di tutte le sofferenze ingiuste che arrecherà, per i suoi scopi egoistici, al politico stesso, ma anche a tutta la sua famiglia.

Qualcosa alla American Hustle non è esattamente da personaggio buono, imho.

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Piuttosto, io credo che non sia da personaggio Legale Buono; da personaggio Buono può essere, dipende dalla situazione. Se il politico da incastrare, anche se innocente, anche se rispettoso delle leggi e onesto, potrebbe essere causa di un grande male per coloro che governa, anche se in buona fede; oppure potrebbe essere malvagio e adepto di una setta demoniaca, poi magari non commette crimini, e governa onestamente, però proprio pulito non è...

Io non ho fatto che un paio di esempi, ma cerca di lavorare sulle sfumature. Ad esempio, nel primo caso i PG (anche buoni) potrebbero incastrarlo, anche fabbricando prove false, per il bene comune; un legale buono non lo farebbe, altri buoni magari sì... nel secondo caso, far venire a galla la sfera privata (il culto) dovrebbe essere sufficiente, anche se poi nella sfera pubblica il politico si è sempre comportato ammodo...

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Vuole portare all'annientamento di una intera tribù, quindi buono non è.

I PG sì. Se tra loro c'è un LB non fabbricheranno prove false per incastrarlo.

Il modo più semplice per gestirla è trasformare la quest "incastriamolo" in una complessa ricerca della verità. Puoi plasmare questo politico dandogli interessi loschi tipo: la gilda che controlla non tratta solo bestiame, è anche in qualche modo legata al commercio di schiavi/oggetti rubati/potenti armi magiche? Il politico sarà consapevole ma non direttamente responsabile forse, scopriranno altre persone connesse a questo traffico illegale -altri politici oppure png assurdamente ricchi etc-, i PG dovranno portare alla luce questo fatto per screditare la gilda e farlo espellere nell'interesse di trovare un nuovo capo che raddrizzi le cose. Oppure gli oggetti magici che contrabbanda finiscono nelle mani dei politici stessi che li pagano con i soldi delle tasse e "se lo licenziate voi ne mettete un altro ma rimanete salvi, altrimenti tutti sapranno di questo scandaloso sfruttamento delle risorse pubbliche" o simili, in modo che i PG convincano i politici che è nel loro interesse cambiare capo-gilda.

Oppure sta favorendo con il suo potere un culto malvagio che richiede sacrifici umani, o un culto razzista per l'eliminazione degli halfing che so io, oppure è semplicemente un pedofilo e basterà, con accortezza e blabla, lasciarlo nella condizione di dare sfogo alla sua perversione con la piccola bellissima bambina di uno dei più buoni e potenti politici. Ovviamente salveranno la bambina appena avranno "la prova" in modo che non le succeda niente.

Insomma, secondo me è più comodo dare una reale colpa al png. I PG dovranno scoprirla e poi trovare il modo di farla venire fuori in modo inequivocabile.

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Non voglio fare il guastafeste, ma ho giocato e diretto un bel po' di GdR con campagne sandbox a sfondo politico - anche in D&D, ma il sistema conta relativamente - e se c'é una cosa che ho imparato é che cercare di prevedere cosa faranno i giocatori e proporgli una possibile soluzione serve a poco. Potrebbero affrontare il problema in un modo inaspettato e ti ritroveresti con ore, se non giorni, di lavoro buttati all'aria. E non sarebbe neanche divertente per loro, credo, essere imboccati.

Giocare liberi non é semplice. Però se i tuoi giocatori sono abbastanza esperti, potresti metterli davanti alla situazione e vedere cosa combinano. Lasciarli scervellare. Il tuo compito come DM sarebbe quello di interpretare le reazioni dei PNG e del mondo, ed eventualmente sbrogliare una situazione di stallo. Se finiscono in prigione o comunque risolvono il problema in modo subottimale sarebbe comunque quasi completamente farina del loro sacco, e credo si divertirebbero di più.

Magari non ho centrato la questione, nel caso perdonami!

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Non voglio fare il guastafeste, ma ho giocato e diretto un bel po' di GdR con campagne sandbox a sfondo politico - anche in D&D, ma il sistema conta relativamente - e se c'é una cosa che ho imparato é che cercare di prevedere cosa faranno i giocatori e proporgli una possibile soluzione serve a poco. Potrebbero affrontare il problema in un modo inaspettato e ti ritroveresti con ore, se non giorni, di lavoro buttati all'aria. E non sarebbe neanche divertente per loro, credo, essere imboccati.

Giocare liberi non é semplice. Però se i tuoi giocatori sono abbastanza esperti, potresti metterli davanti alla situazione e vedere cosa combinano. Lasciarli scervellare. Il tuo compito come DM sarebbe quello di interpretare le reazioni dei PNG e del mondo, ed eventualmente sbrogliare una situazione di stallo. Se finiscono in prigione o comunque risolvono il problema in modo subottimale sarebbe comunque quasi completamente farina del loro sacco, e credo si divertirebbero di più.

Magari non ho centrato la questione, nel caso perdonami!

Secondo me, centrata o no, hai ragionissima. Qualsiasi quest che non preveda "quello è il tuo nemico e devi ucciderlo" i miei giocatori finiscono sempre per cercare di risolverla in modo impensato. Magari percorrono dei binari che potrei aver già intuito ma ci mettono sempre quel "qualcosa" che mi spinge a improvvisare paurosamente, per questo lavorare mesi su interazioni simili è uno spreco di tempo.

Cosa, credo, funziona molto meglio?

Costruire per bene i png. Se sono biondi o mori puoi anche improvvisarlo, purché se è importante te lo segni/ricordi, ma avere una precisa idea di chi chi sono, cosa vogliono/fanno/pensano è il modo migliore per essere reattivi alle idee dei PG. Interrogano la domestica? Il tipo hai deciso che è un instancabile lavoratore, quindi lo vede poco, è anche molto burbero e "nobile", quindi non parla con lei e non la tratta molto bene.

Interrogano la moglie? Se lei non è importante, improvvisi: è un arrivista sociale soddisfatta anche se non sicuramente innamorata. Oppure una poveraccia "venduta" dal padre troppo giovane, troppo sola in un vuoto palazzo gigante, "ma non dite che mi lamento, sono felice con lui, è un buon marito."

Poi se, sempre pensando al politico, ha traffici loschi potrebbero scoprirli, chiedendo alle persone giuste o andando nei posti giusti.

Se parlano con i suoi sottoposti potrebbero trovare lecchini o ribelli vigliacchi ma scontenti, delusi dal suo "cambiamento" (se c'è stato?) o dal suo "far marcire gli ideali della gilda".

Avrà dei nemici, se è così potente. Alcuni legali o buoni che non lo calunnieranno etc, altri disposti a qualsiasi cosa per liberarsi di lui (non rischiano per non sporcarsi le mani, se sono politici anche loro!).

Avrà degli alleati, alcuni sinceri, altri in buona fede che ignorano i suoi traffici, altri pronti a tradirlo al momento opportuno.

Costruisci tutto così e qualsiasi cosa faranno i PG saprai reagire in modo verosimile. Pensa anche a cosa succederà a lungo termine se i PG ignorano il fatto. La tribù verrà distrutta, quel qualcosa che gli serve finirà in altre mani (magari slegate dal politico, magari no), i nemici del politico potrebbero soccombere e la città passare nelle mani sbagliate, vertendo al male inesorabilmente nella politica, nelle leggi e soprattutto nei traffici del politico (qualsiasi essi siano).

Ecco, il mio consiglio un po' più articolato è una cosa del genere. Puoi farlo per qualsiasi png, rende tutto più realistico e semplice ed è meno lungo che fare milioni di ipotesi su come andrà la quest.

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