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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Drimos

DnD 3e Guida al Warblade

Recommended Posts

In quanto sebbene siano apparsi in altri manuali, compaiono anche nell'SRD che, se non erro (e potrei sbagliarmi veramente), andrebbe presa come fonte più recente e quindi autorevole.

No, in effetti è un errore. L'srd è una raccolta di materiale OGL ed esclusivamente OGL. Il fatto che una fonte sia OGL o meno non ha alcuna influenza sull'autorevolezza di essa. La forma in cui compare Incantesimi Persistenti, ad esempio, è l'unica forma del talento in versione OGL, ma questo non soprascrive in nessun modo le altre fonti non OGL.

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Quindi mi confermate che non devo editare la guida? O dovrei aggiungere una postilla? Ad ogni modo ho specificato l'esistenza dell'errata e una breve spiegazione della stessa.

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Questo non significa niente.

Sono andato a controllare il manuale e l'introduzione è più specifica, non dice "le divinità possono prendere questi talenti", ma "le divinità, come i personaggi, possono prendere questi talenti".

Non posso nascondere che discutere con te a volte mi dia un leggero fastidio.

Il Manuale delle Imprese Eroiche dice che chi prende Voto di Povertà ottiene i benefici descritti nella tabella, ma mica dice che solo chi lo prende possa farlo.

Scusa, ma su certi talenti c'è la voce "un guerriero può prendere questi talenti".

In nessun modo questo implica che SOLO lui possa. Il requisito, se c'è, è nella voce specifica.

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Scusa, ma su certi talenti c'è la voce "un guerriero può prendere questi talenti".

In nessun modo questo implica che SOLO lui possa. Il requisito, se c'è, è nella voce specifica.

Non so se hai letto il seguito, ma la discussione si è già esaurita 10 giorni fa.

L'esempio dei talenti che possono essere presi come talenti bonus da guerriero non c'entra niente. Quelli sono talenti che riportano questa dicitura:

Special

A fighter may select Power Attack as one of his fighter bonus feats.

Che non c'entra niente con un capitolo di talenti che comincia con "le divinità possono prendere questi talenti". Ad ogni modo, la discussione è conclusa perché i talenti sono tutti presi da altri manuali e quella frase non significa niente.

In ogni caso, non è vero che il requisito può essere solo nella voce specifica. I talenti eroici non hanno nessun requisito di allineamento nella voce specifica, eppure possono essere presi solo da personaggi buoni, perché viene specificato nell'introduzione del capitolo.

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Non so se hai letto il seguito, ma la discussione si è già esaurita 10 giorni fa.

L'esempio dei talenti che possono essere presi come talenti bonus da guerriero non c'entra niente. Quelli sono talenti che riportano questa dicitura:

Che non c'entra niente con un capitolo di talenti che comincia con "le divinità possono prendere questi talenti". Ad ogni modo, la discussione è conclusa perché i talenti sono tutti presi da altri manuali e quella frase non significa niente.

In ogni caso, non è vero che il requisito può essere solo nella voce specifica. I talenti eroici non hanno nessun requisito di allineamento nella voce specifica, eppure possono essere presi solo da personaggi buoni, perché viene specificato nell'introduzione del capitolo.

Non avevo notato che era vecchia di 7 giorni :/

Nel caso delle imprese epiche, mi pare che sia esplicito il requisito. Magari sbaglio, ma un requisito esplicito che dice SOLO personaggi buoni, rafforza la mia ipotesi.

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Non avevo notato che era vecchia di 7 giorni :/

Nel caso delle imprese epiche, mi pare che sia esplicito il requisito. Magari sbaglio, ma un requisito esplicito che dice SOLO personaggi buoni, rafforza la mia ipotesi.

Il requisito di essere buoni per i talenti eroici è esplicitato nel paragrafo di inizio capitolo ma non è mai riportato nella riga dei prerequisiti dei singoli talenti, sta lì il punto, ed è quindi esattamente il contrario di quello che sostenevi tu, ovvero che i prerequisiti se presenti sono riportati sempre tutti nella riga specifica del talento.

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Il requisito di essere buoni per i talenti eroici è esplicitato nel paragrafo di inizio capitolo ma non è mai riportato nella riga dei prerequisiti dei singoli talenti, sta lì il punto, ed è quindi esattamente il contrario di quello che sostenevi tu, ovvero che i prerequisiti se presenti sono riportati tutti nella riga specifica del talento.

No, la mia obiezione era sul senso di esclusivitá di quell'affermazione.

Che poi i requisiti siano ad inizio capitolo(per via delle meccaniche speciali, si avrebbe la stessa situazione con la depravazione) o nel talento cambia poco. Sono requisiti esclusivi perché dicono chi cosa e come prenderli.

Ps.

È incorretta la mia ultima frase(e non le altre, le quali erano in discussione), nemmeno ci pensavo. Sorry :/

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Non avevo notato che era vecchia di 7 giorni :/

Nel caso delle imprese epiche, mi pare che sia esplicito il requisito. Magari sbaglio, ma un requisito esplicito che dice SOLO personaggi buoni, rafforza la mia ipotesi.

No, non rafforza affatto la tua ipotesi. La presenza o l'assenza del termine "solo" non significa niente. Se un capitolo comincia con "questi talenti sono per il personaggi buoni" o "questi talenti sono solo per i personaggi buoni" non cambia nulla. In nessun caso, infatti, i talenti sono per altri personaggi. È come la storia del "severamente vietato fumare" dei divieti italiani: quel "severamente" rafforza il concetto, ma non è necessario.

Davvero, tralasciando che la discussione è già morta perché si basava su un mio presupposto sbagliato (ovvero che quei talenti comparissero solo in quella lista), non capisco il tuo punto. Tu dici che, secondo il mio ragionamento, i talenti che sono etichettati come talenti bonus da guerriero siano esclusivi dei guerrieri. Questo però non segue IN NESSUN MODO il mio ragionamento, perché, a prescindere dalla dicitura "a fighter may select this feat as one of his fighter bonus feats", quei talenti compaiono nella sezione "talenti", la cui introduzione dice che i talenti presentati sono per tutti i personaggi.

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Scusa ma mi pare una lettura limitata.

Anche nel perfetto combattente si dice che "questi talenti/classi sono per combattenti xxx", però il significato è solo di colore.

Boed ed erroi dell'orrore od alcuni libri sui draghi sono eccezioni specificamente indicate, altrimenti uno dovrebbe interpretare la dicitura "talenti per combattenti" del manuale base come esclusiva.

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Scusa ma mi pare una lettura limitata.

Anche nel perfetto combattente si dice che "questi talenti/classi sono per combattenti xxx", però il significato è solo di colore.

Boed ed erroi dell'orrore od alcuni libri sui draghi sono eccezioni specificamente indicate, altrimenti uno dovrebbe interpretare la dicitura "talenti per combattenti" del manuale base come esclusiva.

Primate.

Questa è l'introduzione del Complete Warrior:

The following collections of feats supplement those

found in the Player’s Handbook and other DUNGEONS &

DRAGONS game products. When creating or advancing

a character, you can choose to use these feats in addition

to those presented elsewhere. Most of the feats

presented here have prerequisites that must be met

before you can choose them. The prerequisites can

be met through options available in this book or the

Player’s Handbook.

In keeping with the theme of this book, these

feats are oriented toward improving your character’s

combat abilities. They are not, however, only

options for fighter characters but, rather, expand on

the combat options of all the classes. Many of the feats

here require class features or abilities not available to

a character with levels in the fi ghter class only. Look

for options that make your character’s sneak attack, turning

ability, stunning attacks, or other class features and

skills more powerful or versatile.

Davvero non noti nessuna differenza con:

Deities can obtain the feats described here, in addition to any standard feats.

Davvero?

EDIT: ora che hai detto che il Complete Warrior dice una cosa e, postandoti il testo, ti ho mostrato che dice l'esatto contrario, possiamo chiudere questa discussione inutile?

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Il testo non l'avevo sotto mano per controllare, ma ricordo che in altre parti del manuale dice quello che ho "citato' io.

La frase delle divinità a me pare, al meno di una parola(bonus al posto di standard) praticamente uguale alla frase sul guerriero.

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Il testo non l'avevo sotto mano per controllare, ma ricordo che in altre parti del manuale dice quello che ho "citato' io.

La frase delle divinità a me pare, al meno di una parola(bonus al posto di standard) praticamente uguale alla frase sul guerriero.

Ma io cosa ti rispondo a fare.

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Ciao a tutti,

è molto tempo che non posto su questo forum (causa il "decesso" del mio party...).

Ho una domanda sul warblade, classe che ai tempi non sono mai riuscito a fare, perché ho scoperto il ToB purtroppo troppo tardi.

Mi pare di capire che un difetto del warblade sia il numero di manovre preparate relativamente basso. Ad esempio, dal 4° al 9° livello (al momento mi interessa il 6°) le manovre preparate sono solo 4. Se un giocatore tiene preparate quelle manovre sempre utili per salvare il "didietro" quando serve, come Moment of perfect mind, wall of blades, Iron hearth surge, resta una sola manovra disponibile.

Esiste un modo per aumentare il numero di manovre preparate?

Ciao a tutti,

è molto tempo che non posto su questo forum (causa il "decesso" del mio party...).

Ho una domanda sul warblade, classe che ai tempi non sono mai riuscito a fare, perché ho scoperto il ToB purtroppo troppo tardi.

Mi pare di capire che un difetto del warblade sia il numero di manovre preparate

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5 minuti fa, Vaarth ha scritto:

Ciao a tutti,

è molto tempo che non posto su questo forum (causa il "decesso" del mio party...).

Ho una domanda sul warblade, classe che ai tempi non sono mai riuscito a fare, perché ho scoperto il ToB purtroppo troppo tardi.

Mi pare di capire che un difetto del warblade sia il numero di manovre preparate relativamente basso. Ad esempio, dal 4° al 9° livello (al momento mi interessa il 6°) le manovre preparate sono solo 4. Se un giocatore tiene preparate quelle manovre sempre utili per salvare il "didietro" quando serve, come Moment of perfect mind, wall of blades, Iron hearth surge, resta una sola manovra disponibile.

Esiste un modo per aumentare il numero di manovre preparate?

Alcune cdp aumentano il numero di manovre che puoi preparare, altrimenti da warblade non conosco nessun modo diretto per aumentare il numero di manovre preparate. D'altronde il numero basso di manovre preparate del warblade è compensato dalla sua ottima meccanica di recupero che, combinata con Adaptative Style, può permetterti di avere più o meno sempre disponibili le manovre necessarie.

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Grazie per la risposta!

Sì, è vero, la meccanica di recupero è piuttosto favorevole.

Ne approfitto per una domanda sul funzionamento di Adaptive Style.

Sostanzialmente il manuale mi dice che per cambiare le manovre mi basta prendere un breve periodo di meditazione e lo faccio con un'azione di round completo (anziché dovendo spendere 5 minuti, cosa che in battaglia sarebbe improponibile).

Non mi è però chiaro cosa sia necessario fare in questa azione, a meno che da qualche parte non sia scritto cosa significhi meditare...

Se medito sono attaccabile?

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Usi un'azione di round completo per appunto, meditare, e il round successivo riottieni le manovre. In pratica non fai nulla per un intero round.

Sei attaccabile ovviamente, ma non essendoci specificato diversamente non hai nessun malus alla CA

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Grazie tamriel, è proprio quello che chiedevo.

In pratica quel round di meditazione non è descritto in alcun modo.

Non ci sono malus alla CA, ma nemmeno altre conseguenze (AdO, rischi di perdere la meditazione se si è attaccati, ecc.).

In sostanza, come meccanica, con Adaptive Style io sacrifico un round e basta.

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Sì. Tieni conto che anche se non hai malus alla ca e non provochi ado, non potrai comunque muoverti nè usare azioni immediate o fare AdO. Quindi attenzione a dove ti trovi quando usi questo talento ^ ^

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2 ore fa, tamriel ha scritto:

nè usare azioni immediate o fare AdO.

Sì, in effetti queste due sono da tenere presente.

Però alla fine sono come un incantatore che si casta un incantesimo prima di un combattimento e di fatto perde il turno.

Anzi, l'incantatore è messo peggio, perché provoca attacchi di opportunità e rischia di perdere la concentrazione!

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E nemmeno ha un d12 come dado vita, per la verità... Però in genere un incantatore non è nemmeno nel bel mezzo della mischia, di suo! :D

Diciamo che se riesci a prenderlo mentre i nemici sono ancora lontani è un conto (in pratica è come perdere il primo round ma vabbé), se il combattimento è già iniziato e sei già in mischia potrebbe essere un bel rischio...

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